Prezentacja inwestorska
Warszawa, 13.04.2022 r.
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
Podstawowe informacje o Artifex Mundi
Profil Firmy:
▪
Producent i wydawca gier komputerowych▪
15 lat doświadczenia na rynku gier▪
95 pracowników2) Kapitalizacja i C/Z obliczone wg kursu akcji na dzień 2022-04-12 1) Porozumienie między Tomaszem Grudzińskim, Jakubem Grudzińskim, Kamilem Urbankiem, Rafałem Wrońskim, Bożeną
Grudzińską oraz Bogdanem Grudzińskim dotyczące prowadzenia trwałej polityki wobec spółki oraz nabywania przez akcjonariuszy akcji spółki.
ISIN PLARTFX00011
Liczba akcji 11.897.000
Kapitalizacja(2) 114,0 mln zł
Wartość księgowa 33,3 mln zł
Cena/zysk(2) 8,8
Dane skonsolidowane w mln PLN 2021 r.
Przychody ze sprzedaży 39,1
Znormalizowana EBITDA 21,5
Zysk netto 13,0
Porozumienie akcjonariuszy(1)
20,4%
Robert Mikuszewski 5,6%
Adrian Dębowski 5,5%
Warsaw Equity ASI Sp. z o.o 13,1%
AVIVA TFI 9,6%
NN OFE 9,9%
G5 Entertainment AB 5,2%
Free float 30,7%
Struktura akcjonariatu (według głosów na WZ)
Wybrane informacje rynkowe:
Wybrane dane finansowe:
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
2021 w skrócie
Rekordowe przychody i zyski
W 2021 r. zwiększyliśmy sprzedaż o ponad połowę, wypracowując rekordowe 13,0 mln zł zysku netto (58%
wzrost rdr.), o czym przesądził skokowy wzrost wyników segmentu free-to-play, przy nieznacznie niższych wynikach segmentu HOPA.
Nowa gra RPG coraz bliżej
Zakończyliśmy koncepcję nowej gry RPG. Realizujemy obecnie etap preprodukcji, którego zwieńczeniem będzie vertical slice, który chcemy zakończyć latem br.
HOPA fundamentem dla rozwoju Grupy
Segment HOPA, przy nieznacznych nakładach inwestycyjnych, niezmiennie bardzo dobrze zarabia (12,2 mln EBIT w 2021 r.) i generuje dodatnie przepływy pieniężne. W efekcie, pomimo istotnych nakładów na inwestycje w segmencie F2P, 2021 r. zakończyliśmy z 6,5 mln zł dodatniego CF, zwiększającego nasz stan gotówki do 17,5 mln zł.
Unsolved motorem napędowym wzrostów
Po wymuszonym zmianami w środowisku iOS spowolnieniu skalowaniu aplikacji wróciliśmy na właściwe tory. Począwszy od ostatniego tygodnia 2022 r. wróciliśmy do prowadzenia kampanii akwizycyjnych na szeroką skalę. Efekt – 2,3 mln zł przychodów segmentu F2P w Q1 2022 (8% wzrost rdr.). Dalej rozwijamy grę, 2022 r. przyniesie w tym projekcie sporo zmian.
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
Najważniejsze wydarzenia
▪
17,9 mln zł przychodów w 2021 r., 20,8 mln zł rok wcześniej,▪
12,2 mln zł EBIT (13,1 mln zł rok wcześniej), wzrost rentowności EBIT o 5 pkt. proc. – do 68,2%,▪
Sprzedaż gier na konsole na poziomie z 2020 r. (stymulowanym nadzwyczajnym popytem na rozrywkę online w okresie lockdownów),Premiery wersji konsolowych następujących gier:
✓
Abyss: The Wraiths of Eden – NS;✓
Persian Nights 2: Moonlight Veil – X1/XS;✓
Demon Hunter 3: Revelation –X1/XS, NS, PS4;✓
Skyland: Heart Of The Mountain – X1/XS, NS, PS4/PS5;✓
Family Mysteries 3: Criminal Mindset – X1/XS, NS, PS4/PS5;✓
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek – NS;✓
Lost Grimoires 3: The Forgotten Well – X1/XS, NS, PS4/PS5;✓
Endless Fables 4: Shadow Within – X1/XS, NS, PS4/PS5;✓
Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala – NS;✓
Demon Hunter 4: Riddles of Light – X1/XS, NS, PS4/PS5;✓
Queen's Quest 5: Symphony of Death – X1/XS w modelu F2P.▪
41 gier HOPA dostępnych pod koniec 2021 r. co najmniej na dwóch platformach konsolowychHOPA w 2021 r.
6,5 4,3
5,7
4,4 7,6
7,5 1,1
1,6
2020 r. 2021 r.
Sprzedaż w podziale na platformy (mln PLN)
PC Mobile Konsole Android Chiny
Σ 20,8
Σ 17,9
Podsumowanie
▪
3,8 mln zł przychodów wobec 5,2 mln zł rok wcześniej,▪
Niższa sprzedaż m.in. efektem wysokiej bazy (częściowo związanej z lockdownami i wzrostem popytu na rozrywkę cyfrową) oraz brakiem nowych premier gier.▪
Wyniki sprzedaży w I kw. 2022 r. są na poziomie budżetu dla segmentu na 2022 r.HOPA w I kw. 2022 r.
1,7 1,1
1,3
1,0 2,2
1,7
I kw. 2021 r. I kw. 2022 r.
Sprzedaż w podziale na platformy (mln PLN)
PC Mobile (z Chinami włącznie) Konsole
Σ 5,2
Σ 3,8
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
0 500 1 000 1 500 2 000 2 500 3 000
kPLN
Przychody segmentu HOPA
wg kanałów (k PLN)
PC/mobile konsole Android Chiny Liczba gier wydanych na konsole
HOPA – ewolucja przychodów ze sprzedaży
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
Wyniki sprzedaży
▪
416% wzrost przychodów segmentu w 2021 r., do 20,6 mln zł,▪
7,4 mln zł EBIT (2,1 mln zł znormalizowanej EBIT rok wcześniej),▪
Wzrost przychodów efektem rozwoju Unsolved oraz aktywnej akwizycji graczy dla tej aplikacji, jak również wzrostemwpływów z komercjalizacji Bladebound,
▪
Koszty akwizycji graczy w 2021 r. wyniosły 9,1 mln zł, wobec 0,6 mln zł w 2020 r.▪
Nakłady na UA w drugiej połowie 2021 r. ograniczono dołącznie 2,8 mln zł, co miało związek ze zmianami w środowisku iOS i ich wpływem na rynek reklamowy, jak również, w
listopadzie i grudniu, sezonowym wzrostem kosztów reklam.
Free-to-play w 2021 r.
0,1 0,3
2,2 3,5
1,7
16,8
2020 r. 2021 r.
Przychody segmentu w podziale na gry (mln PLN)
Bladebound Unsolved Pozostałe
Σ 4,0
Σ 20,6
Wyniki sprzedaży
▪
40% wzrost przychodów segmentu w I kw. 2022 r., do 7,1 mln zł,▪
Wzrost przychodów osiągnięty m.in. dzięki rozwojowi Unsolved oraz okresowo niższej prowizji pobieranej przez Google (15% zamiast 30%),▪
Koszty akwizycji graczy w I kw. 2022 r. wyniosły 3,9 mln zł, wobec 2,9 mln zł w 2021 r.Free-to-play w I kw. 2022 r.
1,0 1,3
4,1
5,8
I kw. 2021 r. I kw. 2022 r.
Przychody segmentu w podziale na gry (mln PLN)
Bladebound Unsolved
Σ 5,1
Σ 7,1
IV kw. 2021 r. - I kw. 2022 r. w skrócie
▪
Finisz prac nad nową metodyką UA oraz narzędziami do monitoringu kampanii,▪
Ograniczenie, w XI i XII 2021 r., wydatków na UA, w związku ze sezonowym wzrostem CPI,▪
Stopniowy wzrost inwestycji w UA użytkowników urządzeń z iOS,▪
Począwszy od ostatniego tygodnia grudnia – wzrost nakładów na UA,▪
Testy nowej gry startowej,▪
Wprowadzenie waluty premium.Free-to-play – Unsolved
1,94 2,38
0,62 0,70
2,20 2,74
2,70 1,82
0,04
0,76 0,94
1,45 4,49
I kw. 2021 r. II kw. 2021 r. III kw. 2021 r. IV kw. 2021 r. I kw. 2022 r.
Przychody Unsolved - struktura (mln PLN)
iOS Android Reklamy iOS i Android razem (Q1 2022)
0,0 0,0 0,1 0,1 0,1 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,2 0,3
0,9
1,4
1,8 1,9
1,7 1,6
1,5 1,5
1,1 1,1 1,2 1,1
1,9 2,0
1,9
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,1 0,0 0,1 0,1 0,2
0,9 1,0 1,0
1,5
1,0 0,9
0,5 0,4 0,3 0,7 0,5 0,5
1,5 1,3 1,1
sty 20 lut 20 mar 20 kwi 20 maj 20 cze 20 lip 20 sie 20 wrz 20 paź 20 lis 20 gru 20 sty 21 lut 21 mar 21 kwi 21 maj 21 cze 21 lip 21 sie 21 wrz 21 paź 21 lis 21 gru 21 sty 22 lut 22 mar 22
Unsolved. Miesięczne przychody i koszty akwizycji graczy (mln PLN)
Przychody Koszty UA
Σ 4,1 Σ 5,2
Σ 4,1
Σ 3,5
Σ 5,9
Ficzery:
▪
Metaosiągnięcia▪
Rozbudowa sklepuKontent:
▪
Dodanie kilkunastu nowych gier,▪
Testy nowych gier startowych,▪
Optymalizacja przebiegu gry.UA:
▪
Optymalizacja obecnie, stosowanych strategii,▪
Testy nowych sieci/kanałów.Free-to-play – Unsolved
2023
Plany rozwoju
▪
Kontynuacja prac nad koncepcją nowej wersji aplikacji, rozwijaną równolegle do Unsolved, z rozbudowaną metagrą, implementującą sprawdzone mechaniki Unsolved.Unsolved 2.0
Unsolved
Bladebound w IV kw. '21 r. – I kw. '22 r.
▪
Projekt w trybie low-maintenance – maksymalizację zysków przy istotnie ograniczanych nakładach,▪
Regularne oferty specjalne w celu podtrzymania zainteresowania grą.Nowa gra RPG
▪
Finalizacja preprodukcji gry,▪
Vertical slice gry planowany na połowę 2022 r.▪
Prezentacja projektu planowana w 2022 r.Free-to-play – gry RPG
0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5
sty 20 lut 20 mar 20 kwi 20 maj 20 cze 20 lip 20 sie 20 wrz 20 paź 20 lis 20 gru 20 sty 21 lut 21 mar 21 kwi 21 maj 21 cze 21 lip 21 sie 21 wrz 21 paź 21 lis 21 gru 21 sty 22 lut 22 mar 22
Miesięczne przychody Bladebound (mln PLN)
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
2021 r. w liczbach
Podsumowanie
▪
Dalszy dynamiczny wzrost przychodów i zysków,▪
Wysoka rentowność operacyjna i netto12,6
16,1
2020 r. 2021 r.
8,2
13,0
2020 r. 2021 r.
25,7
39,1
2020 r. 2021 r.
Przychody ze sprzedaży
(mln PLN) Powtarzalny EBIT
(mln PLN) Zysk netto
(mln PLN)
+52%
Przychody w 2021 r.
+29%
Powtarzalny EBIT w 2021 r.
+58%
Zysk netto w 2021 r.
Wybrane dane finansowe
tys. PLN IV kw. 2021 r. IV kw. 2020 r. Zmiana 2021 r. 2020 r. Zmiana
Przychody ze sprzedaży 8 313 6 822 22% 39 075 25 726 52%
Zysk brutto ze sprzedaży 6 173 4 458 38% 29 353 15 790 86%
Koszty sprzedaży 1 660 286 480% 9 474 566 1574%
Koszty ogólnego zarządu 1 435 723 98% 4 493 2 601 73%
Saldo PPO i PKO* - 127 - 1 711 - 53 - 2620
Zysk operacyjny 2 951 1 738 70% 15 333 10 003 53%
Zysk netto 3 120 1 448 115% 13 000 8 243 58%
Wydarzenia jednorazowe:
Odpisy aktualizujące - 127 1 555 - -127 2 560 -
Koszty programu
motywacyjnego 402 - - 939 - -
Znormalizowany EBIT 3 226 3 293 -2% 16 145 12 563 29%
Znormalizowana EBITDA 4 934 5 411 -9% 21 535 19 524 10%
Cash flow 62 2 095 -97% 6 445 7 062 -9%
*Pozostałe przychody operacyjne minus pozostałe koszty operacyjne
Wstęp
Najważniejsze wydarzenia Segment HOPA
Segment F2P
Wyniki finansowe
Plany i perspektywy
Perspektywy
Krótki termin Średni termin Długi termin
▪ Rozwój Unsolved – skalowanie, poprawa KPIs, poszerzanie kontentu
▪ Development Unsolved #2
▪ Maksymalizacja przychodów z portfolio HOPA oraz z
Bladebound, przy ograniczonych nakładach inwestycyjnych
▪ Skalowanie Unsolved
▪ Rozwój i skalowanie Unsolved #2
▪ Soft-launch nowego RPG
▪ Pełna transformacja na model F2P w grach HOPA (Unsolved, Unsolved #2).
▪ Hard-launch i skalowanie
RPG #2.
www.artifexmundi.com