• Nie Znaleziono Wyników

ANIMACJA POSTACI W SYSTEMIE WIZUALIZACJI JĘZYKA MIGOWEGO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ANIMACJA POSTACI W SYSTEMIE WIZUALIZACJI JĘZYKA MIGOWEGO"

Copied!
11
0
0

Pełen tekst

(1)

STUDIA INFO RM A TIC A V olum e 22

2001 N um ber 4 (46)

Piotr FABIAN

Politechnika Śląska, Instytut Informatyki

ANIMACJA POSTACI W SYSTEMIE WIZUALIZACJI JĘZYKA MIGOWEGO

Streszczenie. A rtykuł przedstaw ia koncepcją jednego z elem entów system u w izualizacji gestogram ów , m odułu animacji. O m ów ione zostały założenia, problem y w ystępujące przy realizacji m odułu działającego w czasie rzeczyw istym oraz przedstaw iona została realizacja m odułu z zastosow aniem bibliotek OpenG L i sprzętow ej generacji grafiki.

AVATAR’S ANIMATION AS A PART OF A SIGN LANGUAGE VISUALIZATION SYSTEM

Sum m ary. The article presents a general idea o f one o f elem ents needed in a system visualizing gestures o f the Polish sign language. N ext, presum ptions for this m odule are presented, problem s concerning the im plem entation o f a real-tim e m odule and a solution using the O penG L interface and hardw are accelerated rendering.

1. Zarys problemu

System tłum aczący wypow iedzi w języku naturalnym pisanym na ję zy k m ig o w y1 złożony je st z dw óch głów nych, niezależnych modułów: translatora dokonującego tłum aczenia zdania na ciąg gestogram ów (sym bolicznego zapisu języka m igow ego) [6] oraz m odułu w izualizacji gestogram ów w postaci animacji. Problem anim acji został podzielony na kilka podproblem ów. Tutaj zostaną opisane m etody realizacji jednego z fragm entów drugiego

1 System tw orzony je s t w Instytucie Informatyki Politechniki Śląskiej w G liw icach w ramach badań nr 8 T l 1C 007 17 finansowanych przez KBN w latach 1999-2001.

(2)

184 P. F abian

elem entu, zw iązanego z zagadnieniam i projektowania i w yśw ietlania anim acji. Przyjęto następujące założenia:

■ m oduł translacji dostarcza zapisu gestogram ów , zgodnie z no tacją zaproponow aną przez prof. Szczepankow skiego,

■ na podstaw ie gestogram u ustalane są położenia elem entów m anekina w kluczow ych m om entach animacji,

■ położenia pośrednie są interpolow ane w wybranej dziedzinie: położenia w przestrzeni lub kątów, z uw zględnieniem konieczności unikania kolizji,

* otrzym any ciąg położeń je st w izualizow any w postaci anim acji postaci na ekranie m onitora.

Aby cały system m ógł znaleźć praktyczne zastosow anie, przetw arzanie w ypow iedzi na anim ację m usi być realizow ane bez znaczących opóźnień. Celem opisyw anych badań było opracowanie m etody pozw alającej wygenerować anim ację na podstaw ie położeń m anekina w wybranych m om entach animacji. Realizacja anim acji spełniającej podane wcześniej założenia w ym aga rozw iązania kilku problem ów:

* w yboru środow iska graficznego,

" definicji kształtu postaci zgodnej z anatom ią człowieka,

* planow ania ruchu,

■ realizacji anim acji z określoną prędkością.

2. Środowisko i ogółne założenia

Efekty w postaci realistycznie wyglądającej wizualizacji najłatwiej uzyskać nagryw ając przy użyciu kam ery gestykulującą osobę. Niestety, liczba m ożliw ych w ypow iedzi je st tak duża, że nierealne je st zarejestrow anie w szystkich dopuszczalnych zdań ja k o niezależnych sekwencji. K onieczne byłoby zastosow anie m niejszych jednostek podstaw ow ych i zestaw ianie z nich animacji. Tu z kolei problem em stają się przejścia m iędzy różnym i sekwencjam i, tzn. pośrednie ułożenia rąk i dłoni m iędzy końcem jednego gestu a początkiem następnego, dla których nagrania nie byłyby dostępne. D uża liczba koniecznych nagrań i pracochłonność ich katalogow ania pow odują, że bardzo trudne byłoby zrealizow anie całego słownika. Problem uzupełniania anim acji płynnymi przejściam i je s t rów nież poważny.

Poniew aż system w izualizacji wym aga działającego m odułu anim acji, w opisyw anym tu podejściu z góry przyjęto założenie m odelow ania sztucznej postaci (m anekina) w trzech wym iarach i generow anie płaskiego obrazu na ostatnim etapie, bez odw oływ ania się do gotowych kadrów z sekw encji filmowych. Tym samym problem anim acji dzieli się na dwa podproblem y: generow ania sekwencji param etrów sterujących, opisujących położenie

(3)

m anekina w różnych chw ilach czasu i w izualizacji tego manekina. Sekw encja param etrów sterujących je st w dużym stopniu niezależna od sposobu w izualizacji, która m oże być realizow ana np. techniką śledzenia prom ieni, opisem w języ k u V R M L, sprzętow ą generacją grafiki trójw ym iarow ej itp.

3. Wymagania dotyczące rozdzielczości przestrzennej i czasowej

Jedynym sposobem uzyskania anim acji na m onitorze kom putera je s t w yśw ietlanie obrazów przedstaw iających kolejne kadry tej anim acji z taką prędkością, aby obserw ator miał w rażenie płynnego ruchu i m ógł rozpoznać w ystarczającą do zrozum ienia gestu liczbę szczegółów. Zagadnieniam i param etrów tak realizowanej anim acji zajm ow ano się ponad 100 lat temu, w okresie pow staw ania kinem atografii. Stw ierdzono, że ju ż 16 kadrów w yświetlanych kolejno w ciągu sekundy daje w rażenie płynnego ruchu, na skutek bezw ładności w zroku człow ieka i ograniczonej prędkości przetw arzania inform acji wzrokow ej. Później przyjęto w iększą liczbę, 24 kadrów na sekundę (ang. fram es per second, fps) dla kinem atografii i 25 do 30 dla telewizji [7],

K olejnym param etrem je st rozdzielczość w yśw ietlanego obrazu. W przypadku kom putera je st ograniczona m ożliw ościam i karty graficznej i monitora. Jak w ynika z dalszych rozw ażań, param etry te są w ystarczające na potrzeby om awianego systemu.

Czasam i program om telewizyjnym , np. niektórym dziennikom , tow arzyszy tłum acz języka m igowego. M ożna przyjąć, że na potrzeby odbiorców takich program ów , osób niesłyszących, form a taka je s t odpow iednia i w ystarczająca, by założyć podobne param etry tworzonej anim acji. Postać tłum acza, mim o że zajm uje niew ielką część ekranu, ma wystarczające dla odbiorców rozmiary. Orientacyjne rozm iary postaci stosow ane w telew izji w ynoszą od 190*250 pikseli do 280*340 pikseli, przy standardow ej rozdzielczości obrazu telewizyjnego PAL 768*576 pikseli. Przy takich rozm iarach drobnym i szczegółam i są naw et palce, będące na ekranie obiektam i o średnicy rzędu kilku pikseli.

D efinicja m anekina nie musi w ięc obejm ow ać małych szczegółów , poniew aż przy założeniu podobnego rozm iaru postaci ja k w program ach telew izyjnych, i tak nie zostałyby one od\vzorow ane na ekranie, natom iast w płynęłyby na obniżenie w ydajności anim acji.

Jak w cześniej w spom niano, w telew izji i kinem atografii stosuje się ok. 24 fps. Co najmniej taką w artość należy zapew nić w anim acji, chociaż akceptow alne są niższe w artości, do 16 fps.

A n im acja p o staci w sy stem ie w iz u a liz a c ji ję z y k a m ig o w eg o ____________________________ 185

(4)

186 P. F abian

4. Opis pozycji manekina

W wyniku translacji zdania w języku naturalnym moduł animacji otrzym uje gestogram w zapisie prof. Szczepankowskiego [6]. Format ten dokładnie jest opisany w innym opracowaniu dotyczącym system u translacji [8]. Gestogram definiuje pozycje i ruchy podczas pokazywania znaku m igowego poprzez określenie położenia rąk (np. z boku ciała, z przodu), ułożenia dłoni (np. palce w górę), ruchu. Jednak niektóre znaki nie m ogą być precyzyjnie opisane w takiej notacji [ 1 ]. Kreślone w powietrzu kształty są na tyle złożone, że w ym agają precyzyjnego opisu, np. w postaci definicji trajektorii ruchu. Poniżej przedstawiono param etry jednoznacznie opisujące pozycje manekina.

4.1. Param etry

Założono, że m anekin m a stałe rozm iary szkieletu. To założenie je s t w ażne, poniew aż m oduł detekcji i usuw ania kolizji w ym aga identycznych param etrów m anekina co m oduł animacji. Z dobrym przybliżeniem m ożna przyjąć, że w szystkie w ym agane pozycje m anekina da się uzyskać zm ieniając jedynie kąty m iędzy elem entam i szkieletu w poszczególnych stawach. Jednoznaczny opis pozycji wym aga w ięc podania tylko tych kątów . W yznaczenie kątów na podstaw ie gestogram u opisującego pozycję m anekina je s t złożonym zadaniem , gdyż gestogram definiuje jedynie położenie i orientację dłoni, nie opisując dokładnie położenia ram ienia i przedram ienia. R óżne położenia tych elem entów m anekina pro w ad zą do tej samej pozycji dłoni. Zagadnienie doboru brakujących param etrów , tak aby ustaw ienie m anekina odpow iadało gestogram ow i i było realizow ane w naturalny (optym alny) sposób, je st nazyw ane problem em kinem atyki odw rotnej. Problem ten był rozw iązyw any dla wielu szczególnych przypadków w robotyce [4], W m odule anim acji je st on rozw iązany w uproszczony sposób.

Zależnie od staw u m oże on posiadać jeden, dw a lub trzy stopnie sw obody. K ażdy stopień sw obody oznacza m ożliw ość obrotu w okół jednej z trzech w zajem nie prostopadłych osi kartezjańskiego układu w spółrzędnych w trójwym iarow ej przestrzeni.

N a rys. 1 przedstaw iono zdjęcie rentgenow skie dłoni i oznaczono staw y w poszczególnych palcach.

Palce na rysunku oznaczono przez PI (kciuk) do P5 (mały palec), stawy od S I (najbliższy końcom palców) do S4 (wewnątrz dłoni, traktowany ja k nieruchomy). K ciuk ma jedynie trzy stawy. Stawy SI i S2 m ają jeden stopień swobody, stawy S3 po dw a stopnie sw obody. Przyjęto, że w neutralnej pozycji cztery palce P2 do P5 są wyprostowane i leżą w jednej płaszczyźnie.

Kciuk jest dodatkowo odchylony od tej płaszczyzny, co uw zględnia m odel manekina.

(5)

A n im acja p o staci w sy stem ie w iz u a liz a c ji ję z y k a m ig o w eg o 187

Dla animacji gestów tylko niektóre stawy człowieka m ają znaczenie. M odel m anekina uwzględnia: szyję, stawy barkowe, łokcie i nadgarstki. W szystkie stawy m ają w m odelu trzy stopnie swobody, chociaż w rzeczywistości staw y w łokciu i nadgarstku są ze sobą powiązane, tzn. nie je st m ożliw y niezależny obrót wokół osi przedramienia dla tych dw óch stawów. Jednak przyjęcie trzech stopni swobody upraszcza sposób opisu pozycji, w żaden sposób nie zm niejszając jego ogólności.

Rys. 1. Zdjęcie rentgenow skie dłoni; Px - palce, Sx - stawy Fig. 1. X-ray photo of a hand; Px - Fingers, Sx - joints

4.2. Precyzyjny opis gestu

Przyjęto, że w wew nętrznej reprezentacji m odułu animacji gestogram y będ ą przedstawiane jako sekwencje „kadrów ” opisujących gest. Gestogramom statycznym odpow iada opis w postaci ciągu param etrów opisujących kąty we wszystkich opisanych wcześniej, uwzględnianych w animacji stawach manekina. D la gestogram ów dynam icznych opis jest sekwencją opisów statycznych dla kluczowych m om entów pokazyw ania znaku migowego.

Momenty te pow inny zostać tak dobrane, aby m ożliw a była prosta interpolacja param etrów w wybranej dziedzinie (kątów bądź położenia w przestrzeni), nie w ym agająca dodatkowych analiz w obrębie jednego znaku migowego. Odpowiednie dane są uzyskiw ane w wyniku przeprowadzenia translacji gestogramu i zastosow ania kinematyki odwrotnej. W przyszłości może okazać się celowe zapisanie tych danych w słowniku (nazywanym dalej wektorowym), aby uniknąć wielokrotnego analizowania tych samych danych.

(6)

188 P. F ab ian

Zgodnie z przyjętą koncepcją, stale dla wszystkich animacji są rozmiary szkieletu manekina.

Zm ieniają się tylko kąty. Przyjęto, że opis jednego znaku m igowego (dla jednego gestogramu) zawiera następujące informacje:

» Identyfikator gestogramu (numer, nazwa).

* Liczbę „kadrów ” (1 dla znaków statycznych).

" Ciąg opisów poszczególnych kadrów, każdy opis zawiera:

* czas od początku znaku wyrażony w milisekundach,

* ciąg opisów parametrów,

* opis m im iki M: numer wyrazu twarzy, np. M:5.

R ysunek 2 ilustruje trzy param etry (kąty) dla palca. Zobrazow ano tylko kąty obrotów wokół osi prostopadłej do płaszczyzny rysunku.

Rys. 2. W ybrane param etry pozycji dla jednego palca (cpi, cp2, <P3)

Fig. 2. Selected parameters describing the position o f one finger (cpi, cp2, 9 3)

Węzły, dostarczane przez moduł kinematyki odwrotnej i definiujące kolejne kadry, nie muszą być rozmieszczone w równych odstępach czasowych. Powinny tylko zapewnić wystarczająco dokładne odwzorowanie przebiegu zm ian parametru w czasie.

5. Techniki wizualizacji obiektów 3D

W celu porównania wydajności różnych technik wizualizacji obiektów 3D, jakim jest też animowany manekin, zrealizowano animację trzem a metodami: techniką śledzenia prom ieni, z

(7)

A n im acja postaci w sy stem ie w izu alizacji ję z y k a m igow ego 189

wykorzystaniem interfejsu OpenGL i sprzętowej generacji grafiki oraz przy zastosowaniu języka opisu sceny VRML.

5.1. Technika śledzenia prom ieni

Jest to jedna z częściej wykorzystywanych obecnie metod tw orzenia realistycznie wyglądających obrazów odwzorowujących trójwym iarową rzeczywistość. Opis metody można znaleźć w większości podręczników omawiających podstawy grafiki komputerowej [3].

Do w izualizacji zastosow ano program Persistence o f Vision Raytracer (POV-Ray).

Pozw ala on zestaw iać obiekty stosując elem enty z pew nego zbioru podstaw owych elementów: sfer, stożków, trójkątów itp., definiować ich kolory, tekstury, położenie obserw atora itp. O pis sceny przypom ina tekst program u w języku C. M ożliw e je st też autom atyczne generow anie ciągu kadrów przez w yrażanie w spółrzędnych obiektów i obserw atora ja k o funkcji czasu.

Z realizow ano przykładow ą anim ację dłoni. O braz (jeden kadr) o standardow ej rozdzielczości V G A generowany był przez około 200 sekund przy zastosow aniu kom putera z procesorem Celeron II 633 MHz. Po obniżeniu jakości i rozdzielczości do 160*120 pikseli czas skrócił się do kilkunastu sekund. Niestety, na potrzeby anim acji w czasie rzeczyw istym grafika generow ana je st kilkaset razy za wolno.

5.2. Interfejs O penG L

W iększość w spółczesnych kart graficznych ze sprzętow ą akceleracją operacji 3D, wyposażonych w specjalizow any procesor graficzny, obsługuje standard O penG L. O penG L jest interfejsem dostępu do sprzętowych m ożliwości karty graficznej [5]. Z ostał opracow any w 1992 roku przez firm ę SGI jako rozw inięcie biblioteki IRIS GL. O becnie O penG L jest standardem otwartym . Jego zm iany i rozszerzenia s ą zatw ierdzane przez grupę O penG L Architecture Review B oard (ARB), której członkam i są różne firm y zajm ujące się sprzętem graficznym i oprogram ow aniem .

W dużym uproszczeniu m ożna stwierdzić, że O penG L stanow i zbiór funkcji urucham iających odpow iednie podprogram y procesora graficznego i / lub sterow nika program owego obsługującego ten procesor. Dzięki specjalnie opracow anej architekturze karty graficznej, która m oże być traktowana ja k oddzielny system kom puterow y w dużej mierze niezależny od głów nego procesora kom putera, operacje graficzne są wykonywane znacznie szybciej, niż byłyby wykonywane przez główny procesor. Przy rozdzielczości ekranu 800*600 pikseli i trybie T rueC olor (3 bajty na piksel) obraz opisyw any je st przez 1,44 miliona bajtów. Jeśli w yśw ietlana ma być anim acja z prędkością 25 fps, to w ciągu sekundy

(8)

190 P. F abian

należy obliczyć i przesłać 36 m egabajtów inform acji o kolorach pikseli. Taką, a nawet w yższą w ydajność rzeczyw iście oferują w spółczesne karty graficzne. W testach użyto m.in.

karty Riva TN T2 M 64 z pam ięcią 32 MB. Interfejs O penG L m oże być też realizow any w sposób program ow y, jed n ak w ydajność takiego rozw iązania w przypadku generacji anim acji je st niezadowalająca.

O penG L oferuje funkcje operujące na grafice 2- i 3-wym iarow ej. O znacza to, że w przypadku scen trójw ym iarow ych program ista nie m usi im plem entow ać algorytm ów odw zorow ujących przestrzeń na płaszczyznę i wyznaczających kolory pikseli na ekranie.

D efiniuje tylko obiekty w przestrzeni, położenie źródeł światła, obserw atora i pew ną liczbę dodatkowych param etrów . P rocesor graficzny sam dokonuje odpow iednich przekształceń i rzutuje obiekty na płaszczyznę, tw orząc płaski obraz.

Efekt nie je s t identyczny z w ynikam i śledzenia prom ieni ani nie je s t całkow icie zgodny z prawam i optyki. Jednak realizm utworzonej sceny je st w ystarczający, aby obserw ator nie m iał w ątpliw ości, ja k ą bryłę przedstaw ia płaski rzut.

A nim acja zrealizow ana przy zastosow aniu OpenG L została przygotow ana w środow isku MS W indows 98 i za pom ocą kom pilatora V isual C++ z biblioteką M FC.

R ozm iary elem entów m anekina zostały zdefiniow ane w edług dostępnych danych anatom icznych zaczerpniętych z [2], W szystkie param etry opisujące pozycję m anekina .zaw arte są w jed n y m obiekcie, zaw ierającym kąty dla szyi i dwa zestaw y danych dla rąk:

lewej i prawej. K ażda ręka je s t oddzielnym obiektem , zaw ierającym w artości kątów dla staw u barkow ego, łokcia, nadgarstka i dla palców , zgodnie z w cześniej przedstaw ionym schematem . Lewa ręka je st lustrzanym odbiciem prawej.

A nim acja wym aga definicji ciągu kadrów w ęzłowych h,. K adr k, definiow any dla chw ili r, zaw iera w artości param etrów m anekina. Kadry anim acji m ogą być też w yznaczane dla czasów leżących m iędzy t-, a ą +|. W tedy odpow iednie param etry s ą interpolow ane.

Podczas pokazu anim acji realizow ane są następujące kroki:

«pobierz opis kadrów S=(ki, k2, ..., k„) "

dopóki czas <= k„.czas powtarzaj

„wyznacz czas t2( jaki minął od początku animacji"

„dokonaj interpolacji wartości kątów dla chwili ti”

„wykreśl postać manekina"

„obsłuż dodatkowe zdarzenia wpływające na animację"

koniec dopóki

Jak w ynika z tego schem atu, liczba wykreślanych kadrów nie je st z góry określona.

Zależy od zapam iętanego w opisie gestogram u lub słow niku w ektorow ym całkow itego czasu trwania sekwencji i w ydajności systemu. Rysunek 3 przedstaw ia przykładow y kadr z animacji m anekina zrealizow anej z zastosow aniem interfejsu OpenGL. U zyskano prędkość generacji od 50 do 90 pełnych kadrów na sekundę, co pozw ala na zastosow anie tej techniki w system ie w izualizacji gestogram ów .

(9)

A n im acja p o staci w sy stem ie w izu alizacji ję z y k a m ig o w eg o 191

Rys. 3. Przykładow y kadr z animacji Fig. 3. Exam ple frame from the animation

5.3. VRM L

Inną m ożliw ością w izualizacji ruchom ych obiektów je st zastosow anie ję zy k a opisu scen trójwym iarowych V R M L (ang. Virtual Reality M odeling Language). M ożna pow iedzieć, że je st to trójw ym iarow a w ersja szeroko stosowanego w sieci Internet języka opisu stron HTML.

Scena opisana w ję zy k u V RM L m oże zaw ierać opis trójw ym iarow ych obiektów w raz z definicją ruchów . M ożliw a je s t też interakcja z użytkow nikiem , w ybierającym punkt

•obserwacji i wpływ ającym na postać sceny, jeśli opis w V R M L przew iduje tak ą m ożliwość.

Do w yśw ietlania scen opisanych w języku VRM L stosuje się przeglądarkę V RM L, która zwykle je st uzupełnieniem m ożliw ości normalnej przeglądarki H TM L. R ozsądna prędkość działania takiej przeglądarki wym aga zastosow ania karty graficznej ze sprzętow ą akceleracją operacji graficznych. M ożliw e je st w tedy uzyskanie płynnej w izualizacji i anim acji z prędkością 25 fps lub wyższą.

Przykładowa anim acja m anekina zrealizowana w tej technice wykazała, że V RM L może być alternatywną m etodą wizualizacji, jednak z pewnymi ograniczeniam i. Scena musi zostać wygenerowana w raz z opisem ruchu i dopiero potem m ożliw a je st jej wizualizacja. Aplikacja komunikująca się z użytkownikiem powinna mieć przez cały czas kontrolę nad anim ow aną postacią, co w tym rozw iązaniu nie jest bezpośrednio zapewniane. Jest to natom iast efektywny sposób dystrybucji generowanych animacji w sieci Internet, dający m ożliw ość realizacji aplikacji tłumaczącej język naturalny na animacje w technice klient-serw er, w ym agający od użytkownika jedynie instalacji przeglądarki VRML.

(10)

192 P. F ab ian

6. Uwagi końcowe

Opisano ogólne założenia m odułu animacji m anekina, w ew nętrzną postać opisu gestogramu, zbiór parametrów opisujących pozycje i ruch manekina. Porów nano kilka metod wizualizacji obiektów trójwymiarowych. W skazano na m etodę stosującą interfejs O penGL jako podstaw ową dla ostatecznej wersji systemu translacji języka m igowego i omówiono zrealizow aną przy zastosow aniu tej metody implem entację m odułu animacji.

LITER A TU R A

1. Hendzel J. K.: Turystyczny słownik języka migowego, Wyd. PTTK „K raj”, W arszawa 1989.

2. Staudt J., H M erker H. J.: Funktionelle Anatomie und Histologie in W ort und Bild, VEB Verlag Volk und Gesundheit, Berlin 1990.

3. Hermida A.: Przygody w świecie promieni, Intersofland, W arszawa 1994.

4. Craig J.: W prow adzenie do robotyki. M echanika i sterowanie, W N T, W arszaw a 1995.

5. W right R. S. jr, Sweet M.: OpenGL - księga eksperta, Wyd. Helion, G liwice 1999.

6. Szczepankow ski B.: Niesłyszący - głusi - głuchoniemi. W yrów nyw anie szans.

W ydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, W arszaw a 1999.

7. Encyklopedia Britannica, wydanie internetowe (ww w.britannica.com ), Britannica.com, Chicago 2001.

8. Fabian P., Francik J.: Synthesis and Presentation o f the Polish Sign Language Gestures, Is1 International Conf. on Applied M athem atics and Informatics at Universities, Gabcikovo, Slovakia 2001.

Recenzent: D r inż. M aciej Bargielski

W płynęło do Redakcji 18 lipca 2001 r.

A bstract

This paper presents an anim ation m odule, w hich is the last part o f a system visualizing gestures o f the Polish sign language. The system translates sentences w ritten in Polish language into sym bolic sign representation and then presents a sequence o f gestures in a form

(11)

A n im a c ja p o staci w sy stem ie w iz u a liz a c ji ję z y k a m ig o w e g o 193

o f anim ation. A nim ation uses a m odel o f a hum an, called avatar. R equirem ents concerning the tim e- and screen resolution, necessary for understandable anim ation are presented. Then param eters describing precise position o f the avatar are specified. T hree different approaches to the anim ation are presented and analyzed, nam ely ray tracing, O penG L and VRM L.

Internal form at o f the data defining m ovem ents o f the avatar and the usage o f the O penG L interface in the m odule are described in detail. Real tim e aspects o f the solutions used in this m odule are discussed. Finally, tests o f the m odule in a real system are presented.

Cytaty

Powiązane dokumenty

W końcowym etap ie dokonuje się spraw dzenia i ew entualnej korekty obliczeń poszczególnych wielkości porównując ich wartości z wartościam i założonym i lub

N ieoczekiw ane p ojaw ienie się pęknięć w przypow ierzchniow ej w arstw ie głów ki szyny tłum aczy się d ługotrw ałą kum u lacją odkształceń plastycznych,

Przy znamionowym obciążeniu odczytano podstawowe param etry silnika, które zawarto w tabeli 7 wraz z porównaniem obciążeniowych param etrów znam ionowych

Charakterystykę silników przeprowadzono na podstawie param etrów i wskaźników konstrukcyjnych, (pojemność skokowa, układ cylindrów, w skaźnik skokowości, stopień

W przypadku stosow ania układu zadaw ania param etrów jazd y za pośrednictw em poleceń słow nych, identyfikow anych przez układ rozpoznaw ania m ow y, m

tycznego silnika, sform ułow anie zależności na dobór param etrów układu regulacji w tym przypadku oraz określenie zakresu popraw ności stosow ania zależności

Przykładowa analiza czasowa poważnego incydentu

chwytaka) jest najbardziej wrażliwy na błędy param etrów kinematyki, jest niezbędne do planowania pom iarów dla potrzeb kalibracji tych param etrów.. Także