• Nie Znaleziono Wyników

Dialektyka immersji i emersji

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 106-111)

Rozdział II Problematyka immersji

3. Dialektyka immersji i emersji

Rozróżnienie odmiennych stanowisk badawczych jest konieczne do umiejscowienia problemu emersji na tle badań nad immersją, aby móc nakreślić dialektyczne relacje między tymi pojęciami. Według teorii Ryan i Heima dialektyka immersji i emersji polega na skracaniu oraz

46 Tamże, s. 30.

47 Tamże, s. 169.

wydłużaniu dystansu medialnego, a oba te pojęcia stanowią awers i rewers jednego procesu. Można nawet wskazać na łaciński czasownik mergere, który oznacza zanurzenie48, jako słowotwórczą podstawę obu pojęć. Co interesujące, mergere jest również podstawą angielskiego czasownika to merge, który oznacza fuzję, połączenie dwóch rzeczy w jedną49. To drugie znaczenie, wywiedzione z czasownika mergere, wskazuje na to, że immersja jest nie tylko zanurzeniem, ale także połą-czeniem, fuzją tego, kto ją odczuwa, ze światem odczucia – co trafnie wskazał Maj, który w tytule artykułu zamieścił właśnie „światoodczu-cie” jako jeden z podstawowych problemów immersji50. Badacze nie odwołują się jednakże do tego znaczenia mergere, ponieważ akcentują oni metaforycznie sytuację wobec zanurzenia odwrotną. Emersja jest wynurzeniem, powrotem do stanu sprzed zanurzenia. Połączenie wpisane w mergere narzucałoby natomiast rozumienie immersji po pierwsze, jako procesu bardziej trwałego, po drugie, jako doświadcze-nia zacierającego różnice pomiędzy podmiotem a światem odczucia, po trzecie, jako procesu, którego efektem miałaby być nowa, odrębna osoba lub rzecz. Zwróćmy uwagę, że wszystkie trzy wymienione aspekty wynikające z włączenia znaczeń czasownika to merge w ro-zumienie immersji są przeciwieństwem tez Ryan i Heima, natomiast dokładnym odbiciem rozważań Graua i Nechvatala. Dla tych pierw-szych dialektyka zanurzenia i wynurzenia konstruuje doświadczenie immersji właśnie jako doświadczenie podmiotu w polisensorycznym kontakcie z wirtualnym światem, który pozostaje wirtualny pod wa-runkiem, że się do niego wchodzi i można z niego wyjść. Dla tych drugich dialektyka immersji i emersji jest raczej przyczynkiem do stawiania pytań o to, jak zmieniła się podmiotowość kogoś, kto już nie tyle doświadcza świata wirtualnego, ile jest z nim zespolony, a zatem kto odczuwa go jako alternatywę wobec własnego świata, co przekłada się na niejasny status wejścia w/wyjścia z niego. Ryan i Heim akcentują

48 Por. „to dip, dip in, immerse”, A Latin Dictionary Founded on Andrews’ Edition of Freund’s Latin Dictionary, red. C.T. Lewis, C. Short, Oxford 1958, s. 1136. Identyczne znaczenie podaje także Online Etymology Dictionary, który jest kompilacją wielu różnych słowników etymologicznych. Zob. http://www.etymonline.com/index.

php?term=merge&allowed_in_frame=0 (dostęp: 18.04.2018).

49 Por. „If one thing merges with another, or if you merge them, they are combined together to make one whole thing”. Collins Cobuild English Language Dictionary, London 1994, s. 908.

50 Nawiasem mówiąc, bliski takiego rozumienia kwestii jest również Calleja, gdy pisze o obustronnej inkorporacji.

110 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

zmianę na poziomie doświadczeń, Grau i Nechvatal na poziomie tego, kto doświadcza.

Dialektykę immersji i emersji można rekonstruować także na pod-stawie astrologicznego znaczenia tych pojęć. Oba terminy odnajdujemy w Słowniku ilustrowanym języka polskiego Michała Arcta z 1916 roku, gdzie w haśle „immersja” czytamy: „wejście jakiejś planety w cień innej planety”51, a o „emersji”: „ukazywanie się jednego ciała niebieskiego (np. planety) zza innego, lub jego cienia, który padał na nie; wynurzenie się satelity z cienia planety”52. Oba pojęcia stanowią zatem parę dopeł-niającą się znaczeniowo i służyły do określania relacji pomiędzy ciałami niebieskimi, a dokładniej wejścia jednego ciała w cień drugiego lub wyjścia z tego cienia. Dzięki przywołaniu kontekstu astrologicznego możliwe jest zarysowanie dialektyki immersji i emersji jako problemu wchodzenia w cień i wychodzenia z cienia. Badanie metafory cienia, jako ważnego elementu dialektyki immersji i emersji, znajduje uzasad-nienie w jednej z definicji angielskiego czasownika to merge: „Jeśli coś zanurza się w ciemnościach, cieniach etc., to powoli przemieszcza się w miejsce, w którym nie dostrzega się już tego jako odrębnego przed-miotu [If something merges into the darkness, the shadows, etc ., it moves gradually to a place where you can no longer see it as a separate object]”53. Immersja i emersja polegałyby na połączeniu i separacji z cieniem w tym znaczeniu, w jakim cień to już nie tylko cień planety, ale cień z jaskini platońskiej54, simulacrum. Immersja to zatem zejście do jaskini, zanu-rzenie się w świecie cieni, symulakrów, emersja – przeciwnie, stanowi wyjście z cienia, opuszczenie jaskini z opowieści Platona. Metafora astrologiczna przywiodła nas, za sprawą cienia, z powrotem do pro-blemu symulakrum. Dialektyka immersji i emersji polega więc na iluzji zapadnięcia się podmiotu w cień wirtualnego świata, po to by mógł on z powrotem się zeń wynurzyć.

Problem jaskini cieni nie jest obcy badaniom zjawiska immersji, a jego analiza wydaje się konieczna do pełnego zrozumienia emersji jako jej rewersu. W książce Virtual Realism Heim analizuje dwa przykłady immersji technologicznej: projekt CAVE (JASKINIA),

51 M. Arct, M. Arcta Słownik ilustrowany języka polskiego, Warszawa 1916, s. 441.

52 Tamże, s. 282.

53 Collins Cobuild English Language Dictionary…, s. 908.

54 Por. „[…] czy myślisz, że tacy ludzie mogliby z siebie samych i z siebie nawzajem widzieć cokolwiek innego oprócz cieni [τὰς σκιὰς], które ogień rzuca na przeciwległą ścianę jaskini?”. Platon, Państwo, przeł. W. Witwicki, Kęty 2003, s. 220.

nazywany także pokojem wirtualnym (ang. virtual room), oraz projekt hełmu HMD (ang. Head Mounted Display). Wirtualny pokój opiera się na projekcji wirtualnego świata oraz wrzuceniu weń odbiorcy/

gracza, na ciele którego zamontowane zostały czujniki informujące system o jego działaniach. Z kolei HMD to po prostu hełm z wyświe-tlaczem i słuchawkami, dzięki którym odbiorca/gracz zanurza się w wirtualnym świecie. W celu rozróżnienia immersji w podanych przypadkach Heim proponuje wykorzystać Kantowski podział po-jęciowy na kategorię percepcji oraz apercepcji (świadomości samego siebie)55. Pisze on:

Percepcja wychodzi w kierunku bytów i rejestruje ich kolor, kształt, strukturę i inne właściwości. Percepcje mają własności zmysłowe, które postrzegamy oczami, uszami, nosem, skórą czy przez zmysł kinestetycz-ny. Apercepcja, z drugiej strony, postrzega nie tylko byty, ale zwraca także uwagę na to, co towarzyszy percepcji jakiegokolwiek bytu: naszą włas ną działalność [self-activity]. […] Dzięki percepcji coś widzimy.

Dzięki apercepcji zdajemy sobie sprawę, że coś widzimy. Apercepcja zakłada refleksyjność, propriocepcję [czucie głębokie – M.K.], samo-świadomość tego, co postrzegamy lub co robimy. […] Od czasów Kanta nauczyliśmy się od filozofów takich jak Wittgenstein i Heidegger, że inteligentna świadomość ogarnia nielinearny, podtrzymujący kontekst (Lebensform lub Lebenswelt). Bez tej całościowej, szerokiej świadomości kontekstu postrzegający tunelowo umysł gubi się w labiryncie bez wska-zówek, jak wrócić do tego podtrzymującego centrum istnienia.56 Heim przywołuje Kanta, aby pokazać, że musimy przemyśleć to, w jaki sposób technologia VR, a wraz z nią także pojęcie immersji odnoszą się do naszej refleksyjności, do świadomości własnego działa-nia. Szczególną uwagę zwraca badacz na rolę, jaką w rozważaniach na temat immersji odgrywa kontekst. Opierając się na rozróżnieniu per-cepcji i aperper-cepcji, Heim wprowadza podział na dwa rodzaje immersji.

W pierwszej kolejności mowa o immersji perceptywnej, która polega na odcięciu samowiedzy, dlatego uważa on, że hełm HMD pełni do-kładnie taką samą funkcję jak kaptur na głowie sokoła57: ogranicza jego widzenie, znajomość kontekstu, wymusza tunelowe postrzeganie

55 Por. I. Kant, Dzieła zebrane, t. 2, Krytyka czystego rozumu, przeł.

M. Żelazny, Toruń 2013, s. 146-147.

56 M. Heim, Virtual Realism…, s. 100.

57 Tamże.

112 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

otoczenia i odnalezienie siebie w obcym, cybernetycznym ciele58. Ten typ immersji jest, w jego rozumieniu, bardziej inwazyjny od immersji aperceptywnej, która w wypadku projektu CAVE polega na wpro-wadzeniu podmiotu w nową przestrzeń fenomenologiczną bez ko-nieczności rezygnacji z jego cielesności na rzecz ciała cybernetycznego59. Immersja aperceptywna polega zatem na zachowaniu własnej inności w obliczu rekontekstualizacji świata. Zachowanie świadomości siebie wydaje się kluczowe dla zrozumienia dialektyki immersji i emersji zarówno w związku z metaforą astrologiczną, jak i zanurzaniem się w cień/wynurzaniem się z cienia.

W projekcie wirtualnej jaskini immersja odbywa się w pewnym sensie dzięki emersji; ich dialektyka pracuje na różnych poziomach opozycji: swój–obcy, rzeczywistość–fikcja, percepcja–apercepcja, ciało–ciało cybernetyczne etc. W tym wypadku iluzja pozostaje iluzją uświadomioną, odbiorca jest jednocześnie wrzucony w świat cieni, ale i wyobcowany z niego dzięki zachowaniu własnej tożsamości, przez co uczestniczy w nim jako przybysz z zewnątrz, oswaja go, bada i poznaje zarówno zmysłowo, jak i rozumowo (apercepcyjnie).

Odbiorca zanurza się w wirtualny świat ze wszystkimi swoimi proble-mami (np. z niepełnosprawnością), konfrontuje się zatem ze światem wirtualnym.

W projekcie HMD, który 5 kwietnia 2016 roku wszedł na ry-nek konsumencki na całym świecie (premiera hełmu HTC Vive), dialektyka immersji i emersji kształtuje się całkiem inaczej. Można powiedzieć, że relacja między tymi pojęciami jest odwrotnie propor-cjonalna: im więcej immersji, tym mniej emersji, a im więcej emersji, tym mniej immersji, co powoduje, że dąży się do usunięcia czynników emersyjnych jako tych, które osłabiają pełnię doświadczeń. W tym wypadku immersja niweluje opozycje: a) swój jest sobie obcym, b) fik-cja staje się alternatywną rzeczywistością, c) percepb) fik-cja jest tunelowa, d) a apercepcja kontekstu ograniczona lub zniwelowana, e) ciało jest cybernetyczne. W tym modelu odbiorca/gracz nie konfrontuje się ze światem, jest po prostu jego częścią, niezależnie od własnych proble-mów (jego niepełnosprawność może np. zostać zniwelowana dzięki interfejsowi).

58 Tamże, s. 101.

59 Tamże.

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 106-111)