• Nie Znaleziono Wyników

Aby mieć większą kontrole nad sceną, można wybierać dodatkowe widoki predefiniowane. Wybiera się je w opcji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Aby mieć większą kontrole nad sceną, można wybierać dodatkowe widoki predefiniowane. Wybiera się je w opcji"

Copied!
8
0
0

Pełen tekst

(1)

Aby mieć większą kontrole nad sceną, można wybierać dodatkowe widoki predefiniowane. Wybiera się je w opcji View danego widoku. Dostępne są między innymi:

Cameras

Front

Top

Left

User

Gui Blendera składa się z okien które możemy przestawiać i dodawać. Ponieważ czasami jeden typ widoku nie jest wystarczający dodamy teraz dwa dodatkowe do naszego gui.

Znajdujemy krawędź okna widoku 3d klikamy na nią prawym przyciskiem myszy i wybieramy split area. Teraz zaznaczamy pionową linię na ekranie i potwierdzamy lewym przyciskiem myszki.

Następnym krokiem jest kliknięcie na granice pomiędzy obydwoma widokami, kliknięcie prawym przyciskiem, wybranie split area i poprowadzenie poziomej linii.

W ten sposób otrzymamy trzy widoki, w których każdy możemy ustawić tak jak chcemy.

Ćwiczenie 1.

Ustawmy sobie gui tak, aby mieć jeden User Persp, Right Persp i Top Persp.

(2)
(3)

Podstawowe transformacje obiektu:

G (grab) – poruszanie obiektem;

R (rotate) – obracanie obiektu, dwukrotne wciśnięcie umożliwia rotację w kilku płaszczyznach;

S (scale) – skalowanie obiektu;

X – usunięcie obiektu.

Jeżeli ktoś nie ufa swojej myszce i chce precyzyjnie podać przesunięcie/pozycję figury, polecam wcisnąć N (aby otworzyć zakładkę transformacji z prawej strony) i ustawić odpowiednie wartości w polach Location/Rotation/Scale.

Manipulator:

Działając w blenderze tworzymy obiekty w przestrzeni trójwymiarowej. Aby być w stanie precyzyjnie poruszać/skalować/obracać wzdłuż pewnych osi używamy tak zwanego manipulatora. Domyślnie włączony jest manipulator poruszania, to właśnie te trzy kolorowe strzałki na środku obiektu. Klikając na którąś z nich mamy możliwość poruszania obiektu wzdłuż tylko jednej osi pomijając pozostałe.

Istnieją także analogiczne manipulatory dla skalowania i obrotu, aby wejść w menu wyboru manipulatora klikamy space+ctrl.

Dodawanie nowych obiektów tworzy się za pomocą: Add->Mesh (na razie interesują nas tylko te obiekty). Obiekty dodawane są w miejscu kursora.

Duplikowanie przedmiotów dokonuję się za pomocą klawiszy shift+D.

Duplikowanie grupy przedmiotów i równoczesne odbicie ich tworzy się za pomocą funkcji Mirror Axis (ctrl+M).

(4)

Ćwiczenie 2.

Wykonamy teraz ćwiczenie dotyczące podstaw grafiki w zapomnianym już programiku Real3D z późnych lat 80-tych, ale spisze się także tutaj.

1. Tworzymy obiekt typu Plane (płaszczyzna), za pomocą transform properties wpisujemy jej właściwości:

Położenie (Location X, Y, Z) na 0 (znajdziecie to w prawej zakładce (przycisk N)).

Rozmiar: Dimentions X, Y na 30, Z na 0.

2. Tworzymy nową kulę (Add->Mesh->UV Sphere). Segments i Rings ustawiamy na 32. Radius na 1 (dostępne w lewej zakładce (przycisk T)).

3. Typ podglądu sceny zmieniamy za pomocą przycisków alt Z, ctrl Z i Z. Pomaga nam to zmniejszyć obciążenie karty graficznej oraz zwiększyć widoczność sceny. ‘Wyławiamy’ naszą kulę i wyciągamy ją za pomocą przesunięcia (grab) tak, aby leżała na płaszczyźnie, stykając ja ale nie przecinając.

4. Zwiększamy rozmiar kuli do 10/10/10 i ponownie ustawiamy na płaszczyźnie.

5. Bardzo możliwe, że nasze światło znajduję się gdzieś pod sceną ? jeśli tak, przesuwamy je powyżej, tak aby oświetlało naszą kulę.

6. Teraz ustawimy kamerę. Jeden z widoków ustawimy na kamerę. W drugim poruszamy kamerą tak, aby widać w niej było całą naszą kulę.

7. Wygenerujmy obrazek (F12).

8. W scenie domyślnie jest światło typu Lamp które świeci na wszystkie kierunki i rzuca cień. Dodajmy teraz kolejne takie światło i ustawmy je nad naszą sceną.

9. Mając zaznaczone nowo utworzone światło, w panelach po prawej (takie małe przyciski Render/Scene/itd..) wybieramy Object Data, klikamy Ray shadow spowoduje to generowanie cieni za pomocą promieni rzucanych przez światło. Następnie aby zmiękczyć cień wybieramy soft size na 1 a samples (odpowiedzialne za jakość) na 16.

10. Generujemy obrazek.

11. Mając zaznaczoną kulę, w lewym panelu Tools wybieramy pod Edit->Shading opcję Smooth.

12. Generujemy obrazek, wchodzimy w File->Save Rendered Image.

(5)
(6)
(7)

Ćwiczenie 3.

Bardzo fajne ćwiczonko, zapożyczone z tej starej, ale nie najgorszej książki.

Spróbuj wykonać model jak najbardziej zbliżony do tego na obrazkach. Wykorzystywać możesz tylko podstawowe figury (sześcian – cube, cylinder – cylinder, płaszczyzna – plane) oraz podstawowe operacje (obrót, przesunięcie i skalowanie).

Podpowiedź:

1. Aby skopiować grupę obiektów i wykonać jej ‘odbicie w lustrze’ zaznaczamy kilka obiektów (shift + prawy przycisk myszki) następnie wciskamy ctrl+A i wybieramy Apply scale and rotation następnie kopiujemy obiekt (Shift+D, prawy przycisk myszy wyłącza

przesuwanie kopii) i wybieramy Object-> Mirror->X local. Po tym, możemy nasza odwróconą kopię przesunąć w odpowiednie miejsce.

2. Wciskając shift w trakcie przesuwania/skalowania/obracania zwiększamy precyzję wykonywania tych operacji.

(8)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Narodzić się, aby kochać 41 kucja, takie jedno wyjęcie prawem człowieka spod prawa, to samobójcza śmierć moralna twórców tego prawa i zamach stanu na wszystko,

Na podstawie opracowanych wyników waloryzacji geoturystycznej poszczególnych obiektów przyrody nieożywionej możliwe jest, jeśli istnieje takie zapotrzebowanie, wykonanie

Prezentowane jest wyznaczanie elementów orientacji bloku zdjęć niemetrycznych metodą niezależnych wiązek, wektoryzacja stereogramów z wykorzystaniem autografów analitycznych

Dziś chcę Wam pokazać jak napisać litery z kreską lub ogonkiem czyli np.. Jak napisać literki: ą, ę, ś, ź, ł, ż,

jeden z uczniów przygotowuje pytania do ankiety, drugi uczeń opracowuje formularz ankiety, trzeci uczeń przygotowuje się do prowadzania ankiety. Należy zwrócić szczególną uwagę

Choroba obwodowego neuronu ruchowego – zanik mięśni, drżenie pęczkowe, obniżenie napięcia i brak odruchów.. Choroba mięśni – zanik mięśni, obniżenie napięcia,

Wzajemne wykluczanie (ang. Mutual exclusion condition ) – Każdy z zasobów jest albo wolny albo zajęty przez dokładnie jeden proces. Wait and hold condition) – Proces

Zbiór procesów jest w stanie zakleszczenia jeżeli każdy proces z tego zbioru czeka na zdarzenie które może być spowodowane tylko przez inny proces z tego