>
L
INSTRUKCJA
rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2
zawartość pudełka:
1) bierki - 32 szt.
2) plansza 3) instrukcja
GRA PLANSZOWA
Zasady bezpiecznego
użytkowania:Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolo,Nać
1
Partia szachowa jest rozgrywana
międzydwoma przeciwnikami, którzy
wykonują posunięciabierka - mi na kwadratowej tablicy, zwanej
szachownicą.Celem gry jest danie mata, tzn .
zagrożeniekróla przeciwnika
usunięciemz dalszej rozgry wk i
(zbiciem), którego nie da
się uniknąć.Zasady przewi-
dują również
kilka sposobów remisowego
zakończenia gry.
CEL GRY
Celem rozgrywanej partii szachów jest „dan ie mata "
królowi przeciwnika.
Mat - sytuacja w szachach, w której król jedn ej ze stron jest szachowany i nie ma
żadnegodozwol one- go ruchu, aby
sięprzed szachem
obronićlub od niego uciec. Mat
kończy grę porażkągracza, któ rego król
zostałzamatowany.
Bierki
g ~ ~ r;:;] 6
I lbierka
'
Q
i
bienazwa rka wieża
. I
skoczek~
goniec.i.
hetm•j•
an --- * kró-l r !
pion 1 I I
, I
~ymbol
w
5 G H K Ir-
8-1
~ - --
110:ba 2 2 2 1 1
p
SZACHOWNICA
Szachownica to plansza podzielona na 64 kwadrato- we pola równej wielkości, na przemian jasne (zwane
białymi) i ciemne (zwane czarnymi). Szachownicę
umieszcza się między graczami tak, by narożne pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe.
Osiem szeregów pól , biegnących w kierunku od jednego zawodnika do drugiego, nazywa się liniami (kolumnami), zaś osiem szeregów pól usytuowanych prostopadle do linii, nazywa się rzędami. Szeregi pól jednego koloru, następujące kolejno po sobie i styka-
jące się narożnikami, nazywa się przekątnymi.
BIERKI
W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 bierek jasnych (zwanych białymi), a drugi 16 bierek ciemnych (czarnych). Początkowe ustawienie poka- zane jest na rys.
1.
Osiem bierek w pierwszym rzędzie(od strony gracza) nazywa się figurami, a w drugim
rzędzie - pionkami.
Nazwy i rozmieszczenie figur na planszy:
- Wieże znajdują się w narożnikach planszy
- Skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej
- Gońce umieszcza się obok skoczków po ich
wewnętrznej stronie
- Hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól - tym, które ma kolor zgodny z koloren, gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu
2
l(t,d .1jltll lj< ' (J',ldllll(' \Nc,lr1r· rJ(Jl<· 1
//rJr,l r1 ; rr 1
(/ r;ri111,,I ii I ,I I j( l IT ltll ld.
f
~- - I
I '
'
< 'I I
ROZGRYWKA
rys. l
Zawodnik mający białe bierki rozpoczyna grę, następ
nie zawodnicy wykonują ruchy na przemian po jednym posunięciu. Wykonanie ruchu jest obowiąz
kowe, nie można z niego zrezygnować, nawet wtedv gdy ma on prowadzić do strat czy przegr anP1 lir -.1
toczy się do11zamatowania"jednego z króli, rezyqn(.h 1
qracza 7 dalszej gry lub do osiągn1qc ic1 rt'n11\ll k.t ... "'tt'·
qo rPguły opisano nizej. C) tyrn, kto qr ci b1dłvr111 b1t'rk.,.1 rni decyduje lo1)0 Wdr11P· jedt·11 z q, tll _/y L h( n/v,J
hiałeqo piond w Jedr 1ej dior 11, tł c :\HI h '\1~J \V druqieJ, drugi CJr a< 1 wyhierd dłor'1 kolor ukrytego
-✓✓ n1eJ piona
J':?S:
~clorem bierek, ktoryn1i będzie grałten gracz.
POSUNIĘCIA
Z
vvyJątk,emroszady za
oosun1ęc1euwaza
sięprzem1eszczen1' : h1°d-1 z 1~d"~go cola ria inne, które Jec;t vvolne lub ZrP;-tr
rrznz
t, Prire przec1.vn1ka
Żadnabierka z V✓·,·;ąt k l'--'f°Y'1 v.1r- ~\
r, ;=~
,Vv ~
n n\/\',a
nruroszady
I
skocz ~ a
n1rn1c,zc r
r,-ov r L 1 [.'"' ~ Zd. ę"e90 przez1nną b,ervę
B1Pr ka pr ,7n~
ur (;'" ,~ ·
1 ~ • -1 •: .. 0 o· :e ~ bierkęprzec l'Nruv
n,
tvrn ~· ~ , ,. .._ij 'l. ~' !ł l,.. ~ ,. ...,.
. -
Jeśli
rJrac;
rn,Jf<1 \ ,\. ~ · ? ~ • r t ·: t t. \ .na posu-n1<;r1u") do1rrd' d / . • t t · • • • ..,, ..... ,,./..,konać
ruch
tą vvłasnK„ b,,łrł-.-ł i , ,\dr .,,Jl\(''"'~ :~1 takr
ruc h jest
mozl1vvy Jra~l,r_1r.,~ : don
n,c b tlr~ pL·P(PNn1ka,
musiJą zbić, o tle JC(łt 10 n ,u;ln\\·
-Je zeli i<,tn1CJ<· kor lH.,( ."r hJ\ .. pupr avv1('\n,a ustavvienia
bierek na ~zac
how r nt \'. qracz r n us1
uprzedzićprzeciwnika n1ów1ąc llpopr avv1an1'".
- Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z zasadami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest
możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką).
Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony
w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnię
ta do pozycji sprzed tego ruchu.
4
RUCHY BIEREK
Każda bierka porusza się we właściwy sobie sposób.
Ruchy wykonuje się na wolne pola, wyjąwszy pola
zajęte przez bierki przeciwnika. Bierki nie mogą przeskakiwać innych (z wyjątkiem skoczków). Bicie bierki przeciwnika to ruch bierki na pole, na której stoi bierka przeciwnika (jedynym wyjątkiem jest
„bicie w przelocie" - rys. 11 a,b,c), wówczas bierka atakująca zajmuje miejsce bierki zbijanej, która jest zdejmowana z szachownicy i nie bierze udziału w dalszej grze. Król może być szachowany, tzn. może
być zagrożony zbiciem, lecz nie może być zbity.
Król może ruszać się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos - rys. 2.
W trakcie gry król może wykonać (tylko raz) specjalny ruch zwany roszadą - rys. 3, 4.
rys.2
Roszada jest jednocześnie posunięciem króla i jedw•i z wież, uważana jako jedno posunięcie. Wykonywana Jest w następujący sposób: króla przesuwa się z Jego początkowego miejsca o dwa pola w tym samym rzędzie, w kierunku jednej z wież, następnie tę wiezę przenosi się ponad królem na pole, które właśnie on przekroczył.
rysJ
™
~ "'Roszada jest możliwa wyłącznie wtedy gch '-11dni,, ne są wszystkie ponizsze warunki
hó\ jak i w1eza b1mącd ucl/1ał w io<-/.1d:·1l' llll' \\\kL1 n<l!y JPV( /f' po<,u111ęc 1<1,
m1ęcl/y k1ólflrn .i W!l'/,1 lllt' 111., IIHM h b1t'll'I..
król 0!<11 Wlf'/d 11\U'>/,) 711,ljd()W,ll ~lt; w !Vili ~Jmym rzc;d111\
-
król nie
może byćszachowany, nie
możeprze
cho-dzić,
ani
zakończyćruchu na polu atakowanyrn przez
bierkę
przeciwnika
(choć wieża może byćtak atako
-wana
,jak
równieżwszy
stkie pola, przez które
przechodzi).
Wieża
porusza
sięo
dowolną liczbęwolnych pól w poziomie i pionie
rys.5
rys.5
Goniec może ruszać się o dowolną liczbę
wolnych
pól po przekątnych-
rys.6rys.6
r
li
Hetman porusza się
o
dowolną liczbęwolnych pól
wpoziomie, pionie i na ukos
(łączyw ten
sposóbruchy
wieżyi
gońca)-
rys. 7.
rys.7
Skoczek rusza
sięo jedno pole
wzdłuż rzędulub linii
,a
następnie(nadal
oddalając sięod pola
wyjściowego) o jedno pole na dowolnej
przekątnej.Nie ma znaczenia, czy na polu pierwszego kroku znajduje
sięinna bierka - rys.8.
rys.8
8
Pion m,i n-1Jhard11Pj roLbudowane zasady poruszania
'.I'; 1-'10n poruva się; początkowego miejsca o jedno
lub dw;i nIr• 7aJt;lP pola, wzdłuż linii, na której się 1navlu)f' ry<.. 9, a w następnych posunięciach juz tylko o Jedno nie zaJęte pole wzdłuż linii Piony są 1edynym1 bierkami, które biją inaczeJ niż się porus1a1ą W przypadku bicia wrogiej bierki -piona przesuwa się o Jedno pole wzdłuż jednej z przekąt
nych, na których sI1; znajduje rys. 1 O
rys.9 rys.10
Pion nie może ruszać się do tylu.
Piony mają również dwa szczególne posunIęcIa
1111eJsca
- n1oże tegopiona
zbić,jak gdyby pion przecivvnika
został' przesunięty tylkoo jedno pole.
Takie bicie
rnoże byćjednak wykonane tylko w odpo-
\Niedzi na
tenruch
i nazywa się„biciem w przelocie,,
-rys.
11 .rys.11 a rys. ·1 ·1 b rys. ·1 ·1 c
rys. 11 a, b, c -Jeśli biały pion wykona posunięcie z A2 na A4 (rys. 11 a), to czarny pion na B4 może zbić go "w przelocie,, (rys. 11 b), kończąc swe posunięcie na polu A3 (rys. 1 ·1 c)
,,Promocja" -Jeśli
pion
osiągnieostatni ,
ósn1y tz ~)cl to
wówczas rnu si
by(natych1,1i
c1st,w ra n1 c1ch
te~]Os an1 ego
posuni~'ric1, Zdl nic,niony
11dht 'tl
nc1ncl wieżę, gońca lub ~k
oczka tcqo s 11rnego koloru
,vv
~~ wyboru10
zawodnika.
Taka
zamiananazywa
się „promocją''.a działanie
promowanej bierki jest natychmiasto,Ne.
ZAKOŃCZENIE POSUNIĘCIA
Posunięcie
szachowe jest
zakończone, gdy zawodnikpo
przesunięciuswojej bierki
odjąłod niej
rękę.SZACH
Król jest szachowany,
jeślipole, które zajmuje
jest atakowaneprzez
jednąlub
więcejbierek przeci
wni-ka. Szachem nazywa
się taką pozycję,w której
jednalub
więcejbierek przeciwnika
możeteoretyczni
e zbićkróla w kolejnym ruchu
(choćkról nigdy nie
jest zbijany)- rys.
12. Obowiązkiemgracza, któreg
o króljest szachowany, jest wyeliminowanie w kolejn
ymruchu zagrożenia.
Gracz nie
może pozostawić swoje- go króla szachowanympo
zakończeniuswego
posu-nięcia. Można
to
uczynićna kilka sposobów
:- przesunąć
króla na pole, na którym
nie jest on zagrozony- zbicie grożącej bierki (również królern, je~l1 nie sprawi to, że będzie on szachowany)
urniPśc1c bierkę między królem, a
9rc)1" 1c 1.J
hit'r ~,,11i,J JP•;t ro n101liV-.Jfl w przypddku ~k~h 1kiJ, p 1"1Pd lub qdy \ /d( IHJJ,Ff• 11qUf\' ht)lllldll vVJP/d ,}ltr\Y ~-:!cl/lit\.
/ 1 1 d J
d
I J H · 1 (; · n, 1 pu I, 1 \,t
,1 d, h IJ _, lv
r H ' kr l d \ · 1 1 t\Jl J~fd1 ł 1 ll11•f1)llH.1lu·/ • h ·1.',ł• łi ł '!U
H 11 1//!.f ' : .ji ( 11'
rys. 12
Czarny król jest Sl cH how<HlY /11\-vndni~ gra1ący czarnymi bierkami musi odcpr /('l \Jdc ha \v na1bl1zszym ruchu poprzez:
- ruch królem na nieatakowane pole, -zbicie białego go11ca skoczkiem,
- ruch gońcem na pole eS lub czarnego skoczka na f4 w celu zablokowania szacha.
ZAKOŃCZENIE
PARTII
Partia
kończy się wygranązawodnika,
jeśli:-
dałon mata królowi przeciwnika,
-
przec
iwnik oświadczył, żepoddaje
partię.Partia
kończy sięremisem,
jeśli:12
13
- żadna
z e stron nie
ma bierek wystarczających dozamatowania
króla przeciwnika,-
król zawodnika,
będącego na posunięciu, nie jestszachowany, ale
zawodnik ten nie może wykonać żadnego prawidłowego posunięcia. Pozycję takąokreśla się
„patem"
,- powstała
po
zycja,w które j poprze z
prawidłowe posunięcia żadna ze stron ni
e może dać mata(martwa pozycja),
-
gracz e uzgodnili rem
is (propozycjęremisu
składagracz na
posunięciu;po
wykonaniu przezniego ruchu przeciwnik
może ją przyjąć lub odrzucić;wykonanie ruchu jest jednoznaczne
z odrzuceniempropozycji remi
su).
Gracz
może domagać się remisu, gdy:-
wykonano
pięćdziesiątk
olejnych ruchów przez obu
graczy,w których ni
e zabito żadnejbi
erki
inie wyko-
nano żadnegoru chu
pionem,- na
szachownicy poraz trzec
i powstałata sama pozyc ja, gdy ten
sam graczj est na
posunięciuoraz wszystkie bierki
mogą wykonaćtakie same
posunięcia
(np. bicie w przelocie). W
szczególnościgracz
może domagać się
remisu w przypadku "wiecznego
szacha''(sytuacja kiedy jeden z graczy wymusza
powtarzanie ruchów
szachująckróla przeciwnika).
PRZYKŁAD
MATA
Biały
Król jest s
zachowany przez
Czarną Wieżęz pola h4.
Wieże z póla 1 i a8 nie
mogą zasłonićswojego Króla
. l<rólnie
tllożeuciec na jedno z pól na linii g,
gdyż
atakuje je
Wieża zpola g 1.
Białe Wieżena a
1i na a8 nie
mogą zbić Wieżyna polu h4.
Białenie
mogą wykonać żadnegodozwolonego ruchu, a ich Król
jest zagrożony.Jest mat, Czarne
wygrały partię.Uwaga: Czarna
Wieżana g
1jest atakowana przez
Białą
z a
1.Nie ma to jednak znaczenia,
gdyższach
ujeWieża
z pola h4. Ewentualny ruch
Wieżyna
głnie sprawia,
że BiałyKról przestaje
być zagrożony.Mat jest ostatecznym celem partii
.Nie ma
znaczenia
, czy gracz ma na szac howni cy
więcejbierek
niżprzeciwn ik
. Nawet mając znaczną przewagętrzeba
uważać,
by
„słabszy"przec iwnik ni e da
-~ ma ta.
14
szczegółowa instrukcja gry w szachy znajduje się na stronie internetowej POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHO- WEGO: www.pzszach.org.pl
Przechowywanie:
Produkt
należy przechowywaćw suchym pomieszcze- niu, z dala od
źródeł ciepłaoraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja:
Po
zakończeniu użytkowania usuwać zabawkęw sposób bezpieczny i z
dbałościąo
środowiskoDeklaracja WE:
Produkt
zostałoznaczony symbolem CE
ponieważjest zgodny z
dyrektywą bezpieczeństwazabawek.
PRODUCENT:
Z.P. 11ALEXANDER"
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
CE:
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 12~ .... Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
TEL/FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27