• Nie Znaleziono Wyników

Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia w grach komputerowych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia w grach komputerowych"

Copied!
18
0
0

Pełen tekst

(1)

Gry komputerowe, w przeciwieństwie do innych wizualnych tekstów kultury takich jak kino lub fotografia, są medium wymagającym aktywności użyt- kownika. Gracz manipulując postacią i środowiskiem, kontroluje również obraz oraz perspektywę. Możliwość współkreacji widowiska zmienia dia- metralnie miejsce odbiorcy w relacji z medium. Jako gracze mamy już nie tylko możliwość oglądania reprezentacji zamkniętej w ramach wirtualnego okna, ale także dane jest nam ją modyfikować. Ergodyczny tekst, jakim są gry komputerowe, subiektywizuje obraz w zależności od potrzeb uczestnika gry – wynikających z celu rozgrywki, narracji lub wrażliwości estetycznej. Treść obrazu jest nieustannie modyfikowana i poddawana negocjacji ze strony gracza, co wpływa na jej interpretację – każda rozgrywka jest spersonalizowa- na do jednego, konkretnego użytkownika. Ergodyczność powoduje również zmianę w sposobie czytania gry, co wymaga od odbiorcy nowych kompeten- cji medialnych niepotrzebnych w nieinteraktywnych mediach wizualnych1.

1 Ian Bogost wprowadza pojęcie „retoryki proceduralnej”, czyli „sztuki perswazji poprzez reprezentacje i interakcje oparte na regułach zamiast poprzez słowo mó- wione, pismo, obrazy lub ruchome obrazy”. I. Bogost, Persuasive Games. The Express Power of Videogames, Cambridge–London 2007, s. ix. Piotr Sterczewski demonstruje jak wykorzystać retorykę proceduralną. Por. P. Sterczewski, Czytanie gry. O procedural- nej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie”

2012, nr 6, s. 210–228.

Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia w grach komputerowych

Uniwersytet Śląski w Katowicach

(2)

W obrazie filmowym sensy i znaczenia są uprzednio ustanowione przez reżysera, a widz ma za zadanie je połączyć i zinterpretować. W przypadku gry komputerowej sytuacja ulega odwróceniu, gdyż to użytkownik i jego działa- nia nadają sensy i znaczenia prezentowanym na ekranie obrazom. Tego typu estetyka cyborgiczna, wymagająca istnienia kontinuum maszyna-człowiek, tworzy „dzieła w ruchu” – „utwory materialnie nieukończone i z tej racji mo- gące przybierać różne nieprzewidziane struktury”2.

Nielinearność tekstu ergodycznego oraz jego interaktywność sprawiają, że perspektywa widzenia gracza staje się częścią współtworzonej przez niego narracji. Od kadru narracyjnego, planszy ograniczonej ekranową ramą, przez dwuwymiarowe światy nieograniczone granicami monitora, aż po trójwymiaro- we, posiadające głębię, nawigowalne środowiska, umożliwiające działanie „we- wnątrz” przestrzeni wirtualnej, gry komputerowe przekształcają przestrzenną wyobraźnię. Wizualne znaki i metafory na ekranie wyświetlacza stały się użyt- kami, jak zauważa w Interface Culture Steven Johnson3. W grze komputerowej gracz wchodzi w interakcję z ekranem (czy to za sprawą interfejsu dotykowego, czy też zapośredniczoną przez kontrolery), a to powoduje, że granica dzieląca odbiorcę od świata przedstawionego zostaje zredukowana do minimum lub unieważniona całkowicie (w przypadku urządzeń typu Oculus Rift4). Gracz nie tylko odbiera obraz (rozumiany jako przednia lub tylna projekcja światła na płaszczyznę lub iluminacja matrycy złożonej z diod elektroluminescencyjnych), ale jednocześnie staje się jego częścią i dopełnia go swoimi działaniami.

2 U. Eco, Dzieło otwarte, forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych, tłum.

J. Gałuszka, Warszawa 1994, s. 34. Cyt. za: E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na lite- raturę ergodyczną, tłum. D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber i in., Kraków–Bydgoszcz 2014, s. 60.

3 Por. S. Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms The Way We Create and Communicate, San Francisco 1997, s. 24, 215.

4 Chodzi o wszelkiego rodzaju gogle lub okulary VR (Virtual Reality), po których nało- żeniu użytkownik poruszając głową może rozglądać się po wirtualnym środowisku i ope- rować weń za pomocą tradycyjnych kontrolerów mechanicznych. Wrażenie bycia „w”

potęguje technologia imitująca trójwymiarowość generowanego obrazu. Gracz w tym momencie ma poczucie już nie tylko bycia otoczonym przez dwuwymiarowy obraz na wzór panoramy, lecz także jego mózg interpretuje odbierane sygnały wizualne tak, jakby znajdował się wewnątrz innej przestrzeni, która tak, jak realna, posiada również głębię.

(3)

Perspektywa widzenia i patrzenia w grach komputerowych jest zupełnie odmienna od ich odpowiedników znanych z innych sztuk wizualnych operu- jących ruchomym obrazem (kino, wideo), które zakładały unieruchomienie widzów i „otwarcie” trwałej ramy. Rama ekranu, podobnie jak rama obrazu oznacza – powołując się na Victora Stoichitę – „ontologiczne cięcie” pomię- dzy materialną ścianą a zawartym wewnątrz widokiem5. Gra komputerowa rozmywa działanie owego „ontologicznego cięcia” i niemożność „zajrzenia”

poza ramę monitora, gdyż za pomocą urządzeń peryferyjnych pod postacią rozmaitych kontrolerów (joystick, myszka lub joypad, kontrolery haptyczne) nadaje użytkownikowi moc działania wewnątrz obserwowanego widoku.

Mamy tu do czynienia z aliansem „wirtualnego i mobilnego spojrzenia”, które to pojęcia formułuje i definiuje Anne Friedberg w pracy Window Shopping:

Cinema and the Postmodern6. Badaczka dowodzi, iż technologie odpowie- dzialne za powstanie ruchomego obrazu, wykształciły się w wyniku konwe- rgencji dwóch odmiennych praktyk wizualnych: jednej wytworzonej przez maszyny mobilności, drugiej – wykreowanej przez wynalazki umacniające wizualność „wirtualną” (panorama, diorama, indeksalny zapis fotograficz- ny)7. Mobilne i wirtualne spojrzenie przenika się w grze komputerowej two- rząc jedność. Należy nadmienić, że nie każda gra komputerowa dokonuje takiego scalenia. Mówimy tu o sytuacji teoretycznej, idealnej. W praktyce czę- ściej mamy bowiem do czynienia z różnymi odcieniami siłowego ścierania się tych dwóch kategorii widzenia zależnych od typu gry, gatunku, mechaniki gry, platformy sprzętowej oraz urządzeń peryferyjnych wykorzystywanych do komunikacji i nawigacji wewnątrz świata przedstawionego. Te dwa typy percepcji w grach przenikają się wzajemnie, gdyż w zapośredniczonej mo- nitorem relacji pomiędzy graczem a grą dochodzi do dynamicznych zmian wewnątrz ekranu, jak i przed nim. Dotyczy to głównie gier wykorzystujących

5 Por. V. Stoichita, The Self-Aware Image: An Insight Into Early Modern Meta-Painting, Cambridge 2002. Koncepcję tę przytaczam za: A. Friedberg, Wirtualne okno. Od Albertiego do Microsoftu, tłum. M. Pabiś-Orzeszyna, A. Rejniak-Majewska, Warszawa 2012, s. 13.

6 Por. A. Friedberg, Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley 1993, s. 15–41.

7 Tamże, s. 37–41.

(4)

rzeczywistość rozszerzoną (augmented reality) na platformach mobilnych (konsole przenośne Nintendo DS, Playstation Portable, Playstation Vita oraz na smartfonach; jednak istnieją także gry wykorzystujące efekt rzeczywistości roz- szerzonej na urządzeniach stacjonarnych np. gra EyePet na konsolę Playstation 3 firmy Sony) oraz w grach wymagających ruchu fizycznego gracza (będą to wszelkiego rodzaju gry rytmiczne i muzyczne np. seria Guitar Hero, Dance Dance Revolution oraz gry na specjalne automaty w salonach gier).

Przy analizie perspektyw widzenia w grach komputerowych nie mo- żemy zapomnieć o ich historycznym zakotwiczeniu w pobliżu ekranu te- lewizyjnego. Konsole do gier podpięte do telewizorów unieruchamiały gracza podobnie, jak czyniła z widzem telewizja. Zachodziła tutaj wyraźna dystynkcja pomiędzy tym, co zmediatyzowane, a więc ruchome i ze zmienną perspektywą, a tym, co realne – „uziemione” i sprowadzone do jednopunk- towego spojrzenia (widz). Raymond Williams tą nową „formę kulturową”

jaką była telewizja wiązał z przemianami komunikacyjnymi zapoczątkowa- nymi przez „technologie prędkości”8 – redukujące czasoprzestrzeń (kolej, transport powietrzny). Według Williamsa telewizja wpisywała się w konfi- guracje „mobilnej prywatyzacji”9, a więc atomizowały masowość rytuału oglądania (kino, ale również teatr, opera, jeśli rozpatrywać formy spektaklu niezapośredniczonego przez telematyczność) – rozszczepiały anonimowe zbiorowisko z sali kinowej na mniejsze fragmenty, głównie zorganizowane wokół podstawowej komórki społecznej, czyli rodziny. Gry wideo powiąza- ne z telewizorem realizowały formułę „mobilnej prywatyzacji” ludycznego aspektu kultury. Sporty czy zabawy dotychczas wymagające interakcji mię- dzyludzkiej zostały zmechanizowane – interakcja pomiędzy zawodnikami

8 Francuski filozof, Paul Virilio, wprowadził termin „dromologia” by opisać zna- czenie prędkości w rozwoju i komunikacji współczesnych społeczeństw. Wszelkiego rodzaju środki transportu lądowego i powietrznego przyczyniły się do zmian kulturo- wych, wynikających z ciągłego skracania czasu i przestrzeni pomiędzy metropoliami oraz innymi ośrodkami społecznymi poprzez przyspieszenie komunikacji fizycznej.

W rozważaniach swych filozof ujmuje również media — telewizję i radio, które kon- wertują bytność fizyczną na teleobecność. Por. P. Virilio, Prędkość i polityka, tłum.

S. Królak, Warszawa 2008.

9 R. Williams, Television: Technology and Cultural Form, New York 1975, s. 28–29.

(5)

bądź uczestnikami gry została zastąpiona przez system komputerowy lub też przez niego zapośredniczona. Gracze nie obserwowali siebie nawzajem, ale własne, wirtualne (często abstrakcyjne lub niehumanoidalne) reprezentacje na ekranach telewizorów. Perspektywa widzenia przesunęła się z „realności”

na „wirtualność”, a mobilność uczestnika rozgrywki (w grach późniejszych, zawierających znaczące ilości języka filmowego – spektaklu i widowiska) zamieniona została w bezruch. By móc rozważać perspektywy widzenia w grach komputerowych, należy zwrócić uprzednio uwagę na redefiniujący relację pomiędzy widzem a obrazem fakt przejęcia i zapośredniczenia kon- troli nad tym, co jest wyświetlane na ekranie za pomocą podłączanych do konsol i komputerów urządzeń peryferyjnych.

W tym momencie należałoby przytoczyć koncept „intelektualnego po- szerzenia”, jaki wypracował Douglas Engelbart w swojej pracy Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework10. Poszerzenie to powstaje w wy- niku interakcji człowieka z wizualnym interfejsem komputera za pomocą klawiatury oraz innych urządzeń peryferyjnych. Engelbart podaje w swojej pracy przykład architekta i tak opisuje jego współpracę z maszyną:

skłonił właśnie swojego pracownika [tu: komputer – przyp. B.K.-S.], by ten po- kazał mu perspektywiczny widok stromego zbocza, miejsca a budynek z drogą powyżej oraz symboliczne oznaczenie różnych drzew, które powinny pozostać na parceli, i punktów serwisowych o różnym przeznaczeniu. Obraz ten zajmuje dwie trzecie ekranu z lewej strony. Za pomocą „wskaźnika” wskazuje dwa punk- ty, które go interesują, rusza szybko lewą ręką po klawiaturze, a dane na temat odległości i różnicy wysokości między tymi punktami pojawiają się na trzeciej części ekranu z prawej strony11.

Jak zauważa Friedberg, „perspektywiczny widok za dotknięciem palca zmienia się w obraz oglądany z lotu ptaka. Wyobrażona głębia płaszczyzny ekranowej, biegnąca aż do punktu zbiegu na horyzoncie, w jednej chwili

10 D. Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, http://www.

dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html, 5.06.2015.

11 Tamże.

(6)

zmienia się w płaską powierzchnię widzianą z góry”12. Ta możliwość wpły- wania na treść zawartą wewnątrz ramy ekranu przesuwa akcenty w relacji obraz-widz, czyniąc z biernego odbiorcy interaktora lub intryganta, jak na- zywa gracza Espen Aarseth13. Norweski badacz tworząc koncept intryganta, powołuje się na Wolfganga Isera, według którego „historia w narracji powsta- je dzięki »zbieganiu się« tekstu i czytelnika”14, w procesie, w którym czytelnik wzbogaca „dzieło literackie”, wchodząc w interakcję z jego fabułą. „Cel, prze- ciwko któremu zostaje wymierzona intryga, można określić jako przedmiot intrygi. Jest on równoległy do adresata narracji, czytelnika implikowanego (z teorii narratologów) oraz głównego bohatera”. Aarseth konkluduje: „w grze przygodowej odległość pomiędzy tymi trzema pozycjami zanika: użytkow- nik przejmuje rolę głównego bohatera, i w związku z czym postrzega go nie jako inną osobę, czy nawet w ogóle jako osobę, tylko jako zdalnie sterowane przedłużenie siebie”15. Autor Cybertekstu… mówi o grach przygodowych, jednakże by gracz postrzegał wirtualnego awatara jako „zdalnie sterowane przedłużenie siebie”, nie jest wymagana fabuła. Utożsamienie użytkownika z wirtualną reprezentacją, nawet nieantropomorficzną, fikcyjnego bohatera gry zachodzi poprzez akt sprawczości (agency act), działanie, a nie proces projekcji-identyfikacji.

Innymi słowy gracz staje się figurą posiadającą moc sprawczą, która może redefiniować i rekonfigurować wizualne znaki projektowane z płaszczyzny ekranu. W grach komputerowych ta relacja staje się podstawą języka deko- dowania treści – już nie konfigurujemy by interpretować, jak ma to miejsce w sztukach narracyjnych, ale interpretujemy, by móc konfigurować – jak trafnie zauważa Markku Eskelinen w swojej pracy The Gaming Situation16.

12 A. Friedberg, Wirtualne okno…, s. 401.

13 E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, Kraków–Bydgoszcz 2014, s. 120–121.

14 W. Iser, The Reading Process. A Phenomenological Approach, w: Reader-Response Criticism. From Formalism to Post-structuralism, ed. J.P. Tompkins, Baltimore 1980, s. 50–69.

15 E. Aarseth, Cybertekst…, s. 121.

16 M. Eskelinen, The Gaming Situation, w: „Game Studies” 2001, vol. 1, nr 1, http://

www.gamestudies.com/0101/eskelinen, 4.06.2015.

(7)

Wirtualny awatar staje się swoistym skafandrem „przywdziewanym” przez grającego, jak metaforycznie opisują to sprzężenie w Realtime Art Manifesto Auriea Harvey i Michaël Samyn. Para projektantów tak pisze o „wirtualnym ciele” użytkownika:

Interakcja jest kluczowa, by umieścić użytkownika wewnątrz środowiska. Nie jest on bezcielesny, ale zostaje wyposażony w przyrząd (pełniący funkcję skafan- dra płetwonurka lub kombinezonu astronauty), które pozwala użytkownikowi odwiedzać miejsca wcześniej niedostępne. Zabierasz w to miejsce swoje ciało lub przynajmniej wspomnienie o nim. Mówiąc wprost, nasze media projekcyjne (output media) umożliwiają jedynie reprodukcję obrazu i dźwięku. Jednakże interakcja w czasie rzeczywistym oraz przetwarzanie danych może pomóc nam zasymulować dotyk, zapach oraz smak poprzez bodźce audiowizualne.

W rzeczywistości sprzężenie zwrotne (force feedback) już dzisiaj pozwala nam na komunikację z maszyną poprzez dotyk. Aktywność palców na myszce lub dłoń trzymająca joystick umożliwia fizyczną komunikację. Nie możemy lekce- ważyć tego połączenia. Od portu USB do joysticka poprzez dłoń aż do systemu nerwowego. Jedna sieć 17.

To metaforyczne przeniesienie ciała lub zabranie wspomnienia o nim do wirtualnego świata przedstawionego na ekranie możliwe jest dzięki komu- nikacji z interfejsem. Friedberg pisze, że

odkąd użytkownik dosłownie stanął twarzą w twarz z komputerem, pojęcie

„interfejsu” – w geometrii oznaczające powierzchnię tworzącą wspólny obszar graniczny między dwiema trójwymiarowymi figurami – posłużyło do opisania tej relacji. Tym samym związek człowieka z komputerowym ekranem mógł być badany za pomocą kategorii, które służyły nam przy innych formatach ekra- nowych: przedstawieniach płaskości i głębi, zastosowania ramy, zakładanego

„punktu widzenia” obserwatora18.

17 A. Harvey, M. Samyn, Realtime Art Manifesto, http://www.tale-of-tales.com/tales/

RAM.html, 5.06.2015.

18 A. Friedberg, Wirtualne okno…, s. 394.

(8)

Wirtualne okno jest dla Friedberg wielokanałowym systemem komunika- cji użytkownika z maszyną, jednakże koncept ten można rozwinąć także na inne systemy, niekoniecznie będące wizualną reprezentacją okiennej ramy, ale także na te nie znajdujące się na wyświetlaczu. Jak zauważa Zawojski,

„interfejs nie jest czymś przezroczystym, ale przeciwnie, kieruje moimi po- czynaniami nie tylko na poziomie prostej operacyjności (ręce – klawiatura), ale i na poziomie konceptualizowania tego, co chcę przekazać (napisać)”19. Patrząc z perspektywy historii mediów, gry komputerowe rozwijały się w oparciu o różne typy ekranów, a to, co na nich było prezentowane bardzo często wykraczało poza materię szklanego monitora i nie było budowane jedynie na fundamencie ekranowego kontaktu człowieka z maszyną. Już w latach 70. XX w. pierwszy na świecie domowy system gier wideo, konsola Magnavox Odyssey, stworzona przez Ralpha Beara, wymagała analogowych

„nakładek” na ekran umożliwiających rozgrywkę. Na ekranie telewizora wyświetlany był prostokątny kursor (lub dwa w zależności od trybu gry), którym może poruszać gracz. Nie było żadnego graficznego interfejsu oraz dźwięków. Cały kontekst, jaki nadawany był rozgrywce, należało dosłownie nałożyć, przytwierdzając do telewizora transparentną foliową planszę, na której mogły być narysowane ścieżki labiryntu lub naniesione linie wyzna- czające boisko. W ten sposób nadawało się grze kontekst oraz sens, ponieważ zapisane na kartridżach gry zawierały zaprogramowane jedynie wspomniane dwa kursory wraz z kilkoma dodatkowymi funkcjami (np. umożliwiały odbi- janie punktu, co po nałożeniu folii z narysowanym boiskiem zamieniało grę w prostą symulację tenisa). Niektóre gry wymagały także użycia dodanych do konsoli papierowych kart, z których odczytywało się różne polecenia.

Jak widać sprawczość gracza, nawet ta niezwiązana bezpośrednio z wyda- rzeniami na ekranie, stanowiła nieodłączny czynnik modelujący relację na linii użytkownik – gra.

19 Zawojski cytuje również Lva Manovicha, który stwierdza, że graficzny interfejs użytkownika (GUI — Graphical User Interface) nie tyle umożliwia nam obserwowanie danych, ale ich zdecydowaną modyfikację. P. Zawojski, Interfejs – sztuka interfejsu –

„Interface Culture”, http://www.zawojski.com/2014/04/21/interfejs-sztuka-interfej- su-interface-culture-2/, 5.06.2015.

(9)

Obecnie w epoce „ekranu czasu rzeczywistego, który jest polem uobec- niania się czegoś, co tylko siłą rozpędu nazywamy obrazem”20 gry kompute- rowe nadal wykraczają poza obszar wyznaczony polem monitora. Jednakże możliwości interakcji i łączenia tego, co przed ekranem i wewnątrz niego powoduje, że nie obcujemy już z dwoma rozdzielnymi przestrzeniami i per- spektywami widzenia, ale coraz częściej jest to przestrzeń hybrydyczna, oparta o wielopunktową perspektywę postrzegania.

By jednak zacząć omawiać aspekty tej hybrydycznej przestrzeni musimy cofnąć się nieco w czasie i przyjrzeć się, jak modelowane było spojrzenie gracza oraz jakie czynniki technologiczne i kulturowe wpływały na zmianę percepcji światów i środowisk zawartych w grach.

Kadr narracyjny, plansza, algorytm

Jesper Juul, jeden z czołowych ludologów, w swoim artykule A Clash Between Game and Narrative, w którym analizuje symulacyjne i narracyjne aspekty gier wideo, zwraca uwagę na fakt, że treść gry zawarta była (i często nadal jest) w tzw. kadrze narracyjnym (narrative frame)21. Z powodu ograniczeń mocy obliczeniowej, która przekładała się na możliwości graficzne pierw- szych generacji komputerów i konsol22, twórcy zmuszeni byli do prezentacji świata przedstawionego, sytuacji wyjściowej, założeń gry oraz celu gracza w bardzo zredukowanej formie. W grach takich, jak Donkey Kong (1981) lub Space Invaders (1978) cały przekaz zawarty był na jednym ekranie – gracz oglądając tylko jeden kadr był w stanie zorientować się w zasadach gry, za- daniu, jakie ma wykonać, a jednocześnie otrzymywał informacje dotyczące warstwy fabularnej, która nadawała kontekst jego działaniom. Dodać należy, iż odkodowanie kontekstu narracyjnego zwykle nie nastręczało problemów,

20 P. Zawojski, Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa 2012, s. 148.

21 J. Juul, A Clash Between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/text/

clash_between_game_and_narrative.html, 5.06.2015.

22 Mowa tu o pierwszych generacjach konsol i komputerów z lat 70. i 80. XX w., których moc komputacyjna procesorów była znacząco ograniczona.

(10)

gdyż gry te nawiązywały do schematów narracyjnych znanych i obecnych w innych ówczesnych mediach audiowizualnych. Przykładem niech będzie sytuacja wyjściowa w grze Space Invaders, która narracyjnie nawiązywała do klasycznych fabuł kina science-fiction lat 50. XX w., traktujących o inwazji antagonistycznie nastawionych do Ziemian kosmitów (np. The War of the Worlds, 1953; The Day of the Triffids, 1962).

Kadr narracyjny w grze komputerowej pełnił rolę planszy znanej z gier analogowych. W grach tego typu główny nacisk na opowiadanie (storytelling) przesunięty zostaje ze środków ekspresji takich, jak literacki opis słowny lub język kina (montaż obrazu i dźwięku, kadrowanie etc.) na środowisko gry i obiekty w nim funkcjonujące. W Space Invaders postacie wrogów kształ- tem przypominają latające spodki skrzyżowane z fizjonomią filmowych ko- smicznych monstrów, których eskadra w coraz szybszym tempie zbliża się do umieszczonego w dolnej części ekranu pojazdu, który kontroluje gracz.

Użytkownik orientuje się w sytuacji narracyjnej poprzez kontrolę – obiekt, którym można bezpośrednio manipulować i który reaguje na dyspozycje gracza wydawane za pomocą kontrolera, staje się cyfrowym poszerzeniem osobowości użytkownika.

W Języku nowych mediów Lev Manovich zwraca uwagę na fakt, iż gry nie posiadają logiki bazy danych, lecz algorytmu. Przywołuje w tym miejscu jednego z najważniejszych twórców gier Willa Wrighta, projektanta gry The Sims, który stwierdza, że „granie w grę to nieustanny obieg informacji mię- dzy użytkownikiem (obserwującym rezultaty i wprowadzającym decyzje) i komputerem (przeliczającym wyniki i wyświetlającym je użytkownikowi).

Użytkownik próbuje stworzyć mentalny model modelu komputerowego”23. Wynika stąd, iż perspektywa widzenia w grze związana jest nie tylko z typem gry, gatunkiem i specyfiką platformy (konsola mobilna, stacjonarna, kom- puter), ale zależy głównie od sprzężenia zwrotnego i wymiany informacji pomiędzy systemem gry a użytkownikiem.

Piotr Zawojski w swojej książce Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, w rozdziale poświęconym obrazom psychosomatycz- nym, wspomina o doświadczeniu transgresyjnym. Omawia dwa konkretne

23 L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2012, s. 339.

(11)

przypadki instalacji audiowizualnych, Scape (2007) oraz Feed (2006), autor- stwa Kurta Hentschlagera. Prace te zdecydowanie różnią się od gier kom- puterowych, jednakże posiadają pewne cechy wspólne, które pozwalają zakwalifikować gry komputerowe (a przynajmniej ich część) do kategorii obrazów psychosomatycznych. Hentschlager wykorzystuje w swoich au- diowizualnych pracach elementy umożliwiające „oszołomienie” i zatrace- nie się w prezentowanym spektaklu. Na przykład Feed swój immersyjny charakter zawdzięcza stroboskopowemu migotaniu świateł, które oddzia- łuje bezpośrednio na zmysł wzroku. Z tego też powodu mogą się pojawić różnego rodzaju reakcje psychosomatyczne odbiorcy, bliskie objawom choroby morskiej, choroby motorycznej, ale także wrażenie transu i utraty przytomności. Zawojski cytuje artystę, który stwierdza, że „jego celem nie jest jakakolwiek forma agresji, ale raczej stworzenie subtelnego pejzażu lub architektury, skłaniającej do szczególnej kontemplacji”24. Przywołuję tutaj teoretyczne rozważania Zawojskiego oraz prace artystyczne Hentschlagera, gdyż gry komputerowe również korzystają z podobnych form manipulacji użytkownikiem, jednocześnie umożliwiając mu kontrolę nad środowiskiem i dobieranie audiowizualnych wrażeń wedle własnych preferencji. Ponadto punktem stycznym prac Hentschlagera oraz gier wideo są obszary, które już od lat 60. XX w. interesują artystów i filozofów mediów, a mianowicie neuronauki. Autor Feed podobnie jak twórcy gier komputerowych podczas tworzenia swoich dzieł korzysta z dokonań naukowców badających zawi- łości działania ludzkiego mózgu. Niemiecki artysta, jak i projektanci gier korzystają z inspiracji naukowych w kwestii pobudzania mózgu odbiorcy do wybranych reakcji. Wykorzystuje się do tego odpowiednio skomponowa- ne tonacje barw i dźwięków, układy linii i kontur, architekturę, ale również – co najważniejsze – system sprzężenia zwrotnego, który pozwala przebić się procesom zachodzącym w świecie przedstawionym do świata realnego.

Wibracje kontrolerów, analogowe sticki i przyciski poszerzają dualny sys- tem zerojedynkowy – działa/nie działa – o prawie nieskończone spektrum wartości zawartych pomiędzy nimi. Gracz może manipulować prędkością samochodu w sposób zbliżony do tego, jaki zna z pracy przekładni swojego

24 P. Zawojski, Sztuka obrazu…, s. 188.

(12)

własnego auta. Kontrolery, imitujące ergonomią i funkcjonalnością instru- menty muzyczne, poszerzają symulacyjny charakter gier o aspekt haptycznej materialności. Zmienia się tym samym perspektywa widzenia, która wykra- cza daleko poza ramę ledowego ekranu, wkraczając wprost do przestrzeni pokoju użytkownika. Gra Rock Band jest przykładem takiej ekstensji pola widzenia poprzez sprawczość. Gracze wcielając się w członków zespołu rockowego przy pomocy całego syntetycznego instrumentarium w postaci kontrolerów-gitar, kontrolerów-perkusji oraz mikrofonów już nie tyle rywali- zują z grą, ale odgrywają swego rodzaju performance sceniczny. Na podobnej zasadzie działają gry rytmiczne, w których gracz musi „wytańczyć” zwycię- stwo. Dość powiedzieć, że gry tego typu najlepiej powodują „zawrót głowy”, jak określa specyfikę takich gier Douglas Engelbart25, gdy graczom towarzyszy widownia. Nie mamy już wtedy do czynienia z perspektywą zamkniętą w ra- mie monitora, ale dochodzi do przebicia „czwartej ściany” i zniwelowaniu działania „ontologicznego cięcia”. Podczas takiego euforycznego występu (najlepsi) gracze bardzo często nie skupiają się już na wskazówkach płyną- cych z ekranu, ale pozwalają się ponieść spektaklowi, który tworzą – gra staje się psychofizyczną sensoramą złożoną z wrażeń wizualnych, audialnych, fizycznych i taktylnych.

W wyniku rozwoju mocy obliczeniowej komputerów i konsol kadr nar- racyjny coraz częściej bywał zastępowany przez środowisko przesuwające się w dwóch płaszczyznach ekranu (lewo/prawo, góra/dół). Technologia umożliwiła sięgnięcie grom po nowe rozwiązania formalne, korzeniami się- gającymi przełomu XIX i XX w. – pierwszych aparatów kinematograficznych, a w późniejszym okresie stylistyki filmu animowanego. Mowa tu o takich urządzeniach, jak stroboskop lub zootrop i zoetrop (koło życia), których to zdeformowaną zasadę działania odnajdziemy w wielu grach platformowych.

Postać jest w nich często umieszczona centralnie (względem powierzchni ekranu), a tym, co się porusza jest dwuwymiarowy świat. Wygląda to tak, jak- by wszystko przesuwało się z prawej do lewej strony monitora, podczas gdy postać nie może przekroczyć pewnego niewidzialnego punktu (zazwyczaj

25 Chodzi o gry typu ilinx. Por. R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997, s. 30–33.

(13)

umieszczonego w okolicach połowy szerokości ekranu) w przestrzeni wirtu- alnej. Tworzy to efekt poruszania się postaci, za którą porusza się tło26. W ten sposób skonstruowane gry bardzo często posiadały przestrzeń zapętloną, to znaczy taką, w której tło było powtarzającym się nieustannie obrazem27, zmieniającym się pod względem estetyki dopiero, gdy przechodziliśmy do następnego poziomu.

Gdy na początku lat 90. XX w. moc obliczeniowa procesorów oraz układów graficznych umożliwiła dodanie trzeciego wymiaru do wirtualnych światów, zmieniła się pozycja gracza, oraz sposoby percepcji cyfrowych światów.

Panorama centralna (linearna, zbieżna, malarska) została rozbita przez procesy mobilności widza względem obrazu i vice versa28. Doprowadziło to do hybrydyzacji przestrzeni wirtualnej i realnej, które sprzężone stworzyły cyberprzestrzeń – środowisko scalające organiczny system nerwowy użyt- kownika, krzemowy procesor, wirtualne środowisko cyfrowych danych oraz przestrzeń fizyczną w jedną sferę.

Natura gier komputerowych sprawia, że umożliwiają one kreację nowych form narracji29, w których monotemporalność i liniowość przekazu zastępo- wana jest przez wieloczasowość i wariacyjność. Na tą zmianę wpływ mają dwa ważne czynniki – immersja oraz teleobecność. Na poczucie bycia oto- czonym przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę odbiorcy30, wpływają oczekiwania gracza wobec gry, konwencja środowiska gry, która

26 Efekt najlepiej obrazuje rozgrywka z Super Mario Bros (1983), której fragment można obejrzeć w serwisie Youtube np. pod adresem: https://youtu.be/4kT0dywaF8, 5.06.2015.

27 Zabieg ten stosowany był bardzo często w krótkometrażowych telewizyjnych fil- mach animowanych, zwłaszcza podczas sekwencji pościgu. Wiele takich scen posia- dały filmy Williama Hanna i Josepha Barbera, jak na przykład słynna seria Tom & Jerry.

28 P. Zawojski, Sztuka obrazu…, s. 215.

29 Błażej Augustynek opisuje cztery typy narracji, jakie zawierają gry: linearna, roz- proszona, rozgałęziona oraz emergentna. Najciekawsza jest ta ostatnia forma, gdyż, jak sama nazwa wskazuje, opowieść „wynurza się” w czasie rzeczywistym w efekcie sprzężeń zwrotnych zachodzących w wyniku działań podjętych przez gracza oraz re- akcji responsywnego środowiska. Por. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. Andrzej Pitrus, Kraków 2012, s. 1–18.

30 J. Murray, Hamlet on Holodeck, New York 1997, s. 98–99.

(14)

musi być wewnętrznie spójna, oraz znaczący wpływ gracza na środowi- sko31. Wrażenie współobecności natomiast związane jest z perspektywą, z której obserwujemy akcję. Pojawienie się gier trójwymiarowych, a więc posiadających trzecią oś współrzędnych, po której mógł poruszać się gracz, ułatwiło wprowadzenie nowych rozwiązań formalnych, z których perspek- tywa pierwszoosobowa (first person perspective) miała największy impakt na stylistkę oraz estetykę gier komputerowych, bowiem usunięcie z widoku awatara sprawiało, że gracz nawigujący bezpośrednio wewnątrz wirtualnego środowiska nie posiadał żadnego przedłużenia w postaci awatara lub inne- go, nieantropomorficznego obiektu. W grach trójwymiarowych wielokana- łowość komunikacji zostaje poszerzona o możliwość manipulacji nie tyle wirtualnym aktantem i ramą okna, ale perspektywą weń zawartą. W ten spo- sób szklana płaszczyzna zyskuje głębię i grawitację, co umożliwia symulację zjawisk i procesów fizycznych z precyzją na niespotykaną wcześniej skalę.

Immersja w grach komputerowych łączy się również z innym zjawiskiem tj. „poczuciem współobecności z innymi osobami”32. Wspólne wrażenie prze- bywania w tym samym miejscu, możliwość interakcji w czasie rzeczywistym, różne metody interakcji oraz responsywne środowisko – wszystkie te elementy składają się na cechy wirtualnego środowiska, pozwalającego graczom znaleźć się wewnątrz obrazu, jednocześnie kształtując jego formę. Kontrolując ruch kamery zyskujemy możliwość aranżacji wizualnego przekazu.

31 A. McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: Video Games Theory Reader, ed. B. Perron, M. Wolf, New York 2003, s. 68–69. Cyt. za: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 63.

32 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…, s. 65. Warto też wspomnieć o analizie zjawiska obecności w środowiskach wirtualnych Katarzyny Prajzner w artykule Gracz, postać, obecność, tożsamość, w którym autorka wspierając się pracami Carrie Heeter wyszcze- gólnia trzy formy obecności w środowiskach wirtualnych. Są to: „obecność osobista”,

„obecność społeczna” oraz „obecność środowiska”. Pierwszy typ „określa, do jakiego stopnia i z jakich powodów czujesz, że przebywasz w wirtualnym świecie”. Druga defi- niuje „poziom istnienia i reagowania na ciebie innych istot (żywych bądź sztucznych)”, a ostatnia „dotyczy środowiska […] i jego, można powiedzieć, świadomości twojego ist- nienia i reagowania na ciebie”. K. Prajzner, Gracz, postać, obecność, tożsamość, w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012, s. 59–60.

(15)

Możliwość kontroli nad awatarem i kamerą w grach trójwymiarowych sprawia, że gracz staje się reżyserem spektaklu, jak i jego jednoczesnym uczestnikiem. Ta przecząca sobie dualność funkcji jest tylko pozorna. Wynika to z celu, jakiemu podporządkowana zostaje zdolność operowania kamerą.

Nie chodzi już o aspekt opowieściowy, jak to ma miejsce w narracyjnych tek- stach kultury, kiedy reżyser filmowy wybiera najlepsze kąty patrzenia i ujęcia, by jak najsprawniej (w zależności od gatunku i intencji) przedstawić widzowi opowiadaną historię, ale o kwestię ergodyczności. W grze narracja pełni rolę uzupełniającą i nadającą kontekst pracy, jaką wykonuje gracz, by odnaleźć ścieżkę prowadzącą do rozwiązania problemu33.

Współczesne media (zarówno przekaźnik, jak i przekaz) stały się niezwy- kle responsywne i wymagają nieustannej aktywności użytkownika podczas odbioru zaszytej weń treści. W ten sposób odbiorca przekształca przekaz, rekonstruuje intermedialną mozaikę danych, tworząc własne, zindywidu- alizowane matryce informacyjne. Granice wyznaczane przez funkcje autora, dzieła i odbiorcy pełnione w relacji autor-dzieło-odbiorca ulegają zatarciu, ponieważ możliwość ingerencji odbiorcy w treść sprawia, że mamy do czy- nienia z cybernetycznym kontinuum ludonarracyjnym – odbiorca przyjmuje rolę (współ)autora, dzieło staje się cyfrowym palimpsestem, na którym do- konuje się nadpisywanie zróżnicowanych konstrukcji narracyjnych. W ten sposób kreuje się narraktywność – proces jednoczesnego odbioru i kreacji treści w czasie rzeczywistym34.

33 Espen Aarseth zaproponował pojęcie ergodyczności, ponieważ interaktywność okazała się mieć zbyt szerokie zastosowanie w badaniach ludologicznych. Słowo powstało w wyniku fuzji dwóch greckich wyrazów: ergon, oznaczającego pracę oraz hodos, czyli ścieżka. Ergodyczność jest terminem precyzyjniej opisującym naturę cy- bertekstu, który w przeciwieństwie do tradycyjnego tekstu jest labiryntem, po którym kluczy użytkownik. Jak pisze Aarseth: „W trakcie procesu cybertekstowego użytkownik realizuje pewną semiotyczną sekwencję, przy czym ten oparty na wyborze kierunek jest konstrukcją w sensie wręcz fizycznym, której nie wyjaśniają żadne ze znanych do tej pory koncepcji »literatury«”. Por. E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, Kraków–Bydgoszcz 2014, s. 12.

34 Jest to autorskie pojęcie, które wprowadziłem, by zdefiniować relację użytkow- nika względem przemierzanych przez niego cyfrowych środowisk. Koncepcję swą przedstawiłem w referacie pt. User ex machina. Narraktywność jako proces syntopii

(16)

Bibliografia

Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber i in., Kraków–Bydgoszcz 2014.

Augustynek B., Potencjał narracyjny gier wideo, w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. Andrzej Pitrus, Kraków 2012.

Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge–London 2007.

Caillois R., Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.

Eco U., Dzieło otwarte, forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych, tłum. J. Gałuszka, Warszawa 1994.

Engelbart D., Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html, 5.06.2015.

Eskelinen M., The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, vol. 1, nr 1, www.gamestudies.com/0101/eskelinen, 5.06.2015.

Filiciak M., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współ- czesnej, Warszawa 2006.

Friedberg A., Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley 1993.

Friedberg A., Wirtualne okno. Od Albertiego do Microsoftu, tłum. M. Pabiś- -Orzeszyna, A. Rejniak-Majewska, Warszawa 2012.

Harvey A., Samyn M., Realtime Art Manifesto, http://www.tale-of-tales.com/

tales/RAM.html, 5.06.2015.

Johnson S., Interface Culture. How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, San Francisco 1997.

Juul J., A Clash Between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/

text/clash_between_game_and_narrative.html, 5.06.2015.

Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2012.

użytkownika i cybertekstu na Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej „Dyskursy gier wideo”, która odbyła się na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie w dniach 05–07.06.2015.

(17)

McMahan A., Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: Video Games Theory Reader, ed. B. Perron, M. Wolf, New York 2003.

Murray J., Hamlet on Holodeck, New York 1997.

Prajzner K., Gracz, postać, obecność, tożsamość, w: Olbrzym w cieniu.

Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.

Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr. 6.

Stoichita V., The Self-Aware Image: An Insight Into Early Modern Meta-Painting, Cambridge 2002.

Virilio P., Prędkość i polityka, tłum. S. Królak, Warszawa 2008.

Williams R., Television: Technology and Cultural Form, New York 1975.

Zawojski P., Interfejs – sztuka interfejsu – „Interface Culture”, http://www.

zawojski.com/2014/04/21/interfejs-sztuka-interfejsu-interface-cultu- re-2/, 5.06.2015.

Zawojski P., Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa 2012.

(18)

1MJLUFONP̤FT[MFHBMOJFESVLPXBˀJVEPTUˌQOJBˀEBMFK CF[QBUOJFOBMJDFODKJ

1P[PTUBFSP[E[JBZUFKLTJʵ̤LJPSB[JOOFQVCMJLBDKF NP̤FT[˿DJʵHOʵˀ[BEBSNP[FTUSPOZXZEBXDZ

grupakulturalna.pl

SFE+%[JFXJU .,PPE[JFK "1JTBSFL

Cytaty

Powiązane dokumenty

financed from public funds are regulations on work and duties of the nurse in the teaching and education environment (a school hygienist): Regulation of the Minister

Owa relacyjność interpretacji sprawia, że każda lektura jest swoistym i nieuniknionym „sprzeniewierzeniem się" interpretowanemu tekstowi: ,,Sąd, że istnieje coś, o czym dany

[r]

W kilku przypadkach nie sposób się zgodzić z autorem co do sprawców wojen. Skąd wiadomo, że napady Maurów na Betykę za Marka Aureliusza były dziełem piratów z

Ponadto jeszcze jeden szkic „Stare książki i dawni ludzie” (1865) sytuuje się na pograniczu historiografii, choć już wydawcy „Dzieł zbiorowych” Szujskiego pisali,

muzycznych, przejście od muzyki wykonywanej na żywo i kultu wykonania np. Dziamski, Sztuka po końcu sztuki. Saueracker, Kiedy sztuka toczy się dalej, [w:] Nam June Paik,

To, co może dziwić, to popieranie przez dzisiejszy rząd rozwiązań, które zgłaszane dwa lata temu przez poprzed- nią ekipę, spotkały się z miażdżącą krytyką ówczesnej

En 1986 is veel aandacht besteed aan het onderzoek naar de dynamische eigenschappen van semi-planeren- de en planerende vaartuigen in zeegang: een belang- rijk aspekt van deze