• Nie Znaleziono Wyników

Sektor kreatywny – wyodrębniona część uwzględniająca nowoczesne rzemiosło z punktem

7. Wytypowane obszary doskonałości

7.1. Sektor kreatywny – wyodrębniona część uwzględniająca nowoczesne rzemiosło z punktem

(np. produkcja filmowa)

OPIS SEKTORA

Pojęcie „przemysłów kreatywnych” jest względnie nowe, bo pojawiło się w latach 90. XX wieku. Jest to obszar gospodarki o trudnych do zdefiniowania granicach. Jedną z powszechniejszych definicji jest ta zaproponowana przez DCMS191, gdzie za przemysły kreatywne uważa się obszary działalności go-spodarczej, w których indywidualna kreatywność stanowi główny wkład w proces produkcji, a wła-sność intelektualna jest cechą charakterystyczną produktu będącego jej wynikiem192. Obejmuje sze-roką kategorię aktywności, m.in. działalność artystyczną, instytucje kultury, przemysły kultury oraz inne rodzaje działalności twórczej opartej na jednostkowej kreatywności, w tym branże wykorzystu-jące nowe technologie (np. nowe media) w działaniach twórczych. Granice tego pojęcia są wyznacza-ne przez rozumienie kreatywności i innowacji, przy czym w najszerszych ujęciach granice te zacierają się, nie pozwalając wyodrębnić przemysłów kreatywnych od innego rodzaju działalności intelektual-nej zawierającej pierwiastek twórczy i od wszelkiego rodzaju innowacji, w tym naukowo-technologicznej193.

Próbując zdefiniować ten sektor, można również spróbować określić go jako sferę usług społecznych obejmującą obszary aktywności gospodarczej ukierunkowanej na tworzenie i komercjalizację produk-tów kultury, która obejmuje różne formy organizacyjne prowadzenia działalności gospodarczej w następujących podsektorach:

• sztuka i rzemiosło, obejmujące: sztuki wizualne, sztuki performatywne, dziedzictwo narodo-we, biblioteki i archiwa,

• produkcja kreatywna, obejmująca: programowanie, gamedev, działalność wydawnicza, pro-dukcje filmowa, telewizyjna, radiowa, muzyczna,

• usługi kreatywne, obejmujące: modę i wzornictwo, reklamę i działalność pokrewna oraz ar-chitekturę i projektowanie wnętrz 194.

Warszawa jest jednym z liderów tego sektora w Polsce, skupiając bardzo dużą liczbę podmiotów przemysłów kultury i kreatywnych, w tym zaliczanych do sektora kreatywnego producentów gier.

W przypadku tego ostatniego szczegółowych danych dostarcza raport zrealizowany na zlecenie m.st. Warszawa zawierający pełen obraz stołecznych firm zajmujących się produkcją gier oraz anali-zujący atrakcyjność Warszawy jako miejsca do prowadzenia działalności w tym zakresie pt. Warszaw-ska Branża Gier195. Na jego podstawie można stwierdzić, że Warszawa to centralny punkt w Polsce, jeśli chodzi o game development. Jej atutami jest zarówno atrakcyjna lokalizacja, dostęp kapitału

191 Creative Industries Mapping Document, Department for Culture, Media and Sport, Londyn 2001.

192

https://ssl-kolegia.sgh.waw.pl/pl/KZiF/czasopisma/zeszyty_naukowe_studia_i_prace_kzif/Documents/01_Kasprzak162.pdf.

193 http://www.obserwatoriummiasto.us.edu.pl/wp-content/uploads/2017/02/raport-ko%C5%84cowy-kultura-i-przemys%C5%82y-kreatywne.pdf.

194 na podstawie:

https://ssl-kolegia.sgh.waw.pl/pl/KZiF/czasopisma/zeszyty_naukowe_studia_i_prace_kzif/Documents/01_Kasprzak162.pdf.

195 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.

ludzkiego (choć z wyłączeniem tych najbardziej doświadczonych – co jest jednak problemem branży w całej Polsce) oraz dostępność podmiotów takich jak instytucje rządowe, które realnie wpływają na działalność firm z tego sektora w kraju. Należy wspomnieć też o licznych sukcesach warszawskich producentów gier na arenie międzynarodowej i bardzo pozytywnym wizerunku rodzimych twórców.

W Warszawie działają takie firmy jak CD Projekt, 11 bit studios, PlayWay, CI Games, Creepy Jar, CreativeForge Games, Ultimate Games i wiele innych.

Rysunek 13. Siedziby polskich producentów gier w podziale na województwa

Źródło: Kondycja Polskiej Branży Gier’17, M. Bobrowski in., Krakowski Park Technologiczny, 2017196. W 2018 roku w skali kraju liczba przedsiębiorstw, których działalność zaliczana jest do przemysłów kultury i kreatywnych, wynosiła 117,2 tys. podmiotów197. W województwie mazowieckim 68% przed-siębiorstw kreatywnych to firmy z branży reklamowej, oprogramowania komputerowego, działalno-ści wydawniczej i architektury, a 26% stanowią podmioty prowadzące działalność twórczą o charakte-rze kulturalnym. Podmioty sektora kreatywnego to istotny czynnik rozwoju gospodarczego stolicy, współuczestniczą w rozwoju wielu branż związanych z tworzeniem innowacji, często stają się dla nich inspiracją, pomagają w ich wdrażaniu i w zakresie komunikacji. Sektor kreatywny jest również zna-czącym odbiorcą innowacyjnych rozwiązań, w tym szczególnie w zakresie nowych technologii.

Najszybciej rozwijającą się składową gospodarki kreatywnej jest sektor cyfrowy, a więc szeroko ro-zumiane usługi informatyczne. W latach 2010-2018 średnioroczny wzrost wartości dodanej w tym sektorze wyniósł prawie 17% (w cenach bieżących). Sektor cyfrowy charakteryzuje się także najwyż-szym w gospodarce kreatywnej przeciętnym wynagrodzeniem i odpowiada za ważną część polskiego eksportu. W 2018 roku udział gospodarki kreatywnej w całkowitym eksporcie Polski wyniósł prawie

196 Raport opracowany przy współpracy GRY-OnLine S.A oraz Onet S.A., a także Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodo-wego, Ministerstwa Rozwoju, Creative Europe Desk Polska, Agencji Rozwoju Przemysłu, Stowarzyszenia Polskie Gry oraz Fundacji Indie Game Polska, https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.

197https://stat.gov.pl/download/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5493/21/2/1/przemysly_kultury_i_kreatywn e_w_2018.pdf.

9%. Co więcej, saldo handlu zagranicznego gospodarki kreatywnej jest wyraźnie dodatnie – w 2018 roku eksport był o 9,5 mld USD większy niż import. Duża w tym zasługa dynamicznie rosnące-go eksportu usług, w tym m.in. usług komputerowych. Usługi te odpowiadają za około połowę eks-portu usług kreatywnych w Polsce198. Dlatego za ważne w kontekście rozwoju sektora uznaje się wspieranie internacjonalizacji podmiotów sektora kreatywnego. Podaż produktów tej branży bardzo często przekracza potencjał lokalnego (lub krajowego) rynku199.

ARGUMENTY ZA PRZYJĘCIEM DANEGO SEKTORA

 Gospodarka kreatywna kształtuje się i rozwija najdynamiczniej w dużych miastach, a także w coraz większym stopniu w otaczających je regionach. Rozwój sektora kreatywnego powo-duje zmiany paradygmatu gospodarki światowej. Te metropolie i regiony, w których rozwój opiera się na sektorze kreatywnym, generują największe zyski i stają się najbardziej konku-rencyjne w skali globalnej200.

 Warszawa, podobnie jak inne miasta metropolitalne w Europie i na świecie, ma predyspozy-cje dla dalszego rozwoju sektora kreatywnego i wykorzystania go dla zwiększania swojej atrakcyjności osiedleńczej i inwestycyjnej. To w miastach występuje koncentracja jednostek twórczych, dobrze wykształconych i otwartych.

 Jak wynika z badania Polskiego Instytutu Ekonomicznego, gospodarka kreatywna (m.in. doradztwo, badania, marketing, usługi IT) tworzy prawie czterokrotnie wyższą wartość dodaną niż wartość dodana w produkcji pojazdów samochodowych, a podobną jak cała sek-cja transportu i magazynowania. Przedsiębiorstwa należące do gospodarki kreatywnej i zatrudniające powyżej dziewięciu pracowników deklarowały w 2018 roku przeciętne wyna-grodzenie na poziomie 6351 zł brutto – to o 32% więcej niż średnie wynawyna-grodzenie w całym sektorze małych, średnich i dużych przedsiębiorstw201.

 Według prognoz Newzoo region Europy Wschodniej, do którego zaliczany jest polski rynek, wygenerował w 2018 roku przychody z gier w wysokości 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%, co oznacza prawie dwukrotnie szybszy wzrost niż w przypadku dojrzałego rynku Europy Zachodniej202.

 Kreatywność jest podstawą innowacyjności, która jest kluczowym czynnikiem długotermino-wego rozwoju gospodarczego.

 Wpływ przemysłów kreatywnych na rozwój miasta ma charakter wielowymiarowy. Gospo-darka kreatywna tworzy PKB i generuje miejsca pracy, ale i oddziałuje na pozostałe sektory gospodarki przez pobudzanie innowacyjności i transferu wiedzy. Rozwój sektora kreatywne-go jest ściśle powiązany z rozwojem kreatywne-gospodarczym, postępem technologicznym, dynamiką zmian społecznych i kulturowych.

 W warunkach globalizacji procesów rozwoju i funkcjonowania społeczeństw w świecie zdo-minowanym przez multimedia potencjał rozwojowy sektora jest bardzo duży.

 Rozwój sektora wiąże się często z rozwojem gospodarki opartej na wiedzy i społeczeństwa wiedzy. Przedsiębiorcy tzw. sektorów rozwojowych, tj. kreatywnych i innowacji, należą

198 https://pie.net.pl/wp-content/uploads/2020/07/PIE-Raport_Gospodarka_kreatywna.pdf.

199 http://firma.um.warszawa.pl/wp-content/uploads/2014/07/Schemat-dzia%C5%82a%C5%84-wsparcia-dla-przedsi%C4%99biorczo%C5%9Bci-kreatywnej-wraz-z-harmonogramem.pdf.

200 http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.hdl_11089_10402/c/05-pieta.pdf.

201 https://pie.net.pl/wp-content/uploads/2020/07/PIE-Raport_Gospodarka_kreatywna.pdf.

202 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.

do najcenniejszych grup gospodarczych z racji wytwarzanej wartości dodanej dla gospodarki.

Pracujący w sektorze kreatywnym wykazują się innowacyjnością w myśleniu i działaniu, otwartością i tolerancją na inne sposoby myślenia i działania.

 Rozwój sektorów kreatywnych jest silnie związany z nowymi technologiami komunikacyjny-mi, w związku z tym powoduje popularyzację i rozprzestrzenianie nowych technologii w społeczeństwie.

 Z badań sektora kreatywnego w różnych miastach europejskich i na świecie wynika, że sektor ten ma potencjał aktywizujący gospodarkę miast i zwiększający ich atrakcyjność dla miesz-kańców, odwiedzających i inwestorów. Wzrost atrakcyjności miast wiąże się m.in. z nową ja-kością przestrzeni publicznych. Jakość tę osiąga się poprzez konsekwentnie prowadzoną poli-tykę wiązania sektora kreatywnego z określonymi obszarami miasta203.

 Przedstawiciele przemysłów kreatywnych „tworzą” miasto, wpływając na jego urodę, archi-tekturę, estetykę. Mieszkańcy potrzebują dobrego wzornictwa. Przebywanie w dobrze zapro-jektowanych wnętrzach, jak i przestrzeni miejskiej pozytywnie wpływa na ludzkie samopo-czucie.

 Miasta są najlepszym miejscem do rozwoju przemysłów kreatywnych z uwagi na dostępność kapitału ludzkiego, w tym wykształconych na różnych kierunkach studiów związanych z sek-torem twórczym, zapewniony jest również rynek zbytu dla wytwarzanych dóbr.

 Środki zainwestowane w sektory kreatywne stymulują powstanie efektów mnożnikowych prowadzących do szybszej regeneracji społecznej i kulturalnej oraz rewitalizacji obszarów204.

 Działania kulturalne przyciągają turystów, co w sposób bezpośredni (miejsca pracy, przycho-dy ze sprzedaży biletów na wydarzenia kulturalne) i pośredni (wydatki turystów na hotele, transport, restauracje) wpływa na gospodarkę regionu. Dodatkowo dzięki atrakcyjności tury-stycznej poprawia się wizerunek miasta czy regionu, co stanowi bodziec dla zwiększania się ruchu turystycznego i lepszego postrzegania miejsca zamieszkania przez samych mieszkańców.

 Sektory kreatywne swoją działalnością wspierają tradycyjne sektory produkcyjne i mogą po-móc zatrzymać je w dotychczasowej lokalizacji. Dzięki takiej sieci powiązań poprawiają wyniki zarówno własne, jak kooperantów.

 Zauważalnym zjawiskiem jest „rozlewanie się” efektów funkcjonowania sektora kreatywnego na inne dziedziny gospodarki. Efekty „rozlewania się” sektora mogą dotyczyć m.in. przepływu wiedzy, która powstała w jednym przedsiębiorstwie, a została zaabsorbowana przez drugie.

Dzięki sektorowi kreatywnemu procesy innowacyjne przenikają do przetwórstwa przemysło-wego i sektora usług.

 Branże kreatywne są coraz bardziej istotne, w szczególności gdy o obecności na rynku decy-dują m.in. nowoczesne wzornictwo, ergonomiczność, reklama, media, oprogramowanie albo obowiązujące trendy205.

 Sektor oddziałujący na jakość życia mieszkańców danego miejsca wzmacnia poczucie ich toż-samości kulturowej, jakości i satysfakcji życiowej.

203 S. Dudek-Mańkowska, M. Fuhrmann, M. Grochowski, T. Zegar, Sektor kreatywny a przestrzenie publiczne w Warszawie.

204 https://nck.pl/upload/attachments/302357/analiza_potrzeb_i_rozwoju_przemysw_kreatywnych.pdf.

205 http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.hdl_11089_10402/c/05-pieta.pdf.

WIODĄCE ORGANIZACJE DLA ROZWOJU SEKTORA

 Klastry związane z działalnością kreatywną zlokalizowane na obszarze WOF.

 Instytucje otoczenia biznesu ukierunkowane na wsparcie sektora kreatywnego, tzn. akade-mickie inkubatory przedsiębiorczości, inkubatory przedsiębiorczości, przestrzenie coworkin-gowe.

 Stowarzyszenie Polskie Gry (SPG),

 Fundacja Indie Games Polska,

 Stowarzyszenie Kreatywna Polska.

ANALIZA SWOT

Mocne strony Słabe strony

 Metropolia o znaczącym potencjale krea-tywnym i centrum kulturalne,

 Największe skupisko podmiotów przemy-słów kultury i kreatywnych w kraju,

 Najsilniejszy w Polsce biegun wzrostu o zna-czeniu międzynarodowym,

 Najbardziej rozwinięty gospodarczo obszar Polski,

 Lepszy niż w innych regionach dostęp do kapitału ludzkiego, powierzchni biurowej, komunikacji czy zewnętrznych źródeł finan-sowania,

 Atrakcyjny i dynamiczny rynek pracy,

 Potencjał uczelni wyższych i instytutów ba-dawczych,

 Wysoka jakość kapitału ludzkiego, w tym dostępność wykształconej, doświadczonej i utalentowanej kadry w różnych dziedzinach, o zdywersyfikowanych kompetencjach,

 Trend rozwoju gospodarki kreatywnej,

 Sektor wzbudzający mnożnikowe procesy gospodarcze,

 Sektor sprzyjający alokacji zasobów ludzkich w sektorach rozwojowych,

 Funkcjonowanie takich podmiotów jak inku-bator dla startupów sektora kreatywnego Centrum Kreatywności Targowa,

 Systematyczny wzrost liczby przedsię-biorstw, których działalność zaliczana jest do przemysłów kultury i kreatywnych206,

 Trudności w definiowaniu sektora i związany z tym ograniczony dostęp do informacji o je-go produktach,

 Słabo rozwinięta infrastruktura i sieci insty-tucjonalne wspierające funkcjonowanie branży,

 Mniej rozwinięte niż w państwach zachod-nich mechanizmy rynkowe i prawno-administracyjne pozwalające na efektywne dotowanie kultury przez prywatne osoby i firmy,

 Duża liczba mikroprzedsiębiorstw,

 Ryzykowny charakter przedsięwzięć krea-tywnych,

 Agresywna konkurencja głównie firm azja-tyckich w przypadku gamedev,

 Ograniczony dostęp do puli wykwalifikowa-nych pracowników,

 Duża zmienność rynku,

 Krótki okres życia produktów,

 Brak współpracy międzysektorowej,

 Duża zmienność przychodów firm z branży gamedev,

 Problematyczna współpraca przedsiębiorstw z branży gamedev z uczelniami wyższymi208.

206 GUS, Przemysły kultury i kreatywne w 2018 roku.

208 https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/01/raport2020_21x27_48p_pl_20200113_web.pdf.

 Sektor uznawany za nośnik kreatywności i innowacji,

 Rozrywka o masowym charakterze,

 Funkcjonowanie uczelni kształcących pod kątem branży, np. na kierunkach informa-tycznych i graficznych,

 Finansowanie branży poprzez unijnie pro-gramy, dotacje Ministerstwa Kultu-ry, venture capital ARP,

 Rynek gier jako jeden z najszybciej rozwija-jących się rynków na świecie,

 Dobra renoma polskich gier, producentów i wydawców na rynkach światowych,

 Jakość produkcji i chęci rozwojowe przed-siębiorstw,

 Wysoka wycena giełdowa producentów gier komputerowych,

 Produkty skierowane do różnych grup wie-kowych,

 Silna reprezentacja warszawskich spółek z branży gamedev na Giełdzie Papierów Środkowo-Wschodniej w ciągu najbliższych sześciu lat207

Szanse Zagrożenia

 Globalny zasięg sektora i względna łatwość wchodzenia na taki rynek,

 Potencjał sektora w zakresie aktywizacji go-spodarki miast i wzrostu ich atrakcyjności dla mieszkańców,

 Wzrost rozpoznawalności sektora,

 Aktywna polityka promocyjna,

 Tworzenie lepszych warunków dla rozwoju środowisk twórczych i wykorzystywania ich kreatywności,

 Upowszechnianie designu, kształtowanie świadomości jego znaczenia,

 Rozwój rzeczywistości rozszerzonej, która rodzi nowe możliwości m.in. dla sektora kreatywnego, w tym przedstawicieli branży architektonicznej, produkcyjnej i

projekto- Przedłużający się okres trwania pandemii i związane z nią ograniczenia aktywności,

 Kryzys finansowy i ograniczenie popytu,

 Piractwo,

 Konkurencja na rynku cyfrowej dystrybucji,

 Sprzedaż zależna od ograniczeń Internetu,

 Silna dynamika rynku,

 Szybko rosnące oczekiwania klientów,

 Szereg platform i urządzeń, które wymagają innych języków programowania,

 Konieczność aktualizacji aplikacji do nowych wersji systemów operacyjnych,

 Nieuczciwi inwestorzy wykorzystujący nie-wiedzę twórców,

 Niestabilność i zawiłość regulacji prawnych na rynku usług elektronicznych,

207 CD Projekt jako pierwsza i jedyna polska firma w historii w 2019 roku awansowała do grona firm znajdujących się na prestiżowej liście amerykańskiej agencji Bloomberg „50 Companies to Watch in 2020”. CD Projekt znalazł się w zestawieniu firm, które warto obserwować w 2020 roku, obok takich spółek jak Roku, Netflix, Facebook, Bayer, AIG, Daiichi Sankyo czy Toyota.

wania wnętrz, ale i reklamowej czy wydaw-niczej,

 Dynamiczny rozwój rynku gier i wzrost liczby graczy,

 Rozwój cyfrowej dystrybucji,

 Ujednolicanie się rynków gier na świecie,

 Rozwój technologii stwarzający możliwości uatrakcyjniania gier,

 Popularność urządzeń mobilnych i wzrost zapotrzebowania na aplikacje mobilne,

 Zwiększenie nakładów finansowych na in-nowacyjne projekty gier wideo,

 Bogacenie się społeczeństwa,

 Odchodzenie od tradycyjnej, jednorazowej płatności za zakup gry na rzecz modeli sub-skrypcyjnych (pay-to-play) i mikropłatności,

 Moda na innowacje w instytucjach kultury,

 Wzrost świadomości odnośnie do korzyści płynących z posiadania dobrze zaprojekto-wanych przedmiotów,

 Zainteresowanie produktami sektora ze strony mediów, użytkowników lub influ-encerów

 Niechęć inwestorów do inwestowania w przedsięwzięcie z obszaru kultury

7.2. Sektor rolno-spożywczy uwzględniający produkcję wyrobów wysokoprzetworzonych