• Nie Znaleziono Wyników

Zaawansowane metody realizacji wideo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Zaawansowane metody realizacji wideo"

Copied!
23
0
0

Pełen tekst

(1)

KATEDRA SYSTEMÓW MULTIMEDIALNYCH

L

ABORATORIUM

:

T

ECHNOLOGIA NAGRAŃ 2

dr inŜ. Piotr Szczuko mgr inŜ. Paweł Kozielecki

ĆWICZENIE nr : Zaawansowane metody realizacji wideo

1. WPROWADZENIE

Przełom XX i XXI wieku to ogromny postęp w dziedzinie filmu, grafiki komputerowej i, co się z tym wiąŜe, efektów specjalnych. Obecnie, praktycznie nie istnieje produkcja filmowa, która by nie wykorzystywała komputerów, nowych technologii i wynalazków współczesnych dziedzin nauki.

Podstawowymi technikami integracji grafiki 3D z obrazem filmowym są: kompozycja i kluczowanie [5][10]. Kompozycja polega na nakładaniu i łączeniu płaskich warstw, z których kaŜda zawiera tylko pewien fragment obrazu i ma przypisaną wartość Z – odległość od kamery, determinującą przesłanianie jednych obiektów innymi. Technika ta doskonale sprawdza się przy pracy z tradycyjnym dwuwymiarowym materiałem filmowym. Z kompozycją ściśle związana jest technika kluczowania. Zadaniem kluczowania jest dostarczenie odpowiednich masek które pozwolą wydobyć z kadru określone elementy (obiekty opisane maskami wyznaczającymi ich kontury), co pozwala oddzielać je od oryginalnego tła by nanieść na inne tło.

Grafik dzięki kluczowaniu otrzymuje od operatora kamery materiał, który od razu moŜe wykorzystać jako jedną z warstw w swoim projekcie. Pierwszy raz uŜyto metody kluczowania w 1916 roku, kiedy to ruchome obiekty sfilmowano na tle jednorodnym kolorystycznie (wówczas niebieskim), które następnie usunięto poprzez odfiltrowanie z obrazu jednego koloru. Tak narodził się słynny telewizyjny blue-box – niebieski ekran. Obecnie takŜe często stosuje się do tego celu kolor niebieski, który rzadko występuje w ubiorze, więc moŜna go łatwo usunąć, nie powodując szkód w obrazie właściwym. W wykluczowane miejsce moŜna wstawić dowolny obraz. Blue-box zyskał popularność dzięki telewizji, gdzie jest podstawowym narzędziem przy produkcji programów informacyjnych takich jak np. prognoza pogody.

Filmowana postać moŜe zostać połączona nie tylko z płaskim tłem, ale takŜe z wygenerowanym komputerowo wirtualnym, trójwymiarowym światem. Daje to moŜliwość tworzenia ciekawych efektów specjalnych, gdzie wirtualna rzeczywistość przenika się ze światem realnym. Integracja obrazu człowieka z grafiką 3D wykorzystywana jest coraz częściej w systemach wirtualnego studia [11][12]. Aby uzyskać realistyczne połączenie tych dwóch światów naleŜy jednak pamiętać o przestrzeganiu kilku zasad i przede wszystkim zwracać uwagę na elementy, których zaniedbanie na etapie nagrywania zdjęć ostatecznie znacznie obniŜy poziom tworzonej produkcji. Napotkanymi problemami mogą być między innymi ustawienie kamery, czyli odpowiednia perspektywa, ruch kamery rzeczywistej i wirtualnej, oświetlenie sceny i efekty cienia.

(2)

2. WYBRANE METODY REALIZACJI EFEKTÓW SPECJALNYCH

PoniŜej przedstawione są podstawowe sposoby uzyskania efektów specjalnych: kompozycja i kluczowanie obrazu, wykorzystywane w ćwiczeniu laboratoryjnym.

2.1. KOMPOZYCJA

Skład lub teŜ kompozycja (ang. compositing), w zaleŜności od zastosowania ma wiele znaczeń. Termin ten odnosi się zarówno do łączenia ze sobą pojedynczych obrazów jak i sekwencji filmowych, jest techniką składania części informacji obrazu, pochodzących z wielu źródeł, w celu stworzenia nowej całości.

Składowe obrazu finalnego są zazwyczaj pojedynczymi elementami, lub obiektami wyodrębnionymi za pomocą maski z innych obrazów (rys. 1).

Rys. 1. Przykładowa kompozycja obrazu

Tzw. kanał Alfa to informacja o przezroczystości wbudowana w obraz statyczny lub film, która działa jak maska. Kanał alfa ma głębię ośmiu bitów (moŜliwych jest zatem 256 poziomów przezroczystości). Taka skala wartości pozwala na płynne stopniowanie przezroczystości. Ma to ogromne znaczenie przy krawędziach obiektów, gdzie efekty komponowania są najbardziej widoczne – stosowane jest stopniowe zwiększanie stopnia przezroczystości w celu zmiękczenia krawędzi. Czarne piksele w kanale alfa oznaczają pełną przezroczystość, białe – całkowitą nieprzezroczystość, szare – stopnie półprzeźroczystości (rys. 2).

Rys 2. Obraz oraz jego maska – kanał alfa

2.2. KLUCZOWANIE KOLOREM

Określenie blue-box jest na tyle popularne, Ŝe zwyczajowo stosuje się je do określania kluczowania bez względu na kolor uŜytego tła. Wbrew pozorom kluczowanie nie jest etapem czysto postprodukcyjnym i komputerowym. JuŜ na etapie zdjęciowym naleŜy odpowiednio

przygotować materiał (oświetlenie elementów sceny i tła, wyrównanie tła, dobór kamer i

(3)

koloru, dał poŜądany efekt. Podsumowując: kluczowanie w etapie postprodukcji polega jedynie na uŜyciu narzędzi dostępnych w programach do edycji lub kompozycji wideo, natomiast najwaŜniejszym elementem wpływającym na efekt końcowy jest jakość materiału źródłowego uzyskana w procesie zdjęciowym.

Najlepszy pod względem jakości materiał filmowy daje kamera filmowa rejestrująca obraz na taśmie światłoczułej 35mm. Materiał ten po przepisaniu na sygnał PAL jest zdecydowanie najczystszym obrazem, pozbawionym ziarnistości i z dobrym

odwzorowaniem koloru. Nawet w przypadku gdy cały materiał kręcony jest na taśmie 16 mm

do ujęć zawierających efekty specjalne powinno się uŜywać taśmy 35 mm (negatyw uŜywany do taśm 16 mm jest bardziej ziarnisty).

WaŜną sprawą na etapie planowania zdjęć jest dobór negatywu. Ogólna zasada mówi, Ŝe im mniej czuły negatyw tym lepiej się sprawdza w zastosowaniu efektów specjalnych. Firma Kodak produkuje negatyw SFX200T, przeznaczony właśnie do efektów specjalnych. Charakteryzuje się on lepszym odwzorowaniem barw niebieskich i zielonych (kolorów kluczujących) oraz małą ziarnistością.

Przygotowując ujęcia przeznaczone do kluczowania powinno się pamiętać, aby

przesłona była całkowicie otwarta, co powoduje lepsze odseparowanie obiektu od tła.

Ostrość powinna być zawsze ustawiana na obiekcie kluczowanym. W przypadku filmowania wielu planów naleŜy filmować kolejno pojedyncze warstwy, ustawiając ostrość na kolejnych obiektach. W procesie postprodukcji łatwiej jest kluczować obraz ostry, a efekt głębi ostrości moŜna uzyskać stopniowo rozmywając kolejne warstwy odpowiednimi filtrami wideo.

Kamery DV i DVCAM nie dają dobrych rezultatów przy kluczowaniu. Do efektów

specjalnych lepiej jest uŜyć kamer DVCPro lub BetaCam cyfrowej lub analogowej. JeŜeli jednak scena jest filmowana kamerą DV naleŜy liczyć się z ograniczeniami wynikającymi z

kompresji obrazu - 4:2:0 dla systemu PAL. W modelu kompresji 4:2:0 luminancja, czyli

informacja o jasności, jest próbkowana w obrębie wszystkich 720 linii, natomiast chrominancja, czyli informacja o kolorze, przyjmuje wartość wspólną dla kaŜdego kwadratu złoŜonego z czterech sąsiadujących punktów, redukując tym samym o połowę ilość informacji o kolorach występujących w obrazie. Sposobem na polepszenie klucza kosztem ostrości obrazu moŜe być odseparowanie kanału chrominancji i rozmycie go. Innym sposobem rozmywania jest konwersja na sygnał analogowy. Wprawdzie zabieg ten obniŜa ogólną jakość obrazu ale zapis sygnału analogowego odbywa się poprzez filtr antyaliasingowy, dając w efekcie rozmyty klucz.

Kolor zielony lub niebieski wykorzystywane do kluczowania nie są dobrane przypadkowo. Kolory te, a takŜe kolor czerwony, to kolory podstawowe czyli najczystsze. Koloru czerwonego nie uŜywa się do kluczowania, gdyŜ bardzo często jest on składową filmowanego obiektu – występuje w ubiorze, makijaŜu, itp. Do niedawna wykorzystywany był tylko kolor niebieski, lecz obecnie stosuje się takŜe kolor zielony. Kolor niebieski (zimny) warto zastosować, gdy obiekt kluczowany ma duŜo jasnych, ciepłych kolorów na krawędziach (np. blond włosy, ciepło oświetlona postać). NajwaŜniejsze jest aby tło (ekran) było

równomierne oświetlone i nie posiadało fałd, zagięć i widocznych łączeń.

Najistotniejszą częścią przygotowania planu pod efekty specjalne jest oświetlenie. Nawet najlepsze tło, gdy jest niepoprawnie oświetlone nie da dobrych rezultatów w kluczowaniu.

Oświetlenie powinno być ustawione tak, aby oświetlało tło i obiekt kluczowany

niezaleŜnie (rys. 3). Istotne jest maksymalne oddalenie niebieskiego/zielonego ekranu od

filmowanego obiektu, co redukuje „rozlewanie się” barwy tła na obiekcie, widoczne gdy obiekt jest oświetlany dodatkowo światłem odbijającym się od tła. MoŜna uŜywać ruchomych świateł pod warunkiem, jak wspomniano wcześniej, niezaleŜnego oświetlenia tła i kluczowanego obiektu. NaleŜy pamiętać aby nie prześwietlić tła. Nadmiar światła odbitego od ekranu powoduje, Ŝe kolor tła traci nasycenie, a co za tym idzie – zawęŜony zostaje obszar klucza. Efekty tego uwidaczniają się na detalach w obrysie finalnej kompozycji. Problem ten

(4)

moŜe być rozwiązany przez delikatne doświetlenie obiektu z tyłu lub z boku. Efekty, które potrzebują kompozycji obrazu z cieniem, muszą być szczególnie dobrze oświetlone. W większości przypadków obiekt jest oświetlany horyzontalnie. Wówczas podłoga otrzymuje światło pod kątem, jest ciemniejsza niŜ ekran i wymaga zastosowania dodatkowych świateł. Pomocny w tym przypadku jest filtr zmiękczający, eliminujący ostre cienie, szczególnie przydatny w małych pomieszczeniach, takich jak studio katedralne.

Rys. 3. Przykładowe ustawienia oświetlenia w technice blue/green-box

Rejestrowany materiał moŜe być w czasie rzeczywistym komponowany z tłem przy uŜyciu sprzętowego klucza – współczesne miksery cyfrowe mają moŜliwość kluczowania obrazu z kamery na tło podawane na drugie wejście wideo. JednakŜe mikser daje mniejsze moŜliwości w porównaniu z kluczami programowymi. Główną zaletą obróbki materiału na komputerze jest moŜliwość wielokrotnego przetwarzania materiału, testowania ustawień, jak i stosowania filtrów zmiękczający ostre krawędzie obiektu. W czasie obróbki moŜna odszumić materiał. Odziarnianie (ang. degrain) daje lepsze rezultaty niŜ zmiękczanie obrazu (ang. blur). Klucz, który powstaje po tych operacjach, często ma obszary, które nie dają się wykluczować lub teŜ kluczowanie zniekształca krawędź obiektu. Drobne niedociągnięcia moŜna korygować maską przygotowaną ręcznie.

Metoda kluczowania kolorem posiada kilka istotnych wad. PoniŜej przedstawiono najwaŜniejsze z nich:

Wady kluczowania:

• potrzeba stworzenia specjalnego drugiego planu - maska wygenerowana jest na podstawie jednolitego koloru i oparta jest na segmentacji, czyli separuje przedmioty pierwszego planu od planu drugiego,

• jednolity drugi plan wymaga stosowania specjalnych farb, materiałów oraz specjalnego oświetlenia, aby zapewnić dobre rezultaty kluczowania,

• brak moŜliwości częściowej wymiany drugiego planu – cały drugi plan jest kluczowany, by zupełnie zostać zastąpionym przez nowe tło. Nie istnieje Ŝadna moŜliwość, by wykonać tylko częściową wymianę, np. wprowadzić jakiś ruchomy obiekt za pierwszoplanowym przedmiotem, pozostawiając oryginalny, pełny drugi plan,

• problemy kolorystyki planu pierwszego – przedmioty i osoby znajdujące się na pierwszym planie nie mogą posiadać w swoim ubiorze Ŝadnych kolorów zbliŜonych do koloru kluczującego,

• podział tylko na dwie warstwy - uŜywając kluczowania z pojedynczym kolorem tła, segmentacja kadru jest ograniczona tylko do dwóch warstw: pierwszoplanowej warstwy i drugoplanowej.

3. OŚWIETLENIE SCENY PRZEZNACZONEJ DO KLUCZOWANIA

Światło kluczowe jest głównym światłem w scenie i wywiera największy wpływ na

(5)

odpowiednikiem jest słońce). Światło kluczowe wydobywa szczegóły obiektu. Ustawiane jest najczęściej z lewej bądź prawej strony, pod kątem 30-45 stopni do osi kamery oraz dość wysoko, aby cienie rzucane były na podłogę, a nie na ściany czy sufit.

Rys. 4. Zalecany sposób oświetlenia

Zadaniem światła wypełniającego jest złagodzenie działania światła kluczowego. Zazwyczaj jest miękkie i mniej intensywne. Światło wypełniające stosuje się do zmniejszania kontrastu, wydobywania szczegółów, które bez niego byłyby zbyt zacienione. Źródłem takiego światła moŜe to być tzw. soft-box, czyli reflektor ze specjalnym kloszem z białego materiału, światło odbite od blendy bądź przepuszczone przez materiał zmiękczający np. fizelinę lub zwykłą kalkę techniczną.

Światło tylne zwane równieŜ kontrowym, słuŜy do zarysowania konturu obiektu,

wyodrębnienia go z tła, co jest waŜnym elementem przy wykorzystaniu blue-boxu. Światło tylne umieszczane jest za filmowanym obiektem, dość blisko niego.

Dodatkowym elementem moŜe być oświetlenie tła przez stojącą na ziemi lampę halogenową w celu wygładzenia nierówności tła oraz usunięcia tworzonych przez kluczowany obiekt cieni (rys. 5c).

Rys. 5a) Lampa bezcieniowa Kinoflo

Rys. 5b) Lampa halogenowa Red Head

Rys. 5c) Lampa halogenowa oświetlająca

tło 4. POSTPRODUKCJA

Etap postprodukcji jest jednym z końcowych etapów produkcji filmowej. Na tym etapie następuje składanie obrazów pochodzących z róŜnych źródeł, korekcja koloru, oświetlenia, dodanie efektów i napisów.

Adobe After Effects (dalej: AE) [1][3][7] jest zaawansowanym programem kompozycyjnym,

umoŜliwiającym tworzenie złoŜonych, warstwowych efektów wizualnych. Najczęściej AE jest uŜywany do tworzenia ruchomej grafiki, do montaŜu wideo, tworzenia animowanych logo oraz napisów. Program moŜe być wykorzystywany w zaawansowanej produkcji telewizyjnej.

Pomiędzy edycją wideo i kompozycją obrazu istnieje wiele podobieństw, dlatego teŜ interfejs produktu AE przypomina interfejsy typowych programów edycyjnych (rys.6). Okno projektu, do którego importowane są klipy i inne elementy multimedialne zawiera typową oś

(6)

czasu (ang. timeline), okno biblioteki elementów wykorzystywanych w projekcie, okno podglądu Composition, ukazujące efekt pracy na materiałem oraz zakładki i okna narzędziowe. AE posiada oś czasu typowo "warstwową" (podobnie jak np. program Macromedia Flash), czyli kaŜdy importowany element z biblioteki otrzymuje swoją własną warstwę, przez co łatwiejsza staje się kontrola nad efektami stosowanymi w poszczególnych elementach projektu.

Rys. 6. Interfejs uŜytkownika programu Adobe After Effects

Animacja w AE (rozumiana jako płynna zmiana wartości dowolnego z dostępnych

parametrów efektów) opiera się przede wszystkim na systemie klatek kluczowych. Wystarczy zadać dwie klatki kluczowe o róŜnych parametrach (przesunięcie, obrót, stopień przezroczystości, itp.) a program sam wygeneruje klatki pomiędzy klatkami kluczowymi, z płynną (interpolowaną) zmianą wartości parametrów.

W programie dostępnych jest wiele filtrów obrazu (m.in. zaawansowane kluczowanie, korekcja kolorów, efekty świetlne). Dodatkowo naleŜy wspomnieć o duŜej ilości dodatkowych wtyczek plug-in, produkowanych przez znane firmy graficzne.

5. REALIZACJA WIRTUALNEJ SCENOGRAFII

Etap tworzenia scenografii i elementów z którymi komponowany będzie zarejestrowany materiał filmowy jest bardzo istotny w produkcji z wykorzystaniem blue-box. Przy rozmieszczaniu obiektów na scenie naleŜy dokładnie zwymiarować scenę i określić proporcje obiektów. Zabieg ten ma na celu ułatwienie poruszania się aktora na tle blue-boxu, gdzie niewielkimi znacznikami moŜna oznaczyć połoŜenie wirtualnych obiektów. W przypadku popełnienia błędu na tym etapie dojść moŜe do nachodzenia na siebie wirtualnych i rzeczywistych przedmiotów lub aktorów.

(7)

Jako scenografię w studiu wykorzystać moŜna dwuwymiarowe, ruchome obrazy tła dla programów informacyjnych i sportowych (rys. 8).

Rys. 8. Przykładowe scenografie do studia telewizyjnego

Rys. 9. Przykładowe kompozycje obrazu wykorzystujące system blue-box oraz wirtualną scenografię

6. WYBRANE EFEKTY SPECJALNE

W poniŜszym rozdziale omówione zostaną wybrane efekty specjalne, o które wzbogacić moŜna zarejestrowany materiał. Zaproponowane efekty zostały umownie pogrupowane w 5 kategorii:

efekty atmosferyczne – np. deszcz, śnieg, silny wiatr itp.

efekty cząsteczkowe – np. ogień, mgła, wir wodny itp.

efekty związane z mapą przemieszczeń (ang. displacement map) – np. „niewidzialny

człowiek”, odkształcenia 3D itp.

efekty bazujące na korekcji kolorów – np. przejście dzień – noc, miecze świetlne

itp.

efekty związane z nakładaniem ujęć – np. multiplikacja postaci

Zasady tworzenia efektów z kaŜdej z powyŜszych kategorii zostały skrótowo omówione na przykładzie wybranego przedstawiciela. Nadmienić naleŜy, Ŝe zaproponowany

(8)

sposób wygenerowania danego efektu nie jest jedyną drogą do jego uzyskania. Np. padający śnieg moŜna wygenerować za pomocą wbudowanej w program After Effects wtyczki CCSnow lub skorzystać z generatora cząsteczkowego. Autorzy instrukcji gorąco zachęcają do eksperymentowania z zaproponowanymi efektami i wymyślania własnych. Świadome stworzenie bardziej realistycznego efektu, za pomocą innych metod niŜ zasugerowane w instrukcji, premiowane będzie dodatkowymi punktami z ćwiczenia. Warunkiem uzyskania tych punktów jest jednak opisanie w sprawozdaniu metodyki tworzenia efektu.

EFEKTY ATMOSFERYCZNE:

Efekty z tej grupy są stosunkowo proste do wygenerowania, głównie ze względu na mnogość specjalnych wtyczek, które tworzą dany efekt niemal automatycznie. Zadaniem uŜytkownika jest takie dobranie parametrów wtyczki, aby efekt komponował się z resztą sceny. Podstawową trudnością w harmonijnym włączeniu efektów atmosferycznych do tworzonej kompozycji jest zachowanie realizmu. Choć bardzo zaawansowane, dostępne wtyczki efektowe rzadko umoŜliwiają, „same z siebie”, wygenerowanie autentycznie wyglądającej wizualizacji. Detale, na które trzeba zwrócić uwagę podczas implementacji omawianej grupy efektów, zostaną omówione na przykładzie efektu śniegu.

Po pierwsze, naleŜy zapewnić przestrzenność generowanego efektu. Wtyczka

CCSnow, wykorzystana na potrzeby niniejszej instrukcji, generuje płatki tylko w jednej

płaszczyźnie. Dodatkowo, naleŜy pamiętać o charakterystyce naturalnych opadów śniegu: płatki spadające bliŜej obserwatora są wyraźnie większe, wyraźniejsze i mają większa prędkość niŜ te w na planie dalszym. Omawiane wraŜenia wizualne moŜna uzyskać tworząc kilka warstw efektu, osadzonych na roŜnych głębokościach sceny. NaleŜy teŜ pamiętać o odpowiednim dostosowaniu parametrów sceny do charakterystyki generowanego opadu. JeŜeli np. chcemy wygenerować burzę śnieŜną, raczej nie będzie się ona komponowała z tłem przedstawiającym słoneczny poranek w górach. NaleŜy więc odpowiednio wysterować parametry brightness, contrast, hue i saturation obrazu, by stworzyć jego burzową, mroczniejszą wersję (patrz teŜ: efekty bazujące na korekcji kolorów).

Omawiany efekt moŜna wygenerować w następujących krokach: 1. Uruchomić progiem Adobe After Effects i utworzyć nowy projekt 2. Poleceniem File > Import > File.. dodać do projektu tło

3. Przeciągnąć tło na listwę czasową kompozycji

4. Klikając PPM w puste miejsce panelu warstw (domyślnie po lewej stronie listwy czasowej kompozycji), utworzyć nową warstwę poleceniem New > Solid. Od razu naleŜy teŜ ustawić parametr Mode warstwy na Add aby zniwelować czarne tło warstwy. Stworzona warstwa będzie zawierać płatki znajdujące się najbliŜej

obserwatora.

Rys. 10. Widok panelu warstw kompozycji 5. Zaznaczyć dodaną warstwę i dodać do niej filtr CCSnow

6. W parametrach filtru wybrać wg uznania parametry generowanych płatków, pamiętając, Ŝe generujemy płatki na planie pierwszym. Kluczowe parametry efektu (Rys. 11.) to:

a. ilość płatków (amount) – im plan dalszy, tym powinno być więcej

(9)

c. wielkość płatka (flake size) – im bliŜej, tym większe są płatki

7. Zaznaczając warstwę skopiować ją wraz z efektem i wkleić 2x, uzyskując efekt jak na Rys. 10. Dwie dodatkowe warstwy będą generowały płatki na planie średnim i pełnym.

8. Dla nowo dodanych warstw wyedytować efekt zmieniając parametry wg wskazówek w pkt. 6. Dla planu pełnego płatki moŜna dodatkowo rozmazać nakładając filtr Fast

Blur.

9. Poeksperymentować z wielkością warstwy i jej połoŜeniem. PoniewaŜ wtyczka

CCSnow nie jest idealnym generatorem losowym, warstwy nie powinny mieć

wspólnego środka. Na obrazie pojawiłyby się wtedy pionowe pasy: bardziej i mniej

zaśnieŜone.

Rys. 11. Parametry efektu CCSnow Rys. 12. Przykładowe ułoŜenie warstw z efektem

OPEROWANIE MAPAMI PRZEMISZCZEŃ

Mapowanie przemieszczeń (ang. displacement mapping) to technika renderingu, w której przestrzenne usytuowanie danego punktu tekstury wyliczane jest na podstawie wartości wybranego parametru tzw. mapy zniekształceń (ang. displacement map). Rolę takiej mapy najczęściej pełni bitmapa w odcieniach szarości, a parametrem określającym odkształcenie tekstury jest jasność pikseli. Schemat działania omawianej metody renderingu zaprezentowany jest na Rys. 13.

Rys. 13. Schemat działania renderingu poprzez mapę zniekształceń

Rys. 14. Graficzna ilustracja efektu „niewidzialny człowiek”

ChociaŜ mapowanie przemieszczeń stosowane jest głównie w grafice komputerowej, efekty uzyskane tym sposobem często wykorzystywane są teŜ w kinematografii. Jednym z najbardziej atrakcyjnych wizualnie przykładów zastosowania omawianego efektu jest tzw.

„niewidzialny człowiek”. Efekt polega na wykluczowaniu z kadru wybranego elementu i

stworzenie na jego podstawie mapy przemieszczeń, zniekształcającej tło za obiektem. Dzięki temu uzyskujemy wraŜenie, jak gdyby „niewidzialny” obiekt nie był kompletnie przezroczysty i lekko załamywał światło na swoich krawędziach, co pokazane zostało na Rys. 14.

(10)

Kluczem do stworzenia realistycznego i wizualnie dostrzegalnego efektu jest odpowiedni dobór tła i stworzenie szczegółowej, intensywnie odkształcającej mapy. W przypadku doboru tła, naleŜy kierować się zasadą: im bardziej szczegółowe i nieregularne

tło, tym wyrazisty efekt moŜna uzyskać. Efekt w ogóle nie będzie widoczny na tle jednolitym. Odpowiednim podkładem dla „niewidzialnego człowieka” jest np. stary mur

ceglany, ścienne graffiti, regał z ksiąŜkami itp. Podczas tworzenia mapy przesunięć, pamiętać naleŜy o jej konwersji do odcieni szarości. Podczas procesu odkształcania wykorzystywany jest tylko jeden kanał obrazu maski, więc korzystniej jest od razu tworzyć mapę bazującą na jasności pikseli. Dla uwydatnienia efektu odkształcenia tła naleŜy równieŜ zadbać o wyodrębnienie obszarów mapy o wspólnym kolorze (Rys. 15.) i zaakcentowania

ich krawędzi. Zaskutkuje to jednolitym odkształceniem fragmentów tła odpowiadającym fragmentom mapy przemieszczeń o tym samym kolorze i efekt finalny będzie bardziej

widoczny.

Efekt „niewidzialnego człowieka” moŜna wygenerować w następujących krokach: 1. Uruchomić progiem Adobe After Effects i utworzyć nowy projekt, dodać do projektu

tło i ujęcie z obiektem do „ukrycia”

2. Utworzyć nową kompozycję z zaimportowanego ujęcia, nadać jej nazwę „maska” i

wyodrębnić z niej interesujący obiekt (np. poprzez kluczowanie, ręczne wykreślenie

maski itp.)

3. Stworzyć nową kompozycję z „maski” i nadać jej nazwę „maska_disp”

4. Wejść w tryb edycji „maski_disp” (podwójne kliknięcie LMB na jej reprezentacji w oknie projektu), nałoŜyć na znajdującą się na osi czasu kompozycję „maska” filtry:

a. fast blur (aby rozmyć nieco obiekt),

b. hue/saturation (konwersja do odcieni szarości)

c. posterize (aby wyodrębnić z obiektu rejony o tym samym kolorze)

Wysterować wyróŜnione parametry filtrów, aby uzyskać efekt zbliŜony do przedstawionego na Rys. 15.

Rys. 15. Mapa przemieszczeń z nastawami filtrów wykorzystanych do jej stworzenia 5. Wrócić do kompozycji głównej projektu

6. Przenieść na listwę czasową kompozycji głównej tło oraz kompozycję „maska_disp”, wyłączyć widoczność „maski_disp”

7. nanieść na tło efekt displacement map, wybierając jako mapę zniekształceń (displacement map layer) warstwę „maska_disp”. Ustawić luminancję jako parametr maski do wyznaczenia dla pionowego i poziomego zniekształcenia tła. Eksperymentować z wartościami parametrów max vertical/horizontal displacement do uzyskania zadawalającego wizualnie rezultatu. Pamiętać naleŜy, iŜ zbyt duŜe

(11)

odkształcenia, zwłaszcza w pionie, nie wyglądają realistycznie. Efekt końcowy

powinien być zbliŜony do przedstawionego na Rys. 16.

Rys. 16. Po lewej: efekt końcowy zastosowania mapy przemieszczeń, po prawej: obraz źródłowy wykorzystany do stworzenia mapy przemieszczeń

EFEKTY CZĄSTECZKOWE

Efekty cząsteczkowe (ang. particle effects) to grupa efektów symulująca złoŜone zjawiska (np. dym, ogień itp.) za pomocą duŜej liczby punktowych, wirtualnych cząstek.

KaŜda z wygenerowanych cząsteczek posiada swoje unikatowe parametry (np. wielkość, czas Ŝycia, prędkość itp.) oraz określony sposób interakcji z otoczeniem (np. zderzenia z sąsiednimi obiektami, podleganie prawom fizyki itp.). Na Rys. 17. przedstawiony jest płomień wygenerowany za pomocą generatora cząsteczkowego:

Rys. 17. Płomień wygenerowany za pomocą generatora cząsteczkowego

Odmianą efektów cząsteczkowych są teŜ, omówione wyŜej, efekty atmosferyczne. Na potrzeby niniejszej instrukcji, autorzy dokonali rozdzielenia ww. efektów ze względu na odmienny sposób generacji (dedykowana wtyczka i generator cząsteczkowy). Z uwagi na

mnogość parametrów i trybów pracy generatora cząsteczkowego, ilość moŜliwych do

stworzenia wizualizacji jest ograniczona tylko wyobraźnią autora. Np. efekt ognia moŜna wygenerować poprzez rozpadanie się danej warstwy (sposób omówiony w poniŜszym przykładzie), jako emisję artyleryjską (ang. cannon emission) lub wodospad (ang. waterfall emission). Z tego powodu, korzystanie z generatora cząsteczkowego umoŜliwia autorowi

(12)

stworzenie bardziej realistycznych wizualizacji, w porównaniu z dedykowanymi

wtyczkami efektowymi (CCSnow, CCRain). Jednocześnie, złoŜoność parametrów generatora

powoduje, iŜ stworzenie satysfakcjonującego rezultatu wymaga znacznie większego nakładu

pracy. Sposób uŜycia generatora cząsteczkowego do wygenerowania ognia zostanie

zaprezentowany na przykładzie efektu płonącego miecza.

Przygotowania do ognia za pomocą generatora cząsteczkowo naleŜy rozpocząć od szczegółowej analizy cech efektu docelowego w naturze. Przede wszystkim naleŜy zwrócić uwagę na następujące parametry:

źródło płomienia, np. punktowe w przypadku zapalniczki lub liniowe w

przypadku płonącego miecza

kierunek emisji cząsteczek, np. ku górze w przypadku ogniska lub we wszystkich

kierunkach w przypadku eksplozji w zamkniętym pomieszczeniu

dynamikę efektu, duŜą np. w przypadku palnika gazowego, niewielką w

przypadku Ŝarzącego się na grillu węgla

paletę kolorów płomienia, zaleŜną od rodzaju płonącego materiału

Efekt płonącego miecza będzie wykorzystywał źródło liniowe, emitujące cząsteczki ku górze (generator o niewielkiej dyspersji). Efekt moŜe charakteryzować się zarówno duŜą, jak i niewielką dynamiką oraz jasną lub ciemniejszą paletą barw – jest to kwestia zaleŜna tylko i wyłącznie od wyobraźni twórcy.

Aby stworzyć omawiany efekt naleŜy:

1. Uruchomić progiem Adobe After Effects i utworzyć nowy projekt, dodać do projektu

ujęcie z obiektem do „podpalenia”

2. Utworzyć z ujęcia nową kompozycję i wykluczować z niej mający zapłonąć obiekt. Utworzyć z wyodrębnionego obiektu nową kompozycję.

W przypadku ujęcia zaprezentowanego na rys. 18, wyodrębniono „miecz” postaci po lewej stronie kadru. PoniewaŜ ujęcie zostało zarejestrowane techniką blue-box, do wyodrębnienia miecza wykorzystano maskę o animowanym kształcie.

Wyodrębniony obiekt naleŜy przetworzyć do postaci zaprezentowanej na rys. 19 poprzez kolejne nałoŜenie dwóch filtrów brightness/contrast (nastawy podane na rys. 20).

Rys. 18. Ujęcie nakręcone w technice blue-box po

wykluczowaniu tła

Rys. 19. Wyodrębniony „miecz” postaci

Rys. 20. Nastawy filtrów brightness/contrast dla

uzyskania silnie kontrastowego miecza

3. Na kompozycję z wyodrębnionym mieczem nanieść filtr particle playground.

W ustawieniach filtru wyłączyć emisję artyleryjską obniŜając wartość parametru

particles per second do 0 (rys. 21).

PoniewaŜ źródłem płomienia ma być miecz, naleŜy ustawić rodzaj emisji cząsteczek na wywołaną eksplozją warstwy. W tym celu naleŜy aktywować tryb generatora

layer exploader (rys. 21). Parametr explode layer ustawić na warstwę z „płonącym”

obiektem. Poeksperymentować z ustawieniami parametrów radius i velocity

(13)

W zakładce gravity ustawić wartość parametru direction na 00 (cząsteczki będą generowane ku górze). Poeksperymentować z wartościami parametrów force i force

random do uzyskania satysfakcjonującego wizualnie rezultatu.

Efekt końcowy powyŜszych operacji powinien przypominać przedstawiony na rys. 22.

Rys. 21. Nastawy generatora cząsteczkowego

Rys. 22. Wygenerowany efekt nałoŜony na pierwotną kompozycję

4. Na przygotowaną w pkt. 3. kompozycję nałoŜyć filtr fast blur by lekko rozmyć płomień

5. Aby nadać płomieniowi właściwy kolor naleŜy przeciągnąć na kompozycję filtr

colorama. Zmodyfikować parametry filtru zgodnie z rys. 23.

Ustawić parametr get phase from na alpha. W ten sposób o jasności płomienia określać będzie przezroczystość miecza.

W zakładce output cycle wybrać wartość parametru use preset palette na fire. Poeksperymentować z zaproponowanymi przez program odcieniami aŜ do uzyskania satysfakcjonującego efektu.

6. Efekt ostateczny powinien przypominać przedstawiony na rys. 24.

Rys. 23. Nastawy filtru colorama

Rys. 24. Efekt ognia stworzony za pomocą generatora cząsteczkowego

(14)

EFEKTY BAZUJĄCE NA KOREKCJI KOLORÓW

Korekcja kolorów jest bardzo szerokim pojęciem i obejmuje wszystkie efekty uzyskane poprzez dowolne manipulacje na przestrzeni barw obrazu. Efekty te są stosunkowe proste do wygenerowania, jednakŜe do ich świadomego wykorzystywania w procesie twórczym niezbędna jest duŜa wiedza z zakresu przetwarzania obrazów. Operacje dokonywane na przestrzeni kolorów moŜna zgrubnie podzielić na czysto korekcyjne (poprawiające niedociągnięcia kompozycji, np. poprawiające ekspozycję, wyrównujące poziomy jasności itp.) i inwazyjne (zmieniające w sposób znaczący pierwotny wygląd kompozycji, np. przejście dzień-noc).

Generalnie, zdecydowana większość modyfikacji kolorów moŜe zostać osiągnięta za pomocą dwóch podstawowych filtrów:

hue/saturation – filtr umoŜliwiający m.in. odessanie lub przesycenie barw z

określonego przedziału (np. zielenie)

curves – pozwala korygować poziomy jasności kanałów obrazu;

Podobne efekty moŜna uzyskać teŜ za pomocą korekcji poziomów (ang. levels). Mniej doświadczeni uŜytkownicy mogą równieŜ skorzystać z półautomatycznych lub automatycznych filtrów korygujących, takich jak automatyczna korekcja kontrastu i jasności obrazu, „wyciąganie” kompozycji nadmiernie zaciemnionej i prześwietlonej (ang. shadow/highlight), czy wspomniana wyŜej korekcja poziomów.

Wizualnie atrakcyjnym przykładem efektów bazujących na korekcji kolorów jest tzw.

przejście dzień-noc (ang. dtn, day-to-night conversion). Efekt ten polega na modyfikacji

określonych przestrzeni barwnych w obrazie, aby ujęcie nakręcone w dzień wyglądało jak nakręcone w nocy. Aby uzyskać maksimum realizmu, wskazane jest powzięcie pewnych przygotowań juŜ podczas planowania ujęcia. NaleŜy tak ulokować kamery, aby nie

obejmowały kadrem słońca. NaleŜy teŜ wyeliminować z kadru wszelkie obiekty, od

których mogłoby odbijać się światło słoneczne, gdyŜ takie odbicia są trudne do usunięcia w postprodukcji i mogą zdyskredytować efekt. Dobrze, jeŜeli ujęcie moŜe zostać wykonane w

zacienionym miejscu.

Aby wygenerować efekt przejścia dzień-noc trzeba wykonać następujące operacje: 1. Uruchomić progiem Adobe After Effects i utworzyć nowy projekt, dodać do projektu

kompozycję do edycji

2. przeciągnąć kompozycję na listwę czasową

3. nałoŜyć na kompozycję filtry: hue/saturation oraz curves

4. poniewaŜ po zmroku barwy stają się mniej intensywne, naleŜy zmniejszyć ich nasycenie (rys. 25)

(15)

5. zmodyfikować sumaryczną krzywą jasności RGB zgodnie z rys. 26a – obraz stanie sie ciemniejszy. Zmienić korygowany kanał na czerwienie i zmodyfikować zgodnie z rys. 26b (uwydatnione zostaną zielenie). Procedurę powtórzyć dla kanału

niebieskiego (rys. 26c) (zintensyfikowanie niebieskich elementów obrazu wzmacnia efekt).

Uzyskany efekt powinien przypominać zaprezentowany na rys. 27

Rys. 26a, 26b i 26c Ustawienia krzywych jasności dla poszczególnych kanałów obrazu

Rys. 27. Efekt wizualny wykonanych operacji w porównaniu do oryginalnego materiału. 6. Zduplikować kompozycję wraz z nałoŜonymi filtrami i zresetować ich ustawienia.

Zamienić miejscami curves oraz hue/saturation.

Nowo utworzona warstwa będzie wykorzystana do wystylizowania koloru nieba –

podczas eksperymentowania naleŜy zwracać uwagę tylko i wyłącznie na kolor nieba !!!

(16)

Rys. 28. Krzywa jasności dla warstwy korygującej kolor nieba oraz ustawienia filtru hue/saturation

8. zaznaczając pole colorize i ustawiając odpowiednią wartość parametru color hue zabarwić obraz na granatowo. MoŜna równieŜ lekko zwiększyć wartość parametru

colorize saturation aby mocniej nasycić kolory w obrazie (rys. XIV).

9. Upewnić się Ŝe warstwa z korekcją kolorów nieba jest nadal zaznaczona. Narysować

maskę wokół nieba, ukrywając pozostałą część kompozycji. Wysterować parametr

mask feather tak, aby warstwa korekcji kolorów nieba harmonijnie przechodziła w

warstwę przedstawiającą całość ujęcia.

10. Wynik powinien przypominać przedstawiony na rys. 29

Rys. 29. Od lewej: obraz oryginalny, w środku: obraz po pierwszej serii korekt, po prawej: obraz po nałoŜeniu wszystkich omawianych modyfikacji

(17)

NAKŁADANIE UJĘĆ - MULTIPLIKACJI POSTACI

Multiplikacja postaci to efekt polegający na stworzeniu obrazu, na którym znajduje się jednocześnie kilka postaci granych przez tego samego aktora. Aktor najczęściej ubrany jest w róŜne stroje oraz w kaŜdym ujęciu zachowuje się odmiennie, aby stworzyć wizualnie ciekawszy efekt.

Pracę nad efektem naleŜy rozpocząć od dokładnego zaplanowania poruszania się aktora na scenie. Jest to najwaŜniejszy etap tworzenia efektu, gdyŜ od dokładnego rozmieszczenia akcji w kadrze zaleŜy efekt finalny, a takŜe mniejsze trudności w procesie postprodukcyjnym. Pomocne jest stworzenie szkiców poruszającego się aktora na scenie, jak i przygotowanie wstępnej, schematycznej animacji (ang. animatic) określającej przybliŜony czas wykonywania przez niego zaplanowanych czynności.

Finalny rezultat zaleŜy od kilku czynników:

• dokładne zaplanowanie poruszania się aktora w scenie,

• jednolite oświetlenie dla poszczególnych ujęć filmowych,

• róŜnorodność w ubiorze, zachowaniu i poruszaniu się aktora,

• w przypadku generowania wirtualnej scenografii naleŜy zwymiarować scenę oraz zapamiętać ustawione parametry kamery takie jak np. szerokość obiektywu.

Przebieg procesu efektu:

• dokładne zaplanowanie ruchu,

• rejestracja poszczególnych klonów aktora,

• maskowanie obrazu,

• kluczowanie i kompozycja obrazu.

Planowanie ruchu

Przykładowa scena przedstawia trzy postaci siedzące przy stole, przekazujące sobie tę samą ksiąŜkę. Na tym etapie dokładnie ustalić naleŜy zakres ruchów poszczególnych klonów tak, aby postaci nie nachodziły na siebie.

Maskowanie obrazu

Niedokładne tło moŜe spowodować konieczność zastosowania ręcznej maski obrazu, poprzez określenie obszaru widoczności dla danego obiektu. Cześć obrazu znajdująca się poza maską jest odrzucana i nie bierze udziału w dalszym procesie obróbki obrazu (rys. 30). PoniewaŜ postacie nie wykonują znacznych ruchów zastosowano maskę stałą, czyli taką której kształt i połoŜenie się nie zmienia. Kształt maski jest zaleŜny od zamierzeń autora efektu. W tym przypadku nie jest wymagana dokładna maska a jedynie prosty zarys głównego obiektu. Odpowiednie podzielenie maskami stołu ma znaczenie w tworzeniu efektu z przekazywaniem ksiąŜki.

a b c

Rys. 30. Maskowanie obrazu:

(18)

Kluczowanie i kompozycja obrazu

Po ułoŜeniu na osi czasu poszczególnych zamaskowanych warstw w odpowiedniej kolejności przeprowadzić naleŜy kluczowanie. Program oferuje prosty filtr color key, w którym dostępnymi parametrami regulacji kluczowania są:

key color - określa barwę wycinanego obszaru obrazu, color tolerance - określa tolerancję usuwanego koloru,

edge thin – zawęŜa lub rozszerza krawędź kluczowanego obiektu, edge feather – zmiękcza krawędź kluczowanego obiektu.

Rys. 31. Dostępne opcje kluczowania w filtrze color key

Filtr color key moŜna zastosować kilkukrotnie dzięki czemu moŜna wycinać róŜne odcienie danego koloru. W przypadku niedokładności tła, nierównomiernego oświetlenia lub kilku odcieni wycinanego tła wykorzystuje się bardziej zaawansowany filtr color difference key. Jako tło do tworzonego efektu wykorzystany moŜe być wirtualny korytarz Katedry Systemów Multimedialnych po odpowiednim dopasowaniu perspektywicznym do kluczowanych obiektów.

Rys. 32. Poszczególne etapy tworzenia efektu multiplikacji postaci z wykorzystaniem kamery statycznej

a – nagranie materiału, b – maskowanie, c – kluczowanie i kompozycja, d – efekt finalny

7. REALIZACJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z blue-box, techniką kluczowania kolorem oraz kompozycją obrazu i stworzenie krótkiego filmu demonstrującego łączenie obrazu wideo z grafiką komputerową. Ćwiczenie składa się z dwóch części:

• rejestracji kamerą wideo aktorów na niebieskim tle,

• obróbki nagranego materiału i dodania graficznych elementów.

Istotnym elementem na etapie rejestracji materiału jest ustawienie balansu bieli. Kamera dysponuje trzema ustawieniami: światło dzienne, światło sztuczne oraz ustawienie

(19)

manualne. W przypadku nagrania w studio z wykorzystaniem dostępnych halogenów naleŜy ustawić opcję światło sztuczne. Kolejnym ustawieniem jest przesłona. W wyborze odpowiedniej ekspozycji pomocna jest funkcja „zebry”. Zebra sygnalizuje, które obszary obrazu są prześwietlone.

Po dokonaniu nagrania materiał naleŜy przekopiować do komputera przez dostępna w Katedrze kartę Matrox RT2500 lub dowolny kontroler Fire–Wire przy uŜyciu programu Adobe Premiere [2]. Program ten to jedno z najbardziej znanych narzędzi do edycji wideo. Zapewnia pełen proces obróbki obrazu filmowego, od zgrania materiału poprzez montaŜ, dodanie efektów do eksportu pliku wynikowego.

ETAP W PROGRAMIE ADOBE PREMIERE 1. Uruchomienie programu Adobe Premiere; 2. Uruchomienie modułu przechwytywania filmu;

Uruchomienie modułu przechwytywania filmu odbywa się poprzez wybór z menu programu: File->Capture->Movie Capture lub przyciśniecie klawisza F5 (rys. 33). Górna część okna zawiera opcje kompresji video i audio przechwytywanego materiału. Klawisz Edit w dolnej części umoŜliwia określenie miejsca zapisu filmu.

Rys. 33. Moduł przechwytywania filmu w programie Adobe Premiere

3. Zapis materiału filmowego na dysk;

Sterowanie kamerą odbywa się na poziomie programu. Zapis rozpoczyna przycisk REC w okienku przechwytywania lub wciśniecie klawisza G. W czasie przechwytywania materiału w górnej części okienka pojawia się czas zgranego materiału oraz informacja o zgubionych klatkach filmu. Zakończenie procesu przechwytywania odbywa się poprzez pojedyncze naciśniecie klawisza ESC. Po nadaniu nazwy dla przechwyconego fragmentu, zgrany materiał znajduje się na dysku oraz w oknie biblioteki programu.

4. Wstępny montaŜ w programie Adobe Premiere

Klip z biblioteki programu naleŜy przeciągnąć na oś czasową (ang. timeline), a następnie za pomocą narzędzia „Ŝyletki” (ang. Razor Tool) (klawisz C) moŜna usunąć zbędne fragmenty oraz nieudane ujęcia w zarejestrowanym materiale.

5. Eksport zmontowanego filmu;

Gotowy film naleŜy wyeksportować do pliku AVI DV: File->Export Timeline->Movie. W zakładce Settings naleŜy określić parametry eksportowanego materiału. Wymagane ustawienia filmu to:

Compressor: Microsoft AVI - wykorzystana kompresja obrazu Frame Size: 720x576 - wielkość ramki wideo

(20)

Pixel Aspect Ratio: D1/DV PAL (1.067) - ustawienie europejskiego systemu wideo Frame Rate: 25.00 - liczba ramek wyświetlanych na sekundę

Kolejnym etapem ćwiczenia laboratoryjnego będzie operacja kluczowania kolorem. Przeprowadzić moŜna ją w programie Adobe Premiere poprzez kliknięcie na klipie prawym klawiszem myszy i wybór opcji: Video Option->Transparency a następnie w zakładce Key Type wybór opcji Chroma Key. Jednak jakość i dokładność wykonywanej operacji kluczowania w programie Adobe Premiere bez dodatkowych pluginów nie jest zadowalająca. Alternatywą jest program After Effects.

After Effects to doskonałe narzędzie postprodukcyjne. Poza wieloma efektami oferuje

dokładną kontrolę efektu kluczowania.

ETAP W PROGRAMIE AFTER EFFECTS 1. Uruchomienie programu After Effects;

Po uruchomieniu programu naleŜy z menu programu wybrać Composition->New Composition (Ctrl+N). W oknie ustawienia właściwości projektu naleŜy wybrać opcję PAL D1/D2, 720x576, Ilość ramek na sekundę – 25.

Po wyborze ustawień program przechodzi do okna głównego, które swoim wyglądem i rozmieszczeniem okienek przypomina program Adobe Premiere. Zasada działania obu programów jest podobna (rys. 34.).

Rys. 34. - Interfejs uŜytkownika programu Adobe After Effects

2. Kluczowanie materiału;

Po wczytaniu do biblioteki zmontowanego filmu naleŜy przeciągnąć go na oś czasową. Następnie wczytać przygotowane wcześniej tło (wirtualną scenografię, zdjęcie itp.) i takŜe przenieść na oś czasową, w taki sposób aby warstwa tła znalazła się pod warstwą filmu. Warstwy (rys. 35) umoŜliwiają zorganizowanie toku przetwarzania obrazu, poprzez umieszczanie na nich efektów, masek, kluczy, transformacji, które realizowane będą następnie w kolejności od góry do dołu.

(21)

Rys. 35. Okno linii czasu z dwoma materiałami źródłowymi bluetest.bmp i A1.avi. Dla bluetest.bmp włączone są dwie maski, efekty kluczowania Color Key i Inner/Outer Key oraz

ustalone transformacje: pozycja, skala, obrót, przezroczystość.

KaŜdy z parametrów dostępnych na osi czasu moŜna poddawać płynnym zmianom, uzyskując efekt animacji. Aby aktywować animację, naleŜy włączyć ikonę zegara po lewej stronie obok nazwy parametru (rys. 36), a następnie ustawiać kursor czasu w wybranych miejscach i zmieniać wartość parametru.

Rys. 16. Przykład wstawienia klatek kluczowych dla parametru Mask Opacity. Wartość parametru będzie płynnie zmieniana w czasie.

Aby zrealizować kluczowanie kolorem naleŜy uruchomić wybrany efekt kluczowania, dostępny w przyborniku efektów (rys. 37). UŜycie go na wybranej warstwie następuje przez przeciągnięcie go z przybornika i upuszczenie na warstwę. Okno Effect Controls (rys. 38) zawiera parametry aktualnie wybranego efektu.

(22)

Rys. 37. Przybornik efektów – rozwinięta kategoria narzędzi

kluczujących.

Rys. 38. Edycja parametrów wybranego efektu.

NajwaŜniejszym parametrem jest określenie kluczowanego koloru (Key Color). Kolejne parametry słuŜą do dopracowania efektu kluczowania.

Efekty kluczowania dostępne w programie AE:

Color Difference Key effect, Color Key effect i Linear Color Key effect to trzy podstawowe efekty kluczowania, dobrze działające dla równomiernie oświetlonego tła. Pierwszy z nich uwzględnia takŜe przezroczystość obiektu pierwszoplanowego, przez który częściowo moŜe prześwitywać kolor tła – tło mimo tego jest dobrze kluczowane.

Color Range effect naleŜy wykorzystywać dla nierównomiernie oświetlonego tła, lub tła o wolno zmiennym kolorze.

Difference Matte effect kluczowanie dowolnego, nawet niejednolitego tła, działające na zasadzie podobnej do maskowania.

Extract effect i Luma Key effect to kluczowanie tła na podstawie jego jasności, stosowane w przypadku filmowania obiektów pierwszoplanowych na białym lub czarnym tle.

Inner/Outer Key effect stosowany jest w przypadku obiektów pierwszoplanowych o niewyraźnych, bardzo rozmazanych krawędziach.

Spill Suppressor effect zaawansowany efekt kluczowania pozwalający usunąć podbarwienie z obiektu pierwszoplanowego, wywołane oświetleniem go przez światło odbite od tła.

W razie potrzeb, w zaleŜności od stopnia skomplikowania projektu i przyjętych załoŜeń moŜliwe jest wykorzystanie takŜe masek konfigurowanych ręcznie, czyli obszarów w postaci wielokątów lub opisanych krzywymi, które definiować będą części widoczne i niewidoczne dla wybranej warstwy.

(23)

4. Eksport filmu;

Gotowy materiał naleŜy wyeksportować do pliku w formacie AVI DV. Z menu Composition naleŜy wybrać Add To Render Queue. Po pojawieniu się okienka renderingu naleŜy w zakładce Output To podać nazwę i docelowe miejsce wygenerowanego pliku. Zakładka Render Setting pozwala na ustawienie parametrów pliku wynikowego.

ZADANIA DO WYKONANIA:

1. Przed przystąpieniem do ćwiczenia przygotować wirtualną scenografię, materiał wideo lub statyczne obrazy jako tło.

2. Przygotować studio do pracy (wygładzenie materiału, ustawienie światła). 3. Zapoznać się z zasadą działania kamery DV.

4. Dokonać nagrania aktora na niebieskim tle.

5. Dokonać zgrania i edycji materiału w programie Adobe Premiere. 6. Dokonać kluczowania w programie Adobe After Effects.

7. Zaimplementować wybrane efekty specjalne. 8. Zapisać wynik pracy w postaci pliku AVI DV.

W ramach laboratorium wykonać naleŜy obowiązkowo efekt kluczowania, czyli nałoŜenie postaci na przygotowane wcześniej ruchome lub nieruchome tło, a takŜe, w zaleŜności od stopnia umiejętności obsługi programu After Effects i specyfiki zarejestrowanej sceny, efekt dodatkowy: z wymienionych w pkt. 6 lub, w porozumieniu z prowadzącym, efekt zaproponowany samodzielnie.

BIBLIOGRAFIA

1. Adobe Systems, Inc., Adobe After Effects 6.0, Oficjalny podręcznik, 2004 2. Adobe Systems, Inc., Adobe Premiere Pro., Oficjalny podręcznik, 2004 3. After Effects, www.adobe.com/products/aftereffects/overviewpro.html 4. Animation Magazine, www.animationmagazine.net

5. Efekty specjalne w filmie i wideo, www.efix.pl 6. Gvili R., Kaplan A., Ofek E., Yahav G., Dept Keying,

www.3dvsystems.com/technology/DepthKey.pdf

7. Mortier R.S., After Effects 4 dla kaŜdego, Helion, Gliwice 2000 8. Platige Image, www.platige.com

9. Serwis dla grafików, www.3d.pl

10. Visual Effects Headquarters, www.vfxhq.com

11. Wirtualne Studio, www.digivision.it/prodotti/VS2000/vs2000.htm 12. Wirtualne Studio, ogx.mchtr.pw.edu.pl

Cytaty

Powiązane dokumenty

W pracy opisano procedurę weryfikacji mo- delu dynamicznego budynku oraz podano przykłady jej zastosowania przy weryfi- kowaniu modelu stosowanego w ocenie wpływu prognozowanych

Przyszłość ta związana jest, jak się wydaje, z możliwością zachowania idei swoistości ludzkiej świadomości, działania i praktyki (jako jawnych dla samych siebie),

Zasada działania czujnika/Sposób detekcji: Fotoprzekaźnik odbiciowy, Eliminacja wpływu tła Housing design (light emission): Cylindrical, straight. Długość obudowy:

Taka pozycja zapobiega zapadaniu się języka u nieprzytomnego poszkodowanego oraz zakrztuszeniu się własnymi wydzielinami. Takie ułożenie zapewnia utrzymanie drożności

Kapłan modli się, bierze chleb, pochyla się i wypowiada słowa, które Pan Jezus powiedział podczas Ostatniej Wieczerzy: „Bierzcie i jedzcie to jest Ciało moje” (Mt 26,26b).. W

medium thick length Sets the width of the right border.

Żeby dowiedzieć się więcej na temat tego, co dzieje się w konkretnej grupie, możesz przeprowadzić ćwiczenie – poproś uczniów, żeby wyobrazili sobie hipotetyczną

Fabryczny lubelskie chełmski 6,23 Lesznowola mazowieckie piaseczyński 13,23 Ruda‑Huta lubelskie chełmski 6,25 Puszczykowo wielkopolskie poznański 13,18 Ulhówek lubelskie