• Nie Znaleziono Wyników

PRZEWODNIK NAUCZYCIELA SCOTTIE GO! 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "PRZEWODNIK NAUCZYCIELA SCOTTIE GO! 1"

Copied!
131
0
0

Pełen tekst

(1)

PRZEWODNIK NAUCZYCIELA

(2)

SCOTTIE GO! 2

Spis treści

Organizacja pracy z grą Scottie Go! ― 7

Uwagi metodyczne ― 9

Moduł I - Europa 1 ― 11

Wprowadzenie do modułu - instrukcje ― 12

Zadanie 1 - sterowanie bohaterem, pierwsze instrukcje ― 13

Zadanie 2 ― 15

Zadanie 3 - cyfry, tworzenie liczb, dodawanie i odejmowanie ― 16

Zadanie 4 - skręcanie ― 18

Zadanie 5 ― 20

Zadanie 6 ― 21

Zadanie 7 ― 23

Zadanie 8 - chodzenie do tyłu ― 25

Zadanie 9 ― 27

Zadanie 10 ― 29

Moduł II - Europa 2 ― 31

Wprowadzenie do modułu - podnoszenie obiektów na scenie ― 32

Zadanie 1 ― 33

Zadanie 2 ― 35

Zadanie 3 ― 37

Zadanie 4 ― 39

Zadanie 5 - skakanie ― 41

Zadanie 6 ― 44

Zadanie 7 ― 46

Zadanie 8 ― 49

Zadanie 9 ― 52

Zadanie 10 ― 55

(3)

Spis treści

Moduł III - Ameryka Południowa ― 57

Wprowadzenie do modułu - pętla POWTÓRZ ― 58

Zadanie 1 - pierwsza pętla ― 59

Zadanie 2 ― 62

Zadanie 3 - praca w i poza pętlą ― 64

Zadanie 4 - wprowadzanie pojęć matematycznych i fizycznych ― 67

Zadanie 5 ― 70

Zadanie 6 ― 72

Zadanie 7 - pętle zagnieżdżone ― 74

Zadanie 8 ― 77

Moduł IV - Ameryka Północna ― 79

Zadanie 1 - bóbr zostaje mostem ― 80

Zadanie 2 ― 82

Zadanie 3 ― 84

Zadanie 4 - bóbr w ruchu ― 86

Zadanie 5 ― 89

Zadanie 6 ― 92

Zadanie 7 - bóbr wykonuje obrót ― 95

Zadanie 8 ― 98

Zadanie 9 ― 100

Zadanie 10 ― 102

Moduł V - Antarktyda ― 104

Wprowadzenie do modułu - interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ ― 105

(4)

SCOTTIE GO! 4

Spis treści

Moduł V - Antarktyda c.d. ― 104

...

Zadanie 3 ― 113

Zadanie 4 ― 115

Zadanie 5 ― 117

Zadanie 6 ― 120

Zadanie 7 - steruj bobrami i przesuwaj kry ― 122

Zadanie 8 ― 125

Zadanie 9 ― 127

Zadanie 10 ― 130

Moduł VI - Azja ― 132

Wprowadzenie do modułu - pętla warunkowa - POWTÓRZ DOPÓKI ― 133

Zadanie 1 - używamy klocka POWTÓRZ DOPÓKI ― 135

Zadanie 2 ― 138

Zadanie 3 ― 141

Zadanie 4 - POWTÓRZ DOPÓKI z innym warunkiem ― 144

Zadanie 5 - POWTÓRZ DOPÓKI w pętli ― 147

Zadanie 6 ― 150

Zadanie 7 ― 153

Zadanie 8 ― 155

Moduł VII - Australia 1 ― 158

Wprowadzenie do modułu - nowe pojęcie: ZMIENNE ― 159

Zadanie 1 - WPROWADZENIE - asfaltowa droga ― 162

Zadanie 2 ― 165

Zadanie 3 ― 167

Zadanie 4 - X i Y ― 170

...

(5)

Spis treści

Moduł VII - Australia 1 c.d. ― 158

...

Zadanie 5 ― 173

Zadanie 6 - zmienne i pętle ― 175

Zadanie 7 ― 178

Zadanie 8 - działania matematyczne na zmiennych ― 180

Zadanie 9 ― 181

Zadanie 10 ― 185

Moduł VIII - Australia 2 ― 187

Wprowadzenie do modułu - instrukcje warunkowe ― 188

Zadanie 1 - Pole akcji ― 192

Zadanie 2 ― 195

Zadanie 3 ― 197

Zadanie 4 ― 199

Zadanie 5 ― 201

Zadanie 6 - używanie wielu instrukci warunkowych ― 204

Zadanie 7 ― 207

Zadanie 8 - klocki WZNIESIENIE i TUTAJ ― 209

Moduł IX - Ameryka Północna 2 ― 212

Wprowadzenie do modułu (A) - W PRZECIWNYM RAZIE JEŻELI ― 213 Wprowadzenie do modułu (B) - instrukcja W PRZECIWNYM RAZIE ― 216 Wprowadzenie do modułu (C) - [opcjonalnie] - POWTÓRZ (CIĄGLE) ― 219

Zadanie 1 - W PRZECIWNYM RAZIE ― 222

(6)

SCOTTIE GO! 6

Spis treści

Moduł IX - Ameryka Północna 2 c.d. ― 212

...

Zadanie 4 ― 233

Zadanie 5 ― 235

Zadanie 6 ― 238

Zadanie 7 - taśmociągi ― 240

Zadanie 8 - dźwignie ― 243

Zadanie 9 ― 246

Moduł X - Afryka ― 248

...

(7)

Organizacja pracy z grą Scottie Go! 1/2

Dbaj o dobre oświetlenie stanowisk

Zabawa ze Scottie Go! wymaga wykonywania zdjęć napisanych przez uczniów programów. Niskie natężenie światła może uniemożliwić ich poprawne zeskanowanie.

Nie łącz klocków z różnych zestawów

Każdy klocek w zestawie ma unikalny numer identyfikacyjny i znak graficzny rozpoznawany przez kamerę Twojego urządzenia. Kiedy połączysz klocki z kilku zestawów w jeden programy mogą nie być prawidłowo rozpoznawane. Oznacz klocki z danego pudełek, np. jednym kolorem

na pleckach klocka.

NIGDY NIE ŁĄCZ KLOCKÓW WERSJI DOMOWEJ Z WERSJĄ EDUKACYJNĄ Optymalny model pracy to 2 osoby na jedno pudełko gry

Dbaj, aby uczniowie zestaw reguł związanych z pracą z zestawami Scottie Go!, np. spiszcie wspólnie kontrakt pracy i zabawy ze Scottiem. Jedną z reguł winno być, żeby w czasie pracy uczniowie nie pożyczali sobie klocków, a po skończonych zajęciach chowali je do pudełka wkładając je w odpowiednie gniazda. Jeśli pracujesz z młodszymi dziećmi warto przygotować odpowiednie klocki wcześniej.

Stwórz specjalne konto nauczyciela, które otwiera rozwiązania wszystkich modułów w grze

W każdej chwili możesz utworzyć konto nauczyciela z pełnym dostępem do wszystkich modułów i zadań. Konto - Nauczyciel - pozwala zapoznać się z wybranymi zadaniami bez konieczności wcześniejszego zrealizowania całego kursu Scottie Go! Dzięki takiej funkcjonalności możemy korzystać z gry na różnych przedmiotach i wykonywać konkretne, zaplanowane działania oraz koncepty programistyczne, w zależności od wieku i możliwości uczniów.

Aby utworzyć konto Nauczyciel wybierz opcję w zainstalowanej aplikacji Scottie Go! Edu WYBIERZ GRACZA->NOWY GRACZ i wpisz specjalny kod:

(8)

SCOTTIE GO! 8

Organizacja pracy z grą Scottie Go! 2/2

Konto nauczyciela daje możliwość pracy na jednym urządzeniu z uczniami. Na koncie nauczyciela wyświetlimy treść zadania i z jego pomocą przypiszemy postępy poszczególnym kontom uczniów.

Konto nauczyciela doskonale współpracuje z kartami postępu Scottie Go!

Wszystkie materiały dodatkowe możemy pobrać po zalogowaniu się na stronie gry:

www.scottiego.com/education

(9)

Uwagi metodyczne 1/2

Nie ma jednego prawidłowego rozwiązania

W poradniku podane zostały przykładowe rozwiązania załączonych zadań. Istnieje jednakże wiele sposobów realizacji tych samych problemów różnymi napisanymi programami – także krótszymi.

Gra zawiera 179 klocków, które są aktywne w każdym module i zadaniu

Możemy wielokrotnie powracać do każdego zadania realizując je ponownie z wykorzystaniem poznanych konceptów algorytmicznych z innych zadań i modułów oraz nowo poznanych klocków.

Wersja edukacyjna wykorzystuje formułę gry, jednak jest to pełnoprawne narzędzie edukacyjne

Z wykorzystaniem gry Scottie Go! edu, realizujemy warunki polskiej podstawy programowej oraz wykorzystujemy najnowsze zdobycze światowej metodyki nauki programowania poprzez wdrożenie myślenia komputacyjnego - umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem technologii informatycznej oraz świadomego korzystania z metod i narzędzi cyfrowych poprzez:

• rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

• programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.

• rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

PAMIĘTAJ, ŻE GRA TO POMOC, A NIE CEL SAM W SOBIE

Wykorzystanie gry na lekcji powinno być zgodne z zasadami pracy metodami aktywnymi, celami lekcji, jej przebiegiem i ewaluacją. Układ gry nawiązuje do spiralnego modelu nauczania -

(10)

SCOTTIE GO! 10

Uwagi metodyczne 2/2

Dobry programista i ambitny uczeń powinien zawsze szukać optymalnej drogi rozwiązania.

W Scottie Go! przez optymalną drogę, rozumiemy takie skonstruowanie programu, które w jak najmniejszej ilości instrukcji pozwoli zrealizować określony cel.

Nauczyciel w trakcie lekcji powinien budować atmosferę sprzyjającą uczeniu się. Aplikacja

ScottieGo! Edu, realizuje elementy oceniania kształtującego w najbardziej atrakcyjnym dla ucznia środowisku gry. Uczniowie na koniec zadania otrzymują od 1 do 3 gwiazdek nagradzających jakość i optymalizację programu. To dobra, i pozbawiona rywalizacji zabawa.

Po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje gwiazdki - trzy gwiazdki za najlepiej napisany program, który spełnia warunki zadania, dwie za nieco słabsze rozwiązanie. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane najczęściej za pomocą zbyt długiego programu.

W niektórych zadaniach, aby otrzymać więcej niż jedną gwiazdkę, do rozwiązania zadania wymagane będzie wykorzystanie konkretnych klocków, na przykład klocka POWTÓRZ!

START KROK

KROK

KONIEC

START

KROK

KONIEC POWTÓRZ

LUB WARUNKU START

KROK

KROK

KONIEC

KROK

KROK

KONIEC START KROK

(11)

Moduł I

Europa 1

Uwielbiam podchody. Ciekawe jak Ty sobie z nimi poradzisz. Przejdź przez wszystkie pola oznaczone

znakiem „X”.

(12)

SCOTTIE GO! 12

Wprowadzenie do modułu: instrukcje

W kontekście gry Scottie Go! wyróżniamy dwa rodzaje instrukcji: proste i złożone.

Instrukcje proste

Instrukcje proste są podstawowym elementem programu. Każda instrukcja kryje w sobie pewną pojedynczą czynność lub operację do wykonania. Przykładem takich prostych instrukcji mogą być operacje związane z ruchem lub zachowaniem Scottiego np.:

Najczęściej jedna linia odpowiada jednej instrukcji. Tak też jest w grze Scottie Go! Instrukcje umieszcza się tutaj w liniach jedna pod drugą i w taki sposób i w tej kolejności są też

wykonywane.

Instrukcje złożone

Instrukcje złożone kontrolują w jaki sposób interpretowane są fragmenty, bądź całość, ułożonego przez nas programu i - z reguły - odnoszą się do sekwencji kilku instrukcji prostych lub innych instrukcji złożonych. Najczęściej wszystko to, co jest instrukcją złożoną otoczone jest nawiasami lub jak w przypadku gry Scottie Go! parą pasujących do siebie pomarańczowych klocków.

Przykładem instrukcji złożonych mogą być np. pętle POWTÓRZ, POWTÓRZ DOPÓKI lub instrukcja warunkowa JEŻELI.

(13)

UWAGA!

sterowanie bohaterem, pierwsze instrukcje

W pierwszym zadaniu gry kluczowa jest praca uczniów z wbudowanym w aplikację Scottie Go! EDU samouczkiem. Uczniowie muszą nauczyć się w jaki sposób działa proces skanowania opisany na stronie 14 instrukcji obsługi w zestawie Scottie Go!

Choć uczniowie z reguły radzą sobie z tym zadaniem bez najmniejszych problemów, często podążają za samouczkiem bez zrozumienia. Tymczasem, zadania 1 do 3ciego w 1szym module gry zawierają w sobie kluczowe dla pracy z zestawem pojęcie parametru - czyli wartości

określającej w jaki sposób instrukcja ma działać. Pierwsza intrukcja, którą poznajemy w grze - KROK - wymaga określenia parametru - informacji ile kroków chcemy wykonać.

START

KROK

Każdy program zaczynamy od klocka START

Niektóre instrukcje, np.

KROK, wymagają parametru.

KROK (2) oznacza, że Scottie

przejdzie 2 pola;

KROK (3) oznacza, Pomiędzy klockami

START i KONIEC możemy umieścić

(14)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 14

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (2) KONIEC

START KROK

KONIEC

Moduł I - Zadanie 1 (strona 2/2) Wyzwanie:

(15)

Wyzwanie:

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (7) KONIEC

START KROK

KONIEC

(16)

SCOTTIE GO! 16

Wprowadzenie:

cyfry, tworzenie liczb, nauka matematyki w zakresie dodawania i odejmowania.

Łącząc klocki przedstawiające cyfry - tworzysz liczby.

Liczby można też tworzyć dodając je przy użyciu klocka „PLUS”

lub odejmując przy użyciu klocka „MINUS”.

Liczba klocków (cyfr/liczb) w działaniu może być większa i realizować jednocześnie dodawanie i odejmowanie.

Moduł I - Zadanie 3 (strona 1/2)

(17)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (10) KONIEC

START KROK

KONIEC

Wyzwanie:

(18)

SCOTTIE GO! 18

Wprowadzenie:

skręcanie

Scottie może skręcać. Wykorzystaj do tego celu klocki <OBRÓT W LEWO>

lub <OBRÓT W PRAWO>.

Aby zilustrować poruszanie się Scottiego, przy tym zadaniu uczniowie mogę odegrać rolę Scottiego, aby zrozumieć sposób jego poruszania się na planszy.

W LEWO

W PRAWO

Moduł I - Zadanie 4 (strona 1/2)

(19)

Wyzwanie:

START

KROK

KONIEC OBRÓT W PRAWO

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

OBRÓT W PRAWO

KROK (2)

(20)

SCOTTIE GO! 20

Wyzwanie (Uwaga! Scottie musi przejść przez wszystkie znaki X):

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

OBRÓT W LEWO KROK (5)

KONIEC

START

KROK

KONIEC KROK

OBRÓT W LEWO

Moduł I - Zadanie 5

(21)

START

KROK

KONIEC KROK

OBRÓT W LEWO

KROK OBRÓT W LEWO

Przykładowe rozwiązanie:

Wyzwanie (Uwaga! Scottie musi przejść przez wszystkie znaki X):

(22)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 22

Moduł I - Zadanie 6 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (2)

OBRÓT W LEWO KROK (2)

OBRÓT W LEWO KROK (2)

KONIEC

(23)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

KONIEC KROK

KROK OBRÓT W PRAWO

OBRÓT W PRAWO

(24)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 24

Moduł I - Zadanie 7 (strona 1/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (4)

OBRÓT W PRAWO KROK (3)

OBRÓT W PRAWO KROK (4)

KONIEC

(25)

Wprowadzenie:

chodzenie do tyłu

Jeśli chcesz, możesz poruszać się także do tyłu. Wystarczy użyć klocka z minusem.

Chodzenie do tyłu jest jedną z nowych umiejętności Scottiego. W grze realizowane jest to poprzez użycie klocka MINUS przed wartością określającą ilość kroków Scottiego.

Uczniowie, którzy na lekcjach matematyki nie spotkali się jeszcze z liczbami ujemnymi bardzo szybko i skutecznie stosują znak MINUS, gdy zauważą podobieństwo do dodatnich i ujemnych temperatur, które są dla nich już oczywiste i stosowane.

(26)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 26

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

Start

Krok (-2) Koniec

Moduł I - Zadanie 8 (strona 2/2)

START KROK

KONIEC

(27)

Wyzwanie:

START

KONIEC KROK

KROK

KROK OBRÓT W LEWO

Przykładowe rozwiązanie:

(28)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 28

Moduł I - Zadanie 9 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (6) KROK (-4)

OBRÓT W LEWO KROK (3)

KONIEC

(29)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

KROK KROK

OBRÓT W LEWO START

KONIEC KROK KROK

(30)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 30

Moduł I - Zadanie 10 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

Start

Krok (2) Krok (-4) Krok (2)

OBRÓT W LEWO Krok (2)

Koniec

(31)

Moduł II

Europa 2

Instrukcje w relacji z otoczeniem Scottiego. Podnieś

wszystkie ślimaki z ziemi i pójdź z nimi na bieżnię.

(32)

Moduł II

SCOTTIE GO! 32

WPROWADZENIE DO MODUŁU:

podnoszenie obiektów na scenie

Zbieranie obiektów umieszczonych na planszy wymaga użycia klocka PODNIEŚ.

Wykorzystaj go w swoich programach chcąc np. podnosić ślimaki.

Uwaga!

Użycie klocka PODNIEŚ na pustym polu jest traktowane jako błąd.

W module 2 nie ma potrzeby używania klocka UMIEŚĆ.

(33)

Wyzwanie:

START KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

Przykładowe rozwiązanie:

(34)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 34

Moduł II - Zadanie 1 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (2)

PODNIEŚ

KROK (4)

KONIEC

(35)

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

PODNIEŚ KROK

KROK OBRÓT W PRAWO

OBRÓT W PRAWO

Wyzwanie (Pamiętaj, że program musi się skończyć na bieżni):

(36)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 36

Moduł II - Zadanie 2 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (3)

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (3)

KONIEC

(37)

START KROK

KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ PODNIEŚ

Przykładowe rozwiązanie:

Wyzwanie (Pamiętaj, że program musi się skończyć na bieżni):

(38)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 38

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (-2) PODNIEŚ KROK (4) PODNIEŚ KROK (2) KONIEC

Moduł II - Zadanie 3 (strona 2/2)

(39)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

PODNIEŚ

KROK OBRÓT W LEWO

(40)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 40

Moduł II - Zadanie 4 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1) PODNIEŚ KROK (-2) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (4)

KONIEC

(41)

Wprowadzenie:

skakanie

Czasami na drodze spotkać można niewielkie przeszkody. Możesz je przeskoczyć używając czerwonego klocka SKOCZ. Scottie potrafi skakać tylko do przodu.

Scottie skacząc przemieszcza się z pierwszego pola do trzeciego pola odbijając się po drodze od pola drugiego.

SKOCZ

(42)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 42

Przykładowe rozwiązanie:

Moduł II - Zadanie 5 (strona 2/3)

START

KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO

KROK

PODNIEŚ

KROK SKOCZ

(43)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (-2)

PODNIEŚ

KROK (2)

SKOCZ

PODNIEŚ

KROK (2)

KONIEC

(44)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 44

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

PODNIEŚ OBRÓT W LEWO

PODNIEŚ

KROK SKOCZ

SKOCZ

Moduł II - Zadanie 6 (strona 1/2)

(45)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

OBRÓT W LEWO KROK (1)

PODNIEŚ

SKOCZ

PODNIEŚ

SKOCZ

PODNIEŚ

KROK (2)

KONIEC

(46)

SCOTTIE GO! 46

UWAGA!

W tym zadaniu nie ma jeszcze konieczności wykorzystywania algorytmu pętli, choć uprościłoby to znacząco rozwiązanie.

Podczas zajęć często zdarza się, że uczniowie samodzielnie, intuicyjnie próbują skorzystać z innych klocków np. POWTÓRZ, mimo że taka instrukcja zostanie wprowadzona w kolejnym module.

Z klocków POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU można swobodnie korzystać już od pierwszego modułu. Prawidłowa konstrukcja pętli wyjaśniona jest

we wprowadzeniu do modułu III gry.

KROK POWTÓRZ

LUB WARUNKU

Moduł II - Zadanie 7 (strona 1/3)

(47)

Wyzwanie:

START

PODNIEŚ

PODNIEŚ

PODNIEŚ SKOCZ

SKOCZ

SKOCZ OBRÓT W LEWO

OBRÓT W LEWO

Przykładowe rozwiązanie:

(48)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 48

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

SKOCZ PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO SKOCZ

PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO SKOCZ

PODNIEŚ KROK (1) KONIEC

Moduł II - Zadanie 7 (strona 3/3)

(49)

UWAGA!

W tym zadaniu warto poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy.

W grze po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje gwiazdki - trzy gwiazdki za najlepiej napisany program, który spełnia warunki zadania, dwie za nieco słabsze rozwiązanie. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane najczęściej za pomocą zbyt długiego programu.

W niektórych zadaniach, aby otrzymać więcej niż jedną gwiazdkę, do rozwiązania zadania wymagane będzie wykorzystanie konkretnych klocków, na przykład klocka POWTÓRZ!

START KROK

KROK

KONIEC

KROK

KROK

KONIEC START KROK

START KROK

KROK

START

KROK POWTÓRZ

(50)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 50

Przykładowe rozwiązanie:

START

KONIEC PODNIEŚ KROK

KROK

KROK OBRÓT W LEWO

OBRÓT W PRAWO

Moduł II - Zadanie 8 (strona 2/3)

(51)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (2)

OBRÓT W PRAWO KROK (6)

KONIEC

(52)

SCOTTIE GO! 52

WSKAZÓWKA

W tym zadaniu warto poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy.

Moduł II - Zadanie 9 (strona 1/3)

(53)

Wyzwanie:

START KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

KROK OBRÓT W PRAWO

OBRÓT W PRAWO

Przykładowe rozwiązanie:

(54)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 54

Moduł II - Zadanie 9 (strona 3/3)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (-1) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO KROK (3)

OBRÓT W PRAWO KROK (6)

KONIEC

(55)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KONIEC PODNIEŚ KROK

KROK

KROK OBRÓT W LEWO

OBRÓT W LEWO

(56)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 56

Moduł II - Zadanie 10 (strona 2/2)

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (2) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (6)

OBRÓT W LEWO KROK (1)

KONIEC

(57)

Moduł III

Ameryka Południowa

Powtórzenia. Podnieś wszystkie pióra na planszy.

(58)

SCOTTIE GO! 58

WPROWADZENIE DO MODUŁU:

pętla POWTÓRZ

Prawdopodobnie już po wykonaniu kilku zadań w pierwszym module gry niektórzy z Twoich

uczniów zauważą, że Scottie pewne czynności musi wykonać wielokrotnie. Czasem musi wykonać szereg czynności i powtórzyć je kilka razy, dokładnie w takiej samej kolejności. Przydałby się zatem pewien rodzaj automatyzacji (koniecznie musimy uczyć sposobów ułatwiania sobie pracy, jej optymalizacji). Jeśli zatem szukamy krótkiego sposobu na powtarzanie wielokrotne pewnych operacji, pętle są właśnie takim narzędziem.

Pętla POWTÓRZ to jedna z najczęściej wykorzystywanych pętli. W Scottie Go! znajdziemy jej najprostszą wersję. Korzystając z pętli wystarczy określić, która część programu powinna zostać powtórzona,

a następnie wskazać ile razy ma być powtórzona. Program wyznaczający instrukcje do

powtarzania składa się z dwóch klocków: POWTÓRZ, oraz KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. Jest to analogia do stosowanych w popularnych językach programowania nawiasów.

Moduł III

(59)

WPROWADZENIE:

pierwsza pętla

Pętla to jedna z podstawowych oraz najczyściej stosowanych sekwencji w programowaniu i jednocześnie bardzo ważna kompetencja algorytmiczna. Gdyby nie zjawisko pętli nie byłaby możliwa praca wielu urządzeń cyfrowych, w tym komputerów, a pogram stawał by się bardzo długi, a co za tym idzie nieefektywny. Pętla pozwala powtarzać wielokrotnie daną instrukcję do osiągnięcia przez nią zamierzonego celu.

W tym zadaniu pamiętaj, aby użyć pętli POWTÓRZ. Pętlę zawsze zamykamy klockiem

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. W miejscu klocka z czerwonym obrysem na poniższej grafice umieszczamy ilość powtórzeń dla zapętlonej sekwencji intrukcji:

W formacie tekstowym pętlę zapiszemy w następujący sposób:

POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }

- gdzie „POWTÓRZ (liczba powtórzeń){” oznacza miejsce użycia klocka POWTÓRZ wraz z liczbą powtórzeń.

KROK POWTÓRZ

LUB WARUNKU

(60)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 60

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU

Przykładowe rozwiązanie:

Moduł III - Zadanie 1 (strona 2/3)

(61)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ }

KONIEC

(62)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 62

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU

Przykładowe rozwiązanie:

Moduł III - Zadanie 2 (strona 1/2)

(63)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }

KONIEC

(64)

SCOTTIE GO! 64

WPROWADZENIE:

praca w i poza pętlą

Może się zdarzyć, że w programie niektóre instrukcje będą powtarzane, a inne już nie! Dlatego pamiętaj aby umieścić je zawsze poza pętlą! W petlach bardzo ważna jest kolejność zdarzeń, które musimy sobie wyobrazić przed ich napisaniem. Kolejność wykonywania działań wpłynie

na zachowanie Scottiego.

W poniższym przykładzie jeżeli pióro numer 1 podniesiemy poza pętlą, pętla będzie wymagała dwóch powtórzeń.

Jeżeli nie, pętla będzie wymagała trzech powtórzeń.

Obie pętle zawierają w sobie po dwie instrukcje. Zwróć uwagę, które rozwiązanie ma mniej linijek?

KROK START

KROK

KONIEC POWTÓRZ

LUB WARUNKU O

BR Ó W T

PRA WO

KROK START

OBRÓT W PRAWO

KROK

KONIEC POWTÓRZ

LUB WARUNKU

Moduł III - Zadanie 3 (strona 1/3)

(65)

Wyzwanie:

KROK START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT

W PRAWO

Przykładowe rozwiązanie:

(66)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 66

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (3) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO POWTÓRZ (3) {

KROK (2) PODNIEŚ }

KONIEC

Moduł III - Zadanie 3 (strona 3/3)

(67)

WPROWADZENIE:

Scottie Go! jako narzędzie do wprowadzania pojęć matematycznych i fizycznych.

W tym zadaniu droga, którą należy pokonać zbierając pióra jest częścią kwadratu,

a Scottie porusza się po jego wierzchołkach, gdzie znajdują się pióra. To doskonała okazja aby zacząć rozmawiać z uczniami o kątach prostych, liniach równoległych i prostopadłych

Scottie Go! jako gra rozgrywana na siatce prostokątnej jest również naturalnym narzędziem do pzedstawiania pojęć wektorów, kartezjańskiego układu współrzędnych i wypadkowcych.

(68)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 68

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W PRAWO

Moduł III - Zadanie 4 (strona 2/3)

(69)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO }

KONIEC

(70)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 70

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT

W PRAWO

OBRÓT W LEWO

Przykładowe rozwiązanie:

Moduł III - Zadanie 5 (strona 1/2)

(71)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

OBRÓT W PRAWO POWTÓRZ (3) {

KROK (2) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

(72)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 72

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK OBRÓT W LEWO

OBRÓT W PRAWO

Moduł III - Zadanie 6 (strona 1/2)

(73)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO KROK (2)

PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO }

KONIEC

(74)

SCOTTIE GO! 74

WPROWADZENIE:

pętle zagnieżdżone

Aby zmniejszyć liczbę linii w kodzie możemy w pętli powtórz umieszczać inną, dodatkową pętlę powtórz. Takie pętle nazywamy zagnieżdżonymi. Takie myślenie algorytmiczne prowadzi do dalszej optymalizacji programu, oraz wpływa na złożoność algorytmu. Zagnieżdżając pętle możemy udoskonalić program oraz kształcimy intuicję algorytmiczną.

Poniżej przykład zapisu tekstowego:

START

POWTÓRZ (3) {

POWTÓRZ (2) { PODNIEŚ KROK (1) }

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

POWTÓRZ

KROK

PODNIEŚ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU

KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU START

OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ OBRÓT OBRÓT W PRAW W PRAW POWTÓRZ

KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W PRAWO START

KROK

PODNIEŚ POWTÓRZ

KROK

PODNIEŚ

START

POWTÓRZ (3) { PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ KROK (1)

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

Moduł III - Zadanie 7 (strona 1/3)

(75)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU POWTÓRZ

OBRÓT W PRAWO

(76)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 76

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (3) {

POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ }

OBRÓT W PRAWO }

KONIEC

Moduł III - Zadanie 7 (strona 3/3)

(77)

Wyzwanie:

START

KROK

PODNIEŚ

KROK POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU POWTÓRZ

OBRÓT W LEWO OBRÓT W LEWO

Przykładowe rozwiązanie:

(78)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 78

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (2) {

POWTÓRZ (3) { KROK (2) PODNIEŚ }

OBRÓT W LEWO KROK (1)

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

Moduł III - Zadanie 8 (strona 2/2)

(79)

Moduł IV

Ameryka Północna

W pobliskich skałach znajdziesz dużo złota.

Zdobądź je dla Scottiego, korzystając z pomocy

zwierzęcych przyjaciół - bobrów...

(80)

SCOTTIE GO! 80

WPROWADZENIE:

bóbr zostaje mostem

Aby przejść na drugą stronę rzeki, musisz przejść po głowie Bobra z wykorzystaniem poznanych klocków.

Moduł IV - Zadanie 1 (strona 1/2)

(81)

Zadanie:

Przykładowe rozwiązanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (5) PODNIEŚ

START KROK

KONIEC PODNIEŚ

(82)

Zadanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

PODNIEŚ OBRÓT W PRAWO

Moduł IV - Zadanie 2 (strona 1/2)

(83)

Zadanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (5) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

PODNIEŚ

KONIEC

(84)

Zadanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK

KROK

KONIEC PODNIEŚ

PODNIEŚ OBRÓT W PRAWO

OBRÓT W PRAWO

Moduł IV - Zadanie 3 (strona 1/2)

(85)

Zadanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (-3)

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

PODNIEŚ

KONIEC

(86)

SCOTTIE GO! 86

WPROWADZENIE:

bóbr w ruchu

Możesz także skorzystać z pomocy Bobra używając go jak kładki lub tratwy. Ruchy płynącego bobra możesz programować z wykorzystaniem nowych klocków:

Uwaga!

Każdy Bóbr ma swój kolor czapeczki (żółty, niebieski, czerwony) dlatego ważne jest jego prawidłowe dobranie klocka z pudełka.

STERUJ

STERUJ STERUJ

STERUJ

Moduł IV - Zadanie 4 (strona 1/3)

(87)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

KROK

PODNIEŚ KROK STERUJ

STERUJ

PODNIEŚ

(88)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 88

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (4)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (5) PODNIEŚ KROK (1) PODNIEŚ KONIEC

Moduł IV - Zadanie 4 (strona 3/3)

(89)

WSKAZÓWKA

Płynąc na głowie bobra możemy szybciej dostać się we wskazane miejsce w grze (to okazja by poszukać optymalnej drogi dla Scottiego; takiej, dla której program będzie najkrótszy).

(90)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 90

Przykładowe rozwiązanie:

START

KONIEC KROK

KROK

PODNIEŚ KROK

PODNIEŚ

KROK

STERUJ

STERUJ

Moduł IV - Zadanie 5 (strona 2/3)

(91)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (2) PODNIEŚ KROK (-1)

STERUJ - BÓBR CZERWONY:

KROK (2)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (1)

PODNIEŚ

KONIEC

(92)

SCOTTIE GO! 92

WPROWADZENIE:

W tym zadaniu wykorzystaj pętlę POWTÓRZ oraz klocki STERUJ. Pozwoli to utrwalić wiadomości i rozwinąć umiejętności łączenia programów.

Moduł IV - Zadanie 6 (strona 1/3)

(93)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ POWTÓRZ KROK

STERUJ

KROK KROK

STERUJ

(94)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 94

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

POWTÓRZ (3) {

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)

STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:

KROK (2) }

KONIEC

Moduł IV - Zadanie 6 (strona 3/3)

(95)

UWAGA!

bóbr wykonuje obrót

Bóbr może się również obracać. Jeżeli podczas obrotu bobra na jego głowie znajduje się Scottie, obróci sie on wraz z bobrem.

Potrafisz już korzystać z pomocy Bobra. Wykonaj kolejne zadania z użyciem pętli POWTÓRZ i skręcaj bobrem..

OBRÓT W LEWO

(96)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 96

Przykładowe rozwiązanie:

START

KONIEC PODNIEŚ KROK

KROK

KROK POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ

STERUJ STERUJ

KROK

OBRÓT W LEWO

Moduł IV - Zadanie 7 (strona 2/3)

(97)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (3) {

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (2)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (2)

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

(98)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 98

Przykładowe rozwiązanie:

START

KONIEC PODNIEŚ KROK

KROK

KROK POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ

KROK STERUJ

STERUJ

OBRÓT W PRAWO

OBRÓT W LEWO

Moduł IV - Zadanie 8 (strona 1/2)

(99)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

POWTÓRZ (3) {

STERUJ - BÓBR CZERWONY:

KROK (3)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (1) PODNIEŚ KROK (-1)

STERUJ - BÓBR CZERWONY:

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

(100)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 100

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK

STERUJ KROK

KROK STERUJ OBRÓT W LEWO

Moduł IV - Zadanie 9 (strona 1/2)

(101)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

OBRÓT W LEWO KROK (1)

POWTÓRZ (4) {

STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:

KROK (2)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (-1) PODNIEŚ KROK (1) }

KONIEC

(102)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 102

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK

KROK KROK

STERUJ

KROK STERUJ

Moduł IV - Zadanie 10 (strona 1/2)

(103)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

POWTÓRZ (4) { PODNIEŚ KROK (2) PODNIEŚ KROK (-1)

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (2)

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (-1) }

KONIEC

(104)

SCOTTIE GO! 104

Moduł V

Antarktyda

Scottie pomaga marynarzom. W tym zadaniu zapal wszystkie latarnie na półwyspie, aby oznaczyć port

dla przypływających okrętów z częściami statku.

(105)

WPROWADZENIE DO MODUŁU 1/2:

interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ

W tym module Scottie wchodzi w dalsze interakcje i zaczyna zmieniać swoje otoczenie. Pojawiają się klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ.

Za pomocą klocka UŻYJ Scottie może zapalić latarnię koło której stoi, jeżeli nie jest zwrócony do niej plecami.

(106)

SCOTTIE GO! 106

WPROWADZENIE DO MODUŁU 2/2:

interakcja z otoczeniem - klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ

W tym module Scottie wchodzi w dalsze interakcje i zaczyna zmieniać swoje otoczenie. Pojawiają się klocki UŻYJ oraz UMIEŚĆ.

W module pojawią się rówbnież kłody, które Scottie będzie mógł podnieść (za pomocą klocka PODNIEŚ).

Podniesioną kłodę Scottie będzie mógł umieścić na planszy względem swojej pozycji za pomocą klocków TUTAJ, Z PRZODU, Z TYŁU, Z PRAWEJ lub Z LEWEJ jako parametru dla klocka UMIEŚĆ.

TUTAJ

Z PRZODU

Z PRAWEJ Z LEWEJ

Moduł V

(107)

WPROWADZENIE:

klocek UŻYJ

Uruchom latarnie korzystając z nowego klocka UŻYJ.

Latarnię uruchamiasz, znajdując się na polu obok lub przed. Nie możesz być skierowany do latarni tyłem:

(108)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 108

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK

KONIEC OBRÓT W PRAWO

UŻYJ

Moduł V - Zadanie 1 (strona 2/3)

(109)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

OBRÓT W PRAWO KROK (4)

UŻYJ

KONIEC

(110)

SCOTTIE GO! 110

WPROWADZENIE:

klocek UMIEŚĆ

Podnoś kłody i upuszczaj je za pomocą klocka UMIEŚĆ, aby przejść przez szczeliny.

Musisz znaleźć się jedno pole przed szczeliną, aby opuścić na nią kłodę i wybrać odpowiedni parametr dla klocka UMIEŚĆ, np. UMIEŚĆ(Z PRZODU) jeżeli Scottie jest zwrócony w stronę szczeliny.

Aby podnieść kłodę, musisz stać na dowolnym z trzech pól, na których leży kłoda.

Z PRZODU

Moduł V - Zadanie 2 (strona 1/3)

(111)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK KROK

KROK OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ

UMIEŚĆ Z PRZODU

(112)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 112

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (3)

UŻYJ KONIEC

Moduł V - Zadanie 2 (strona 3/3)

(113)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK KROK

KROK OBRÓT W PRAWO PODNIEŚ

UMIEŚĆ Z PRZODU

(114)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 114

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (3) PODNIEŚ

OBRÓT W PRAWO KROK (4)

UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (2)

UŻYJ KONIEC

Moduł V - Zadanie 3 (strona 2/2)

(115)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START KROK

KROK PODNIEŚ

UMIEŚĆ Z PRZODU

UŻYJ OBRÓT W LEWO

(116)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 116

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (3) PODNIEŚ

OBRÓT W LEWO

UMIEŚĆ (Z PRZODU) KROK (3)

UŻYJ KONIEC

Moduł V - Zadanie 4 (strona 2/2)

(117)

UWAGA

W kolejnych zadaniach koniecznie używaj klocka POWTÓRZ, twórz nowe pętle i w dalszym ciągu optymalizuj program.  

(118)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 118

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

PODNIEŚ

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU KROK

KROK

UMIEŚĆ Z PRZODU

UŻYJ

Moduł V - Zadanie 5 (strona 2/3)

(119)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

KROK (1)

POWTÓRZ (2) { KROK (2) PODNIEŚ

UMIEŚĆ (Z PRZODU) }

KROK (2)

UŻYJ

KONIEC

(120)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 120

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

KONIEC POWTÓRZ

KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU STERUJ KROK

KROK STERUJ

STERUJ

UŻYJ

Moduł V - Zadanie 6 (strona 1/2)

(121)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:

KROK (2)

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (1)

POWTÓRZ (4) {

STERUJ - SCOTTIE:

KROK (2) UŻYJ }

KONIEC

(122)

SCOTTIE GO! 122

WPROWADZENIE:

steruj bobrami i przesuwaj kry

Sterując bobrem możemy przesuwać małe kry i w ten sposób tworzyć nowe mapy dla Scottiego.

Wykorzystaj tą funkcjonalność.

Pamiętaj, aby używać pętli POWTÓRZ.

Moduł V - Zadanie 7 (strona 1/3)

(123)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK POWTÓRZ STERUJ

KROK

KROK STERUJ

OBRÓT W PRAWO

SKOCZ

(124)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 124

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

STERUJ - BÓBR ŻÓŁTY:

KROK (2)

STERUJ - SCOTTIE:

OBRÓT W PRAWO KROK (1)

POWTÓRZ (2) { KROK (1) SKOCZ }

UŻYJ KONIEC

Moduł V - Zadanie 7 (strona 3/3)

(125)

Wyzwanie:

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK POWTÓRZ STERUJ

KROK

KROK

KROK STERUJ STERUJ

STERUJ

SKOCZ

(126)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 126

Przykładowe rozwiązanie (format tekstowy):

START

STERUJ - BÓBR CZERWONY:

KROK (-1)

STERUJ - BÓBR NIEBIESKI:

KROK (2)

STERUJ - BÓBR ZÓŁTY:

KROK (1)

STERUJ - SCOTTIE:

POWTÓRZ (3) { KROK (2) SKOCZ UŻYJ

OBRÓT W LEWO }

KONIEC

Moduł V - Zadanie 8 (strona 2/2)

(127)

WSKAZÓWKA:

wybór postaci

Wybierz postaci do zaprogramowania tak, aby program był optymalny (miał jak najmniej linijek).

(128)

Wyzwanie:

SCOTTIE GO! 128

Przykładowe rozwiązanie:

START

KROK

KROK POWTÓRZ STERUJ

KROK

KROK

SKOCZ

KONIEC KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU OBRÓT W LEWO STERUJ

OBRÓT W PRAWO

STERUJ

Moduł V - Zadanie 9 (strona 2/3)

Cytaty

Powiązane dokumenty

prostą m, punkt A, trójkąt ABC. Pamiętaj, że punkt A’ będzie po drugiej stronie prostej m, w takiej samej odległości od prostej m jak punkt A, odcinek AA’ będzie prostopadły

F enomen T omasza n iewczasa Tomasz Niewczas to osoba, która dla wielu mieszkańców stała się auto- rytetem w kwestii pielęgnacji zieleni.. Jeszcze zanim został urzędnikiem

Według prognoz makroekono- micznych, 2020 rok będzie w RC kolejnym rokiem wzrostu gospo- darczego. Chociaż jego dynamika ma się obniżyć z 2,7 proc. na 2 proc., zdaniem

Przenoszenie zakażenia COVID-19 z matki na dziecko rzadkie Wieczna zmarzlina może zacząć uwalniać cieplarniane gazy Ćwiczenia fizyczne pomocne w leczeniu efektów długiego

„tym dokumencie” zakresie przedmiotowym i podmiotowym. System EZD RP będzie udostępniany od 2022 roku w formule freeware, aby zapewnić dostępność wszystkim podmiotom

Z zamieszczonego w relacji dość pobieżnego (i dość niefachowego) opisu etapów produkowania piwa warto wyjąć fragment odnoszący się do aparatu do chłodzenia brzeczki:

Skoro metamodel UML jest na tym samym poziomie abstrakcji co gramatyka EBNF (metamodel definiuje strukturę modelu, a gramatyka danego języka strukturę programu napisanego w

(pozostawmy na razie na boku rozważania niuansujące kategorię męskości, bo oczywiście jest to męskość swoiście pojęta, w sposób historyczno-kulturowy uwarunkowana,