• Nie Znaleziono Wyników

Cytowalność gestu a relacja z innym

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 68-71)

Rozdział I Hermeneutyka gier wideo

5. Cytowalność gestu a relacja z innym

Próbie rozumienia etycznego sensu takiego medialnego rozsunięcia tożsamości gracza z pomocą przychodzi fiński filozof Esa Kirkko-pelto. W pracy A Manifesto for Generalized Antropomorphism (2004) proponuje on, by uznać to, co, odwołując się do Ricœura, nazywamy byciem-sobą-jako-innym, za nowy typ otwarcia siebie na doświadcze-nie obcości:

[…] musimy potraktować wykraczanie poza siebie bardzo dosłownie, jako wchodzenie w inne doświadczenia fundamentalnie obce bez 42 Tamże, s. 112-113.

powrotu do naszych własnych. Tutaj uogólnienie figury, manifestującej ideę, że kiedy zechcę, mogę być czymkolwiek i wszystkim naraz, oznacza, że uznaję zróżnicowanie i mnogość doświadczenia, nie próbując zawsze zredukować każdego doświadczenia do mojego własnego, ludzkiego doświadczenia. Użyczam mojej ludzkiej twarzy niczym maski czemuś, co nie jest ludzkie, i sprawiam, że przez tę maskę manifestować się będzie nie-ludzkie. Doświadczenie to nie zwiększa mojej wiedzy, ale stanowi rozpoznanie mojej niemożności i mojej nieskończonej różnicy.43

Kirkkopelto porusza w swoim manifeście kilka kluczowych kwestii dla naszych badań nad grami wideo i zamieszkiwaniem wirtualnych światów. Po pierwsze, zwraca on uwagę na to, co do tej pory – na podstawie refleksji Castronovy i Lessiga – uznawaliśmy za nieistotne, a wręcz żartobliwe44: na kształt, postać i istotę innego-którym-jestem--jako-sobą. Po drugie, pozwala nam mówić już nie o jednym i tym samym ludzkim doświadczeniu społecznym, ale o różnym i niewspół-miernym doświadczeniu inności, nieredukowalnym do tego, co ludz-kie. Po trzecie, jeśli zrozumiemy, że nasza analiza gier The Forest oraz The Sims 4, była od początku antropocentryczna, oraz poszerzymy nasze pole badawcze o gry, które przedstawiają ludzkość jako jedną z wielu opcji wyboru własnej inności, a zatem jako maskę lub mario-netkę, to możliwe będzie zrozumienie perspektyw namysłu etycznego, jakie oferują nam wirtualne światy gier wideo. Po czwarte, refleksja Kirkkopelto skłania nas do przemyślenia na nowo samej możliwości zamieszkiwania wirtualnych światów w obliczu tego, co doświadczenie, którego nie da się zredukować do tego, co ludzkie, czyni z właściwym człowiekowi doświadczeniem zamieszkiwania.

Aby udzielić odpowiedzi na przedstawione w ten sposób kwestie kluczowe, stosowne wydaje się dookreślenie tego, jak właściwie projekt Kirkkopelto, ściśle związany z gestem i możliwościami ludzkiego ciała, ma się do gier wideo, w których ludzkie ciało nie dokonuje scenicznego

43 E. Kirkkopelto, A Manifesto for Generalized Antropomorfism, przeł. M. Lyytinen, http://www.eurozine.com/articles/2004-09-07-kirkkopeltoen.html (dostęp: 16.04.2018).

44 Castronova nieprzypadkowo w ciągu możliwych awatarów, które mogą służyć graczom, wymienia krakersy – uzyskując tym samym efekt komizmu, ale jednocześnie skutecznie odsuwając na dalszy plan problem inności jako problem ontologiczny obecny w wirtualnych światach.

Porzucenie tej problematyki na rzecz relacji społecznych wydaje się dla Castronovy bardziej istotne w perspektywie projektu politycznego, o którym pisze.

72 R O Z D Z I A Ł I H E R M E N E U T Y K A G I E R W I D E O

gestu przekształcenia się w innego. W najnowszych propozycjach, The Ethics of Gastropods . An Analysis of a Trans-Human Practice45 z 2015 roku rozwija on swoje wcześniejsze stanowisko o istotny kontekst badań nad fenomenologią obcego Iana Bogosta46, który z kolei kon-struuje swoją filozofię na podstawie teorii ontologii zorientowanej na przedmiot (OOO – Object Oriented Ontology47) Grahama Harmana.

Bogost, w bardzo czytelnym i wygodnym do użycia skrócie, definiuje, na czym owo nowe podejście polega. Pisze on:

OOO umiejscawia rzeczy w centrum bycia. My, ludzie, jesteśmy ele-mentami, ale nie jedynymi eleele-mentami, zainteresowania filozoficznego.

OOO twierdzi, że nic nie posiada specjalnego statusu, ale że wszystko istnieje na równi – hydraulicy, bawełna, bonobo, odtwarzacze DVD oraz piaskowiec, dla przykładu.48

Przyjmując za punkt wyjścia ontologię zorientowaną na przedmiot Kirkkopelto pokazuje, że można wyprowadzić z niej nową transhu-manistyczną etykę. W opisywanym w The Ethics of Gastropods ekspe-rymencie oraz ćwiczeniu proponuje być-jako ślimak z sadzawki (pond slime), wykorzystując w owym byciu-sobą-jako-innym siłę wyobraźni.

Kirkkopelto dochodzi do wniosku, że transformacja, która ma w tym momencie miejsce (mimo iż karykaturalna), poprzez próbę fenome-nologicznego wyobrażenia sobie doświadczenia inności, pozwala na chwilę uzyskać etykę nie do końca ludzką, transhumanistyczną, co stanowi dla niego nowy wymiar i możliwość eksperymentalnego ba-dania artystycznego49. Dla nas istotne jest natomiast zwrócenie przez

45 Zob. E. Kirkkopelto, The Ethics of Gastropods. An Analysis of a Trans- -Human Practice, s. 1-10, http://www.eurozine. com/articles/2015-10-21-kirkkopelto-en.html (dostęp: 16.04.2018).

46 I. Bogost, Alien Phenomenology‚ or What It’s Like To Be a Thing, London 2012.

47 Bardzo życzliwe podziękowania należą się w tym miejscu Grzegorzowi Czemielowi, z którym prowadziliśmy długie dyskusje podczas konferencji Fictional Maps (Katowice, 21-23.01.2016) po jego wystąpieniu poświęconym właśnie ontologii zorientowanej na przedmiot w perspektywie filozoficznej realizmu spekulatywnego.

48 I. Bogost, Alien Phenomenology..., s. 6. Można oczywiście spierać się, czy stanowisko prezentowane przez badaczy z kręgu ontologii zorientowanej przedmiotowo jest do pogodzenia ze stanowiskiem reprezentowanym przez Ricœura, niemniej wydaje mi się, że istnieje możliwość uruchomienia dialogu pomiędzy nimi właśnie dzięki takim kategoriom, jak cytowalność gestu, bycie sobą jako innym czy zamieszkiwanie wirtualnych światów.

49 E. Kirkkopelto, The Ethics of Gastropods…, s. 6-10.

Kirkkopelto uwagi na rolę wyobraźni w całym tym procesie transfor-macji w innego. Pisze on bowiem, że: „Nie jesteśmy w stanie wskazać, w którym miejscu wyobraźnia zmienia się w doświadczenie cielesne i vice versa. Przeciwnie, powinniśmy myśleć o wszelkiej wyobraźni jako cielesnej, nawet w naszych snach na jawie, gdy ciało śniącego jedynie udaje martwe”50.

Teza Kirkkopelto pozwala zrozumieć, że suma możliwości bycia--sobą-jako-innym, tak w teatrze, jak i w grze wideo, polega właśnie na aktywacji wyobraźni, która – choć nie wiadomo kiedy – zmienia się w doświadczenie cielesne. Należy zwrócić uwagę, że Kirkkopelto proponuje myślenie wyobraźni jako cielesnej per se, co oznacza, że niemożliwe staje się już sprowadzenie jej jedynie do procesu czysto umysłowego, a zatem przy rezygnacji z perspektywy fenomenologicznej relacji noetyczno-noematycznej, owo myślenie wyobraźni zamienia się w myślenie ontologiczno-hermeneutyczne silnie ugruntowane w ludz-kiej cielesności. Co więcej, przyjęcie za Kirkkopelto perspektywy onto-logii zorientowanej na przedmiot oznacza, że zakotwiczone w byciu na Ziemi ciało, o którym pisaliśmy za Heideggerem, można rozważać od tej pory w relacji do wirtualnego ciała awatara. Okazuje się zatem, że gry mogą służyć, a w zasadzie od lat służą, wypracowywaniu określonej postawy etycznej w myśl transhumanistycznej etyki bycia-sobą-jako--innym, dzięki powiązaniu wyobraźni i doświadczenia cielesnego.

Podnoszona wcześniej aporia niemożliwego do pogodzenia bytu wir-tualnej postaci z byciem ku śmierci nie zostaje przekroczona, natomiast zamieszkiwanie wirtualnych światów staje się metaforą procesu na równi niebezpiecznego, co etycznie i pedagogicznie interesującego.

O ile bowiem cieleśnie zakotwiczone na Ziemi bycie ku śmierci nigdy nie będzie zamieszkiwać – we właściwym sensie – wirtualnych światów, o tyle, dzięki pojęciom takim jak bycie-sobą-jako-innym, tożsamość narracyjna czy cytowalność gestu, lepiej rozumiemy implikacje pły-nące z problematyki „zamieszkiwania” w odniesieniu do wirtualnych światów gier wideo.

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 68-71)