• Nie Znaleziono Wyników

Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo"

Copied!
16
0
0

Pełen tekst

(1)

Wirtualna kamera – próba definicji

Pisząc o zagadnieniu wirtualnej kamery, koniecznym jest podjęcie tematu remediacji. Termin ten, zaproponowany przez Jaya Davida Boltera i Richarda Grusina w książce Remediation: Understanding New Media, odnosi się do praktyki ukazywania estetyki i mechaniki jednego medium w innym1. Jak podkreślają autorzy dotyczy ona przede wszystkim mediów cyfrowych, w tym także gier wideo, które łączą w sobie cechy pozostałych nośników informacji.

Szybki rozwój technologiczny pozwolił im naśladować obraz telewizyjny, wyświetlać tekst, zdjęcia, w końcu generować trójwymiarową przestrzeń.

Gry wideo jako medium młodsze od filmu w oczywisty sposób zapożyczyły od niego nie tylko sposób prezentowania świata przedstawionego za po- mocą obrazu i dźwięku2, ale także rozwiązania estetyczne i charakterystycz- ne cechy takiego zmediatyzowanego przekazu. Dlatego też na najbardziej podstawowym poziomie wirtualną kamerę można rozumieć jako cyfrowy odpowiednik kamery filmowej naśladujący, oczywiście w ramach możliwości silnika graficznego, efekty pracy swojego pierwowzoru.

1 Por. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 2000, s. 45.

2 Por. S. Poole, Trigger Happy. Video Games and the Entertainment Revolution, New York 2007, s. 122.

Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo

Uniwersytet Łódzki

(2)

Jonathan Schramm w swojej pracy Analysis of Third Person Cameras in Current Generation Action Games wymienia efekty optyczne występujące podczas nagrywania obrazu za pośrednictwem kamery filmowej, z powodze- niem naśladowane przez oprawę graficzną współczesnych gier wideo3. Należą do nich m.in. poświata, rozmycie czy halacja, które w przypadku cyfrowego medium pełnią funkcję atrakcji wizualnych, a nie skutków ubocznych ko- rzystania z obiektywów podczas realizacji filmu. Natomiast David Thomas i Gary Haussmann wykazują podstawową różnicę pomiędzy kamerą filmową a tą obecną w medium gier wideo – podczas gdy ta pierwsza rejestruje kon- kretny istniejący obraz, druga jest w stanie dowolny wygenerować4. Autorzy rozwijający tę koncepcję podkreślają, że gry oczywiście mogą naśladować środki wyrazu wypracowane przez kino, ale nie muszą korzystać z optycznej perspektywy5, do której przyzwyczaił nas film. Zatem kamera wirtualna po- siada ogromny potencjał i właściwie nieograniczone możliwości tworzenia reprezentacji cyfrowych przestrzeni wykraczających poza tradycyjne formy.

Stąd też bardzo trafną, a jednocześnie jedną z najprostszych definicji, jest określenie jej przez Ernesta Adamsa jako „hipotetycznej”6. Chodzi tu- taj bowiem raczej o pewnego rodzaju umowność, skonwencjonalizowanie przekazu wizualnego imitującego charakterystyczną pracę kamery filmowej, jej ruchy oraz zmiany perspektywy, kompozycję kadru, a nawet oświetlenie.

Choć scen rozgrywających się na ekranie tak naprawdę nikt nie odegrał ani nie nagrał, gry bardzo często przypominają swoim użytkownikom o wła- snej medialności, stosując rozwiązania znane z kina. Co prawda opisane przez Schramma imitacje efektów optycznych, ale także obecne niejako na powierzchni obiektywu krople wody7, kurz lub zaschnięte plamy z jednej

3 Por. J. Schramm, Analysis of Third Person Cameras in Current Generation Action Games, http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:628121/FULLTEXT01.pdf, 20.06.2015.

4 D. Thomas, G. Haussmann, Cinematic Camera as Videogame Cliché, w: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org/

wp-content/uploads/digital-library/06278.52285.pdf, 23.06.2015, s. [2].

5 Tamże, s. 4.

6 Por. E. Adams, Fundamentals of Game Design, Berkeley 2009, s. 651.

7 Por. J. Schramm, Analysis…, s. 24.

(3)

strony mogą wzmagać wrażenie immersji, z drugiej zaś zwracają uwagę na zapośredniczenie przekazu obserwowanych wydarzeń, osłabiając poczucie zanurzenia w fikcyjnym świecie.

Paolo Burelli i Georgios Yannakakis utożsamiają wirtualną kamerę w grach 3D z punktem widzenia gracza oraz mediatyzacją jego percepcji wizual- nej, a także przypisują jej ogromne znaczenie zarówno dla prowadzenia rozgrywki, jak i procesu narracyjnego8. Warto w tym momencie zaznaczyć, że w zależności od zastosowanej przez twórców perspektywy, obrazy wi- dziane przez grającego oraz kontrolowana przez niego postać mogą być jednakowe, bądź zupełnie się między sobą różnić. Pierwszoosobowy punkt widzenia, szerzej omówiony w dalszej części niniejszego artykułu, łączy per- cepcję awatara i gracza sprawiając, że interaktor obserwuje nawigowalną przestrzeń „oczami” protagonisty. Natomiast perspektywa trzecioosobowa znacznie rozszerza pole widzenia, a nierzadko pozwala także na swobodne manipulowanie wyświetlanym na ekranie obrazem za pomocą udostępnio- nych elementów interfejsu. Tym samym grający posiada niekiedy większą wiedzę o najbliższym otoczeniu bohatera niż on sam. Przykładowo dzięki wprawnemu sterowaniu wirtualną kamerą może zauważyć zbliżających się przeciwników, podczas gdy kontrolowana przez niego postać pozostaje w ukryciu i teoretycznie nie powinna niczego widzieć zza zasłony.

Owa interaktywność czyni kamerę w grach wideo interesującym i niejed- nolitym narzędziem pozwalającym swoim użytkownikom na stosunkowo nieskrępowane obserwowanie cyfrowego środowiska. Oczywiście istnieją tytuły, w których punkt widzenia oraz jego zmiany są ustalone przez twór- ców i gracz nie może w żaden sposób na nie wpłynąć9, ale większość dzi- siejszych wysokobudżetowych produkcji pozwala na manipulowanie tym elementem interfejsu. Część z nich do tego stopnia pozostawia swoim użyt- kownikom swobodę poruszania wirtualną kamerą, że doskonale nadaje się do tworzenia machinim, czyli filmów animowanych zrealizowanych dzięki

8 P. Burelli, G.N. Yannakakis, Towards Adaptive Virtual Camera Control In Computer

Games, https://www.itu.dk/~yannakakis/Burelli_SG11.pdf, 23.06.2015.

9 Takie rozwiązanie zastosowano w pierwszych, klasycznych już, częściach serii Resident Evil, w których gracz obserwuje ruch postaci w narzuconych mu statycznych ujęciach.

(4)

wykorzystaniu silnika graficznego obecnego w danej produkcji10. Taki zapis rozgrywki, oczywiście mogący być później poddany montażowi, udowadnia wspomniany wcześniej potencjał drzemiący w omawianym przeze mnie elemencie interfejsu. Wirtualna kamera umożliwia podczas grania tworze- nie ujęć, których wykonanie przy wykorzystaniu tradycyjnej kamery byłoby niemożliwe lub bardzo problematyczne. Cyfrowość medium właściwie znosi fizyczne granice, wymyka się optycznej perspektywie, czyni dwuwymiarowy lub trójwymiarowy obraz doskonałą imitacją znanych nam już wizualnych przedstawień, a nawet symulacją ludzkiego spojrzenia.

FPP –- świat widziany oczami bohatera

W grach komputerowych typu FPP11 gracz obserwuje przebieg rozgrywki z perspektywy głównego bohatera – wirtualna kamera zostaje w nich umow- nie ustawiona na wysokości oczu sterowalnej postaci. Zabieg ten nie jest formą prezentacji świata wypracowaną przez gry wideo, ale podobnie jak inne audiowizualne techniki w nich występujące został zapożyczony z filmu.

Point of view narodziło się już w początkach kina, gdy George Albert Smith zrealizował swoje filmy prezentujące użycie przyrządów optycznych12. Szkło powiększające babuni i Widok przez teleskop wykorzystywały subiektywizację spojrzenia bohaterów poprzez ujęcia odzwierciedlające ich postrzeganie konkretnych obiektów. Montaż dalszych planów ze zbliżeniami w formie kamei dawał efekt spoglądania przez lupę lub lunetę na zawartość kadru oczami jednej z postaci.

10 Por. M. Picard, Machinima: Video Game As An Art Form?, w: Proceedings of CGSA 2006 Symposium, 2007, http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/

viewFile/17/20, 25.06.2015.

11 Skrót od angielskiego terminu First Person Perspective odnoszącego się do gier z widokiem pierwszoosobowym. Por. J.Z. Szeja, Gry Fabularne – Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004, s. 134.

12 Por. G. Stachówna, Trzy europejskie kinematografie narodowe la belle époque – Francja, Wielka Brytania, Włochy, w: Kino Nieme, red. T. Lubelski, I. Sowińska, R. Syska, Kraków 2010, s. 255–256.

(5)

Jednakże takie zastosowanie POV w niewielkim stopniu oddaje nieustan- ną prezentację przestrzeni w widoku pierwszoosobowym z jaką mamy do czynienia w grach komputerowych. W kinie pojawiały się co prawda próby realizacji obrazów wykorzystujących tę perspektywę na większą skalę, lecz nie stało się to popularną praktyką. Za takie wyjątki można uznać, jak nazywa je Mirosław Filiciak, „eksperymenty filmowe” z 1947 r., czyli Panią jeziora Roberta Montgomery’ego i Mroczne przejście Delmera Davesa13. Historie utrzymane w konwencji noir obserwowane przez widzów oczami głównych bohaterów znacznie bardziej przypominają efekt znany dzisiaj z elektronicz- nej rozrywki. Niemniej jednak korzystanie z POV w filmie przeważnie ma za zadanie chwilowo oddać sposób postrzegania wydarzeń przez bohatera, ograniczyć wiedzę widza do cudzych, subiektywnych doświadczeń14.

Perspektywa pierwszoosobowa, stanowiąca rzadkość w kinie, w grach komputerowych jest wykorzystywana bardzo często i chętnie, a gatunek FPP należy do jednych z najpopularniejszych. Wpływać może na to kilka czynni- ków, z których chciałbym skupić się na dwóch, moim zdaniem, najistotniej- szych. Pierwszym z nich jest pogłębianie u gracza wrażenia immersji dzięki możliwości obserwowania świata przedstawionego z punktu widzenia ste- rowalnej postaci15. Drugi związany jest ze spotęgowaniem dynamizmu przez przybliżenie grającemu obrazu akcji, co podkreślają autorzy Understanding Video Games, omawiając przykład gry Half-Life 2:

Dystans punktu widzenia względem akcji w grze często jest tym co może wy- wołać różnicę. W Half-Life 2 punkt percepcji jest identyczny z tym jaki posia- da postać, co oferuje jedynie wycinek całego świata gry. Zapewnia to bardzo ograniczoną wiedzę i gorączkowe, nie strategiczne podejście do rozwiązywania problemu16.

13 Por. M. Filiciak, Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej – przypadek gier wideo, w: Kino po kinie, red. A. Gwóźdź, Warszawa 2010, s. 381.

14 Por. D. Bordwell, K. Thompson, Film Art. Sztuka Filmowa. Wprowadzenie, tłum.

B. Rosińska, Warszawa 2010, s. 451

15 Por. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2006, s. 65.

16 S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction, United Kingdom 2009, s. 110. Tłum. moje – M.Ch.

(6)

Zmniejszenie pola widzenia wymaga od uczestnika większego zaangażo- wania w rozgrywkę, a fakt, że dodatkowo obserwuje on wszystko, co dzieje się na ekranie w odpowiednim przybliżeniu niweluje dystans do prezen- towanych wydarzeń.

Gracz operator, gracz widz

Gry typu FPP dają uczestnikowi rozgrywki największą swobodę w sterowaniu wirtualną kamerą spośród wszystkich gatunków. Przekazanie pełnej kontro- li nad punktem widzenia postaci pozwala mu podjąć decyzję, co chciałby zobaczyć, na czym jego zdaniem warto się skupić, jak długo spoglądać na poszczególne elementy, czy użyć zbliżenia, a może obserwować przestrzeń z dystansu. Gracz pełni więc podwójną rolę, jest zarówno „operatorem”

wybierającym część świata przedstawionego do pokazania, jak i „widzem”

uważnie się jej przyglądającym17. W przeciwieństwie do filmu gra nie ma ograniczeń czasowych i pozwala swojemu użytkownikowi poznawać prze- strzeń oraz wydarzenia we własnym tempie. Długość kontaktu z tekstem zależy więc wyłącznie od intencji i umiejętności grającego, przez co jest nieli- mitowana podobnie jak w przypadku czytania książki. Ta swoboda prowadzi do sytuacji, w której gracz może zrezygnować z podążania za fabułą i skupić się wyłącznie na eksploracji wybranej przez siebie lokacji, czerpiąc przyjem- ność z tej czynności18. W przeciwieństwie do filmu, w grach typu FPP granica pomiędzy przestrzenią wewnątrzkadrową a tym, co poza nią, jest płynna ze względu na ciągły ruch postaci oraz oddzielne sterowanie jej punktem widzenia. Nie można w takim przypadku zakładać odautorskiej intencji po- kazania pewnych elementów środowiska ani jednoznacznie wskazać czegoś na wzór kompozycji kadru skoro o tym, co zostanie wyświetlone w większości przypadków decyduje gracz.

17 Zaproponowany przeze mnie podział na „widza” i „operatora” nie posiada wyraź- nej granicy oddzielającej te funkcje. Przyjmuję, że obie można pełnić równocześnie z racji na sterowanie i obserwowanie w tym samym czasie.

18 Por. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011, s. 123.

(7)

Pierwszoosobowe strzelaniny to gatunek, który oprócz jawnych zapo- życzeń od kina akcji posiada też inne powiązanie z filmem, które Michael Nitsche nazywa interaktywnym montażem19. W przypadku „strzelanin” sto- sujących point of view zauważa on obecność trzech połączonych ze sobą ujęć w trakcie korzystania z broni posiadających lunetę. Grający, przełączając widok FPP na przesłonione częściowo zbliżenie przy użyciu na przykład ka- rabinu snajperskiego, a następnie powrotu do FPP, osiąga efekt identyczny jak w przypadku przywołanego przeze mnie filmu Goerge’a Smitha, z tą róż- nicą, że cały czas obserwuje rozgrywkę w pespektywie pierwszoosobowej.

Sądzę, że pojęcie interaktywnego montażu można rozszerzyć do wszyst- kich zmian zachodzących w obrębie kadru spowodowanych przez działanie gracza, takich jak ruch punktem widzenia postaci, używanie lornetki oraz wszelkich czynności prowadzących do uruchomienia przerywników filmo- wych. Doskonałym przykładem takich praktyk są dzisiejsze gry sportowe, które naśladując telewizyjne transmisje, pozwalają graczom na swobodne przełączanie widoku i oglądanie zmagań zawodników z różnych perspektyw.

Podobnie wygląda kwestia symulacji wyścigowych udostępniających szeroką gamę pozycji kamery, dzięki czemu tor i pędzący po nim samochód możemy obserwować z bliska bądź daleka, od tyłu lub od przodu, ze środka kabiny czy też z tzw. ptasiej perspektywy.

Wirtualna kamera a graficzny interfejs użytkownika

Interfejs użytkownika w grach komputerowych stanowi bardzo istotny element, ponieważ nieustannie odsyła on gracza do reguł kierujących roz- grywką, jednocześnie informując o postępach przez niego dokonywanych.

Grający jest bowiem w stanie ocenić wpływ swoich działań nie tylko na po- ziomie reprezentacji świata przedstawionego, ale również biorąc pod uwagę zmiany zachodzące w obszarze niediegetycznych wskaźników obecnych na

19 Por. M. Nitsche, Games, Montage, and the First Person Point of View, w: Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, http://

www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf, 25.06.2015, s. [2].

(8)

ekranie monitora. Wygląd oraz funkcjonalności takiego interfejsu są naj- częściej uzależnione od gatunku gry, perspektywy wirtualnej kamery oraz sposobu sterowania awatarem. Dlatego też podczas procesu projektowania interakcji twórcy muszą zwrócić uwagę na wszelkie czynniki, które ułatwią ich odbiorcy intuicyjne i wygodne korzystanie z gry. Aby uczynić interfejs jak najbardziej przezroczystym i zrozumiałym, najprostszym oraz najczęściej stosowanym zabiegiem jest zapożyczanie rozpoznawalnych form przekazu treści ze starszych mediów – przykładowo symboliki kolorów i kształtów lub ikonografii charakterystycznej dla paradygmatu gatunkowego. W rezulta- cie jego użytkownicy mogą bez żadnych trudności rozpocząć zabawę oraz rozumieć sygnały wysyłane przez aplikację dzięki kompetencjom nabytym podczas obcowania z innymi tekstami kultury.

Graficzny interfejs użytkownika może remediować elementy znane nam z innych mediów i nie musi to dotyczyć tytułów opierających się na opowia- daniu historii, czego doskonałym przykładem są gry sportowe, które właści- wie już od swoich początków imitowały rozwiązania obecne w telewizyjnych transmisjach20. Wyświetlanie aktualnego wyniku meczu, prezentowanie trasy wyścigu, wymienienie kolejności zawodników biegnących po torze, poda- nie ilości punktów zdobytych przez pozostałych uczestników zawodów czy odliczanie czasu pozostałego do końca rozgrywek, odbywa się w podobny sposób jak na ekranie telewizora. Wykorzystanie tabel, wykresów, ramek czy drabinek z liczbami i nazwiskami – chociażby piłkarzy – nie powinno więc nikogo dziwić, a jedynie ułatwić kontakt z produkcją będącą symula- cją sportowych zmagań. Wiele gatunków ludycznych wykorzystuje estetykę filmu, animacji komputerowej czy komiksu wyłącznie w charakterze atrak- cji wizualnej nie służącej konstrukcji fabuły czy świata przedstawionego.

Nie wolno jednak zapominać o tym, że gry komputerowe wypracowały na podstawie wspomnianych zapożyczeń własne, charakterystyczne tylko dla siebie, sposoby komunikowania się z odbiorcą. Odwołują się one do czysto abstrakcyjnych wartości – punktów zdrowia lub doświadczenia, ilości żyć czy pojemności ekwipunku, czyli elementów postrzeganych nie z poziomu fikcji, lecz reguł, które zostają zobrazowane w postaci graficznych przedstawień.

20 Por. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation…, s. 94.

(9)

GUI21 w postaci ikon i minimalistycznych animacji stanowi efektywny sposób komunikowania się z graczem22, choć w znacznej większości przy- padków ewidentnie nie przynależy do świata diegetycznego gry. Według Richarda Rouse’a w ramach interfejsu użytkownika znajdują się wszelkie składniki oprawy audiowizualnej, które w takiej reprezentacji fikcyjnej rze- czywistości nie zostały zawarte23, a odbiorca zazwyczaj nie ma problemu z ich wyróżnieniem, gdyż podział na elementy diegetyczne i niediegetyczne najczęściej jest bardzo wyraźny. Jednakże na przestrzeni ostatnich lat można zaobserwować silną tendencję, polegającą na wprowadzaniu jak największej liczby wskaźników odnoszących się do mechaniki rozgrywki w ramy świata przedstawionego. Co ciekawe, najczęściej takie realizacje występują właśnie w grach FPP imitujących spojrzenie protagonisty. Stąd też bohaterowie noszą futurystyczne hełmy wyświetlające informacje o stanie ich zdrowia, trzyma- na przez nich broń posiada licznik amunicji, a pozostałe elementy interfejsu, jak chociażby mapa odzwierciedlająca właśnie przemierzany poziom, stają się przedmiotami realnie istniejącymi w ramach fikcyjnego świata.

Interfejs użytkownika odgrywa niezwykle istotną rolę w pierwszoosobo- wych grach akcji, gdyż nie tylko dostarcza grającemu informacji o stanie jego postaci, ale również poszerza jego kompetencje, umożliwiając efek- tywniejsze uczestniczenie w rozgrywce. Erik Fagerholt i Magnus Lorentzon, przywołując Left 4 Dead, analizują w jaki sposób elementy niediegetyczne mogą skomplikować mechanikę, jednocześnie zapewniając grającemu po- czucie kontroli nad wydarzeniami toczącymi się w wirtualnym środowisku24. Gra studia Valve może stanowić przykład umiejętnego wykorzystania licz- nych elementów HUD, aby poszerzyć wiedzę interaktorów o dane przydatne podczas gry zespołowej. System wskaźników dostarcza bowiem nie tylko

21 Skrót od Graphical User Interface. Por. R. Rouse III, Game Design: Theory

& Practice, Plano 2001, s. 552.

22 Por. E. Adams, Fundamentals…, s. 414.

23 Por. R. Rouse III, Game…, s. 165.

24 Por. E. Fagerholt, M. Lorentzon, Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games, Master of Science Thesis [praca magisterska], Chalmers University Of Technology, Göteborg 2009, http://publications.lib.chalmers.

se/records/fulltext/111921.pdf, 20.08.2016, s. 46.

(10)

informacji dotyczących poziomu zdrowia, zasobów broni czy apteczek na- leżących do awatara, lecz także zwraca uwagę na stan pozostałych członków zespołu, odległość w jakiej znajdują się od siebie; na to czy przypadkiem nie zagraża im niebezpieczeństwo lub nie potrzebują pomocy medycznej.

W Left 4 Dead grający jest świadomy nieustannego przechodzenia pomiędzy poziomami fikcji i reguł, gdy podczas przedzierania się przez miasto opano- wane przez hordy zombie otrzymuje komunikaty o dokonaniach towarzyszy, widzi jaskrawe kontury ich sylwetek przez ściany oraz postępuje zgodnie ze wskazówkami wyświetlanymi na ekranie.

Umieszczenie tego typu elementów oprawy graficznej w ramach diege- zy gry stanowi przykład realizacji sugestii Ernesta Adamsa o sprowadzeniu elementów HUD do niezbędnego minimum zapewniającego wygodę ste- rowania25, ale sprawia również, że zasady są bardzo proste do opanowa- nia. Ograniczenie jedynie do niezbędnych wskaźników zmniejsza szansę na zdekoncentrowanie gracza czy przyciąganie jego uwagi mało istotnymi szczegółami utrudniającymi efektywną interakcję. Tym samym umożliwia w dość dynamicznych grach FPP łatwiejsze prowadzenie narracji oraz kon- struowanie fikcyjnego świata, do którego przynależy sterowalna postać, a wrażenie obserwowania go jej oczami czyni jeszcze bardziej intensywnym i prawdopodobnym.

Metapercepcja i fokalizacja

Omawiając gry z gatunku FPP, warto wspomnieć o pojęciu metapercepcji, które doskonale obrazuje zabiegi twórców mające na celu udiegetyzowa- nie interfejsu użytkownika w tego typu produkcjach. Polega ona na próbie możliwie wiernego oddania reakcji organizmu na bodźce docierające do niego z otoczenia, co w przypadku tytułów wykorzystujących pierwszo- osobową perspektywę może znacząco wpłynąć na wrażenie immersji26.

25 Skrót od Head-Up Display (ekran przezierny). Por. E. Adams, Fundamentals…, s. 414.

26 Por. E. Fagerholt, M. Lorentzon, Beyond…, s. 57.

(11)

Metapercepcja, moim zdaniem, znajduje się na granicy niediegetycznych sygnałów powiązanych z mechaniką, a elementów przynależących do narra- cji i świata przedstawionego, ponieważ stanowi ona mediację tego, co widzi, bądź odczuwa sterowalna postać. Gdy w grze Brink awatar zostanie ciężko ranny, upada na ziemię, obraz rozmazuje mu się przed oczami, a dźwię- ki docierają do niego wytłumione i niewyraźne. Z jednej strony wpływa to na odbiór środowiska, w którym się znajduje, z drugiej zaś uniemożliwia wszelkie czynności istotne z pespektywy reguł. Stan ten trwa do momentu aż ktoś z drużyny uleczy naszego bohatera lub po upływie określonego czasu odrodzi się on w punkcie startowym. Inne nowoczesne gry wykorzystują tego typu rozwiązania dla zminimalizowania obecności GUI na ekranie bądź jego udiegetyzowania i zmniejszenia „sztuczności” przekazu, zbliżając go do filmowej reprezentacji.

Dążenie twórców do uczynienia interfejsu użytkownika jak najbardziej przezroczystym, wręcz niezauważalnym podczas zabawy, ma za zadanie sprawić, aby gracz zapomniał o zasadach kierujących rozgrywką i oddał się doświadczaniu wirtualnej rzeczywistości albo wciągającej narracji. Projekty skutecznie realizujące taki zamysł należą jednak do rzadkości27, a znacz- na większość tytułów stosuje sprawdzone już mechanizmy zapewniające funkcjonalne, efektywne i wygodne komunikowanie się z interaktorem.

Niezależnie od tego czy są to formy zapożyczone od starszych mediów, czy też wypracowane na własnym gruncie, zawsze powinny one w przemyślany sposób odpowiadać na potrzeby grającego, umożliwić mu intuicyjne stero- wanie oraz prostą obsługę, stanowić sprzężenie zwrotne dla jego działań.

Interesującym jest także to, w jaki sposób metapercepcja może wpływać na fokalizację w grach wideo28. O ile w przypadku tytułów z perspektywą pierwszoosobową w trakcie prowadzenia rozgrywki mamy do czynienia z fokalizacją wewnętrzną, subiektywnie prezentującą diegezę z perspektywy kontrolowanej przez gracza postaci, o tyle już w przypadku gier wykorzystują- cych trzecioosobowy punkt widzenia, przełożenie wrażeń bohatera na obraz

27 Jako przykłady można podać takie gry jak Mirror’s Edge czy Half-Life 2.

28 Por. M. Nitsche, Focalization in 3D Video Games, http://dm.lcc.gatech.edu/~nit- sche/download/Nitsche_Focalization_05.pdf, 30.06.2015.

(12)

widziany przez interaktora, nie wydaje się tak jednoznaczne. Orientacja TPP ukazuje awatara oraz jego otoczenie z pewnej odległości, zwykle za spra- wą zewnątrzdiegetycznego fokalizatora. Mimo to twórcy często decydują się na przekroczenie granicy pomiędzy percepcją obserwowanego obiektu a obserwującym poprzez łączenie ich reakcji. Jako przykład może posłużyć gra Wiedźmin 3: Dziki Gon – głównego bohatera przez całą rozgrywkę obser- wujemy z perspektywy trzecioosobowej za pomocą sterowalnej wirtualnej kamery pozostającej przez większość czasu w pewnym oddaleniu od Geralta.

Choć gracz ma świadomość oglądania reprezentacji świata przedstawione- go w ramach zewnętrznej fokalizacji nierzadko ma okazję niejako doświad- czyć spojrzenia kontrolowanej przez siebie postaci. Jeżeli wiedźmin zostanie zraniony, brzegi kadru na chwilę lekko czerwienieją, gdy w twarz trafi go rzu- cone przez potwory błoto, gracz również na pewien czas zostaje „oślepiony”

ciemną plamą, przesłaniającą to, co obecnie dzieje się na ekranie. Podobnie rozwiązano kwestię zażywania przez Geralta substancji wpływających na jego percepcję. Wypicie eliksirów umożliwiających widzenie w ciemności lub po- strzeganie akcji w zwolnionym tempie automatycznie przekłada się na sposób doświadczania wirtualnej przestrzeni oraz jej reprezentacji przez interaktora.

Spożycie przez bohatera dużej ilości alkoholu również zmienia sposób w jaki jego otoczenie zostaje zaprezentowane – obraz rozmazuje się i faluje, kolory tracą swoją intensywność, a niektóre obiekty ulegają podwojeniu. O ile jednak taki efekt pełni rolę humorystycznego dodatku, swoistej atrakcji wizualnej oddającej stan nietrzeźwości, Wiedźmin 3: Dziki Gon posiada jeszcze jeden bardzo istotny element, który z powodzeniem może służyć za przykład meta- percepcji wpływającej na fokalizację w grach z perspektywą trzecioosobową.

Gracz podczas rozgrywki może mianowicie w dowolnym momencie urucho- mić czułe wiedźmińskie zmysły, które stanowią swego rodzaju filtr nakładany na oprawę audiowizualną gry, zwracający uwagę jej użytkownika na elementy niekiedy niewidoczne bez specjalnej wizji.

Wszystkie te zabiegi łączące metapercepcję z fokalizacją w widoku TPP nie mają jednak, moim zdaniem, znaczenia dla procesu narracji czy subiek- tywizacji opowiadania historii oraz reprezentacji świata przedstawionego29.

29 Por. tamże. Nitsche w swoim tekście przywołuje koncepcję Mieke Bal.

(13)

Ich obecność jest nierozerwalnie połączona z mechaniką rozgrywki – mają one bowiem ułatwiać bądź utrudniać graczowi wykonywanie określonych czynności, umożliwiać w pewnych sytuacjach interakcję z wirtualnym oto- czeniem. Udowadniają także, że w grach wideo bardzo często istotnym jest nie tyle to, co się w danym momencie widzi, ale to jak się to coś obserwu- je i w jaki sposób wpływa to na dostępne interaktorowi akcje. Dlatego też wirtualna kamera wraz ze wszelkimi jej potencjalnościami i cechami, oraz możliwość manipulowania nią odgrywają tak istotne role w procesie pro- wadzenia rozgrywki i nawigowania po cyfrowej przestrzeni udostępnionej przez twórców gry.

Podsumowanie

Wirtualna kamera stanowi zagadnienie na tyle szerokie i różnorodne, że zastosowanie uniwersalnych narzędzi analitycznych czy klucza interpre- tacyjnego dla jej użycia w grach wideo wydaje się właściwie niemożliwym.

Problem ten dodatkowo komplikuje kwestia cyfrowości oraz interaktywno- ści tego elementu medium, niepozwalająca zamknąć go jedynie w ramach odpowiednika tradycyjnej kamery filmowej wykorzystywanego w elektro- nicznej rozrywce. Remediacja pozwala twórcom gier nie tylko naśladować kinowe blockbustery, ale także generować obraz do złudzenia przypomina- jący ten z kamer konsumenckich czy przemysłowych, a następnie wykorzy- stywać go do opowiadania historii lub uatrakcyjniania rozgrywki. Nie wolno też zapominać, że bardzo często to gracz przyjmuje rolę operatora, a ilość informacji o wirtualnym środowisku, którą uzyska podczas zabawy zależy od jego zaangażowania oraz umiejętnego wykorzystywania interfejsu. Rozwój technologiczny umożliwia także tworzenie coraz bardziej szczegółowych reprezentacji fikcyjnych światów za pośrednictwem trójwymiarowych na- wigowalnych przestrzeni, a wielość bodźców audiowizualnych wymaga od interaktora coraz większego wysiłku percepcyjnego. Dzisiejsze gry wideo nie wykorzystują już tylko naszego spojrzenia oczekując spostrzegawczości i szybkich reakcji, są bowiem w stanie coraz lepiej owo spojrzenie symulować

(14)

oraz imitować. Jednocześnie uświadamiają nam jak proces patrzenia zostaje obecnie zmediatyzowany, zapośredniczony przez różnorodne urządzenia czy środki przekazu, a tym samym zautomatyzowany i nierzadko obojętny.

Bibliografia

Adams E., Fundamentals of Game Design, Berkeley 2009.

Bolter J.D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge 2000.

Bordwell D., Thompson K., Film Art. Sztuka Filmowa. Wprowadzenie, tłum.

B. Rosińska, Warszawa 2010.

Burelli P., Yannakakis G.N., Towards Adaptive Virtual Camera Control In Computer Games, https://www.itu.dk/~yannakakis/Burelli_SG11.pdf.

Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P., Understanding Video Games:

The Essential Introduction, United Kingdom 2009.

Fagerholt E., Lorentzon M., Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games, Master of Science Thesis [praca magis- terska], Chalmers University Of Technology, Göteborg 2009, http://pub- lications.lib.chalmers.se/records/fulltext/111921.pdf, 20.08.2016.

Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej – przypadek gier wideo, w: Kino po kinie,

red. A. Gwóźdź, Warszawa 2010.

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2006.

Nitsche M., Focalization in 3D Video Games, http://dm.lcc.gatech.edu/~- nitsche/download/Nitsche_Focalization_05.pdf, 30.06.2015.

Nitsche M., Games, Montage, and the First Person Point of View, w: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-li- brary/06276.11074.pdf, 25.06.2015.

(15)

Picard M., Machinima: Video Game As An Art Form?, w: Proceedings of CGSA 2006 Symposium, 2007, http://journals.sfu.ca/loading/index.

php/loading/article/viewFile/17/20, 25.06.2015.

Poole S., Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, New York 2007.

Rouse III R., Game Design: Theory & Practice, Plano 2001.

Schramm J., Analysis of Third Person Cameras in Current Generation Action Games, http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:628121/

FULLTEXT01.pdf, 20.06.2015.

Stachówna G., Trzy europejskie kinematografie narodowe la belle époque – Francja, Wielka Brytania, Włochy, w: Kino Nieme, red. T. Lubelski, I. Sowińska, R. Syska, Kraków 2010.

Szeja J.Z., Gry Fabularne – Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.

Thomas D., Haussmann G., Cinematic Camera as Videogame Cliché, w: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-li- brary/06278.52285.pdf, 23.06.2015.

(16)

1MJLUFONP̤FT[MFHBMOJFESVLPXBˀJVEPTUˌQOJBˀEBMFK CF[QBUOJFOBMJDFODKJ

1P[PTUBFSP[E[JBZUFKLTJʵ̤LJPSB[JOOFQVCMJLBDKF NP̤FT[˿DJʵHOʵˀ[BEBSNP[FTUSPOZXZEBXDZ

grupakulturalna.pl

SFE+%[JFXJU .,PPE[JFK "1JTBSFL

Cytaty

Powiązane dokumenty

Nielinearność tekstu ergodycznego oraz jego interaktywność sprawiają, że perspektywa widzenia gracza staje się częścią współtworzonej przez niego narracji.. Od

A new search has been performed for parity violation in the compound nuclear states of 94 Nb by measuring the helicity dependence of the neutron total cross section.

financed from public funds are regulations on work and duties of the nurse in the teaching and education environment (a school hygienist): Regulation of the Minister

En 1986 is veel aandacht besteed aan het onderzoek naar de dynamische eigenschappen van semi-planeren- de en planerende vaartuigen in zeegang: een belang- rijk aspekt van deze

Podstawą mojego rozpoznania, które chciałbym zaproponować w poniższej rozprawie, jest przesunięcie sposobu myślenia o grze wideo jako zamkniętym i

Najczęściej wskazywały na obawy do- tyczące leczenia i tego, że okaże się ono ponad ich siły i nie podołają mu: „że nie dam rady, że okażę się zbyt

Ryan, Marie-Laure, Narrative as virtual reality 2: revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media, Baltimore: Johns Hopkins University

[r]