Aby mieć większą kontrole nad sceną, można wybierać dodatkowe widoki predefiniowane. Wybiera się je w opcji View danego widoku. Dostępne są między innymi:
Cameras
Front
Top
Left
User
Gui Blendera składa się z okien które możemy przestawiać i dodawać. Ponieważ czasami jeden typ widoku nie jest wystarczający dodamy teraz dwa dodatkowe do naszego gui.
Znajdujemy krawędź okna widoku 3d klikamy na nią prawym przyciskiem myszy i wybieramy split area. Teraz zaznaczamy pionową linię na ekranie i potwierdzamy lewym przyciskiem myszki.
Następnym krokiem jest kliknięcie na granice pomiędzy obydwoma widokami, kliknięcie prawym przyciskiem, wybranie split area i poprowadzenie poziomej linii.
W ten sposób otrzymamy trzy widoki, w których każdy możemy ustawić tak jak chcemy.
Ćwiczenie 1.
Ustawmy sobie gui tak, aby mieć jeden User Persp, Right Persp i Top Persp.
Podstawowe transformacje obiektu:
G (grab) – poruszanie obiektem;
R (rotate) – obracanie obiektu, dwukrotne wciśnięcie umożliwia rotację w kilku płaszczyznach;
S (scale) – skalowanie obiektu;
X – usunięcie obiektu.
Jeżeli ktoś nie ufa swojej myszce i chce precyzyjnie podać przesunięcie/pozycję figury, polecam wcisnąć N (aby otworzyć zakładkę transformacji z prawej strony) i ustawić odpowiednie wartości w polach Location/Rotation/Scale.
Manipulator:
Działając w blenderze tworzymy obiekty w przestrzeni trójwymiarowej. Aby być w stanie precyzyjnie poruszać/skalować/obracać wzdłuż pewnych osi używamy tak zwanego manipulatora. Domyślnie włączony jest manipulator poruszania, to właśnie te trzy kolorowe strzałki na środku obiektu. Klikając na którąś z nich mamy możliwość poruszania obiektu wzdłuż tylko jednej osi pomijając pozostałe.
Istnieją także analogiczne manipulatory dla skalowania i obrotu, aby wejść w menu wyboru manipulatora klikamy space+ctrl.
Dodawanie nowych obiektów tworzy się za pomocą: Add->Mesh (na razie interesują nas tylko te obiekty). Obiekty dodawane są w miejscu kursora.
Duplikowanie przedmiotów dokonuję się za pomocą klawiszy shift+D.
Duplikowanie grupy przedmiotów i równoczesne odbicie ich tworzy się za pomocą funkcji Mirror Axis (ctrl+M).
Ćwiczenie 2.
Wykonamy teraz ćwiczenie dotyczące podstaw grafiki w zapomnianym już programiku Real3D z późnych lat 80-tych, ale spisze się także tutaj.
1. Tworzymy obiekt typu Plane (płaszczyzna), za pomocą transform properties wpisujemy jej właściwości:
Położenie (Location X, Y, Z) na 0 (znajdziecie to w prawej zakładce (przycisk N)).
Rozmiar: Dimentions X, Y na 30, Z na 0.
2. Tworzymy nową kulę (Add->Mesh->UV Sphere). Segments i Rings ustawiamy na 32. Radius na 1 (dostępne w lewej zakładce (przycisk T)).
3. Typ podglądu sceny zmieniamy za pomocą przycisków alt Z, ctrl Z i Z. Pomaga nam to zmniejszyć obciążenie karty graficznej oraz zwiększyć widoczność sceny. ‘Wyławiamy’ naszą kulę i wyciągamy ją za pomocą przesunięcia (grab) tak, aby leżała na płaszczyźnie, stykając ja ale nie przecinając.
4. Zwiększamy rozmiar kuli do 10/10/10 i ponownie ustawiamy na płaszczyźnie.
5. Bardzo możliwe, że nasze światło znajduję się gdzieś pod sceną ? jeśli tak, przesuwamy je powyżej, tak aby oświetlało naszą kulę.
6. Teraz ustawimy kamerę. Jeden z widoków ustawimy na kamerę. W drugim poruszamy kamerą tak, aby widać w niej było całą naszą kulę.
7. Wygenerujmy obrazek (F12).
8. W scenie domyślnie jest światło typu Lamp które świeci na wszystkie kierunki i rzuca cień. Dodajmy teraz kolejne takie światło i ustawmy je nad naszą sceną.
9. Mając zaznaczone nowo utworzone światło, w panelach po prawej (takie małe przyciski Render/Scene/itd..) wybieramy Object Data, klikamy Ray shadow spowoduje to generowanie cieni za pomocą promieni rzucanych przez światło. Następnie aby zmiękczyć cień wybieramy soft size na 1 a samples (odpowiedzialne za jakość) na 16.
10. Generujemy obrazek.
11. Mając zaznaczoną kulę, w lewym panelu Tools wybieramy pod Edit->Shading opcję Smooth.
12. Generujemy obrazek, wchodzimy w File->Save Rendered Image.
Ćwiczenie 3.
Bardzo fajne ćwiczonko, zapożyczone z tej starej, ale nie najgorszej książki.
Spróbuj wykonać model jak najbardziej zbliżony do tego na obrazkach. Wykorzystywać możesz tylko podstawowe figury (sześcian – cube, cylinder – cylinder, płaszczyzna – plane) oraz podstawowe operacje (obrót, przesunięcie i skalowanie).
Podpowiedź:
1. Aby skopiować grupę obiektów i wykonać jej ‘odbicie w lustrze’ zaznaczamy kilka obiektów (shift + prawy przycisk myszki) następnie wciskamy ctrl+A i wybieramy Apply scale and rotation następnie kopiujemy obiekt (Shift+D, prawy przycisk myszy wyłącza
przesuwanie kopii) i wybieramy Object-> Mirror->X local. Po tym, możemy nasza odwróconą kopię przesunąć w odpowiednie miejsce.
2. Wciskając shift w trakcie przesuwania/skalowania/obracania zwiększamy precyzję wykonywania tych operacji.