• Nie Znaleziono Wyników

Szkoła User Experience

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Szkoła User Experience"

Copied!
17
0
0

Pełen tekst

(1)

Rodzaj świadczonej

usługi Usługa szkoleniowa

Usługa otwarta /

zamknięta Usługa otwarta (dostępna dla wszystkich zainteresowanych)

Dostawca usługi POGO DESIGN spółka cywilna z siedzibą w Poznaniu

Tytuł usługi Szkoła User Experience

Kategoria usługi Kurs online

Data realizacji 8 stycznia – 24 kwietnia 2022

Rekrutacja aktywna

/ zakończona Rekrutacja aktywna

Data końcowa

rekrutacji 20 grudnia 2021

Grupa docelowa

A. Osoby rozpoczynające swoją przygodę z procesami projektowymi w zakresie doświadczeń użytkownika (User Experience).

B. Osoby, które chcą usystematyzować posiadaną wiedzę początkującego projektanta/projektantki User Experience.

C. Osoby, które zamierzają rozwijać się w dziedzinie prototypowania rozwiązań/produktów, w szczególności w zakresie interfejsów cyfrowych.

D. Osoby dążące do poszerzenia swojej

sieci networkingowej o wartościowe kontakty ze świata UX.

Minimalna liczba

uczestników 16

Maksymalna liczba uczestników 20

(2)

Liczba godzin usługi

łącznie 194 (97 h zajęć + 97 h pracy własnej)

Cele usługi

Edukacyjne:

• usługa przygotowuje uczestnika do pracy w zakresie projektowania doświadczeń użytkownika (User Experience), w oparciu o usystematyzowaną podstawową wiedzę

• usługa przygotowuje uczestnika do prowadzenia badań eksploracyjnych i badań (testów) użyteczności w procesach projektowych

• usługa przygotowuje uczestnika do prototypowania rozwiązań / produktów

Efekty uczenia się

Usługa prowadzi do nabycia kompetencji (umiejętności).

Uczestnik kursu po zakończeniu usługi:

1) identyfikuje, definiuje i redefiniuje proces projektowy oraz wyzwanie projektowe

2) przygotowuje i prowadzi badania eksploracyjne

3) identyfikuje wartości dla użytkownika / odbiorcy rozwiązania / produktu

4) tworzy ścieżkę użytkownika (customer journey map)

5) formułuje wnioski na podstawie analizy wyników badań eksploracyjnych z zastosowaniem technik wizualizacji

6) wykorzystuje w praktyce proces ideacji – generowania rozwiązań 7) wykorzystuje w praktyce prototypowanie low fidelity rozwiązań /

produktów

8) projektuje proste interfejsy cyfrowe – w szczególności nawigację, mobile first, dostępność, design system, kreowanie architektury informacji

9) w stopniu podstawowym posługuje się aplikacjami dedykowanymi prototypowaniu, tworzeniu makiet i dodawaniu interakcji

10) przygotowuje i prowadzi badania (testy) użyteczności prototypowanych rozwiązań / produktów

(3)

11) analizuje wyniki przeprowadzonych badań i testów użyteczności oraz opracowuje Raport z tych badań

12) komunikuje proces User Experience w sposób zrozumiały dla odbiorców niewyspecjalizowanych w tej dziedzinie

13) przygotowuje proste testy propozycji wartości (Eksperymentu) 14) posiada wiedzę o sposobach rozwoju prototypu

15) posiada wiedzę o możliwościach dalszego samorozwoju i budowania ścieżki kariery w User Experience

16) cechuje się wyższymi umiejętnościami współpracy w grupie

Obrony prac zaliczeniowych w grupach odbędą się podczas ostatniego, XVII tygodnia kursu.

Ponadto przeprowadzamy ankietę po kursie oraz follow-up (więcej o tym w opisie harmonogramu usługi). Praktyczne dysponowanie

ww. umiejętnościami każdy z uczestników będzie w stanie zweryfikować podczas:

działań indywidualnych i grupowych w ramach zadań wykonywanych w trakcie kursu;

spotkań z mentorem grupy w trakcie kursu;

feedbacku od mentorów i pozostałych prowadzących po obronie zaliczeniowej;

pracy zawodowej niezwłocznie po ukończeniu kursu.

Cena usługi

na 1 uczestnika 5000 zł netto

Lokalizacja usługi Kurs odbędzie się online. Można uczestniczyć z dowolnej lokalizacji, przy spełnieniu poniższych warunków logistycznych.

Warunki logistyczne

Jeśli wpisujesz w wyszukiwarkę pytanie: “Jak rozpocząć karierę w UX?”

i zastanawiasz się, jak to dobrze zrobić, możesz spokojnie zakończyć poszukiwania. Nasz bootcamp zapewni Ci mocne i pewne wejście do branży UX. To 194 godziny skoncentrowanej wiedzy i praktyki opartej

(4)

o pracę na prawdziwych produktach z najlepszymi specjalistami od UX designu.

Rok potrzebny na skończenie podyplomówki i lata doświadczeń naszych wykładowców skoncentrowaliśmy w 17-tygodniowym kursie. W tym czasie przeprowadzimy Cię m.in. przez procesy projektowania interfejsów cyfrowych, prowadzenia badań użyteczności i analizowania ich wyników.

Podstawą są zajęcia praktyczne - indywidualne i grupowe. Cały czas będą Cię wspierać doświadczeni mentorzy.

Camp zakończysz obroną swojego projektu. Efekty pracy zaprezentujesz trenerom oraz przedstawicielom firm, takich jak: Pracuj.pl, NetGuru czy Orange. To będzie doskonała okazja do zdobycia pierwszej wymarzonej pracy!

W trakcie kursu będziesz uczyć się i pracować zdalnie. Do komfortowej pracy potrzebujesz spokojnego miejsca do siedzenia, komputera do pisania i komunikacji oraz stabilnego Internetu.

Wprowadzamy nowatorski model zajęć. Podczas kursu masz swobodny dostęp do teorii w formie krótkich wykładów video. Przyswajasz wiedzę w małych kawałkach, w swoim czasie. Praktycznie ćwiczymy ją na weekendowych zjazdach.

Uczestnicy zostaną podzieleni na 4-osobowe mikrogrupy, a do każdej z nich przydzielimy mentora, który zadba o odpowiednie rozłożenie zadań w trakcie kursu. To jak studia, ale bez efektu studenta ;) Zajęcia wykładowe będą odbywać się wspólnie, zaś zajęcia praktyczne będą prowadzone w mikrogrupach oraz indywidualnie.

Chcemy, aby zajęcia były dla Ciebie maksymalnie efektywne i odbyły się w przyjemnej atmosferze. Na pierwszym zjeździe przećwiczymy kwestie techniczne oraz omówimy organizację kursu. Będziemy mieli wtedy trochę czasu, aby poznać się lepiej – również Twoje oczekiwania względem kursu.

Twoje zadania projektowe odpowiadają realiom pracy w zawodzie UX.

Będziesz poprawiać doświadczenia w prawdziwych produktach o sprawdzonej wartości biznesowej. Poznasz swoich potencjalnych pracodawców. Gwarantujemy, że co najmniej jedną wybraną osobę

(5)

zaprosimy na stanowisko junior UX Designera w Magic Developers.

Podczas kursu wykorzystywane będą następujące narzędzia:

1) Zoom jako kanał współpracy ze szkoleniowcami, trenerami i komunikacji wewnątrz mikrogrupy;

2) zamknięte forum na LinkedIn jako kanał komunikacji;

3) Google Drive jako miejsce przechowywania dokumentów szkoleniowych oraz wykonywanych zadań;

4) Google Docs, Google Sheets, Google Slides oraz Google Forms jako narzędzia wykonywania zadań;

5) Figma jako narzędzie prototypowania.

Dostęp do wszystkich narzędzi zapewnia organizator.

Osoby prowadzące usługę

1) Wojtek Kutyła jest projektantem Service Design pracującym w tym zawodzie od wielu lat. Mieszka w Edynburgu, gdzie prowadzi komercyjną działalność pod szyldem kutyla.design ( https://kutyla.design/ ). Specjalnością Wojtka jest koordynacja procesów digital transformation w organizacjach sektora publicznego. Przebył zawodową drogę od web designera, poprzez programistę i konsultanta user experience dla aplikacji finansowych, teraz powoli kierując swoje zainteresowania w stronę nauczania mądrego projektowania i ewangelizacji odpowiedzialnego UX. Na blogu: https://wojtekkutyla.pl/ przybliża realia pracy projektanta UX w Wielkiej Brytanii i przekazuje nieco praktycznych uwag tym, którzy pragną rozbudować swoją wiedzę i profesjonalne doświadczenie.

2) Andrzej Pyra to CEO & Founder POGO – agencji specjalizującej się w projektowaniu usług oraz produktów, a także organizowaniu szkoleń w tym zakresie. Obecnie pracuje jako UX Chapter Leader w Santander Bank Polska. Wcześniej pełnił funkcję Head of Product w Insys, gdzie był odpowiedzialny za zarządzanie zespołem oraz procesem projektowania i tworzenie nowych usług, produktów oraz aplikacji stosowanych w przemyśle Video. W agencji Symetria pracował jako UX Team Leader zaangażowany w projektowanie,

(6)

badania oraz definiowanie strategii UX dla różnorodnych klientów, zwłaszcza z sektora finansowego.

3) Magdalena Therkildsen – niezależna UX Service Designer, trenerka biznesu, projektantka wzornictwa przemysłowego. Stworzyła własną firmę Uxowa Coach&Design ( https://magdalenat.pl/ ), gdzie odpowiada za flow produktu, design i estetykę oraz wspiera swoich studentów merytorycznie i mentalnie. Po studiach projektowania użyteczności i design, droga zawodowa Magdy zaczęła się od projektowania opakowań dla sektora FMCG. Dalej wiodła poprzez funkcje managera ds. komunikacji wizualnej dla spółek developerskich poprzez badacza i testera użyteczności UX dla firmy projektowo-badawczej, trenera kompetencji miękkich, konsultanta user experience.

4) Milena Rokiczan-Kwapisz obecnie pracuje w Santander Bank Polska jako Senior Customer Experience Specialist. Koordynuje badania UX, przekłada wyniki badań na rozwój produktu, a także prowadzi wewnętrzne szkolenia z zakresu badań UX. Jednocześnie rozwija swój startup, w którym odpowiada za strategię rozwoju aplikacji take&drive oraz analizy rynku. Przez wiele lat prowadziła kluczowe projekty badawcze w agencji Symetria UX, a także odpowiadała za przekazywanie wiedzy i rozwój kompetencji innych badaczy i projektantów UX. Realizowała badania m.in. dla Mastercard, Booking.com, Polski Standard Płatności czy ING Bank Śląski.

5) Jakub Tyczyński – Service Design Lead w Santander Bank Polska.

Projektuje usługi, innowacje i doświadczenia. Uczy zwinnego i szczupłego podejścia do rozwijania produktów i usług. Jest Service Designerem, facylitatorem Design Thinking i Agile Coachem. W codziennej pracy prowokuje zmianę, zarażając innych swoją pasją do projektowania oraz wartości Agile. Posiada kompetencje m.in. w zakresie transformacji w kierunku Agile oraz klientocentryczności; projektowaniu i testowaniu innowacji oraz

(7)

dysruptywnych modeli biznesowych; prowadzeniu procesów projektowych kluczowych produktów i usług; testowaniu prototypów od koncepcji do fazy Proof of Concept; czy też projektowaniu i moderowaniu Service Jam oraz Design Sprint.

6) Piotr Sałata – Ekspert UX wspierający organizacje w cyfrowej, klientocentrycznej transformacji. Doradza w obszarach związanych z doświadczeniami użytkowników produktów i usług. Od ponad dekady związany z procesami wytwarzania oprogramowania na różnych etapach realizacji.

Specjalizuje się w projektowaniu złożonych interfejsów oraz modelowaniem stojących za nimi procesów. Buduje zespoły odpowiedzialne za realizację podejścia user-centered design. Łączy wykształcenie i doświadczenie techniczne z metodami User Experience w zakresie badań, projektowania i walidowania rozwiązań.

Propagator UX, mentor w programie PMI i innych, autor szkoleń oraz wykładowca akademicki.

Pracował między innymi z takimi markami, jak: Mastercard, FIFA, Asseco, Orange, PLL LOT, Ministerstwo Finansów, Blue Media, ING Bank Śląski, KRUK.

Pasjonat nowoczesnych technologii, szczególnie w zakresie usług płatniczych i zarządzania finansami. Wolne chwile przeznacza na bieganie lub jazdę longboardem elektrycznym.

7) Tomasz Kaczmarek – UX Team Leader, absolwent Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu, specjalność: biznes elektroniczny. Ekspert Symetria UX od 2012 roku, z branżą internetową związany od roku 2008. Poza badaniami i projektowaniem w duchu user experience interesuje się także szeroko pojętym e-marketingiem i optymalizacją działań on-line.

SUPERWIZJA

Mocną stroną szkoleń oferowanych przez Learn Design by Andrzej Pyra:

POGO Design jest proces superwizji. Podczas każdego szkolenia, kursu

(8)

i warsztatu (również, a może zwłaszcza tych w formule online) obecny jest supervisor. Obserwuje on pracę szkoleniowca / trenera, przebieg i realizację celów oraz kwestie organizacyjne. Wnioski z takiej obserwacji zawsze omawiamy jakiś czas po szkoleniu (nie „na gorąco”, a gdy opadną emocje) wspólnie z prowadzącym, często w większym gronie. Kładziemy nacisk na doskonalenie naszej oferty po to, żeby uczestnicy byli coraz bardziej usatysfakcjonowani.

MATERIAŁY SZKOLENIOWE

Autorem programu i harmonogramu szkolenia oraz materiałów szkoleniowych są prowadzący.

KONTAKT

kontakt@pogodesign.pl

Program usługi

Dostosowanie do potrzeb uczestników:

Kurs jest przeznaczony są dla osób, które mogą nie posiadać wiedzy ani doświadczenia w User Experience. Będziesz pracować indywidualnie i w grupie. Zajęcia odbędą się online — jednakże organizujemy w tej formie wiele szkoleń i znając doświadczenie naszych prowadzących, zapewniamy Cię, że nie spowoduje to obniżenia jakości odebranej nauki.

Warunki, które należy spełnić aby realizacja usługi pozwoliła na osiągnięcie celu edukacyjnego obejmują:

1) posiadanie komputera z dostępem do stabilnego łącza internetowego;

2) dysponowanie przestrzenią umożliwiającą komfortowy udział w kursie;

3) posiadanie kompetencji miękkich w zakresie: umiejętności współpracy w grupie, systematyczności i samoorganizacji.

Zakres tematyczny usługi pozwoli uczestnikowi nauczyć się:

1) identyfikować, definiować i redefiniować proces projektowy oraz wyzwanie projektowe

2) przygotowywać i prowadzić badania eksploracyjne

(9)

3) formułować wnioski na podstawie analizy wyników badań eksploracyjnych – w szczególności z zastosowaniem narzędzi value proposition designer, customer journey map as is

4) podstawowych technik wizualizacji efektów prac związanych z badaniami eksploracyjnymi

5) podstawowych metod ideacyjnego i szybkiego prototypowania low fidelity

6) projektować interfejsy cyfrowe – w szczególności nawigację, mobile first, dostępność, design system, kreować architekturę informacji 7) wykorzystywać aplikacje dedykowane prototypowaniu, kreować na

nich makiety i dodawać do nich interakcje

8) przygotowywać i prowadzić testy użyteczności prototypu 9) formułować wnioski i budować Raport z badań użyteczności 10) opowiadać o projekcie osobom, które nie rozumieją UX

11) przygotowywać proste testy propozycji wartości (Eksperymentu) 12) podstawowych sposobów rozwoju prototypu produktu

Masz wątpliwości? Zobacz poniżej opinie o naszych szkoleniach i prowadzących.

Ewa: „Dzięki spotkaniu zapoznawczemu przed warsztatami, każdy czuł się bardziej swobodnie, mniej formalnie, a na pewno o wiele pewniej podczas pracy z narzędziami (...) My pracowaliśmy nad zadaniem, które było bardzo na czasie. Dzięki temu praca była bardzo ciekawa. Warsztaty odbywały się w małych grupach projektowych co pozwoliło poczuć jak wygląda praca w małym zespole UXowym. (...) Z mojej perspektywy forma online jest zdecydowanie lepsza niż szkolenie stacjonarne (ze względów technicznych, a nie merytorycznych ;)) ”

Sandra: „Jestem pod wielkim wrażeniem sposobu prowadzenia warsztatów.

Wojtek ma wielką wiedzę, którą chętnie się dzieli. Pozytywną energię, którą przekazuje uczestnikom, a także charyzmę. Podczas warsztatów była świetna atmosfera i duży luz, co przełożyło się na łatwość przyswojenia materiału, który dla mnie był zupełnie nowy.”

Izabela Undrul: „Milena jest świetnym nauczycielem, który nawet najtrudniejsze zagadnienia potrafi przekazać w zrozumiały sposób, a przede

(10)

wszystkim widać, że szczerze interesują ją tematy badawcze i wciąż uaktualnia swoją wiedzę. Jest osobą, która nie godzi się na bylejakość i zawsze stara się poprzeć to, co mówi odpowiednimi źródłami. Szczerze polecam szkolenia prowadzone przez Milenę wszystkim, którym zależy na rzetelności i jakości.”

Justyna Śmigaj: „Jeżeli szukacie kreatywnego podejścia do prowadzenia warsztatów, profesjonalisty i jednocześnie praktyka znającego się na rzeczy, to jesteście we właściwym miejscu. Jakub to wysokiej klasy specjalista w swojej dziedzinie. Oprócz ogromnej wiedzy ma też pasję i poczucie humoru – na pewno te cechy budowały pozytywnie atmosferę szkolenia.

Prowadzone przez Kubę warsztaty w jasny i przystępny sposób wyjaśniały metodyki projektowe. Wartością dodaną były też pokazywane ćwiczenia i narzędzia, dzięki którym mogłam sprawdzić jak działa Design Thinking w praktyce.”

Harmonogram usługi

Harmonogram kursu jest ramowy, co oznacza, że realizacja poszczególnych elementów składowych może ulegać zmianom.

Traktujemy poniższy harmonogram płynnie – podobnie jak sam kurs.

Dostosowujemy czas potrzebny na poszczególne zagadnienia do potrzeb grupy co oznacza, że jeżeli w ogólnym ujęciu uczestnicy potrzebują poświęcić więcej czasu na jedno zadanie, a na inne mniej, to tak właśnie działamy. Harmonogram uwzględnia przerwy w trakcie zajęć - przeciętnie 1h na każdy dzień zajęć, co uzasadnia różnicę w liczbie godzin usługi i liczbie godzin w harmonogramie.

Odpowiedzialność za pozyskanie przez Ciebie wiedzy rozkłada się na obie strony. Działamy praktycznie – 50% godzin usługi to nasze dzielenie się wiedzą z Tobą w formie wykładów, nagrań video i warsztatów, a 50% to poświęcony przez Ciebie czas na realizację zadań w ramach kursu.

Każdy moduł składa się z części teoretycznej w postaci krótkiej lekcji, praktycznych ćwiczeń warsztatowych pod okiem trenerów, pracy grupowej nad projektem oraz konsultacji efektów prac z mentorem.

Warsztaty, wykłady i spotkania z mentorami to zajęcia, w których

(11)

uczestniczą prowadzący. Obejmują 35 lekcji online w trakcie 8 zjazdów online z najlepszymi praktykami UX, podczas których zyskasz wiedzę niezbędną do realizacji zadań w obszarze UX. W ramach 7 spotkań w mikrogrupie Twój mentor wyjaśni wszystkie Twoje wątpliwości projektowe oraz oceni postęp Twoich prac. Łączna liczba godzin dydaktycznych: 97 h

Zadania praktyczne realizujesz indywidualnie i w mikrogrupie. Przygotujesz projekt zaliczeniowy dot. zmian w realnym, działającym produkcie o zdefiniowanej wartości dla klienta. Efekty swojej pracy zaprezentujesz potencjalnym pracodawcom. Łączna liczba godzin: 97 h

Pracujemy w modułach tematycznych:

MODUŁ TEMATYCZNY I: Wprowadzenie do UX i pracy zespołowej (tydzień I-II)

Na początku kursu dowiesz się, dlaczego projektowanie bez myślenia o użytkownikach nie ma sensu i jak wygląda proces projektowy (design sprint). Zrozumiesz, jak ważny jest team building i nauczysz się określać wyzwania projektowe. Ustalimy również, jak będzie wyglądać nasza współpraca na bootcampie. Opiekun modułu: Wojtek Kutyła.

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne Wprowadzenie do procesu nauki i sprawy

organizacyjne; proces projektowy w pigułce;

ankieta: z czym przychodzę?

1,5

Team building + Wyzwanie projektowe 4

Szybkie przejście przez proces projektowy (design sprint)

4

Refleksja nad procesem projektowym 3

Refleksja nad wyzwaniem projektowym 3

Zbudowanie własnej listy pytań 2

Spotkanie z mentorem 1

RAZEM moduł tematyczny 10,5 8

MODUŁ TEMATYCZNY II: Prowadzenie badań eksploracyjnych (tydzień III - IV)

(12)

W II części kursu dowiesz się, jakie badania zaplanować na różnych etapach projektu. Nauczysz się, jak odkrywać i definiować problemy badawcze, poznasz różne metody badań eksploracyjnych i samodzielnie je przeprowadzisz. Opiekun modułu: Milena Rokiczan-Kwapisz.

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne Przygotowanie i prowadzenie badań

eksploracyjnych – w jaki sposób odkrywać problemy, service safari, wywiady, obserwacje

2,5

Przygotowanie i prowadzenie badań eksploracyjnych

8

Przygotowanie własnego badania 4

Rekrutacja uczestników badania 3

Przeprowadzenie wywiadów – po 3 na każdego kursanta

3

Zebranie wyników w formie surowej bez analizy 3

Spotkanie z mentorem 1

RAZEM moduł tematyczny 11,5 13

MODUŁ TEMATYCZNY III: Analiza wyników badań, metody wizualizacji danych i zebranej wiedzy (tydzień V-VI)

Tę część poświęcimy analizie wyników badań eksploracyjnych i analizie konkurencji. Pokażemy Ci, jak wizualizować zebraną wiedzę. Poznasz narzędzia definicji problemu, dowiesz się, jak stworzyć customer journey map i przygotujesz propozycję wartości. A potem wszystko razem przećwiczymy. Opiekun modułu: Jakub Tyczyński.

Analiza wyników badań, metody wizualizacji danych i zebranej wiedzy – konkurencji, definiowanie problemu, value proposition designer, customer journey map as is

3

Analiza wyników badań 4

Wizualizacja efektów prac 4

Analiza wyników wywiadów 4

Analiza konkurencji 6

Przygotowanie customer journey map 6

Przygotowanie value proposition designer 3

Spotkanie z mentorem 1

RAZEM moduł tematyczny 12 19

MODUŁ TEMATYCZNY IV: Ideacja i prototypowanie (tydzień VII - VIII)

(13)

W kolejnej części kursu dowiesz się, na jakich etapach projektu wykorzystać prototypy. Nauczysz się tworzyć architekturę informacji i flow aplikacji oraz przygotujesz prototyp. Opiekun modułu: Jakub Tyczyński.

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne

Budowanie wyzwania projektowego 1

Metody ideacyjne i szybkie prototypowanie – wprowadzenie, zastosowanie na różnych etapach prac, architektura informacji i tworzenie flow informacji

2

Redefinicja wyzwania + Ideacja 4

Stworzenie podstawowego flow i szybkie prototypowanie

4

Lista funkcjonalności + Architektura informacji 4 Przygotowanie finalnego flow działania aplikacji 4

Przygotowanie prototypu low fidelity 4

Spotkanie z mentorem 1

RAZEM moduł tematyczny 12 12

MODUŁ TEMATYCZNY V: Projektowanie interfejsów cyfrowych (tydzień IX - X)

Dowiesz się, jak zaprojektować nawigację, dlaczego warto pamiętać o dostępności i co to jest design system. Nauczysz się korzystać z narzędzi do projektowania i stworzysz za ich pomocą interfejs. Opiekun modułu:

Piotr Sałata.

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne Projektowanie interfejsów cyfrowych –

nawigacja, mobile first, dostępność, design system

3

Zbudowanie wspólnego prototypu LOW FI 4

Narzędzie Figma + Design system Google 4

Zbudowanie zakresu wszystkich ekranów i stanów aplikacji

3

Korzystanie z komponentów i ich edycja, przygotowanie interfejsów cyfrowych

1

Zbudowanie listy powtarzalnych komponentów i innych elementów potrzebnych do stworzenia ekranów

3

(14)

Przygotowanie ekranów 3

Spotkanie z mentorem 1

Przygotowanie ekranów 2.0 2

Interakcje na makiecie 1

Dodanie interakcji do makiety 3

RAZEM moduł tematyczny 14 14

MODUŁ TEMATYCZNY VI: Prowadzenie badań użyteczności (tydzień XI - XII)

W tej części kursu nauczysz się badać użyteczność produktów i usług.

Zaprojektujesz całe badanie: przygotujesz scenariusz i makietę do testów oraz przeprowadzisz rekrutację i sesje badawcze. Opiekun modułu: Milena Rokiczan-Kwapisz.

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne Przygotowanie i prowadzenie badań

użyteczności 1,5

Przygotowanie do testów UX 4

Przygotowanie makiet do testów 4 4

Rekrutacja do testów i prace nad scenariuszem 3 Przeprowadzenie testów – po 3 na każdego

kursanta 3

Zebranie wyników w formie surowej bez analizy 3

Przygotowanie Raportu 6

Spotkanie z mentorem 1

RAZEM moduł tematyczny 10,5 19

MODUŁ TEMATYCZNY VII: Analiza wyników badań użyteczności (tydzień XII - XIV)

Nauczysz się analizować wyniki testów użyteczności i stworzysz raport z badania. Dowiesz się, jak przygotować prezentację wyników, która będzie wartościowa i przystępna dla wszystkich interesariuszy projektu.

Wskaże to kierunki dla Ciebie i Twojej grupy do przygotowania projektu zaliczeniowego. Opiekun modułu: Milena Rokiczan-Kwapisz.

Temat h usługi

warsztat / wykład

h usługi zadanie praktyczne Analiza wyników badań użyteczności –

tworzenie Raportów z badań, jak testować Problem-Solution fit (eksperymenty), zasady

2,5

(15)

tworzenia dobrych prezentacji

Analiza danych na temat użyteczności 4

Tworzenie prezentacji - jak opowiadać o projekcie osobom, które nie rozumieją UX?

4

RAZEM moduł tematyczny 10,5 0

MODUŁ TEMATYCZNY VIII: Praca i rozwój w świecie UX (tydzień XV - XVII)

W ostatniej części kursu poznasz metodyki pracy, z których korzystają zespoły UX. Dowiesz się, jak wygląda proces rozwoju produktu i wspólnie spojrzymy jeszcze raz na rolę UX w projektowaniu usług.

Wskażemy Ci, jak wykorzystać umiejętności, które zdobyłeś podczas campu i jak możesz pokierować swoją karierą w branży UX. Opiekun modułu: Tomasz Kaczmarek

Temat

h usługi warsztat /

wykład

h usługi zadanie praktyczne Przygotowanie prostego testu propozycji wartości

(Eksperymentu)

4

Praca nad projektem zaliczeniowym 8

Spotkanie z mentorem 1

Praca i rozwój w świecie UX – różne metodyki pracy Agile vs Waterfall, rozwój kariery po UX (jakie masz opcje przed sobą?), co robić po kursie

2

Podsumowanie procesów Discovery i Design 1

Rozwój produktu 4

Obrona prac zaliczeniowych (czas liczony łącznie dla wszystkich mikrogrup)

4

Speed dating, podsumowanie i podziękowanie 4

RAZEM moduł tematyczny 16 12

PO SZKOLENIU

1) Gwarantujemy, że co najmniej jedną wybraną osobę zaprosimy na stanowisko junior UX Designera w Magic Developers

2) Otrzymasz certyfikat potwierdzający nabycie umiejętności

3) Otrzymasz dostęp do specjalnej, zamkniętej grupy slackowej, którą prowadzimy od paru lat. Dołączysz w ten sposób do grona

(16)

najlepszych projektantów i projektantek UX w kraju. Możesz wymieniać się tam doświadczeniami z innymi uczestnikami naszych szkoleń, a także naszymi ekspertami

4) Poprosimy Cię o wypełnienie ankiety

5) Po pewnym czasie od szkolenia realizujemy follow-up. Interesują nas losy naszych uczestników – zbieramy feedback na temat tego w jakim stopniu efekty szkolenia są wykorzystywane w ich pracy zawodowej. Chętnie dowiemy się, z czym macie problemy i pozostajemy otwarci na dyskusję.

Osoba do kontaktu Andrzej Pyra; e-mail: kontakt@pogodesign.pl

Warunki uczestnictwa

Dostępne formy płatności

1) Dofinansowanie z Bazy Usług Rozwojowych PARP ( https://uslugirozwojowe.parp.gov.pl/ ) – respektujemy zasady finansowania Funduszy Europejskich. W sytuacji, gdy przedstawisz nam zawartą umowę o dofinansowaniu Twojego udziału w kursie, wymagamy od Ciebie jedynie przedpłaty zaliczki w kwocie równej wkładowi własnemu, nieobjętemu dofinansowaniem. Po ukończeniu kursu instytucja finansująca bezpośrednio ureguluje nam kwotę dofinansowania.

2) Wpłata na konto 3) Płatność kartą 4) Raty 0% (PayU)

5) Płatność odroczona o 30 dni (kup teraz, zapłać później)

Zgłoszenie na szkolenie może zostać zrealizowane mailowo na adres kontakt@pogodesign.pl, za pośrednictwem strony WWW, na której zbierane są zgłoszenia na szkolenie.

Po otrzymaniu formularza zgłoszenia Organizator skontaktuje się z Uczestnikiem za pośrednictwem poczty elektronicznej w celu potwierdzenia rezerwacji miejsca szkoleniowego. Potwierdzenie rezerwacji następuje maksymalnie w ciągu 2 dni roboczych po otrzymaniu formularza.

(17)

Wszelkie informacje organizacyjne (miejsce szkolenia, harmonogram zajęć) Organizator przesyła Uczestnikowi w formie elektronicznej co najmniej na 5 dni przed terminem szkolenia na adres e-mail wskazany przez Uczestnika w formularzu zgłoszenia.

Zachęcamy do zapoznania się z naszym Regulaminem szkoleń i warsztatów pod adresem:

https://learndesign.pl/wp-content/uploads/2020/04/Regulamin- warsztato%CC%81w-i-szkolen%CC%81.pdf

W Regulaminie zawarte są informacje m.in. o:

1) zasadach rezygnacji z uczestnictwa, 2) warunkach zmian terminu lub miejsca, 3) warunkach płatności,

4) procedurze reklamacyjnej

5) celu i podstawie przetwarzania danych osobowych.

Dodatkowe informacje o usłudze

-

Cytaty

Powiązane dokumenty

Tracki w dwóch kolejnych rozdziałach: rozdziale dru- gim Działalność polityczna Joachima Chrep- towicza w latach 1787-1791 (ss. 73-148) oraz w rozdziale trzecim Joachim Chreptowicz

Lekcję o malarstwie kontynuujemy w przyszłym tygodniu, dlatego w tym tygodniu nie odsyłacie do mnie notatek z lekcji - chyba, że, zaległe prace. Pozdrawiam

Międzynarodowa Organizacja Ruchomej Łączności Sate- litarnej ma Zgromadzenie Stron (obecnie 94 państwa 31 ), które obra- duje podczas sesji zwyczajnych odbywających się co dwa

The understanding of product expression discussed in previous chapters is metaphorical in so far as products are understood in terms of experiences that have their origin in

Nevertheless, the syntactic context allows for another interpretation, with the verb PRAY followed by a subordinate noun clause, functioning as the verb’s object, in which the

Teksty Drugie : teoria literatury, krytyka, interpretacja nr 1/2 (73/74),

[r]

 Opisać wykres używając funkcji Dodanie adnotacji z okienka „pod młotkiem” (podać tytuł wykre- su, wartość okresu, częstotliwość itp.). do konsoli pomiarowej czujnik