WSPÓLNOTA KOMUNIKACYJNA AGENTÓW
DOROTA LIPOWSKA
Zakład Logiki Stosowanej Instytut Językoznawstwa
UAM
Modelowanie ewolucji języka
symulacje komputerowe a problem powstania i ewolucji języka
symulacje wieloagentowe
gry językowe
wspólnota komunikacyjna ?
język to złożony system adaptacyjny,
powstający na bazie lokalnych interakcji między jego użytkownikami,
stopniowo komplikujący się w trakcie rozwoju zgodnego z zasadami
ewolucji i samoorganizacji.
wspólnota komunikatywna jako złożony system adaptacyjny
Techniki
– algorytmy genetyczne – sieci neuronowe
– teoria gier
– metody statystyczne – techniki uczenia się
– modelowanie wieloagentowe
Podejście
bottom-up
– najlepsze dla badania dynamicznych systemówzłożonych
Dwie grupy modeli wieloagentowych
1) Iterowany model uczenia się (Kirby 2002)
– wymiana międzypokoleniowa
2) Gry językowe (Steels 1995)
– populacja otwarta
– interakcje w ramach jednego pokolenia egalitarnych agentów
– gra w nazywanie
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Biolinguistic transition and Baldwin effect in an evolutionary naming-game model
Naming Game and Computational Modelling of Language Evolution
Trzy podstawowe aspekty wpływające na rozwój języka:
− uczenie się
− kultura
− ewolucja
Efekt Baldwina (asymilacja genetyczna)
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Zbiór
n
agentów(rozmieszczonych na węzłach sieci kwadratowej)
Jeden obiekt
Akt komunikacji: mówca używa jednego słowa ze swojego słownika
− sukces - o ile słuchacz zna to słowo
− porażka - w przeciwnym przypadku
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Słowa mają określone (dodatnie) wagi
Agenty mają określone (liczbowo) zdolności uczenia się języka
− Sukces
• oba zwiększają wagi danego słowa – każdy o swoją zdolność językową
− Porażka
• Mówca zmniejsza wagę danego słowa i ewentualnie usuwa je ze słownika,
gdy waga staje się ujemna
• Słuchacz dodaje dane słowo do słownika
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Elementarny krok symulacji:
− albo akt komunikacji (z prawdopodobieństwem komunikacji p)
− albo aktualizacja stanu populacji (z pr. 1-p)
• albo agent umiera (z pr. 1-psurv)
• albo agent przeżywa (z pr. psurv)
psurv = exp(-at) [1-exp(-bjwj/<w>)]
– agent rozmnaża się (o ile ma wolny sąsiadujący węzeł)
z pr. pmut następuje mutacja zdolności
z pr. 1-pmut potomek dziedziczy zdolności
W obu powyższych przypadkach:
– z pr. pmut następuje „mutacja” języka – z pr. 1-pmut potomek dziedziczy język
Ewolucyjny model gry w nazywanie
JĘZYKI
p – prawdopodobieństwo komunikacji
p=0.15 p=0.30
Ewolucyjny model gry w nazywanie
p – prawdopodobieństwo komunikacji
p=0.15 p=0.30
ZDOLNOŚCI UCZENIA SIĘ JĘZYKÓW
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Zależność :
s – średniego sukcesu komunikacyjnego (po lewej) i l – średnich zdolności językowych (po prawej)
od p – prawdopodobieństwa komunikacji
www.logic.amu.edu.pl 15
Czy populacja agentów to wspólnota komunikatywna ?
Wspólnota komunikatywna
– grupa ludzi dążących do wymiany informacji, bez względu na rodzaj użytych w tym celu środków
– możliwych wiele sposobów komunikowania
(Zabrocki, 1963)
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Potrzeba wzajemnego porozumienia się stanowi o podstawie i istocie wspólnoty komunikatywnej.
prawdopodobieństwo komunikacji jako miara owej potrzeby
Ewolucyjny model gry w nazywanie
Każda wspólnota komunikatywna dąży do tego, by wytworzyć wspólny środek
porozumiewawczy.
Każda wspólnota komunikatywna dążyć musi do niszczenia różnic w zakresie
środków porozumiewawczych.
Ewolucyjny model gry w nazywanie
wspólnota luźna
wspólnota ścisła
wspólnota językowa
Ewolucyjny model gry w nazywanie
wspólnoty – nadrzędne – podrzędne – współrzędne
wspólnoty główna uboczne
wspólnoty żywe
martwe
procesy integracyjne
dezintegracyjne
Ewolucyjny model gry w nazywanie
L. Zabrocki – opis l u d z k i c h grup społecznych
symulowany komputerowo zbiór nieożywionych a g e n t ó w
Przyczyny powstawania języków i ich
zanikania […] są wynikiem powstawania, życia i zanikania odpowiednich wspólnot komunikatywnych. Nie ma tu żadnych praw immanentnojęzykowych.
Ewolucyjny model gry w nazywanie
proces przekazywania języka
dynamika modelu oparta na
elementarnym akcie komunikacji
pasywne agenty –
vehicles
(Ritt, 2004)Wielo-obiektowa gra w nazywanie
Homonyms and synonyms in the n-object naming game
Gra w nazywanie
dwa agenty (mówca i słuchacz – na zmianę)
wiele obiektów
Wspólnota komunikatywna zaistnieje
wtedy, gdy między dwiema chociażby
jednostkami powstanie konieczność
porozumienia się.
Wielo-obiektowa gra w nazywanie
W językach naturalnych
– synonimy nie są zbyt liczne
– homonimy występują stosunkowo często
synonimia nie powinna wpływać na efektywność komunikacji –
a homonimia musi ją pogarszać
W językach komputerowych
– brak homonimów
– synonimy dopuszczalne
Wielo-obiektowa gra w nazywanie
Humans evolved to be well adapted as senders of messages;
accurate reception of messages was less important…
We may be primarily speakers, and secondarily listeners.
James R. Hurford (2003)
Why synonymy is rare:
Fitness is in the speaker
Wielo-obiektowa gra w nazywanie
Ta wyraźna asymetria wydaje się być ważną cechą charakterystyczną
dla języków naturalnych
można ją wykorzystywać jako test
komputerowych modeli rozwoju języka
Wielo-obiektowa gra w nazywanie
Homonimia i synonimia
homonimia z upływem czasu nie znika („dynamiczna pułapka”)
rola synonimii wyraźnie maleje (cecha przemijająca)
Rola szumu
korzystny wpływ na rozseparowanie wyrazów
Wielo-obiektowa gra w nazywanie
Asymetria między homonimią a synonimią może być więc wytłumaczona w ramach dość prostego modelu gry w nazywanie, bez odwoływania się do argumentu
ewolucyjnego Hurforda (mówca czerpie
większe korzyści z konwersacji niż słuchacz).
BAŃCZEROWSKI J., 1980, Ludwik Zabrocki as a theorist of language, w: L.Zabrocki, U podstaw struktury i rozwoju języka. At the Foundation of Language Structure and Development, Warszawa-Poznań: PWN, s. 9-22.
BORAWSKI S., 2005, Podstawy idei poznawczej studiów nad dziejami używania języka polskiego. Esej o diachronii, w: S. Borawski (red.), Rozprawy o historii języka polskiego, Zielona Góra: Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu
Zielonogórskiego, s. 13-61.
HURFORD J. R., 2003, Why Synonymy is Rare: Fitness is in the Speaker, w: W.
Banzhaf et al. (red.) Advances in Artificial Life—Proceedings of the Seventh European Conference on Artificial Life (ECAL), Lecture Notes in Artificial Intelligence vol. 2801, Berlin: Springer-Verlag, s. 442-451.
KIRBY S., 2002, Natural language from Artificial Life, Artificial Life 8 (2), 185-215.
LIPOWSKI A. i LIPOWSKA D., 2008, Bio-linguistic transition and Baldwin effect in an evolutionary naming-game model, International Journal of Modern Physics C 19, 399-407.
LIPOWSKI A. i LIPOWSKA D., 2009, Language structure in the n-object naming game, Physical Review E 80(5), 056107-1–056107-8.
LIPOWSKA D. (w druku) Naming game and computational modelling of language Computational Methods in Science and Technology .
PINKER S. i BLOOM P., 1990, Natural language and natural selection, Behavioral and Brain Sciences 13(4), 707–784.
RITT N., 2004, Selfish Sounds and Linguistic Evolution: A Darwinian
Approach to Language Change. Cambridge: Cambridge University Press.
RITT N., 2010, Agents or Vehicles? The role of speakers in directing linguistic evolution. Talk delivered at 41st Poznań Linguistic Meeting PLM2010, 23–26 September 2010, Gniezno.
STEELS L., 1995, A self-organizing spatial vocabulary, Artificial Life 2(3), 319-332.
STEELS L., 1997, The synthetic modeling of language origins, Evolution of Communication 1(1), 1–34.
WEBER B. H. i DEPEW D. J. (eds.), 2003, Evolution and Learning – The Baldwin Effect reconsidered, Cambridge: MIT Press.
ZABROCKI L., 1963, Wspólnoty komunikatywne w genezie i rozwoju języka niemieckiego. Część I Prehistoria języka niemieckiego, Wrocław-Warszawa- Kraków: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.
DZIĘKUJĘ