7. Wytypowane obszary doskonałości
7.1. Sektor kreatywny – wyodrębniona część uwzględniająca nowoczesne rzemiosło z punktem
(np. produkcja filmowa)
OPIS SEKTORA
Pojęcie „przemysłów kreatywnych” jest względnie nowe, bo pojawiło się w latach 90. XX wieku. Jest to obszar gospodarki o trudnych do zdefiniowania granicach. Jedną z powszechniejszych definicji jest ta zaproponowana przez DCMS191, gdzie za przemysły kreatywne uważa się obszary działalności go-spodarczej, w których indywidualna kreatywność stanowi główny wkład w proces produkcji, a wła-sność intelektualna jest cechą charakterystyczną produktu będącego jej wynikiem192. Obejmuje sze-roką kategorię aktywności, m.in. działalność artystyczną, instytucje kultury, przemysły kultury oraz inne rodzaje działalności twórczej opartej na jednostkowej kreatywności, w tym branże wykorzystu-jące nowe technologie (np. nowe media) w działaniach twórczych. Granice tego pojęcia są wyznacza-ne przez rozumienie kreatywności i innowacji, przy czym w najszerszych ujęciach granice te zacierają się, nie pozwalając wyodrębnić przemysłów kreatywnych od innego rodzaju działalności intelektual-nej zawierającej pierwiastek twórczy i od wszelkiego rodzaju innowacji, w tym naukowo-technologicznej193.
Próbując zdefiniować ten sektor, można również spróbować określić go jako sferę usług społecznych obejmującą obszary aktywności gospodarczej ukierunkowanej na tworzenie i komercjalizację produk-tów kultury, która obejmuje różne formy organizacyjne prowadzenia działalności gospodarczej w następujących podsektorach:
• sztuka i rzemiosło, obejmujące: sztuki wizualne, sztuki performatywne, dziedzictwo narodo-we, biblioteki i archiwa,
• produkcja kreatywna, obejmująca: programowanie, gamedev, działalność wydawnicza, pro-dukcje filmowa, telewizyjna, radiowa, muzyczna,
• usługi kreatywne, obejmujące: modę i wzornictwo, reklamę i działalność pokrewna oraz ar-chitekturę i projektowanie wnętrz 194.
Warszawa jest jednym z liderów tego sektora w Polsce, skupiając bardzo dużą liczbę podmiotów przemysłów kultury i kreatywnych, w tym zaliczanych do sektora kreatywnego producentów gier.
W przypadku tego ostatniego szczegółowych danych dostarcza raport zrealizowany na zlecenie m.st. Warszawa zawierający pełen obraz stołecznych firm zajmujących się produkcją gier oraz anali-zujący atrakcyjność Warszawy jako miejsca do prowadzenia działalności w tym zakresie pt. Warszaw-ska Branża Gier195. Na jego podstawie można stwierdzić, że Warszawa to centralny punkt w Polsce, jeśli chodzi o game development. Jej atutami jest zarówno atrakcyjna lokalizacja, dostęp kapitału
191 Creative Industries Mapping Document, Department for Culture, Media and Sport, Londyn 2001.
192
https://ssl-kolegia.sgh.waw.pl/pl/KZiF/czasopisma/zeszyty_naukowe_studia_i_prace_kzif/Documents/01_Kasprzak162.pdf.
193 http://www.obserwatoriummiasto.us.edu.pl/wp-content/uploads/2017/02/raport-ko%C5%84cowy-kultura-i-przemys%C5%82y-kreatywne.pdf.
194 na podstawie:
https://ssl-kolegia.sgh.waw.pl/pl/KZiF/czasopisma/zeszyty_naukowe_studia_i_prace_kzif/Documents/01_Kasprzak162.pdf.
195 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.
ludzkiego (choć z wyłączeniem tych najbardziej doświadczonych – co jest jednak problemem branży w całej Polsce) oraz dostępność podmiotów takich jak instytucje rządowe, które realnie wpływają na działalność firm z tego sektora w kraju. Należy wspomnieć też o licznych sukcesach warszawskich producentów gier na arenie międzynarodowej i bardzo pozytywnym wizerunku rodzimych twórców.
W Warszawie działają takie firmy jak CD Projekt, 11 bit studios, PlayWay, CI Games, Creepy Jar, CreativeForge Games, Ultimate Games i wiele innych.
Rysunek 13. Siedziby polskich producentów gier w podziale na województwa
Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier’17, M. Bobrowski in., Krakowski Park Technologiczny, 2017196. W 2018 roku w skali kraju liczba przedsiębiorstw, których działalność zaliczana jest do przemysłów kultury i kreatywnych, wynosiła 117,2 tys. podmiotów197. W województwie mazowieckim 68% przed-siębiorstw kreatywnych to firmy z branży reklamowej, oprogramowania komputerowego, działalno-ści wydawniczej i architektury, a 26% stanowią podmioty prowadzące działalność twórczą o charakte-rze kulturalnym. Podmioty sektora kreatywnego to istotny czynnik rozwoju gospodarczego stolicy, współuczestniczą w rozwoju wielu branż związanych z tworzeniem innowacji, często stają się dla nich inspiracją, pomagają w ich wdrażaniu i w zakresie komunikacji. Sektor kreatywny jest również zna-czącym odbiorcą innowacyjnych rozwiązań, w tym szczególnie w zakresie nowych technologii.
Najszybciej rozwijającą się składową gospodarki kreatywnej jest sektor cyfrowy, a więc szeroko ro-zumiane usługi informatyczne. W latach 2010-2018 średnioroczny wzrost wartości dodanej w tym sektorze wyniósł prawie 17% (w cenach bieżących). Sektor cyfrowy charakteryzuje się także najwyż-szym w gospodarce kreatywnej przeciętnym wynagrodzeniem i odpowiada za ważną część polskiego eksportu. W 2018 roku udział gospodarki kreatywnej w całkowitym eksporcie Polski wyniósł prawie
196 Raport opracowany przy współpracy GRY-OnLine S.A oraz Onet S.A., a także Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodo-wego, Ministerstwa Rozwoju, Creative Europe Desk Polska, Agencji Rozwoju Przemysłu, Stowarzyszenia Polskie Gry oraz Fundacji Indie Game Polska, https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.
197https://stat.gov.pl/download/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5493/21/2/1/przemysly_kultury_i_kreatywn e_w_2018.pdf.
9%. Co więcej, saldo handlu zagranicznego gospodarki kreatywnej jest wyraźnie dodatnie – w 2018 roku eksport był o 9,5 mld USD większy niż import. Duża w tym zasługa dynamicznie rosnące-go eksportu usług, w tym m.in. usług komputerowych. Usługi te odpowiadają za około połowę eks-portu usług kreatywnych w Polsce198. Dlatego za ważne w kontekście rozwoju sektora uznaje się wspieranie internacjonalizacji podmiotów sektora kreatywnego. Podaż produktów tej branży bardzo często przekracza potencjał lokalnego (lub krajowego) rynku199.
ARGUMENTY ZA PRZYJĘCIEM DANEGO SEKTORA
Gospodarka kreatywna kształtuje się i rozwija najdynamiczniej w dużych miastach, a także w coraz większym stopniu w otaczających je regionach. Rozwój sektora kreatywnego powo-duje zmiany paradygmatu gospodarki światowej. Te metropolie i regiony, w których rozwój opiera się na sektorze kreatywnym, generują największe zyski i stają się najbardziej konku-rencyjne w skali globalnej200.
Warszawa, podobnie jak inne miasta metropolitalne w Europie i na świecie, ma predyspozy-cje dla dalszego rozwoju sektora kreatywnego i wykorzystania go dla zwiększania swojej atrakcyjności osiedleńczej i inwestycyjnej. To w miastach występuje koncentracja jednostek twórczych, dobrze wykształconych i otwartych.
Jak wynika z badania Polskiego Instytutu Ekonomicznego, gospodarka kreatywna (m.in. doradztwo, badania, marketing, usługi IT) tworzy prawie czterokrotnie wyższą wartość dodaną niż wartość dodana w produkcji pojazdów samochodowych, a podobną jak cała sek-cja transportu i magazynowania. Przedsiębiorstwa należące do gospodarki kreatywnej i zatrudniające powyżej dziewięciu pracowników deklarowały w 2018 roku przeciętne wyna-grodzenie na poziomie 6351 zł brutto – to o 32% więcej niż średnie wynawyna-grodzenie w całym sektorze małych, średnich i dużych przedsiębiorstw201.
Według prognoz Newzoo region Europy Wschodniej, do którego zaliczany jest polski rynek, wygenerował w 2018 roku przychody z gier w wysokości 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%, co oznacza prawie dwukrotnie szybszy wzrost niż w przypadku dojrzałego rynku Europy Zachodniej202.
Kreatywność jest podstawą innowacyjności, która jest kluczowym czynnikiem długotermino-wego rozwoju gospodarczego.
Wpływ przemysłów kreatywnych na rozwój miasta ma charakter wielowymiarowy. Gospo-darka kreatywna tworzy PKB i generuje miejsca pracy, ale i oddziałuje na pozostałe sektory gospodarki przez pobudzanie innowacyjności i transferu wiedzy. Rozwój sektora kreatywne-go jest ściśle powiązany z rozwojem kreatywne-gospodarczym, postępem technologicznym, dynamiką zmian społecznych i kulturowych.
W warunkach globalizacji procesów rozwoju i funkcjonowania społeczeństw w świecie zdo-minowanym przez multimedia potencjał rozwojowy sektora jest bardzo duży.
Rozwój sektora wiąże się często z rozwojem gospodarki opartej na wiedzy i społeczeństwa wiedzy. Przedsiębiorcy tzw. sektorów rozwojowych, tj. kreatywnych i innowacji, należą
198 https://pie.net.pl/wp-content/uploads/2020/07/PIE-Raport_Gospodarka_kreatywna.pdf.
199 http://firma.um.warszawa.pl/wp-content/uploads/2014/07/Schemat-dzia%C5%82a%C5%84-wsparcia-dla-przedsi%C4%99biorczo%C5%9Bci-kreatywnej-wraz-z-harmonogramem.pdf.
200 http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.hdl_11089_10402/c/05-pieta.pdf.
201 https://pie.net.pl/wp-content/uploads/2020/07/PIE-Raport_Gospodarka_kreatywna.pdf.
202 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.
do najcenniejszych grup gospodarczych z racji wytwarzanej wartości dodanej dla gospodarki.
Pracujący w sektorze kreatywnym wykazują się innowacyjnością w myśleniu i działaniu, otwartością i tolerancją na inne sposoby myślenia i działania.
Rozwój sektorów kreatywnych jest silnie związany z nowymi technologiami komunikacyjny-mi, w związku z tym powoduje popularyzację i rozprzestrzenianie nowych technologii w społeczeństwie.
Z badań sektora kreatywnego w różnych miastach europejskich i na świecie wynika, że sektor ten ma potencjał aktywizujący gospodarkę miast i zwiększający ich atrakcyjność dla miesz-kańców, odwiedzających i inwestorów. Wzrost atrakcyjności miast wiąże się m.in. z nową ja-kością przestrzeni publicznych. Jakość tę osiąga się poprzez konsekwentnie prowadzoną poli-tykę wiązania sektora kreatywnego z określonymi obszarami miasta203.
Przedstawiciele przemysłów kreatywnych „tworzą” miasto, wpływając na jego urodę, archi-tekturę, estetykę. Mieszkańcy potrzebują dobrego wzornictwa. Przebywanie w dobrze zapro-jektowanych wnętrzach, jak i przestrzeni miejskiej pozytywnie wpływa na ludzkie samopo-czucie.
Miasta są najlepszym miejscem do rozwoju przemysłów kreatywnych z uwagi na dostępność kapitału ludzkiego, w tym wykształconych na różnych kierunkach studiów związanych z sek-torem twórczym, zapewniony jest również rynek zbytu dla wytwarzanych dóbr.
Środki zainwestowane w sektory kreatywne stymulują powstanie efektów mnożnikowych prowadzących do szybszej regeneracji społecznej i kulturalnej oraz rewitalizacji obszarów204.
Działania kulturalne przyciągają turystów, co w sposób bezpośredni (miejsca pracy, przycho-dy ze sprzedaży biletów na wydarzenia kulturalne) i pośredni (wydatki turystów na hotele, transport, restauracje) wpływa na gospodarkę regionu. Dodatkowo dzięki atrakcyjności tury-stycznej poprawia się wizerunek miasta czy regionu, co stanowi bodziec dla zwiększania się ruchu turystycznego i lepszego postrzegania miejsca zamieszkania przez samych mieszkańców.
Sektory kreatywne swoją działalnością wspierają tradycyjne sektory produkcyjne i mogą po-móc zatrzymać je w dotychczasowej lokalizacji. Dzięki takiej sieci powiązań poprawiają wyniki zarówno własne, jak kooperantów.
Zauważalnym zjawiskiem jest „rozlewanie się” efektów funkcjonowania sektora kreatywnego na inne dziedziny gospodarki. Efekty „rozlewania się” sektora mogą dotyczyć m.in. przepływu wiedzy, która powstała w jednym przedsiębiorstwie, a została zaabsorbowana przez drugie.
Dzięki sektorowi kreatywnemu procesy innowacyjne przenikają do przetwórstwa przemysło-wego i sektora usług.
Branże kreatywne są coraz bardziej istotne, w szczególności gdy o obecności na rynku decy-dują m.in. nowoczesne wzornictwo, ergonomiczność, reklama, media, oprogramowanie albo obowiązujące trendy205.
Sektor oddziałujący na jakość życia mieszkańców danego miejsca wzmacnia poczucie ich toż-samości kulturowej, jakości i satysfakcji życiowej.
203 S. Dudek-Mańkowska, M. Fuhrmann, M. Grochowski, T. Zegar, Sektor kreatywny a przestrzenie publiczne w Warszawie.
204 https://nck.pl/upload/attachments/302357/analiza_potrzeb_i_rozwoju_przemysw_kreatywnych.pdf.
205 http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.hdl_11089_10402/c/05-pieta.pdf.
WIODĄCE ORGANIZACJE DLA ROZWOJU SEKTORA
Klastry związane z działalnością kreatywną zlokalizowane na obszarze WOF.
Instytucje otoczenia biznesu ukierunkowane na wsparcie sektora kreatywnego, tzn. akade-mickie inkubatory przedsiębiorczości, inkubatory przedsiębiorczości, przestrzenie coworkin-gowe.
Stowarzyszenie Polskie Gry (SPG),
Fundacja Indie Games Polska,
Stowarzyszenie Kreatywna Polska.
ANALIZA SWOT
Mocne strony Słabe strony
Metropolia o znaczącym potencjale krea-tywnym i centrum kulturalne,
Największe skupisko podmiotów przemy-słów kultury i kreatywnych w kraju,
Najsilniejszy w Polsce biegun wzrostu o zna-czeniu międzynarodowym,
Najbardziej rozwinięty gospodarczo obszar Polski,
Lepszy niż w innych regionach dostęp do kapitału ludzkiego, powierzchni biurowej, komunikacji czy zewnętrznych źródeł finan-sowania,
Atrakcyjny i dynamiczny rynek pracy,
Potencjał uczelni wyższych i instytutów ba-dawczych,
Wysoka jakość kapitału ludzkiego, w tym dostępność wykształconej, doświadczonej i utalentowanej kadry w różnych dziedzinach, o zdywersyfikowanych kompetencjach,
Trend rozwoju gospodarki kreatywnej,
Sektor wzbudzający mnożnikowe procesy gospodarcze,
Sektor sprzyjający alokacji zasobów ludzkich w sektorach rozwojowych,
Funkcjonowanie takich podmiotów jak inku-bator dla startupów sektora kreatywnego Centrum Kreatywności Targowa,
Systematyczny wzrost liczby przedsię-biorstw, których działalność zaliczana jest do przemysłów kultury i kreatywnych206,
Trudności w definiowaniu sektora i związany z tym ograniczony dostęp do informacji o je-go produktach,
Słabo rozwinięta infrastruktura i sieci insty-tucjonalne wspierające funkcjonowanie branży,
Mniej rozwinięte niż w państwach zachod-nich mechanizmy rynkowe i prawno-administracyjne pozwalające na efektywne dotowanie kultury przez prywatne osoby i firmy,
Duża liczba mikroprzedsiębiorstw,
Ryzykowny charakter przedsięwzięć krea-tywnych,
Agresywna konkurencja głównie firm azja-tyckich w przypadku gamedev,
Ograniczony dostęp do puli wykwalifikowa-nych pracowników,
Duża zmienność rynku,
Krótki okres życia produktów,
Brak współpracy międzysektorowej,
Duża zmienność przychodów firm z branży gamedev,
Problematyczna współpraca przedsiębiorstw z branży gamedev z uczelniami wyższymi208.
206 GUS, Przemysły kultury i kreatywne w 2018 roku.
208 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.
Sektor uznawany za nośnik kreatywności i innowacji,
Rozrywka o masowym charakterze,
Funkcjonowanie uczelni kształcących pod kątem branży, np. na kierunkach informa-tycznych i graficznych,
Finansowanie branży poprzez unijnie pro-gramy, dotacje Ministerstwa Kultu-ry, venture capital ARP,
Rynek gier jako jeden z najszybciej rozwija-jących się rynków na świecie,
Dobra renoma polskich gier, producentów i wydawców na rynkach światowych,
Jakość produkcji i chęci rozwojowe przed-siębiorstw,
Wysoka wycena giełdowa producentów gier komputerowych,
Produkty skierowane do różnych grup wie-kowych,
Silna reprezentacja warszawskich spółek z branży gamedev na Giełdzie Papierów Środkowo-Wschodniej w ciągu najbliższych sześciu lat207
Szanse Zagrożenia
Globalny zasięg sektora i względna łatwość wchodzenia na taki rynek,
Potencjał sektora w zakresie aktywizacji go-spodarki miast i wzrostu ich atrakcyjności dla mieszkańców,
Wzrost rozpoznawalności sektora,
Aktywna polityka promocyjna,
Tworzenie lepszych warunków dla rozwoju środowisk twórczych i wykorzystywania ich kreatywności,
Upowszechnianie designu, kształtowanie świadomości jego znaczenia,
Rozwój rzeczywistości rozszerzonej, która rodzi nowe możliwości m.in. dla sektora kreatywnego, w tym przedstawicieli branży architektonicznej, produkcyjnej i
projekto- Przedłużający się okres trwania pandemii i związane z nią ograniczenia aktywności,
Kryzys finansowy i ograniczenie popytu,
Piractwo,
Konkurencja na rynku cyfrowej dystrybucji,
Sprzedaż zależna od ograniczeń Internetu,
Silna dynamika rynku,
Szybko rosnące oczekiwania klientów,
Szereg platform i urządzeń, które wymagają innych języków programowania,
Konieczność aktualizacji aplikacji do nowych wersji systemów operacyjnych,
Nieuczciwi inwestorzy wykorzystujący nie-wiedzę twórców,
Niestabilność i zawiłość regulacji prawnych na rynku usług elektronicznych,
207 CD Projekt jako pierwsza i jedyna polska firma w historii w 2019 roku awansowała do grona firm znajdujących się na prestiżowej liście amerykańskiej agencji Bloomberg „50 Companies to Watch in 2020”. CD Projekt znalazł się w zestawieniu firm, które warto obserwować w 2020 roku, obok takich spółek jak Roku, Netflix, Facebook, Bayer, AIG, Daiichi Sankyo czy Toyota.
wania wnętrz, ale i reklamowej czy wydaw-niczej,
Dynamiczny rozwój rynku gier i wzrost liczby graczy,
Rozwój cyfrowej dystrybucji,
Ujednolicanie się rynków gier na świecie,
Rozwój technologii stwarzający możliwości uatrakcyjniania gier,
Popularność urządzeń mobilnych i wzrost zapotrzebowania na aplikacje mobilne,
Zwiększenie nakładów finansowych na in-nowacyjne projekty gier wideo,
Bogacenie się społeczeństwa,
Odchodzenie od tradycyjnej, jednorazowej płatności za zakup gry na rzecz modeli sub-skrypcyjnych (pay-to-play) i mikropłatności,
Moda na innowacje w instytucjach kultury,
Wzrost świadomości odnośnie do korzyści płynących z posiadania dobrze zaprojekto-wanych przedmiotów,
Zainteresowanie produktami sektora ze strony mediów, użytkowników lub influ-encerów
Niechęć inwestorów do inwestowania w przedsięwzięcie z obszaru kultury
7.2. Sektor rolno-spożywczy uwzględniający produkcję wyrobów wysokoprzetworzonych