• Nie Znaleziono Wyników

Motyw szaleństwa w kulturze popularnej

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Motyw szaleństwa w kulturze popularnej"

Copied!
8
0
0

Pełen tekst

(1)

Motyw szaleҞstwa w kulturze popularnej

Jacek Skorupski-Cymbaluk Uniwersytet WrocÙawski, Pl. Uniwersytecki, 50-137 WrocÙaw E-mail: jacek.cymbaluk@gmail.com Abstrakt

Teza. GÙównym celem artykuÙu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleÚstwa w kulturze popularnej.

Omówione koncepcje. WyróČniÙem dwa cz¿ste sposoby obrazowania szaleÚstwa w dzieÙach kultury popularnej: rozumienia szaleÚstwa jako niedopasowania spoÙecz-nego oraz wykluczenia spoÙeczspoÙecz-nego. ZasygnalizowaÙem, Če gry komputerowe s­ i po-winny by° waČnym przedmiotem badaÚ. Oprócz tego dokonuj¿ rozróČnienia termi-nów „chory psychicznie” i „szalony”

Wnioski. Nie istniej­ jednoznaczne kryteria, pozwalaj­ce na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleÚstwa w popkulturze. Mimo to, da si¿ wyodr¿bni° najcz¿stsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. ZauwaČam równieČ, Če tematyka szaleÚstwa jest obecna w grach komputerowych.

SÙowa kluczowe: szaleÚstwo, kultura popularna, popkultura, Þ lm, choroba psy-chiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3.

The madness motive in popular culture Abstract

Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture.

Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insa-nity in the popculture: understanding insainsa-nity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”.

Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.

Key words: insanity, popculture, Þ lm, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3

(2)

Topos choroby psychicznej jest obecny w kulturze niemal od zarania dziejów. Lu-dzi od zawsze fascynowaÙo tabu, swoista aura tajemniczoïci, która otaczaÙa osoby chore mentalnie. W wielkiej Iliadzie Atena zsyÙa szaÙ na Ajasa, wielkiego achajskiego wojownika, a ten wybħ a stado owiec, bior­c zwierz¿ta za wrogów. Ze wstydu popeÙ-nia samobójstwo. W Królu Edypie tytuÙowy bohater, odkrywszy prawd¿ o swoim po-chodzeniu, wyÙupuje sobie oczy i skazuje na banicj¿. Wiele dzieÙ Williama Shakespe-are’a, to zawansowane studia meandrów ludzkiej jaĊni. W Hamlecie czy Lady Makbet autor mocno zaakcentowaÙ motyw szaleÚstwa.

Zainteresowanie t­ tematyk­ nie osÙabÙo wraz z powstaniem i popularyzacj­ dzie-si­tej muzy. Film okazaÙ si¿ dobr­ przestrzeni­ do rozwaČaÚ nad struktur­ ludzkiej psychiki. Autorzy Þ lmów poprzez dobór treïci, jak i poprzez eksperymentowanie form­, starali si¿ opisywa° i naïladowa° stany niepoczytalnoïci. Dobrym przykÙadem jest Þ lm Las Vegas Parano, w którym kamera w scenach narkotycznych libacji naïladuje doznania bohaterów (rozchwiane i rozmyte uj¿cia, wykrzywione, makabryczne por-tretowanie ludzkich postaci).

Kolejna, po rozwoju kinematograÞ i, rewolucja miaÙa miejsce na przeÙomie XX i XXI wieku, wraz z szybkim rozwojem branČy gier komputerowych. Interaktyw-na Interaktyw-natura elektronicznej rozgrywki umoČliwiÙa odbiorcy, bliČsze niČ kiedykolwiek, uczestnictwo w dziele sztuki (Gee, 2006). W wielu tytuÙach gracz posiada wpÙyw na przebieg fabuÙy, na przykÙad poprzez kluczowy dla gatunku RPG (gra fabularna, role-playing game) mechanizm wyborów moralnych. W grze „WiedĊmin” protago-nista musi zareagowa° na prób¿ samos­du kobiety podejrzanej o uprawianie cza-rownictwa. JeČeli gracz zadecyduje stan­° w obronie kobiety, to bohater musi stawi° czoÙa mieszkaÚcom wioski. JeČeli pozostanie bierny, to kobieta zostanie zamordo-wana. Wybór ten ma konsekwencje dla dalszego przebiegu rozgrywki. RównieČ w grach komputerowych tematyka szaleÚstwa jest ch¿tnie poruszana. Wystarczy wspomnie° bardzo popularne produkcje, takie jak: Heavy Rain, Grand Theft Auto V czy Far Cry 3.

NaleČy sobie jednak zada° pytanie, czym wÙaïciwie jest „szaleÚstwo” tak ch¿tnie opisywane przez artystów? Czy w kulturze okreïlenia „szalony” i „chory psychicz-nie” to desygnat tego samego, czy moČe dotycz­ róČnych poj¿°? Czy istnieje prototy-powy, modelowy „szaleniec”? Jakie funkcje speÙnia naznaczanie ludzi w ten sposób?

RÓӐnice definicyjne poj҄Ѵ

Swoje rozwaČania zaczn¿ od zdeÞ niowania terminów, którymi cz¿sto b¿d¿ si¿ po-sÙugiwa°.

Trudno znaleĊ° twórc¿ poj¿cia: „choroba psychiczna”, na co wskazuje StanisÙaw PuČyÚski (PuČyÚski, 2007). Termin ten pojawiÙ si¿ w psychiatrii w XVIII lub XIX wieku (tamČe). KlasyÞ kacja zaburzeÚ psychicznych AmerykaÚskiego Towarzystwa Psychicznego DSM IV uČywa okreïlenia „zaburzenie psychiczne”. Termin: „choroba psychiczna” nie wyst¿puje.

W j¿zyku potocznym „szaleÚstwo” i „choroba psychiczna” s­ synonimami. SÙow-nik j¿zyka polskiego deÞ niuje natomiast szaleÚstwo jako: „post¿powanie wykraczaj­ce poza przeci¿tne normy, zwyczaje”; „stan psychiczny czÙowieka niepanuj­cego nad

(3)

sob­”;” choroba umysÙowa”, „hulanka, zabawa”. Choroby psychiczne natomiast jako „zaburzenia w psychice zakÙócaj­ce stosunki z innymi ludĊmi, nios­ce ze sob­ jakieï ograniczenia lub stwarzaj­ce zagroČenie”. Z tych deÞ nicji sÙownikowych moČna wy-ci­gn­° kilka interesuj­cych wniosków. Po pierwsze termin: „szaleÚstwo” odnosi si¿ do behawioru osoby, a nie do jej kondycji psychicznej (o tym mówi­ dopiero kolejne deÞ nicje). Po drugie szaleÚstwo i choroba psychiczna to rzeczywiïcie synonimy, po-mimo tego, Če to drugie poj¿cie okreïla jedynie stan psychiczny osoby. UČywanie tych terminów jest zatem widocznie problematyczne (PuČyÚski, 2007).

Wydaje si¿ równieČ, Če okreïlenie szalony niesie za sob­ pejoratywne konotacje, podczas gdy sÙowo chory psychicznie wydaje si¿ mniej pi¿tnuj­ce, ale posiada dodat-kow­ moc etykietuj­c­ i stygmatyzuj­c­ (Rosenhan, 1973).

Równie trudnym zadaniem jest podanie wyczerpuj­cej deÞ nicji „zdrowia psy-chicznego”. gwiatowa organizacja zdrowia podaje, Če: „Zdrowie psychiczne to nie tylko brak zaburzeÚ psychicznych, ale równieČ dobrostan jednostki, w którym jest ona w stanie: zrealizowa° swój potencjaÙ, radzi° sobie z normalnym stresem, praco-wa° produktywnie i owocnie oraz mie° wkÙad do spoÙecznoïci, w których Čyje”(gwia-towa Organizacja Zdrowia [WHO], 2007).

Celem artykuÙu jest przedstawienie szaleÚstwa w kontekïcie kultury popularnej, dlatego niezb¿dne jest zdeÞ niowanie równieČ tego terminu.

WedÙug badacza Toma Delaneya, kultura popularna: „ma róČne znaczenia, w za-leČnoïci od tego, kto i w jakim kontekïcie uČywa tego poj¿cia. PrzewaČnie oznacza kultur¿ popularn­ w jakimï spoÙeczeÚstwie, w konkretnym czasie” (2007). Ponadto, kultura popularna obejmuje swoim zakresem wszystkie dziedziny codziennych in-terakcji mi¿dzyludzkich: rozmów czy sposobu ubierania (BrummeĴ , 2004). Mówi­c o kulturze popularnej b¿d¿ miaÙ wi¿c na myïli kultur¿ popularn­ w cywilizacji za-chodniej (Toynbee, 1956).

Niedopasowanie do wymogÓw spoҝeczeҞstwa jako przyczyna szaleҞstwa Jednym z kluczowych czynników, które – w powszechnym rozumieniu – pozwa-laj­ rozróČni° ludzi na zdrowych i chorych psychicznie, jest zdolnoï° jednostki do dostosowywania si¿ do spoÙecznych wymogów zachowania.

Niedopasowanie do wymogów spoÙeczeÚstwa, jako przyczyna szaleÚstwa, to mo-tyw doskonale znany twórcom kultury popularnej. MoČna tutaj przywoÙa° cho°by pierwszy odcinek, trzeciej serii serialu Black Mirror. Akcja dzieje si¿ w niedalekiej, dys-topħ nej przyszÙoïci, w której interakcjami mi¿dzyludzkimi rz­dz­ aplikacje spoÙecz-noïciowo – ratingowe (mariaČ facebooka z tinderem). Ludzie, poprzez smartfonow­ aplikacj¿, oceniaj­ si¿ w skali 1 do 5. Suma ocen cz­stkowych skÙada si¿ na ocen¿ globaln­, która jest dla kaČdego widoczna dzi¿ki elektronicznym apletom dla oczu, które wszczepiane s­ kaČdemu.

Bohaterka, z perspektywy której widz poznaje ïwiat, za wszelki sposób stara si¿ awansowa° do elity spoÙeczeÚstwa (wyznacznikiem „elitarnoïci” jest rating na pozio-mie 4.5). Z pocz­tku kobieta obiera taktyk¿ konformizmu – próbuje uzyska° aprobat¿ osób usytuowanych wyČej w hierarchii, unika swoich niepopularnych znajomych. Niestety, technika ta szybko okazuje si¿ zawodna – elita dostrzega prymitywne

(4)

tech-niki kobiety i odrzuca j­. Nieskuteczne próby w krótkim czasie skutkuj­ degradacj­ statusu spoÙecznego bohaterki. W konsekwencji kobieta przechodzi zaÙamanie ner-wowe. SkÙania si¿ ku nonkonformizmowi: urz­dza awantury, których kulminacj­ jest uwi¿zienie i izolacja od technologii ratingu. Koniec fabuÙy nie ma jednak wydĊwi¿-ku jednoznacznie fatalistycznego. W wi¿zieniu bohaterka nawi­zuje bowiem relacj¿ z m¿Čczyzn­, który równieČ pozbawiony jest dost¿pu do aplikacji. Przywodzia to na myïl los bohaterów Nowego wspaniaÙego ïwiata – Helmholtza Watsona i Bernarda Marksa, którzy wygnanie ze spoÙeczeÚstwa jutra traktuj­ jako szans¿ do Čycia poza systemem z podobnymi do siebie ludĊmi. Cen­ zdrowia psychicznego dla jednostek spoÙecznie niedostosowanych jest wi¿c niezrozumienie i alienacja (Žižek, 2001), co za-Ùagodzi° moČe tylko bliskoï° z innymi outsiderami.

O przesadnym konformizmie, jako niedopasowaniu do zasad i metazasad spo-Ùecznych opowiada Slavoj Žiċek w Þ lmie The Pervert’s Guide to Ideology, omawiaj­c Þ lm Stanley’a Kubricka Full Metal Jacket. Filozof kontrastuje ze sob­ dwie postacie – modelowego, dobrze przystosowanego, szeregowego Jokera oraz jego lustrzane odbicie, szeregowego Pyle, rekruta, który popeÙnia samobójstwo. To, co róČni obie postacie to „odpowiedni ironiczny dystans”, który Jokerowi pozwala na swobod-ne poruszanie si¿ w g­szczu twardych, militarnych reguÙ (Žiċek, Fienswobod-nes, 2012). Te swoiste „zasady zasad” Žiċek nazywa metazasadami (Žiċek, 2001). Rozumienie i umiej¿tne posÙugiwanie si¿ tymi metazasadami pozwala ludziom na spoÙeczne przetrwanie i dostosowanie si¿. SpoÙeczeÚstwo nie oczekuje od ludzi bezwzgl¿d-nego posÙuszeÚstwa wszystkim reguÙom. Žiċek uwaČa, Če taka postawa mogÙaby by° nawet sposobem kontestacji opresyjnych systemów politycznych i prawnych – bezwzgl¿dne wykonywanie poleceÚ prowadzi w koÚcu do absurdu, niemoČnoïci ich speÙnienia lub ukazania wewn¿trznych sprzecznoïci (Žiċek, 2001). Los szere-gowego Pyle moČna odczytywa° wÙaïnie jako hiperbol¿ konsekwencji przybrania strategii nadmiernego konformizmu spoÙecznego, która prowadzi do zatracenia Ja jednostki.

Nonkonformizm jako przyczyn¿ szaleÚstwa ïwietnie obrazuje Heath Ledger, Þ lmowy Joker z Mrocznego Rycerza Christophera Nolana. Posta° Ledgera moČna na-zwa° stirnerowskim anarchist­. Antagonista nie wierzy w spoÙeczeÚstwo i swoimi dziaÙaniami próbuje demaskowa° kÙamstwa, na których opieraj­ si¿ mechanizmy utrzymuj­ce je w ryzach (kÙamstwa w imi¿ utrzymywania porz­dku publicznego, faÙszywa wiara w dobro ludzi i ich ch¿° do pokojowego wspóÙistnienia). Interesuj­cy jest jednak fakt, Če widz instynktownie postrzega posta° Jokera jako szaleÚca, a nie bojownika-kontestatora w rodzaju Che Guevary. Joker wyst¿puje przeciwko kaČdej moČliwej konwencji spoÙecznej, poczynaj­c od wygl­du, koÚcz­c na ekstremalnych i nagannych moralnie zachowaniach. Jest to przecieČ terrorysta w makħ aČu klauna, który w imi¿ wartoïci takich jak prawda czy wolnoï°, morduje ludzi i wysadza szpi-tale. Sam fakt istnienia Jokera wywoÙuje u widza dysonans poznawczy. Narzucenie na zÙoczyÚc¿ Ùatki „szaleÚca” ma funkcj¿ zredukowania dysonansu. Mechanizm ten ïwietnie obrazuje ogólniejszy schemat stygmatyzacji ludzi niezrozumianych, który prowadzi do wykluczeÚ (Zimbardo, 2008, s. 241-245).

(5)

SzaleҞstwo a wykluczenie spoҝeczne

Michael Foucault w Historii szaleÚstwa w dobie klasycyzmu upatruje powodu wyklu-czenia osób chorych psychicznie we wzorcu obchodzenia si¿ z ludĊmi tr¿dowatymi: „Te struktury zostan­ po wygaïni¿ciu tr­du, po niemal caÙkowitym wytarciu z ludz-kiej pami¿ci postaci tr¿dowatego. Praktyki wykluczenia pojawi­ si¿ na nowo, cz¿sto w tych samych miejscach, po dwóch albo trzech wiekach nad podziw do tamtych podobne. Ubodzy, wÙócz¿dzy, skazaÚcy, obÙ­kani podejm­ dawn­ rol¿ Razarza” (Fo-ucault, 1987). Autor zaznacza wi¿c waČn­ myïl – skoro ubodzy, skazaÚcy czy szaleni s­ wykluczeni w identyczny sposób, jak osoby tr¿dowate w przeszÙoïci, to stanowi to dowód na to, Če szaleÚstwo nie jest samo w sobie czynnikiem wykluczaj­cym. Do tego, aby ostracyzm miaÙ miejsce, potrzebna jest aktywna postawa innych ludzi, ich strach uniemoČliwiaj­cy poznanie (Rosenhan, 1973). Co ciekawe, w swoim sÙynnym artykule On being sane in inasne places David Rosenhan nazywa chorych psychicznie: society’s lepers – tr¿dowatymi dla spoÙeczeÚstwa (Rosenhan, 1973).

Marginalizacj¿ moČna rozpatrywa° w trzech aspektach: dyskryminacji kulturo-wej, gospodarczej i politycznej (Szacka, 2003). NajpowaČniejsz­ konsekwencj­ styg-matyzacji psychicznie chorych jest ich wykluczenie z Čycia spoÙecznego (tamČe). WedÙug stanowiska Center for Analysis of Social Exclusion uniemoČliwienie jednost-ce podejmowania normalnych dla obywateli aktywnoïci jest czynnikiem zarówno konsekutywnym jak i konstytutywnym dla zaistnienia zjawiska marginalizacji (Bar-ry, 1998).

Do podobnych wniosków dochodzi w analizie swojego eksperymentu Rosenhan. Nadawanie etykiety szaleÚca pacjentom szpitali psychiatrycznych powoduje, Če oso-by te nie s­ w stanie dowieï° swojej poczytalnoïci – nie udaje si¿ to nawet jednostkom zdrowym, jedynie udaj­cym chorob¿ (Rosenhan, 1973).

W popkulturze obecny jest ciekawy przykÙad zobrazowania niemal wszystkich powyČej wymienionych faktorów dyskryminacji i wykluczenia osób chorych psy-chicznie. Jest nim Þ lm Miloša Formana Lot nad kukuÙczym gniazdem, na podstawie prozy Kena Kesseya o tym samym tytule. Treï° Þ lmu jest niemal dokÙadn­ ekraniza-cj­ wspominanego eksperymentu Rosenhana. Do szpitala psychiatrycznego, wyro-kiem s­du, zostaje skierowany mÙody m¿Čczyzna, celem ocenienia jego poczytalnoïci i ewentualnej zdolnoïci do odsiedzenia wyroku za przest¿pstwo. Widz nie jest w sta-nie doszuka° si¿ w m¿ČczyĊsta-nie oznak choroby psychicznej. Posta° McMurphy’ego jest peÙna siÙ witalnych – m¿Čczyzna to buntownik przywracaj­cy wykluczonym pacjen-tom wol¿ dziaÙania i ch¿° do Čycia.

Najjaskrawszym przykÙadem wykluczenia pensjonariuszy z Čycia spoÙeczne-go jest zabronienie im obejrzenia meczu baseballa w telewizji, o co wnosili niemal wszyscy pacjenci. Niestety, Siostra Ratched, szef oïrodka, posta° uosabiaj­ca niemal wszystkie grzechy amerykaÚskiego systemu psychiatrycznego – warto wspomnie° cho°by stosowanie lobotomii w leczeniu psychiatrycznym lub skandal zwi­zany z projektowaniem wspomnieÚ molestowania dzieciom przez psychiatrów (Grobler i Koczanowicz, 2015, s.101-102) – zarz­dza nad t­ spraw­ z góry ustawione gÙoso-wanie. Prawo wypowiedzi dostaÙy bowiem osoby w stanie, który uniemoČliwiaÙ im dost¿p do ïwiadomoïci – pacjenci z ostrymi psychozami czy nawet po lobotomii. To z kolei dobrze ilustruje skutki etykietowania. Desygnatem sformuÙowania „chory

(6)

psychicznie” okazuj­ si¿ zarówno pacjenci niemaj­cy kontaktu z rzeczywistoïci­, jak i ci, co do których choroby widz ma duČe w­tpliwoïci. W pewnym momencie staje si¿ jasne, Če to szpital, czy system psychiatryczny jest chory, a nie pacjenci w nim przeby-waj­cy (Goodfriend, 2012).

SzaleҞstwo w grach komputerowych

Moje rozwaČania o szaleÚstwie w kulturze popularnej nie miaÙyby sensu bez ana-lizy gier komputerowych (Gee, 2006), zwaČywszy na to jak waČne i dynamicznie roz-wħ aj­ce si¿ jest to medium. Aby zilustrowa° skal¿ zjawiska wystarczy wspomnie° liczby: ponad 1.2 miliarda ludzi na caÙym ïwiecie to gracze (Takahashi, 2013), sp¿dza-j­cy na graniu cotygodniowo razem ok. 3 miliardów godzin (Zimbardo, Coulombe, 2015).

Gry daj­ twórcom zupeÙnie nowe moČliwoïci narracji. ZaangaČowany gracz do-znaje uczucia immersji, czyli silnej emocjonalnie identyÞ kacji z Þ kcyjnym ïrodowi-skiem (Jenkins, 2007) w stopniu trudno osi­galnym w pozostaÙych ïrodkach przeka-zu (gwi­tek, 2012). W wielu gatunkach gier komputerowych (np. RPG) gracze tworz­ swoj­ wÙasn­ posta° – personalizuj­ jej wygl­d, nadaj­ imiona, dobieraj­ ekwipunek, decyduj­ o jej umiej¿tnoïciach, a nawet dokonuj­ wyborów moralnych.

Z gier poruszaj­cych tematyk¿ szaleÚstwa , szczególn­ uwag¿ naleČy zwróci° na Far Cry 3. Produkcja ta okazuje si¿ by° pogÙ¿bionym studium szaleÚstwa: zadane s­ kluczowe pytania dla tej tematyki („Czym jest szaleÚstwo?”, „Jak odróČni° osoby po-czytalne i niepopo-czytalne?”).

FabuÙa gry opowiada o przemianie Jasona Brody’ego: ze stereotypowego, bogate-go, amerykaÚskiego dwudziestolatka, w chodz­c­ maszyn¿ do zabħ ania. Motywacj­ do transformacji wewn¿trznej bohatera jest nieoczekiwany zbieg wydarzeÚ, który doprowadza do uprowadzenia jego brata. Pocz­tkowo protagonista ma spore opo-ry przed zabieraniem Čycia, ale stopniowo w mordowaniu zaczyna on odnajdywa° swoje nowe „ja”. Przemiana Jasona Brody’ego dokonuje si¿ w symbolicznej parafra-zie sÙynnej sekwencji z Czasu Apokalipsy. Bohater ostrzeliwuje przeciwników ci¿Čkim karabinem z pokÙadu helikoptera, przy akompaniamencie CwaÙu Walkirii. Na pytanie przestraszonego brata: „Are you okay?” Brody wykrzykuje: „Yeah! Awesome!”. Ri-posta ta ïwiadczy o utracie zahamowaÚ moralnych bohatera, jego gotowoïci do Čycia w ïwiecie, w którym przeČywa tylko najsilniejszy.

W narracji najwaČniejszy wydaje si¿ jednak nie sam bohater, a osoba kieruj­ca po-czynaniami bohatera, jej stosunek do czynów Jasona Brody’ego. W Þ nalnym akcie dzieÙa, gracz jest zmuszony do dokonania wyboru: albo zamorduje przyjacióÙ Bro-dy’ego, w rytualnym geïcie poČegnania ze starym „ja”, albo ich uratuje i powróci do cywilizacji. Dylemat ten to tak naprawd¿ moČliwoï° moralnego os­dzenia poczynaÚ bohatera, okazja do reß eksji gracza nad treïci­ dzieÙa.

Podsumowanie

Fascynacja motywem szaleÚstwa w kulturze ma swoj­ bogat­ tradycj¿, co zaowo-cowaÙo powstaniem wielu wybitnych dzieÙ sztuki. W kaČdej epoce ludzkiej historii

(7)

moČna znaleĊ° wspaniaÙe utwory zainspirowane fascynacj­ t­ tematyk­ (od antycznej Iliady czy Króla Edypa po nowoČytne dramaty Shakespeare’a).

Tendencja ta ma swoj­ kontynuacj¿ w XXI wieku – co rok powstaj­ ksi­Čki, Þ lmy czy gry komputerowe, traktuj­ce o tej tematyce. Dobrym przykÙadem jest omówiony w niniejszym artykule Far Cry 3, który traktuj­c o szaleÚstwie, odnosi si¿ do innych dzieÙ popkultury, poruszaj­cych t¿ tematyk¿ (np. Czas Apokalipsy)

Ze wzgl¿du na szeroki zakres poj¿ciowy, obejmuj­cy przedmiot niniejszego arty-kuÙu, trudnym byÙoby podanie zamkni¿tej listy sposobów przedstawienia motywu szaleÚstwa w kulturze popularnej. Niemniej, moČna wyróČni° dwa waČne podejïcia artystów do tego tematu.

Pierwszy z nich – motyw postrzegania szaleÚstwa jako niedopasowania spoÙecz-nego – zostaÙ omówiony na przykÙadzie powieïci Nowy WspaniaÙy ïwiat, serialu Black Mirror oraz postaci Jokera z Þ lmu Mroczny Rycerz. Szczególnie pomocna w interpreta-cji okazaÙa si¿ myïl Slavoja Žiċka, który zwróciÙ uwag¿ na duČe znaczenie metazasad spoÙecznych w ocenie poczytalnoïci jednostki.

Drugi – motyw analizowania szaleÚstwa w ïwietle wykluczenia spoÙecznego – przedstawiono na podstawie Þ lmu Lot nad kukuÙczym gniazdem. DostrzeČono wyraĊne zainspirowanie dzieÙa eksperymentem Davida Rosenhana. PrzywoÙano równieČ myïl Michela Foucaulta, który zauwaČa, Če wykluczenie spoÙeczne jest zjawiskiem nieza-leČnym od powodu i przedmiotu wykluczenia.

ZauwaČono, Če gry komputerowe s­ ciekawym kierunkiem badaÚ. Opisano stan immersji, który powoduj­ gry. Szczególn­ uwag¿ skupiono na, wi¿ksz­ niČ w pozo-staÙych mediach, moČliwoï° interakcji z odbiorc­ dzieÙa.

Bibliografia

[1] Foucault, M. (1987). Historia szaleÚstwa w dobie klasycyzmu. Warszawa: PaÚstwowy Instytut Wydawniczy.

[2] Huxley, A. (2013). Nowy wspaniaÙy ïwiat. Warszawa: Warszawskie Wydawnictwo Literackie MUZA SA.

[3] Kessey, K. (2015). Lot nad kukuÙczym gniazdem. Warszawa: Albatros.

[4] Stirner, M. (1995). Jedyny i jego wÙasnoï°. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

[5] Szacka, B. (2003). Wprowadzenie do socjologii. Warszawa: OÞ cyna Naukowa.

[6] Grobler, A. i Koczanowicz, L. (2015). Elementy Þ lozoÞ i dla psychologów. W: J. Strelau, D. DoliÚski (red.), Psychologia

akademicka tom 1 (ss. 101-102). Sopot: GdaÚskie Wydawnictwo Psychologiczne.

[7] Zimbardo, P. (2008). Efekt Lucyfera. Dlaczego dobrzy ludzie czyni­ zÙo? Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

[8] Zimbardo, P., Coulombe, N. (2015). Gdzie ci m¿ČczyĊni?. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

[9] Žiċek, S. (2001). WzniosÙy obiekt ideologii. WrocÙaw: Wydawnictwo Uniwersytetu WrocÙawskiego.

[10] Barry, B. (1998). Social Exclusion, Social Isolation and the Distribution of Income [SpoÙeczne wykluczenie, spoÙeczna izo-lacja i dystrybucja przychodu]. Pobrane z: hĴ ps://core.ac.uk/download/pdf/93935.pdfBrummeĴ , B. (2004). Rhetorical

Dimensions Of Popular Culture. [Retoryczne Wymiary Kultury Popularnej]. Tuscaloosa: University Alabama Press.

[11] Gee, J. P. (2006). Why game studies now? Video games: A new art form. [Dlaczego warto bada° gry? Gry: nowa forma sztuki]. Games and Culture, 1 (1), 58-65. DOI: 10.1177/1555412005281788.Goodfriend, W. (2012). Mental Hospitals in

“One Flew Over the Cuckoo’s Nest”. Architecture and ethics in Hollywood hospitals [Szpitale psychiatryczne w Locie nad kukuÙczym gniazdem. Architektura i etyka hollywoodzkich szpitali]. Pobrane z: www.psychologytoday.com/blog/

psychologist-the-movies/201205/mental-hospitals-in-one-ß ew-over-the-cuckoo-s-nest

[12] Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

[13] Delaney, T. (2007). Pop culture: an overview. [Kultura popularna: przegl­d]. Pobrane z: philosophynow.org/issues/64/ Pop_Culture_An_Overview

[14] Rosenhan, D. (1973). On Being Sane In Insane Places. [O byciu poczytalnym w szalonych miejscach]. Pobrane z: isites. harvard.edu/fs/docs/icb.topic625827.Þ les/On_Being_Sane_In_Insane_Places-1.pdf

(8)

[15] PuČyÚski, S. (2007). Choroba psychiczna – problemy z deÞ nicj­ oraz miejscem w diagnostyce i regulacjach prawnych .Pobrane z: psychiatriapolska.pl/uploads/images/PP_3_2007/Puzynski%20s299_Psychiatria%20Polska%203_2007.pdf [16] Toynbee, A. (1956). A Study of History. Abridgement of Volumes I–VI by D. C. Sommervell. [Studium Historii. Skrócenie

woluminów I-VI autorstwa D.C. Sommervella]. Londyn.

[17] gwi­tek, P. (2012). Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa”. Pobrane z: www.mediaispoleczenstwo.ath.biel-sko.pl/art/094_swiatek.pdf

[18] Takahashi, D. (2013). More than 1.2 billion people are playing games [Wi¿cej niČ 1,2 miliarda ludzi gra w gry kom-puterowe]. Pobrane z: venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games/Word Health Organization (2007). What is mental health? [Czym jest zdrowie psychiczne?]. Pobrane z: web.archive.org/ web/20131103123102/hĴ p://www.who.int/features/qa/62/en/index.html

[19] Czarne lustro (Black Mirror) 2011. [20] Full Metal Jacket (Full Metal Jacket) 1987.

[21] Lot nad kukuÙczym gniazdem (One Flew Over the Cuckoo’s Nest) 1975. [22] Mroczny Rycerz (The Dark Knight) 2008.

[23] Perwersyjny przewodnik po ideologiach (The Pervert’s Guide to Ideology) 2012. [24] Las Vegas Parano (Fear and loathing in Las Vegas) 1998.

[25] Far Cry 3, UbisoĞ , 2012.

[26] ȺHeavy Rain, Sony Computer Entertainment, 2010. [27] Grand TheĞ Auto V, Rockstar Games, 2013. [28] WiedĊmin, CD PROJEKT RED, 2007.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Jest oczywiste, że praca rodziców z dziećmi nie kończy się wraz z programem, lecz niektórzy widzowie mogą odnieść wrażenie, że wystarczy kilka spektakularnych „chwytów”

Badacz  literatury  popularnej  wieków  dawnych  może  wyzbyć  się  wielu  wątpliwości:  ich  studiowanie  nie  musi  wyzwalać  w  nim  estetycznych 

Item visae sunt casulae coloris albi tres, una ex adamasco, duae ex tela argentea cum lineis, coloris rubei duae, una ex adamasco, altera ex materia flandrica nova, coloris violacei

Foam was first applied in the oil industry in the late 1950s to decrease gas mobility and hence reduce the undesirable effect of viscous fingering and gravity override (Fried, 1961)..

dobrá ídlo ávat dlouhý dobrá krídlo pridá kao ti tve ci twej se se se da se królestwo králoství kra [e] [i] jáda] j chwa a du d dluh...

In sommige gevallen kan de absorptie van een lichtkwant leiden tot een chemische verandering in het molecuul b.v.. Het verschijnsel zal dus kunnen optreden bij bestraling met licht

The only drawback of the enzymatic halogenation using this class of enzymes is that the halo- genation of organic compounds by the hypohalous acids formed will not be regio-

3U]HGVWDZLRQHWX]DJDGQLHQLDREUD]XMĊZSRZLHU]FKRZQ\P]DU\VLH ]DUyZQR UR]PLDU\ ]MDZLVND PHGLHZDOL]PX ZH ZVSyâF]HVQHM