• Nie Znaleziono Wyników

Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki WarszawskiejZGŁOSZENIE TEMATU PRACY DYPLOMOWEJ INŻYNIERSKIEJ ZESPOŁOWEJ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki WarszawskiejZGŁOSZENIE TEMATU PRACY DYPLOMOWEJ INŻYNIERSKIEJ ZESPOŁOWEJ"

Copied!
2
0
0

Pełen tekst

(1)

Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej

ZGŁOSZENIE TEMATU PRACY DYPLOMOWEJ INŻYNIERSKIEJ ZESPOŁOWEJ

rok akademicki 2017/2018

Imię, nazwisko, tytuł, stopień naukowy Dr inż. Michał Okulewicz

Zakład, telefon, e-mail Zakład Sztucznej Inteligencji i Metod Obliczeniowych, M.Okulewicz@mini.pw.edu.pl

Opiekun naukowy (opcjonalnie) - Zakład, telefon, e-mail (opcjonalnie) -

Tytuł zgłaszanej pracy (w jęz.polskim) KorpoGra

Tytuł zgłaszanej pracy (w jęz.angielskim) The Project Game

Kierunek studioów Informatyka / Computer Science

Liczba osoób w zespole 2-3

Imiona i nazwiska dyplomantoów (opcjonalnie)

Cel pracy:

Celem pracy jest stworzenie gry sieciowej umozżliwiającej rozgrywkę botom i ludziom w sórodowisku symulowanej realizacji projektu.

Tematyka zgłaszanej pracy:

Tematyka zgłaszanej pracy obejmuje realizację aplikacji webowej oraz serwera gier wraz z modułami botoów pozwalającego na rozgrywanie gry symulującej realizację projektu. Gra ma za zadanie symulowacó trudnosócó projektu, ryzyko projektowe, interakcje między graczami oraz umozżliwiacó realizację strategii szybszych (chociazż bardziej ryzykowanych) oraz bezpieczniejszych (chociazż wolniejszych).

Dołączenie do gry gracza ludzkiego jest poprzedzone wypełnieniem przez niego prostego formularza mającego za zadanie okresólicó jego cechy osobowe.

Zadaniem gry jest roówniezż gromadzenie statystyk, ktoóre pozwolą na opisanie preferowanych decyzji gracza oraz oszacowanie jego uzżytecznosóci dla realizacji projektu.

Proponowany podział zadań na poszczególnych członków zespołu:

Nazwisko Zakres pracy

Realizacja silnika gry wraz z przykładowymi strategiami botoów

Realizacja podstawowego interfejsu gracza ludzkiego wraz z gromadzeniem statystyk o wykonywanych akcjach

Realizacja zaawansowanego interfejsu graficznego pozwalającego na lepsze wczucie się w rozgrywkę

Literatura pomocnicza:

1. Roy Thomas Fielding (2000). "Chapter 5: Representational State Transfer (REST)". Architectural Styles and the Design of Network-based Software Architectures. University of California, Irvine. Rozprawa doktorska. https://www.ics.uci.edu/~fielding/pubs/dissertation/rest_arch_style.htm

2. Autoryzacja OAuth 2: https://oauth.net/2/

3. Renien John Joseph. "Single page application and canvas drawing." (2015).

4. A. Bryan Loyall. Believable agents: building interactive personalities. Carnegie Mellon University (1997).

Rozprawa doktorska.

Praca będzie / nie będzie (*) realizowana przy wspoółudziale lub na zlecenie podmiotoów zewnętrznych.

Podmiot zewnętrzny (opcjonalnie):

(*) – niepotrzebne skresólicó

(2)

Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej

Wyrażam zgodę / nie wyrażam zgody (*) na udostępnienie elektroniczne w sieci Wydziału MiNI pełnego opisu zgłaszanego tematu.

……….………… ……….…………

podpis opiekuna naukowego data i podpis

(*) – niepotrzebne skresólicó

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wyrażam zgodę / nie wyrażam zgody (*) na udostępnienie elektroniczne w sieci Wydziału MiNI pełnego opisu

Wyrażam zgodę / nie wyrażam zgody (*) na udostępnienie elektroniczne w sieci Wydziału MiNI pełnego opisu

19 Opis zakładanych efektów uczenia się (w języku polskim i w języku angielskim (Error: Reference source not found) ), które student nabywa poprzez realizację

Efekty uczenia się i ich odniesienie do charakterystyk drugiego stopnia Polskiej Ramy Kwalifikacji oraz efektów uczenia się dla kierunków Informatyka i Systemy Informacyjne,

10 Wpisać „Polski” dla studiów prowadzonych w języku polskim lub „Angielski” dla studiów w języku angielskim (Computer Science and Information Systems). Write: ‘Polish’

Praca swoim zakresem obejmuje implementację literaturowego algorytmu optymalizacyjnego rozwiązującego problemy marszrutyzacji w ramach biblioteki jSprit oraz

"Swarm Intelligence in Solving Stochastic Capacitated Vehicle Routing Problem." International Conference on Artificial Intelligence and Soft Computing. Zbiory testowe

Celem pracy jest zaprojektowanie robota w oparciu o Lego Mindstorms NXT 2.0 (lub nowszej) poruszającego się wg zaplanowanej trasy pod kontrolą aplikacji