PRZEWODNIK NAUCZYCIELA
SCOTTIE GO! 2
Spis treści
Organizacja pracy z grą Scottie Go! ― 7
Uwagi metodyczne ― 9
Moduł I - Europa 1 ― 11
Wprowadzenie do modułu - instrukcje ― 12
Zadanie 1 - sterowanie bohaterem, pierwsze instrukcje ― 13
Zadanie 2 ― 15
Zadanie 3 - cyfry, tworzenie liczb, dodawanie i odejmowanie ― 16
Zadanie 4 - skręcanie ― 18
Zadanie 5 ― 20
Zadanie 6 ― 21
Zadanie 7 ― 23
Zadanie 8 - chodzenie do tyłu ― 25
Zadanie 9 ― 27
Zadanie 10 ― 29
Moduł II - Europa 2 ― 31
Wprowadzenie do modułu - podnoszenie obiektów na scenie ― 32
Zadanie 1 ― 33
Zadanie 2 ― 35
Zadanie 3 ― 37
Zadanie 4 ― 39
Zadanie 5 - skakanie ― 41
Zadanie 6 ― 44
Zadanie 7 ― 46
Zadanie 8 ― 49
Zadanie 9 ― 52
Zadanie 10 ― 55
Spis treści
Moduł III - Ameryka Południowa ― 57
Wprowadzenie do modułu - pętla POWTÓRZ ― 58
Zadanie 1 - pierwsza pętla ― 59
Zadanie 2 ― 62
Zadanie 3 - praca w i poza pętlą ― 64
Zadanie 4 - wprowadzanie pojęć matematycznych i fizycznych ― 67
Zadanie 5 ― 70
Zadanie 6 ― 72
Zadanie 7 - pętle zagnieżdżone ― 74
Zadanie 8 ― 77
Moduł IV - Ameryka Północna ― 79
Zadanie 1 - bóbr zostaje mostem ― 80
Zadanie 2 ― 82
Zadanie 3 ― 84
Zadanie 4 - bóbr w ruchu ― 86
Zadanie 5 ― 89
Zadanie 6 ― 92
Zadanie 7 - bóbr wykonuje obrót ― 95
Zadanie 8 ― 98
Zadanie 9 ― 100
Zadanie 10 ― 102
Moduł V - Antarktyda ― 104
Wprowadzenie do modułu - interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ ― 105
SCOTTIE GO! 4
Spis treści
Moduł V - Antarktyda c.d. ― 104
...
Zadanie 3 ― 113
Zadanie 4 ― 115
Zadanie 5 ― 117
Zadanie 6 ― 120
Zadanie 7 - steruj bobrami i przesuwaj kry ― 122
Zadanie 8 ― 125
Zadanie 9 ― 127
Zadanie 10 ― 130
Moduł VI - Azja ― 132
Wprowadzenie do modułu - pętla warunkowa - POWTÓRZ DOPÓKI ― 133
Zadanie 1 - używamy klocka POWTÓRZ DOPÓKI ― 135
Zadanie 2 ― 138
Zadanie 3 ― 141
Zadanie 4 - POWTÓRZ DOPÓKI z innym warunkiem ― 144
Zadanie 5 - POWTÓRZ DOPÓKI w pętli ― 147
Zadanie 6 ― 150
Zadanie 7 ― 153
Zadanie 8 ― 155
Moduł VII - Australia 1 ― 158
Wprowadzenie do modułu - nowe pojęcie: ZMIENNE ― 159
Zadanie 1 - WPROWADZENIE - asfaltowa droga ― 162
Zadanie 2 ― 165
Zadanie 3 ― 167
Zadanie 4 - X i Y ― 170
...
Spis treści
Moduł VII - Australia 1 c.d. ― 158
...
Zadanie 5 ― 173
Zadanie 6 - zmienne i pętle ― 175
Zadanie 7 ― 178
Zadanie 8 - działania matematyczne na zmiennych ― 180
Zadanie 9 ― 181
Zadanie 10 ― 185
Moduł VIII - Australia 2 ― 187
Wprowadzenie do modułu - instrukcje warunkowe ― 188
Zadanie 1 - Pole akcji ― 192
Zadanie 2 ― 195
Zadanie 3 ― 197
Zadanie 4 ― 199
Zadanie 5 ― 201
Zadanie 6 - używanie wielu instrukci warunkowych ― 204
Zadanie 7 ― 207
Zadanie 8 - klocki WZNIESIENIE i TUTAJ ― 209
Moduł IX - Ameryka Północna 2 ― 212
Wprowadzenie do modułu (A) - W PRZECIWNYM RAZIE JEŻELI ― 213 Wprowadzenie do modułu (B) - instrukcja W PRZECIWNYM RAZIE ― 216 Wprowadzenie do modułu (C) - [opcjonalnie] - POWTÓRZ (CIĄGLE) ― 219
Zadanie 1 - W PRZECIWNYM RAZIE ― 222
SCOTTIE GO! 6
Spis treści
Moduł IX - Ameryka Północna 2 c.d. ― 212
...
Zadanie 4 ― 233
Zadanie 5 ― 235
Zadanie 6 ― 238
Zadanie 7 - taśmociągi ― 240
Zadanie 8 - dźwignie ― 243
Zadanie 9 ― 246
Moduł X - Afryka ― 248
...
Organizacja pracy z grą Scottie Go! 1/2
Dbaj o dobre oświetlenie stanowisk
Zabawa ze Scottie Go! wymaga wykonywania zdjęć napisanych przez uczniów programów. Niskie natężenie światła może uniemożliwić ich poprawne zeskanowanie.
Nie łącz klocków z różnych zestawów
Każdy klocek w zestawie ma unikalny numer identyfikacyjny i znak graficzny rozpoznawany przez kamerę Twojego urządzenia. Kiedy połączysz klocki z kilku zestawów w jeden programy mogą nie być prawidłowo rozpoznawane. Oznacz klocki z danego pudełek, np. jednym kolorem
na pleckach klocka.
NIGDY NIE ŁĄCZ KLOCKÓW WERSJI DOMOWEJ Z WERSJĄ EDUKACYJNĄ Optymalny model pracy to 2 osoby na jedno pudełko gry
Dbaj, aby uczniowie zestaw reguł związanych z pracą z zestawami Scottie Go!, np. spiszcie wspólnie kontrakt pracy i zabawy ze Scottiem. Jedną z reguł winno być, żeby w czasie pracy uczniowie nie pożyczali sobie klocków, a po skończonych zajęciach chowali je do pudełka wkładając je w odpowiednie gniazda. Jeśli pracujesz z młodszymi dziećmi warto przygotować odpowiednie klocki wcześniej.
Stwórz specjalne konto nauczyciela, które otwiera rozwiązania wszystkich modułów w grze
W każdej chwili możesz utworzyć konto nauczyciela z pełnym dostępem do wszystkich modułów i zadań. Konto - Nauczyciel - pozwala zapoznać się z wybranymi zadaniami bez konieczności wcześniejszego zrealizowania całego kursu Scottie Go! Dzięki takiej funkcjonalności możemy korzystać z gry na różnych przedmiotach i wykonywać konkretne, zaplanowane działania oraz koncepty programistyczne, w zależności od wieku i możliwości uczniów.
Aby utworzyć konto Nauczyciel wybierz opcję w zainstalowanej aplikacji Scottie Go! Edu WYBIERZ GRACZA->NOWY GRACZ i wpisz specjalny kod:
SCOTTIE GO! 8
Organizacja pracy z grą Scottie Go! 2/2
Konto nauczyciela daje możliwość pracy na jednym urządzeniu z uczniami. Na koncie nauczyciela wyświetlimy treść zadania i z jego pomocą przypiszemy postępy poszczególnym kontom uczniów.
Konto nauczyciela doskonale współpracuje z kartami postępu Scottie Go!
Wszystkie materiały dodatkowe możemy pobrać po zalogowaniu się na stronie gry:
www.scottiego.com/education
Uwagi metodyczne 1/2
Nie ma jednego prawidłowego rozwiązania
W poradniku podane zostały przykładowe rozwiązania załączonych zadań. Istnieje jednakże wiele sposobów realizacji tych samych problemów różnymi napisanymi programami – także krótszymi.
Gra zawiera 179 klocków, które są aktywne w każdym module i zadaniu
Możemy wielokrotnie powracać do każdego zadania realizując je ponownie z wykorzystaniem poznanych konceptów algorytmicznych z innych zadań i modułów oraz nowo poznanych klocków.
Wersja edukacyjna wykorzystuje formułę gry, jednak jest to pełnoprawne narzędzie edukacyjne
Z wykorzystaniem gry Scottie Go! edu, realizujemy warunki polskiej podstawy programowej oraz wykorzystujemy najnowsze zdobycze światowej metodyki nauki programowania poprzez wdrożenie myślenia komputacyjnego - umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem technologii informatycznej oraz świadomego korzystania z metod i narzędzi cyfrowych poprzez:
• rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
• programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
• rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.
PAMIĘTAJ, ŻE GRA TO POMOC, A NIE CEL SAM W SOBIE
Wykorzystanie gry na lekcji powinno być zgodne z zasadami pracy metodami aktywnymi, celami lekcji, jej przebiegiem i ewaluacją. Układ gry nawiązuje do spiralnego modelu nauczania -
SCOTTIE GO! 10
Uwagi metodyczne 2/2
Dobry programista i ambitny uczeń powinien zawsze szukać optymalnej drogi rozwiązania.
W Scottie Go! przez optymalną drogę, rozumiemy takie skonstruowanie programu, które w jak najmniejszej ilości instrukcji pozwoli zrealizować określony cel.
Nauczyciel w trakcie lekcji powinien budować atmosferę sprzyjającą uczeniu się. Aplikacja
ScottieGo! Edu, realizuje elementy oceniania kształtującego w najbardziej atrakcyjnym dla ucznia środowisku gry. Uczniowie na koniec zadania otrzymują od 1 do 3 gwiazdek nagradzających jakość i optymalizację programu. To dobra, i pozbawiona rywalizacji zabawa.
Po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje gwiazdki - trzy gwiazdki za najlepiej napisany program, który spełnia warunki zadania, dwie za nieco słabsze rozwiązanie. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane najczęściej za pomocą zbyt długiego programu.
W niektórych zadaniach, aby otrzymać więcej niż jedną gwiazdkę, do rozwiązania zadania wymagane będzie wykorzystanie konkretnych klocków, na przykład klocka POWTÓRZ!
START KROK
KROK
KONIEC
START
KROK
KONIEC POWTÓRZ
LUB WARUNKU START
KROK
KROK
KONIEC
KROK
KROK
KONIEC START KROK
Moduł I
Europa 1
Uwielbiam podchody. Ciekawe jak Ty sobie z nimi poradzisz. Przejdź przez wszystkie pola oznaczone
znakiem „X”.
SCOTTIE GO! 12
Wprowadzenie do modułu: instrukcje
W kontekście gry Scottie Go! wyróżniamy dwa rodzaje instrukcji: proste i złożone.
Instrukcje proste
Instrukcje proste są podstawowym elementem programu. Każda instrukcja kryje w sobie pewną pojedynczą czynność lub operację do wykonania. Przykładem takich prostych instrukcji mogą być operacje związane z ruchem lub zachowaniem Scottiego np.:
Najczęściej jedna linia odpowiada jednej instrukcji. Tak też jest w grze Scottie Go! Instrukcje umieszcza się tutaj w liniach jedna pod drugą i w taki sposób i w tej kolejności są też
wykonywane.
Instrukcje złożone
Instrukcje złożone kontrolują w jaki sposób interpretowane są fragmenty, bądź całość, ułożonego przez nas programu i - z reguły - odnoszą się do sekwencji kilku instrukcji prostych lub innych instrukcji złożonych. Najczęściej wszystko to, co jest instrukcją złożoną otoczone jest nawiasami lub jak w przypadku gry Scottie Go! parą pasujących do siebie pomarańczowych klocków.
Przykładem instrukcji złożonych mogą być np. pętle POWTÓRZ, POWTÓRZ DOPÓKI lub instrukcja warunkowa JEŻELI.
UWAGA!
sterowanie bohaterem, pierwsze instrukcje
W pierwszym zadaniu gry kluczowa jest praca uczniów z wbudowanym w aplikację Scottie Go! EDU samouczkiem. Uczniowie muszą nauczyć się w jaki sposób działa proces skanowania opisany na stronie 14 instrukcji obsługi w zestawie Scottie Go!
Choć uczniowie z reguły radzą sobie z tym zadaniem bez najmniejszych problemów, często podążają za samouczkiem bez zrozumienia. Tymczasem, zadania 1 do 3ciego w 1szym module gry zawierają w sobie kluczowe dla pracy z zestawem pojęcie parametru - czyli wartości
określającej w jaki sposób instrukcja ma działać. Pierwsza intrukcja, którą poznajemy w grze - KROK - wymaga określenia parametru - informacji ile kroków chcemy wykonać.
START
KROK
Każdy program zaczynamy od klocka START
Niektóre instrukcje, np.
KROK, wymagają parametru.
KROK (2) oznacza, że Scottie
przejdzie 2 pola;
KROK (3) oznacza, Pomiędzy klockami
START i KONIEC możemy umieścić
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 14
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (2) KONIEC
START KROK
KONIEC
Moduł I - Zadanie 1 (strona 2/2) Wyzwanie:
Wyzwanie:
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (7) KONIEC
START KROK
KONIEC
SCOTTIE GO! 16
Wprowadzenie:
cyfry, tworzenie liczb, nauka matematyki w zakresie dodawania i odejmowania.
Łącząc klocki przedstawiające cyfry - tworzysz liczby.
Liczby można też tworzyć dodając je przy użyciu klocka „PLUS”
lub odejmując przy użyciu klocka „MINUS”.
Liczba klocków (cyfr/liczb) w działaniu może być większa i realizować jednocześnie dodawanie i odejmowanie.
Moduł I - Zadanie 3 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (10) KONIEC
START KROK
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 18
Wprowadzenie:
skręcanie
Scottie może skręcać. Wykorzystaj do tego celu klocki <OBRÓT W LEWO>
lub <OBRÓT W PRAWO>.
Aby zilustrować poruszanie się Scottiego, przy tym zadaniu uczniowie mogę odegrać rolę Scottiego, aby zrozumieć sposób jego poruszania się na planszy.
W LEWO
W PRAWO
Moduł I - Zadanie 4 (strona 1/2)
Wyzwanie:
START
KROK
KONIEC OBRÓT W PRAWO
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
OBRÓT W PRAWO
KROK (2)
SCOTTIE GO! 20
Wyzwanie (Uwaga! Scottie musi przejść przez wszystkie znaki X):
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
OBRÓT W LEWO KROK (5)
KONIEC
START
KROK
KONIEC KROK
OBRÓT W LEWO
Moduł I - Zadanie 5
START
KROK
KONIEC KROK
OBRÓT W LEWO
KROK OBRÓT W LEWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie (Uwaga! Scottie musi przejść przez wszystkie znaki X):
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 22
Moduł I - Zadanie 6 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (2)
OBRÓT W LEWO KROK (2)
OBRÓT W LEWO KROK (2)
KONIEC
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
KONIEC KROK
KROK OBRÓT W PRAWO
OBRÓT W PRAWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 24
Moduł I - Zadanie 7 (strona 1/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (4)
OBRÓT W PRAWO KROK (3)
OBRÓT W PRAWO KROK (4)
KONIEC
Wprowadzenie:
chodzenie do tyłu
Jeśli chcesz, możesz poruszać się także do tyłu. Wystarczy użyć klocka z minusem.
Chodzenie do tyłu jest jedną z nowych umiejętności Scottiego. W grze realizowane jest to poprzez użycie klocka MINUS przed wartością określającą ilość kroków Scottiego.
Uczniowie, którzy na lekcjach matematyki nie spotkali się jeszcze z liczbami ujemnymi bardzo szybko i skutecznie stosują znak MINUS, gdy zauważą podobieństwo do dodatnich i ujemnych temperatur, które są dla nich już oczywiste i stosowane.
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 26
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
Start
Krok (-2) Koniec
Moduł I - Zadanie 8 (strona 2/2)
START KROK
KONIEC
Wyzwanie:
START
KONIEC KROK
KROK
KROK OBRÓT W LEWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 28
Moduł I - Zadanie 9 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (6) KROK (-4)
OBRÓT W LEWO KROK (3)
KONIEC
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
KROK KROK
OBRÓT W LEWO START
KONIEC KROK KROK
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 30
Moduł I - Zadanie 10 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
Start
Krok (2) Krok (-4) Krok (2)
OBRÓT W LEWO Krok (2)
Koniec
Moduł II
Europa 2
Instrukcje w relacji z otoczeniem Scottiego. Podnieś
wszystkie ślimaki z ziemi i pójdź z nimi na bieżnię.
Moduł II
SCOTTIE GO! 32
WPROWADZENIE DO MODUŁU:
podnoszenie obiektów na scenie
Zbieranie obiektów umieszczonych na planszy wymaga użycia klocka PODNIEŚ.
Wykorzystaj go w swoich programach chcąc np. podnosić ślimaki.
Uwaga!
Użycie klocka PODNIEŚ na pustym polu jest traktowane jako błąd.
W module 2 nie ma potrzeby używania klocka UMIEŚĆ.
Wyzwanie:
START KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 34
Moduł II - Zadanie 1 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (2)
PODNIEŚ
KROK (4)
KONIEC
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
PODNIEŚ KROK
KROK OBRÓT W PRAWO
OBRÓT W PRAWO
Wyzwanie (Pamiętaj, że program musi się skończyć na bieżni):
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 36
Moduł II - Zadanie 2 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (3)
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (3)
KONIEC
START KROK
KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ PODNIEŚ
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie (Pamiętaj, że program musi się skończyć na bieżni):
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 38
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (-2) PODNIEŚ KROK (4) PODNIEŚ KROK (2) KONIEC
Moduł II - Zadanie 3 (strona 2/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
PODNIEŚ
KROK OBRÓT W LEWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 40
Moduł II - Zadanie 4 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1) PODNIEŚ KROK (-2) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (4)
KONIEC
Wprowadzenie:
skakanie
Czasami na drodze spotkać można niewielkie przeszkody. Możesz je przeskoczyć używając czerwonego klocka SKOCZ. Scottie potrafi skakać tylko do przodu.
Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego.
SKOCZ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 42
Przykładowe rozwiązanie:
Moduł II - Zadanie 5 (strona 2/3)
START
KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO
KROK
PODNIEŚ
KROK SKOCZ
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (-2)
PODNIEŚ
KROK (2)
SKOCZ
PODNIEŚ
KROK (2)
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 44
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
PODNIEŚ OBRÓT W LEWO
PODNIEŚ
KROK SKOCZ
SKOCZ
Moduł II - Zadanie 6 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
OBRÓT W LEWO KROK (1)
PODNIEŚ
SKOCZ
PODNIEŚ
SKOCZ
PODNIEŚ
KROK (2)
KONIEC
SCOTTIE GO! 46
UWAGA!
W tym zadaniu nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania algorytmu pętli, choć uprościłoby to znacząco rozwiązanie.
Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z innych klocków np. POWTÓRZ, mimo że taka instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module.
Z klocków POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu. Prawidłowa konstrukcja pętli wyjaśniona jest
we wprowadzeniu do modułu III gry.
KROK POWTÓRZ
LUB WARUNKU
Moduł II - Zadanie 7 (strona 1/3)
Wyzwanie:
START
PODNIEŚ
PODNIEŚ
PODNIEŚ SKOCZ
SKOCZ
SKOCZ OBRÓT W LEWO
OBRÓT W LEWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 48
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
SKOCZ PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO SKOCZ
PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO SKOCZ
PODNIEŚ KROK (1) KONIEC
Moduł II - Zadanie 7 (strona 3/3)
UWAGA!
W tym zadaniu warto poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy.
W grze po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje gwiazdki - trzy gwiazdki za najlepiej napisany program, który spełnia warunki zadania, dwie za nieco słabsze rozwiązanie. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane najczęściej za pomocą zbyt długiego programu.
W niektórych zadaniach, aby otrzymać więcej niż jedną gwiazdkę, do rozwiązania zadania wymagane będzie wykorzystanie konkretnych klocków, na przykład klocka POWTÓRZ!
START KROK
KROK
KONIEC
KROK
KROK
KONIEC START KROK
START KROK
KROK
START
KROK POWTÓRZ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 50
Przykładowe rozwiązanie:
START
KONIEC PODNIEŚ KROK
KROK
KROK OBRÓT W LEWO
OBRÓT W PRAWO
Moduł II - Zadanie 8 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (2)
OBRÓT W PRAWO KROK (6)
KONIEC
SCOTTIE GO! 52
WSKAZÓWKA
W tym zadaniu warto poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy.
Moduł II - Zadanie 9 (strona 1/3)
Wyzwanie:
START KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
KROK OBRÓT W PRAWO
OBRÓT W PRAWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 54
Moduł II - Zadanie 9 (strona 3/3)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (-1) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO KROK (3)
OBRÓT W PRAWO KROK (6)
KONIEC
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KONIEC PODNIEŚ KROK
KROK
KROK OBRÓT W LEWO
OBRÓT W LEWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 56
Moduł II - Zadanie 10 (strona 2/2)
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (2) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (6)
OBRÓT W LEWO KROK (1)
KONIEC
Moduł III
Ameryka Południowa
Powtórzenia. Podnieś wszystkie pióra na planszy.
SCOTTIE GO! 58
WPROWADZENIE DO MODUŁU:
pętla POWTÓRZ
Prawdopodobnie już po wykonaniu kilku zadań w pierwszym module gry niektórzy z Twoich
uczniów zauważą, że Scottie pewne czynności musi wykonać wielokrotnie. Czasem musi wykonać szereg czynności i powtórzyć je kilka razy, dokładnie w takiej samej kolejności. Przydałby się zatem pewien rodzaj automatyzacji (koniecznie musimy uczyć sposobów ułatwiania sobie pracy, jej optymalizacji). Jeśli zatem szukamy krótkiego sposobu na powtarzanie wielokrotne pewnych operacji, pętle są właśnie takim narzędziem.
Pętla POWTÓRZ to jedna z najczęściej wykorzystywanych pętli. W Scottie Go! znajdziemy jej najprostszą wersję. Korzystając z pętli wystarczy określić, która część programu powinna zostać powtórzona,
a następnie wskazać ile razy ma być powtórzona. Program wyznaczający instrukcje do
powtarzania składa się z dwóch klocków: POWTÓRZ, oraz KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. Jest to analogia do stosowanych w popularnych językach programowania nawiasów.
Moduł III
WPROWADZENIE:
pierwsza pętla
Pętla to jedna z podstawowych oraz najczyściej stosowanych sekwencji w programowaniu i jednocześnie bardzo ważna kompetencja algorytmiczna. Gdyby nie zjawisko pętli nie byłaby możliwa praca wielu urządzeń cyfrowych, w tym komputerów, a pogram stawał by się bardzo długi, a co za tym idzie nieefektywny. Pętla pozwala powtarzać wielokrotnie daną instrukcję do osiągnięcia przez nią zamierzonego celu.
W tym zadaniu pamiętaj, aby użyć pętli POWTÓRZ. Pętlę zawsze zamykamy klockiem
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. W miejscu klocka z czerwonym obrysem na poniższej grafice umieszczamy ilość powtórzeń dla zapętlonej sekwencji intrukcji:
W formacie tekstowym pętlę zapiszemy w następujący sposób:
POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }
- gdzie „POWTÓRZ (liczba powtórzeń){” oznacza miejsce użycia klocka POWTÓRZ wraz z liczbą powtórzeń.
KROK POWTÓRZ
LUB WARUNKU
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 60
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU
Przykładowe rozwiązanie:
Moduł III - Zadanie 1 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 62
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU
Przykładowe rozwiązanie:
Moduł III - Zadanie 2 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }
KONIEC
SCOTTIE GO! 64
WPROWADZENIE:
praca w i poza pętlą
Może się zdarzyć, że w programie niektóre instrukcje będą powtarzane, a inne już nie! Dlatego pamiętaj aby umieścić je zawsze poza pętlą! W petlach bardzo ważna jest kolejność zdarzeń, które musimy sobie wyobrazić przed ich napisaniem. Kolejność wykonywania działań wpłynie
na zachowanie Scottiego.
W poniższym przykładzie jeżeli pióro numer 1 podniesiemy poza pętlą, pętla będzie wymagała dwóch powtórzeń.
Jeżeli nie, pętla będzie wymagała trzech powtórzeń.
Obie pętle zawierają w sobie po dwie instrukcje. Zwróć uwagę, które rozwiązanie ma mniej linijek?
KROK START
KROK
KONIEC POWTÓRZ
LUB WARUNKU O
BR Ó W T
PRA WO
KROK START
OBRÓT W PRAWO
KROK
KONIEC POWTÓRZ
LUB WARUNKU
Moduł III - Zadanie 3 (strona 1/3)
Wyzwanie:
KROK START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT
W PRAWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 66
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (3) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO POWTÓRZ (3) {
KROK (2) PODNIEŚ }
KONIEC
Moduł III - Zadanie 3 (strona 3/3)
WPROWADZENIE:
Scottie Go! jako narzędzie do wprowadzania pojęć matematycznych i fizycznych.
W tym zadaniu droga, którą należy pokonać zbierając pióra jest częścią kwadratu,
a Scottie porusza się po jego wierzchołkach, gdzie znajdują się pióra. To doskonała okazja aby zacząć rozmawiać z uczniami o kątach prostych, liniach równoległych i prostopadłych
Scottie Go! jako gra rozgrywana na siatce prostokątnej jest również naturalnym narzędziem do pzedstawiania pojęć wektorów, kartezjańskiego układu współrzędnych i wypadkowcych.
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 68
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W PRAWO
Moduł III - Zadanie 4 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 70
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT
W PRAWO
OBRÓT W LEWO
Przykładowe rozwiązanie:
Moduł III - Zadanie 5 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
OBRÓT W PRAWO POWTÓRZ (3) {
KROK (2) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 72
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK OBRÓT W LEWO
OBRÓT W PRAWO
Moduł III - Zadanie 6 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO KROK (2)
PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO }
KONIEC
SCOTTIE GO! 74
WPROWADZENIE:
pętle zagnieżdżone
Aby zmniejszyć liczbę linii w kodzie możemy w pętli powtórz umieszczać inną, dodatkową pętlę powtórz. Takie pętle nazywamy zagnieżdżonymi. Takie myślenie algorytmiczne prowadzi do dalszej optymalizacji programu, oraz wpływa na złożoność algorytmu. Zagnieżdżając pętle możemy udoskonalić program oraz kształcimy intuicję algorytmiczną.
Poniżej przykład zapisu tekstowego:
START
POWTÓRZ (3) {
POWTÓRZ (2) { PODNIEŚ KROK (1) }
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
POWTÓRZ
KROK
PODNIEŚ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU
KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU START
OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ OBRÓT OBRÓT W PRAW W PRAW POWTÓRZ
KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W PRAWO START
KROK
PODNIEŚ POWTÓRZ
KROK
PODNIEŚ
START
POWTÓRZ (3) { PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ KROK (1)
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Moduł III - Zadanie 7 (strona 1/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU POWTÓRZ
OBRÓT W PRAWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 76
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (3) {
POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ }
OBRÓT W PRAWO }
KONIEC
Moduł III - Zadanie 7 (strona 3/3)
Wyzwanie:
START
KROK
PODNIEŚ
KROK POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU POWTÓRZ
OBRÓT W LEWO OBRÓT W LEWO
Przykładowe rozwiązanie:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 78
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (2) {
POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }
OBRÓT W LEWO KROK (1)
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Moduł III - Zadanie 8 (strona 2/2)
Moduł IV
Ameryka Północna
W pobliskich skałach znajdziesz dużo złota.
Zdobądź je dla Scottiego, korzystając z pomocy
zwierzęcych przyjaciół - bobrów...
SCOTTIE GO! 80
WPROWADZENIE:
bóbr zostaje mostem
Aby przejść na drugą stronę rzeki, musisz przejść po głowie Bobra z wykorzystaniem poznanych klocków.
Moduł IV - Zadanie 1 (strona 1/2)
Zadanie:
Przykładowe rozwiązanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (5) PODNIEŚ
START KROK
KONIEC PODNIEŚ
Zadanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
PODNIEŚ OBRÓT W PRAWO
Moduł IV - Zadanie 2 (strona 1/2)
Zadanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (5) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
PODNIEŚ
KONIEC
Zadanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK
KROK
KONIEC PODNIEŚ
PODNIEŚ OBRÓT W PRAWO
OBRÓT W PRAWO
Moduł IV - Zadanie 3 (strona 1/2)
Zadanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (-3)
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
PODNIEŚ
KONIEC
SCOTTIE GO! 86
WPROWADZENIE:
bóbr w ruchu
Możesz także skorzystać z pomocy Bobra używając go jak kładki lub tratwy. Ruchy płynącego bobra możesz programować z wykorzystaniem nowych klocków:
Uwaga!
Każdy Bóbr ma swój kolor czapeczki (żółty, niebieski, czerwony) dlatego ważne jest jego prawidłowe dobranie klocka z pudełka.
STERUJ
STERUJ STERUJ
STERUJ
Moduł IV - Zadanie 4 (strona 1/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
KROK
PODNIEŚ KROK STERUJ
STERUJ
PODNIEŚ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 88
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (4)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (5) PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ KONIEC
Moduł IV - Zadanie 4 (strona 3/3)
WSKAZÓWKA
Płynąc na głowie bobra możemy szybciej dostać się we wskazane miejsce w grze (to okazja by poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy).
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 90
Przykładowe rozwiązanie:
START
KONIEC KROK
KROK
PODNIEŚ KROK
PODNIEŚ
KROK
STERUJ
STERUJ
Moduł IV - Zadanie 5 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (2) PODNIEŚ KROK (-1)
STERUJ - BÓBR CZERWONY:
KROK (2)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (1)
PODNIEŚ
KONIEC
SCOTTIE GO! 92
WPROWADZENIE:
W tym zadaniu wykorzystaj pętlę POWTÓRZ oraz klocki STERUJ. Pozwoli to utrwalić wiadomości i rozwinąć umiejętności łączenia programów.
Moduł IV - Zadanie 6 (strona 1/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ POWTÓRZ KROK
STERUJ
KROK KROK
STERUJ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 94
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
POWTÓRZ (3) {
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)
STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:
KROK (2) }
KONIEC
Moduł IV - Zadanie 6 (strona 3/3)
UWAGA!
bóbr wykonuje obrót
Bóbr może się również obracać. Jeżeli podczas obrotu bobra na jego głowie znajduje się Scottie, obróci sie on wraz z bobrem.
Potrafisz już korzystać z pomocy Bobra. Wykonaj kolejne zadania z użyciem pętli POWTÓRZ i skręcaj bobrem..
OBRÓT W LEWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 96
Przykładowe rozwiązanie:
START
KONIEC PODNIEŚ KROK
KROK
KROK POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ
STERUJ STERUJ
KROK
OBRÓT W LEWO
Moduł IV - Zadanie 7 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (3) {
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (2)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (2)
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 98
Przykładowe rozwiązanie:
START
KONIEC PODNIEŚ KROK
KROK
KROK POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ
KROK STERUJ
STERUJ
OBRÓT W PRAWO
OBRÓT W LEWO
Moduł IV - Zadanie 8 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
POWTÓRZ (3) {
STERUJ - BÓBR CZERWONY:
KROK (3)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)
STERUJ - BÓBR CZERWONY:
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 100
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK
STERUJ KROK
KROK STERUJ OBRÓT W LEWO
Moduł IV - Zadanie 9 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
OBRÓT W LEWO KROK (1)
POWTÓRZ (4) {
STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:
KROK (2)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (-1) PODNIEŚ KROK (1) }
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 102
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK
KROK KROK
STERUJ
KROK STERUJ
Moduł IV - Zadanie 10 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
POWTÓRZ (4) { PODNIEŚ KROK (2) PODNIEŚ KROK (-1)
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (2)
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (-1) }
KONIEC
SCOTTIE GO! 104
Moduł V
Antarktyda
Scottie pomaga marynarzom. W tym zadaniu zapal wszystkie latarnie na półwyspie, aby oznaczyć port
dla przypływających okrętów z częściami statku.
WPROWADZENIE DO MODUŁU 1/2:
interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ
W tym module Scottie wchodzi w dalsze interakcje i zaczyna zmieniać swoje otoczenie. Pojawiają się klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ.
Za pomocą klocka UŻYJ Scottie może zapalić latarnię koło której stoi, jeżeli nie jest zwrócony do niej plecami.
SCOTTIE GO! 106
WPROWADZENIE DO MODUŁU 2/2:
interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ
W tym module Scottie wchodzi w dalsze interakcje i zaczyna zmieniać swoje otoczenie. Pojawiają się klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ.
W module pojawią się rówbnież kłody, które Scottie będzie mógł podnieść (za pomocą klocka PODNIEŚ).
Podniesioną kłodę Scottie będzie mógł umieścić na planszy względem swojej pozycji za pomocą klocków TUTAJ, Z PRZODU, Z TYŁU, Z PRAWEJ lub Z LEWEJ jako parametru dla klocka UMIEŚĆ.
TUTAJ
Z PRZODU
Z PRAWEJ Z LEWEJ
Moduł V
WPROWADZENIE:
klocek UŻYJ
Uruchom latarnie korzystając z nowego klocka UŻYJ.
Latarnię uruchamiasz, znajdując się na polu obok lub przed. Nie możesz być skierowany do latarni tyłem:
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 108
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK
KONIEC OBRÓT W PRAWO
UŻYJ
Moduł V - Zadanie 1 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
OBRÓT W PRAWO KROK (4)
UŻYJ
KONIEC
SCOTTIE GO! 110
WPROWADZENIE:
klocek UMIEŚĆ
Podnoś kłody i upuszczaj je za pomocą klocka UMIEŚĆ, aby przejść przez szczeliny.
Musisz znaleźć się jedno pole przed szczeliną, aby opuścić na nią kłodę i wybrać odpowiedni parametr dla klocka UMIEŚĆ, np. UMIEŚĆ(Z PRZODU) jeżeli Scottie jest zwrócony w stronę szczeliny.
Aby podnieść kłodę, musisz stać na dowolnym z trzech pól, na których leży kłoda.
Z PRZODU
Moduł V - Zadanie 2 (strona 1/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK KROK
KROK OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ
UMIEŚĆ Z PRZODU
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 112
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (3)
UŻYJ KONIEC
Moduł V - Zadanie 2 (strona 3/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK KROK
KROK OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ
UMIEŚĆ Z PRZODU
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 114
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (3) PODNIEŚ
OBRÓT W PRAWO KROK (4)
UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (2)
UŻYJ KONIEC
Moduł V - Zadanie 3 (strona 2/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START KROK
KROK PODNIEŚ
UMIEŚĆ Z PRZODU
UŻYJ OBRÓT W LEWO
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 116
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (3) PODNIEŚ
OBRÓT W LEWO
UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (3)
UŻYJ KONIEC
Moduł V - Zadanie 4 (strona 2/2)
UWAGA
W kolejnych zadaniach koniecznie używaj klocka POWTÓRZ, twórz nowe pętle i w dalszym ciągu optymalizuj program.
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 118
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
PODNIEŚ
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK
KROK
UMIEŚĆ Z PRZODU
UŻYJ
Moduł V - Zadanie 5 (strona 2/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
KROK (1)
POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ
UMIEŚĆ (Z PRZODU) }
KROK (2)
UŻYJ
KONIEC
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 120
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
KONIEC POWTÓRZ
KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ KROK
KROK STERUJ
STERUJ
UŻYJ
Moduł V - Zadanie 6 (strona 1/2)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:
KROK (2)
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (1)
POWTÓRZ (4) {
STERUJ - SCOTTIE:
KROK (2) UŻYJ }
KONIEC
SCOTTIE GO! 122
WPROWADZENIE:
steruj bobrami i przesuwaj kry
Sterując bobrem możemy przesuwać małe kry i w ten sposób tworzyć nowe mapy dla Scottiego.
Wykorzystaj tą funkcjonalność.
Pamiętaj, aby używać pętli POWTÓRZ.
Moduł V - Zadanie 7 (strona 1/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK POWTÓRZ STERUJ
KROK
KROK STERUJ
OBRÓT W PRAWO
SKOCZ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 124
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:
KROK (2)
STERUJ - SCOTTIE:
OBRÓT W PRAWO KROK (1)
POWTÓRZ (2) { KROK (1) SKOCZ }
UŻYJ KONIEC
Moduł V - Zadanie 7 (strona 3/3)
Wyzwanie:
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK POWTÓRZ STERUJ
KROK
KROK
KROK STERUJ STERUJ
STERUJ
SKOCZ
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 126
Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):
START
STERUJ - BÓBR CZERWONY:
KROK (-1)
STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:
KROK (2)
STERUJ - BÓBR ZÓŁTY:
KROK (1)
STERUJ - SCOTTIE:
POWTÓRZ (3) { KROK (2) SKOCZ UŻYJ
OBRÓT W LEWO }
KONIEC
Moduł V - Zadanie 8 (strona 2/2)
WSKAZÓWKA:
wybór postaci
Wybierz postaci do zaprogramowania tak, aby program był optymalny (miał jak najmniej linijek).
Wyzwanie:
SCOTTIE GO! 128
Przykładowe rozwiązanie:
START
KROK
KROK POWTÓRZ STERUJ
KROK
KROK
SKOCZ
KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W LEWO STERUJ
OBRÓT W PRAWO
STERUJ
Moduł V - Zadanie 9 (strona 2/3)