• Nie Znaleziono Wyników

3. Zasady projektowania zwinnego

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "3. Zasady projektowania zwinnego"

Copied!
27
0
0

Pełen tekst

(1)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Projektowanie zwinne

wg.Robert C. Martin, Micah Martin Agile

Programowanie zwinne

Zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

(2)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Struktura prezentacji

1. Symptomy złego projektu

2. Wprowadzenie do zarządzania projektowaniem oprogramowania metodą iteracyjno-rozwojową

3. Zasady projektowania zwinnego

4. Przykłady metodyk

(3)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Struktura prezentacji

1. Symptomy złego projektu

(4)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

(1) Symptomy złego projektu

• Sztywność

Bardzo wiele zmienianych modułów w celu wprowadzenia nawet najdrobniejszych zmian

• Wrażliwość

Tendencja do ulegania uszkodzeniom lub usterkom w wielu miejscach wskutek wprowadzenia nawet najprostszych zmian.

Często usterki pojawiają się w miejscach, gdzie wydają się być nie związane z dokonanymi zmianami.

• Nieelastyczność

Projekt zawiera elementy, które mogłyby być wykorzystane w innych systemach, jednak nie mogą być oderwane od oryginalnego systemu.

(5)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

(2) Symptomy złego projektu

• Niedostosowanie do rzeczywistości

– Niedostosowanie oprogramowania do zmian (zmiany można realizować na wiele sposobów – sposoby prostsze są sprzeczne z projektem)

– Niedostosowanie środowiska (długi czas kompilacji, zbyt długa kontrola wersji itd.)

• Nadmierna złożoność

– Program zawiera elementy, które są zbędne. Wynikają one z przedwczesnego przystosowania kodu do ewentualnych zmian, jednak skutek jest odwrotny – część udogodnień może być nigdy nie wykorzystana.

• Niepotrzebne powtórzenia

– Skutek zastosowania wycinania i wklejania fragmentów kodu przez różnych uczestników tworzenia programu

• Nieprzejrzystość

– Niezrozumiały, trudny do odczytania kod – programista nie wczuwa się w rolę

innego programisty, który też powinien zrozumieć dany kod w celu jego rozwijania (brak również komentarzy)

(6)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Przykład 1: Konsekwencje podejścia nieobiektowego opartego na dekompozycji funkcjonalnej przy zmianach wymagań

Centralizacja odpowiedzialności (sztywność, wrażliwość, nielestyczność)

Edytor graficzny

Wstawianie nowej figury

Edycja figury Narysowanie figury Program zarządzający

funkcjami edytora graficznego

Problem odpowiedzialności.

Program musi zarządzać wieloma funkcjami edytora

Problem zbyt wielu zmian w programie: zmianom towarzyszą błędy.

Pozostałe funkcje w programie muszą ulec zmianie, jeśli kod funkcji Wstawianie nowej figury rozszerzy się o nowy typ figury:

• Edycja figury

• arysowanie figury

Edytor graficzny

(7)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Przykład 2: Konsekwencje podejścia nieobiektowego opartego na dekompozycji funkcjonalnej przy zmianach wymagań

Centralizacja odpowiedzialności (sztywność, wrażliwość, nielestyczność) Sporządzanie rachunków

1. Rachunek:

– oblicza cenę brutto zakupionego produktu (wg atrybutów: cena netto, podatek, promocja)

– zna liczbę zakupionych produktów

2. Rachunek podaje swoją wartość: sumuje wartość zakupu każdego

produktu obliczając cenę brutto na podstawie atrybutów danego produktu i mnożąc cenę brutto przez liczbę zakupionego produktu.

Wnioski:

• Duża odpowiedzialność rachunku w obliczaniu wartości rachunku oraz duża wrażliwość na zmiany algorytmów obliczania wartości zakupu produktu

• Zmiany działania rachunku w odniesieniu jednego produktu mogą wpływać w przypadkowy sposób na obsługę innych produktów i powodować błędy.

(8)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Struktura prezentacji

1. Symptomy złego projektu

2. Wprowadzenie do zarządzania

projektowaniem oprogramowania

metodą iteracyjno-rozwojową

(9)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Model procesu wytwarzania oprogramowania - czyli model cyklu życia oprogramowania*

Tworzenie technicznego systemu informacyjnego jest powiązane z:

 budową oprogramowania: co i jak wykonać?

 zarządzaniem procesem tworzenia oprogramowania: kiedy wykonać?

 wdrażaniem oprogramowania

Perspektywa implementacji

jak należy wykonać?

• Programowanie

(specyfikacja programu : deklaracje, definicje;

dodatkowe struktury danych:

struktury „pojemnikowe”, pliki, bazy danych)

• Testowanie

oprogramowania

• Wdrożenie

• Testowanie wdrażania

Projektowanie

(model projektowy:

architektura sprzętu i oprogramowania;

dostęp użytkownika;

przechowywanie danych)

Testowanie projektu

• model problemu np.

Modelowanie przedsiębiorstwa

• Wymagania

Analiza

(model konceptualny )

Testowanie modelu

Perspektywa specyfikacji

jak należy używać?

Perspektywa koncepcji

co należy wykonać?

struktury i dynamiki generowanie kodu Implementacja

systemu, Modelowanie struktury

i dynamiki systemu

(10)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania – kiedy?

Zarządzanie zm ianam i Przepływ

działań

W ym agania

A naliza, Projektow anie Program ow anie

W drożenie Testow anie

Iteracje (czas )

1 -a 2-a - - - - - n -1 n

E tap1:

Początek

E tap2:

O pracow anie

B udow a Zakończenie

M odelow anie przedsiębiorstw a

Środow isko Zarządzanie przedsięw zięciem

(11)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Przepływy działań (wg G.Booch, J. Rumbaugh, I.Jacobson)

• Modelowanie przedsiębiorstwa -

opis dynamiki i struktury przedsiębiorstwa

---

• Wymagania -

zapisanie wymagań stawianych programowi metodą opartą na przypadkach użycia

• Analiza i projektowanie -

używanie różnych perspektyw architektonicznych

• Implementacja -

tworzenie oprogramowania, scalanie systemu

• Testowanie -

opisanie danych testowych, procedur i metryk poprawności, realizacja testów

• Wdrożenie -

ustalenie konfiguracji gotowego systemu, usuwanie usterek

• Zarządzanie zmianami -

panowanie nad zmianami i dbanie o spójność elementów systemu

• Zarządzanie przedsięwzięciem -

opisane różnych strategii prowadzenia procesu iteracyjnego

• Środowisko –

opisanie struktury niezbędnej do opracowania systemu

(12)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Wniosek

• W środowiskach niezwinnych projekty ulegają degradacji wskutek zmian

wymagań jako konsekwencja zastosowania złych praktyk

• W praktykach zwinnych dzięki kolejnym

iteracjom można eliminować negatywny

wpływ zmian w wymaganiach

(13)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Struktura prezentacji

1. Symptomy złego projektu

2. Wprowadzenie do zarządzania projektowaniem oprogramowania metodą iteracyjno-rozwojową

3. Zasady projektowania zwinnego -

opartego na metodzie iteracyjno

rozwojowej

(14)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

(1) Zasady projektowania zwinnego

• Zasada pojedynczej odpowiedzialności (Single-Responsibility Principle - SRP)

Żadna klasa nie może być modyfikowana z więcej niż jednego powodu.

1) Klasa obsługująca reguły biznesowe nie powinna zarządzać trwałością

2) Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności- np..

obiektowa idea rachunku:

– Zmiana promowania ze względu na producenta produktu - tylko modyfikacja kodu produktów

– Zmiana promowania ze względu na ilość zakupionego produtu - tylko modyfikacja kodu zakupów

– Sposób wyznaczania wartości rachunku np. ze względu na grupy podatkowe – zmiana kodu rachunku

(15)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

(z wykładu 1 (5)) Diagram sekwencji UML– obiektowy sposób przedstawienia scenariusza obliczania rachunku

4 4.1

4.1.1

4.1.1.1

4.1.2 4.3

4.2 4.4

5

obliczwartosczakupu

Obliczcenebrutto pętla

obliczwartoscrachunku :Dzial

sprzedazy

:Lista rachunkow

Wybierz_rachunek_i_pobierz_jego_wartosc

(16)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

(2) Zasady projektowania zwinnego

• Zasada otwarte-zamknięte (Open/Closed Principle - OCP)

Składniki oprogramowania (klasy, moduły, funkcje itp.) powinny być otwarte na rozbudowę, ale zamknięte dla modyfikacji.

1) Stosowanie dziedziczenia, polimorfizmu, implementacji interfejsów tylko w takich przypadkach, gdy istnieje możliwość zmian

2) Obiektowa idea rachunku:

– zmiana promowania ze względu na producenta produktu - tylko modyfikacja kodu produktów przez polimorfizm i dziedziczenie (TProdukt1, TProdukt2)

– zmiana promowania ze względu na ilość zakupionego produtu - tylko modyfikacja kodu zakupów przez dziedziczenie i polimorfizm (TZakup1, TZakup2, itp.)

– Sposób wyznaczania wartości rachunku np. ze względu na grupy podatkowe – zmiana kodu rachunku przy sumowania wartości zakupów przez dziedziczenie i polimorfizm (TRachunek1, TRachunek1?)

(17)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

(3) Zasady projektowania zwinnego

• Zasada podstawiania Liskov

Musi istnieć możliwość zastępowania typów bazowych ich podtypami.

1) Klasa potomna nie może mieć mniejszej funkcjonalności niż jej klasa bazowa. Podstawianie klasy potomnej powinno następować

automatycznie, bez potrzeby rozpoznawania typu obiektu 2) Obiektowa idea rachunku:

– Zakup obliczając cene nie musi znać typu produktu – zawsze otrzymuje cenę brutto (wynikającą z podatku lub/i promocji). Naruszeniem zasady byłoby stosowanie instrukcji if w celu rozpoznania typu produktu, aby pobrać różnie nazwane metody do obliczenia ceny brutto.

(18)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

(4) Zasady projektowania zwinnego

• Zasada odwracania zależności

A. Moduły wysokopoziomowe nie powinny zależeć od modułów niskopoziomowych. Obie grupy modułów powinny zależeć od abstrakcji

B. Abstrakcje nie powinny zależeć od szczegółowych rozwiązań.

To szczegółowe rozwiązania powinny zależeć od abstrakcji.

Strategia programu nie powinna zależeć od szczegółowych rozwiązań w zakresie implementacji:

1) Implementacja klasy JApplet

2) Implementacja interfejsów jako słuchaczy zdarzeń w pakiecie Swing 3) Implementacja obiektów typu wątki

(19)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

(5) Zasady projektowania zwinnego

• Zasada segregacji interfejsów (Interface Segregation Principle - ISP)

Klasa implementujaca nie powinna być zmuszana do zależności od metod, których nie używa.

1) Separacja przez implementowanie wielu interfejsów 2) Dziedziczenie wielobazowe

(20)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Manifest Zwinnego Tworzenia Oprogramowania

(http://agilemanifesto.org/iso/pl/)

Wytwarzając oprogramowanie i pomagając innym w tym zakresie, odkrywamy lepsze sposoby wykonywania tej pracy.

W wyniku tych doświadczeń przedkładamy:

Ludzi i interakcje

ponad procesy i narzędzia.

Działające oprogramowanie

ponad obszerną dokumentację.

Współpracę z klientem

ponad formalne ustalenia.

Reagowanie na zmiany

ponad podążanie za planem.

Doceniamy to, co wymieniono po prawej stronie, jednak bardziej cenimy to, co po lewej.

Ward Cunningham Martin Fowler

James Grenning Jim Highsmith

Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Kent Beck

Mike Beedle

Arie van Bennekum Alistair Cockburn

(21)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Zasady kryjące się za Manifestem Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania

http://agilemanifesto.org/iso/pl/principles.html Kierujemy się następującymi zasadami:

1. Najważniejsze dla nas jest zadowolenie Klienta wynikające z wcześnie rozpoczętego i ciągłego dostarczania wartościowego oprogramowania.

2. Bądź otwarty na zmieniające się wymagania nawet na zaawansowanym etapie projektu. Zwinne procesy wykorzystują zmiany dla uzyskania

przewagi konkurencyjnej Klienta.

3. Często dostarczaj działające oprogramowanie od kilku tygodni do paru miesięcy, im krócej tym lepiej z preferencją krótszych terminów.

4. Współpraca między ludźmi biznesu i programistami musi odbywać się codziennie w trakcie trwania projektu.

5. Twórz projekty wokół zmotywowanych osób. Daj im środowisko i wsparcie, którego potrzebują i ufaj im, ze wykonają swoją pracę.

6. Najwydajniejszym i najskuteczniejszym sposobem przekazywania informacji do i w ramach zespołu jest rozmowa twarzą w twarz .

(22)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

7. Podstawową i najważniejszą miarą postępu jest działające oprogramowanie.

8. Zwinne procesy tworzą środowisko do równomiernego

rozwijania oprogramowania. Równomierne tempo powinno być nieustannie utrzymywane poprzez sponsorów, programistów oraz użytkowników.

9. Poprzez ciągłe skupienie na technicznej doskonałości i dobremu zaprojektowaniu oprogramowania zwiększa zwinność.

10. Prostota – sztuka maksymalizacji pracy niewykonanej – jest zasadnicza.

11. Najlepsze architektury, wymagania i projekty powstają w samoorganizujących się zespołach.

12. W regularnych odstępach czasu zespół zastanawia się jak poprawić swoją efektywność, dostosowuje lub zmienia swoje zachowanie.

(23)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Agile Manifesto (wersja źródłowa)

We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

• Individuals and interactions over processes and tools

• Working software over comprehensive documentation

• Customer collaboration over contract negotiation

• Responding to change over following a plan

That is, while there is value in the items on the right, we

value the items on the left more.

(24)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

Struktura prezentacji

1. Symptomy złego projektu

2. Wprowadzenie do zarządzania projektowaniem oprogramowania metodą iteracyjno-rozwojową

3. Zasady projektowania zwinnego - opartego na metodzie iteracyjno rozwojowej

4. Przykłady metodyk

(25)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

(1) Metodyka typu Agile

Scrum

• sprint (iteracja – (2-4 tygodnie),

• scrum meeting (spotkanie codziennie 15 min),

• sprint review (podsumowanie sprintu)) Podstawowe zadanie metodyki:

• dostarczaniu kolejnych, coraz bardziej dopracowanych wyników projektu,

• włączaniu się przyszłych użytkowników w proces wytwórczy,

• samoorganizacji zespołu projektowego.

Role główne

• Zespół - 5-9 osób, zaangażowana w tworzenie oprogramowania

• Właściciel produktu (Product owner) - osoba reprezentująca klienta, która może należeć do zespołu

• Kierujący zespołem (Scrum master) – osoba ułatwiająca działania zespołu

(26)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie i wdrażanie systemów

(2) Metodyka typu Agile

Extreme Programming (XP)

Zalecenia:

Iteracyjność

Nie projektować z góry

Testy jednostkowe (testy przed kodem) Ciągłe modyfikacje architektury

Programowanie parami Stały kontakt z klientem

Kwestie kontrowersyjne

Brak dokładnej specyfikacji.

Stałe angażowanie strony klienta.

Zbyt swobodne zmiany kodu

(27)

Zofia Kruczkiewicz, Projektowanie

Aplikacje typu E-commerce

• Business-to-customer (B2C)

Strona sklepu: strona internetowa, która jest udostępniana klientom, umożliwiając im zakup towarów za pośrednictwem Internetu. Dane z katalogu sklepu są zazwyczaj przechowywane w bazie danych, a strony udostępniające te dane są generowane dynamicznie.

Konsola administracyjna: dostęp do funkcji aplikacji chroniony hasłem za pośrednictwem bezpiecznego połączenia. Używana przez personel sklepu do celów zarządzania typu online. Zazwyczaj dotyczy funkcji typu CRUD (tworzenie, odczyt, aktualizacja, usuwanie). Udostępnia: katalog sklepu, zarządzanie

rabatami, transportem, formą płatności, oraz przeglądanie zamówień klientów.

• Consumer-to-consumer (C2C):

Transakcje odbywają się między osobami, zwykle poprzez różne witryny, jak w przypadku aukcji internetowych.Typowym przykładem C2C jest system eBay.

• Business-to-business (B2B):

handel występujący między

przedsiębiorstwami, np. między sprzedawcą i hurtownią lub między hurtownią i producentem.

• Business-to-government (B2G):

handel występujący między przedsiębiorstwami i agencjami rządowymi.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Analizując poszczególne grupy województw pod względem infrastruktury drogowej, stanui eksploatacji dróg oraz bezpieczeństwa na drodze, nie da się jednoznacznie

Po przeprowa- dzonym szkoleniu zarejestrowano pozytywną zmianę oceny posiada- nej wiedzy w zakresie znajomości no- woczesnych technologii stosowanych w przemyśle (z 3,5 na

odrzucamy, ponieważ nie znamy odchyleń standardowych badanych populacji. Model III również odrzucamy ponieważ mamy małe próby a w tym modelu próby muszą być duże..

Możliwe kanały oddzia- ływania edukacji zróżnicowanej ze względu na płeć na osiągnięcia szkolne uczniów obu płci to: (a) domniemane różnice między- płciowe

Proponowane zmiany procedury projektowania dotyczą dwóch zasadniczych kwestii; rozpoczęcia procesu projektowania od kształtowania konstrukcji w sytu- acjach wyjątkowych lub

Ile w [g] izomeru (S,S) znajduje się w produkcie reakcji jeżeli: użyliśmy 1 mol substratów, wydajność procesu wynosiła 70%, nadmiar enancjomeryczny izomeru (S,S) wynosi 90%,

– zmiana promowania ze względu na ilość zakupionego produktu - tylko modyfikacja kodu zakupów przez dziedziczenie i polimorfizm (TZakup1, TZakup2, itp.).. – Sposób

pierwiastka IV grupy zostanie wprowadzony pierwiastek grupy V (tzw. domieszka donorowa) powstanie półprzewodnik typy N, gdzie nośnikami większościowymi ładunku elektrycznego