• Nie Znaleziono Wyników

Immersja a złudzenie trompe l’œil

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 99-106)

Rozdział II Problematyka immersji

2. Immersja a złudzenie trompe l’œil

W moim odczytaniu koncepcji tych badaczy skupię się na kwestii ich stosunku do roli, jaką w rozważaniach nad immersją odgrywa iluzja, a ściślej kategoria złudzenia optycznego trompe l’œil, która przywoły-wana jest w tekstach wszystkich wymienionych myślicieli, poza książką Gordona Callei25. Zarówno Marie-Laure Ryan, jak i Michael Heim, przywołują barokowe trompe l’œil jako podstawowe zjawisko polegające na złudzeniu perspektywy, od którego zaczyna się całe myślenie o im-mersywnej iluzji. Ryan twierdzi, że dzięki iluzji zaciera się rozróżnienie między tym, co realne, a tym, co fikcjonalne. Pisze: „Ta całkowicie wi-zualna immersja osiągnęła najwyższy stopień w niesamowitych efektach trompe l’œil ery baroku. Freski kościołów barokowych zacierają rozróż-nienie pomiędzy przestrzenią fizyczną i przestrzenią obrazu poprzez przekształcenie tej drugiej w kontynuację tej pierwszej”26.

Ryan pokazuje, że immersja nie jest zjawiskiem nowym, że jej ko-rzenie możemy odnaleźć w projekcie barokowych obrazów udających głębię perspektywy. Nie jest to oczywiście odniesienie przypadkowe, autorka w pierwszym rozdziale swojej książki snuje refleksję nad róż-nymi znaczeniami pojęcia wirtualnego świata, obszernie cytując teksty Jeana Baudrillarda. O dziwo, to w niecytowanej przez Ryan książce O uwodzeniu odnajdujemy cały rozdział poświęcony obrazom trompe l’œil jako symulakrom pierwszego rzędu27, które polegają na imitacji, czyli grze z rzeczywistością za pomocą braku: trompe l’œil to w końcu obrazy udające głębię, oszukujące optykę. Baudrillard twierdzi, że istotą uwodzenia trompe l’œil nie jest wcale zacieranie różnicy pomię-dzy dwiema różnymi przestrzeniami czy różnymi rzeczywistościami, ale gra iluzji 3D z rzeczywistością28.

25 Calleja funkcjonuje ponad i poza rozważanym tutaj problemem, ponieważ jego głównym celem jest uporządkowanie i krytyka problematyki immersji oraz wprowadzenie pojęć zastępczych wobec dostępnych

w literaturze przedmiotu niejasnych lub źle zdefiniowanych kategorii. Por.

G. Calleja, In-Game…, s. 26-34. Nie porusza on problemu iluzji trompe l’œil, stąd w tym fragmencie jedynie zaznaczam ważność jego ujęcia dla teorii immersji w ogóle.

26 M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality…, s. 3. Warto wspomnieć, że na kolejnej stronie Ryan wskazuje na obrazy hiperrealistyczne jako jeden z ważniejszych kroków ku immersji za pomocą technologii VR (virtual reality).

27 Por. J. Baudrillard, Wymiana symboliczna i śmierć, przeł. S. Królak, Warszawa 2007, s. 63-67.

28 Tenże, O uwodzeniu, przeł. J. Margański, Warszawa 2005, s. 64.

O wykorzystaniu przez Baudrillarda pojęcia trompe l’œil pisałem w książce Ratunkiem jest tylko poezja. Baudrillard, teoria, literatura, Warszawa 2015, s. 80-82, 102-103.

102 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

Z kolei Heim wspomina o trompe l’œil w kontekście hiperrealistycz-nych prac Clarence’a Majora w przypisie do czwartego rozdziału pracy Virtual Realism, w którym wskazuje on na ścisły związek iluzji z no-woczesnymi technikami polisensorycznego zaangażowania odbiorców:

Opiera on większość swoich obecnych prac na obrazach trompe l’œil z połowy renesansu. Jego wystawy mieszają ze sobą tradycyjną prze-strzeń galerii z tym, co nazywa on „obrazami hiperrzeczywistymi”, które łączą dźwięk 3D, fotografię 3D, oraz różnorodność skomputeryzo-wanych urządzeń sensorycznych [computerized sensing devices].29 Połączenie obrazów trompe l’œil z obrazami hiperrealistycznymi w rozważaniach Heima pokazuje, że immersja może łączyć ze sobą dwa sprzeczne – według Baudrillarda – typy przedstawień30. Obrazy hiper-realistów są dla autora Symulakrów i symulacji przykładem na tendencję odwrotną do trompe l’œil, nie chodzi w nich bowiem o złudzenie i grę z rzeczywistością, ale o przesycenie obrazów (malowanych często na wzór fotografii) mechaniczną wręcz dokładnością i szczegółowością.

Wskazując mariaż trompe l’œil z malarstwem hiperrealistycznym, Heim wyraźnie zwraca uwagę na obecność uwodzicielskiego, imita-cyjno-iluzyjnego czynnika w sztuce immersyjnej.

Natomiast Oliver Grau oraz Joseph Nechvatal kładą nacisk na odróżnienie immersji od złudzenia perspektywy wypracowanego przez iluzjonistów w trompe l’œil. Twierdzą oni bowiem, że trompe l’œil nie można zaliczyć do nowego typu ekstremalnych nośników obrazu, które stanowią alternatywę wobec rzeczywistości, ponieważ istotą iluzji trompe l’œil jest założenie gry z widzem za pomocą ramy medialnej. Grau pisze:

Ponieważ nowe nośniki obrazu można opisać w kategoriach ich inter-wencji w percepcję, w kategoriach tego, jak organizują i strukturują percepcję i poznanie, to wirtualne przestrzenie immersyjne muszą być klasyfikowane jako ekstremalne warianty nośników obrazu, które z powodu swojej totalności oferują całkowicie alternatywną rzeczywi-stość. […] Dlatego w ogromnym stopniu różnią się one od nieherme-tycznych efektów malarstwa iluzjonistycznego, takiego jak trompe l’œil, w których medium jest z łatwością rozpoznawalne, oraz od obrazów 29 M. Heim, Virtual Realism…, s. 202.

30 Por. J. Baudrillard, O uwodzeniu…, s. 32.

lub przestrzeni obrazowych, które są oddzielone ramą widoczną dla widza […] Pozostawiają one widza poza i są przez to nieodpowiednie, by komunikować wirtualne rzeczywistości w taki sposób, że przygniatały-by zmysły.31

W tym ujęciu immersja nie jest tożsama z iluzją, ponieważ powo-duje ona, że medium nie jest widoczne dla odbiorcy, że staje się dla niego przezroczyste. Grau jest zatem bardzo bliski tezie Baudrillarda z książek O uwodzeniu oraz Symulakry i symulacja, w których wykłada on podstawowe tezy na temat hiperrzeczywistości jako przestrzeni wypełnionej symulakrami trzeciego i czwartego rzędu, polegające na tym, że skrywają nieobecność rzeczywistości lub są bardziej rzeczywiste od niej dzięki swojej autoreferencyjności32. W swojej definicji immersji Grau konsekwentnie sytuuje ją w porządku hiperrealnym, dlatego też w tym ujęciu nie ma mowy o relacji pomiędzy immersją a uwodzeniem jako grą obrazu z graczem. Dla porównania Nechvatal twierdzi, że:

Perspektywa krzywoliniowa ze zmiennym położeniem obserwatora, podstawowa dla immersji, wpłynęła na przełom w sztuce fin-de-siécle’u.

Ta marginalna tendencja przeżywa właśnie szeroki rozkwit w sztuce VR, a teoria sztuki zaczęła wycofywać się z początkowych peanów VR na temat iluzjonistycznego trompe l’œil. W immersyjnej optyce sztuki VR konieczność poznającego widzenia ograniczającego 360° pobudza odbiorcze i porządkujące właściwości świadomości peryferyjnej i w ten sposób wzmacnia podwzgórzowy bodziec oddziałujący na korę, uak-tywniając neurony podwzgórza w tym obszarze zogniskowania mocniej niż zwykle.33

Nechvatal również skupia się na tych czynnikach, które – trzymając się nomenklatury Baudrillarda – świadczą o tym, że wirtualna rzeczy-wistość (VR), jako właściwa przestrzeń immersji, jest hiperrzeczywista.

Co ciekawe, Nechvatal wskazuje wyraźnie na fakt, że początkowo VR konceptualizował się wokół refleksji nad obrazami iluzjonistycznymi trompe l’œil, natomiast prawdziwa rewolucja myślenia o immersji do-konała się za sprawą przyjęcia 360-stopniowej, a zatem już całkowicie hiper realnej, perspektywy poznawczej. Zamiast iluzji trójwymiarowości

31 O. Grau, Virtual Art…, s. 13-14.

32 J. Baudrillard, Symulakry i symulacja…, s. 12. Por. również tenże, O uwodzeniu…, s. 61.

33 J. Nechvatal, Towards an Immersive Intelligence…, s. 418.

104 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

ta nowoczesna immersja oferuje pełnię wrażeń wzrokowych i peryfe-ryjnych (i to zaledwie na poziomie zmysłu wzroku).

Podsumowując, zarówno Heim, jak i Ryan dostrzegają w zjawisku trompe l’œil najistotniejszą dla pojęcia immersji właściwość, jaką jest zacieranie rozróżnienia pomiędzy przestrzenią fizyczną, w której znajduje się odbiorca, a przestrzennością obrazu. W tym projekcie jest zatem miejsce dla kategorii uwodzenia, gry z odbiorcą lub przy-najmniej otwarcie na możliwość ich wykorzystania. Grau i Nechvatal wskazują natomiast na to, że trompe l’œil zakłada u odbiorcy świado-mość medium, tego, że jest ono iluzją, która nie pragnie zawładnąć odbiorcą, tworząc alternatywną rzeczywistość i dlatego immersja sta-nowi całkowicie nową sztukę, w pełni wykorzystującą dobrodziejstwa hiperrealizmu. Heim i Ryan opowiadają się za zachowaniem pewnych elementów tego paradygmatu, który Grau i Nechvatal odrzucają jako przestarzały, skoro immersja jest w ich ujęciu całkowicie nowym zja-wiskiem percepcyjno-kognitywnym, sprzecznym z iluzją. Polaryzacja wymienionych stanowisk badawczych nie uprawnia nas jednak do pominięcia faktu, że zarówno Heim, jak i Ryan mają świadomość tego przełomu, na którym skupiają się Grau i Nechvatal, piszą oni bowiem o wprowadzeniu użytkownika do 360-stopniowej przestrzeni poznawczej. Heim twierdzi:

Wirtualny świat ustanawia pewną syntetyczną rzeczywistość z sil-nym poczuciem pełnej zmysłowej immersji – nie poprzez klawiaturę, monitor czy mysz. Klawiatura i monitor to przeżytki maszyn do pisania i zestawów telewizyjnych; mysz jest narzędziem prowizorycznym.

Wirtualny świat z silnym poczuciem [immersji – M.K.] pozwala na interakcję z całym polem zmysłowym użytkownika, tworząc 360-stop-niową, trójwymiarową zamkniętą przestrzeń audio i wideo.34

Heim przyjmuje zatem tę samą argumentację, co Nechvatal, kiedy pisze o wirtualnym świecie jako nowej polisensorycznej przestrzeni doświadczenia immersji. Nie jest on jednak tak skory do uznania tej nowej perspektywy za wynik wykroczenia poza iluzję oferowaną przez trompe l’œil, ale próbuje zachować iluzję jako ważne pojęcie nawet w tym nowym, hiperrealnym modelu odbiorczym. W Metaphysics of Virtual Reality stawia tezę, że „[a]udio połączone z trójwymiarową

34 M. Heim, Virtual Realism…, s. 89.

akustyką może podtrzymywać iluzję bycia zanurzonego w wirtualnym świecie. To znaczy, że iluzja jest immersją”35.

Natomiast Ryan pisze o tym, że sztuka immersyjna oferuje hiper-rzeczywistą przestrzeń symulacji w przypadku spełnienia określonych warunków: „Podczas gdy zaledwie sztuka immersyjna stanowi repre-zentację fikcjonalnego świata, pogodzenie immersji oraz interaktyw-ności proponować będzie prawdziwą symulację [która, jak pamiętamy, jest zdegradowaną formą iluzji – M.K.]”36.

Symulacja, czyli w  refleksji Baudrillarda sytuacja w  której nie można odróżnić fikcji od rzeczywistości, prawdy od fałszu, symulo-wanego symptomu choroby od jej prawdziwych objawów37, ponieważ zerwana zostaje relacja ekwiwalencji pomiędzy tym, co rzeczywiste, a tym, co symulowane, jest w koncepcji Ryan wynikiem połączenia ze sobą immersji (także jako złudzenia, iluzji) z interaktywnością. W ten sposób symulacja i wytwarzana dzięki niej hiperrzeczywistość jest pro-pozycją wynikającą z jednej strony z immersji, z drugiej z umożliwienia graczowi działania w fikcjonalnym świecie.

Przytoczone stanowiska badawcze różnią się zatem sposobem defi-niowania immersji tylko pod jednym względem: stosunku do problemu iluzji. Z jednej strony Ryan i Heim, co słusznie zauważa Maj, nie rezer-wują wirtualnej rzeczywistości (VR) jedynie dla przestrzeni dostępnej graczom w grach wideo w sytuacji pełnego, polisensorycznego zanu-rzenia, a zatem immersja i wirtualizacja rzeczywistości dotyczyłaby w równej mierze gier, jak i literatury. Heim mówi nawet o różnych typach immersji, które definiuje w zależności od dwóch czynników:

interaktywności oraz złożoności doświadczenia zmysłowego (sensory detail)38. Im bardziej dane medium jest interaktywne i im bardziej/

dokładniej angażuje ono zmysły, tym bardziej jest ono immersywne i hiperrealne. Podobnie przedstawia ten problem Ryan, dla której hiperrealność symulacji jest po prostu skrajnym stadium wykorzystania wirtualności jako iluzji, nawet jeżeli za Baudrillardem przyjmuje ona, że idealna wirtualna rzeczywistość byłaby końcem wszelkiej iluzji39.

35 Tamże, s. 112.

36 M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality…, s. 286. Komentarz odautorski stanowi odwołanie do rozróżnienia trzech typów iluzji w tekstach Baudrillarda, jakiego dokonał William Pawlett w haśle Illusion, w: The Baudrillard Dictionary, red. R.G. Smith, Edinburgh 2010, s. 100.

37 J. Baudrillard, Symulakry i symulacja…, s. 8, 12, 30.

38 Por. M. Heim, Virtual Realism…, s. 20.

39 M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality…, s. 32.

106 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

Z drugiej strony Grau i Nechvatal stoją na stanowisku, że doświad-czenie pełnego zanurzenia polisensorycznego stanowi całkowicie nową, alternatywną rzeczywistość, i dlatego nie dopuszcza ono iluzji jako tego elementu, który Kubiński zaliczyłby do czynników emersyjnych.

Tezy Baudrillarda o hiperrzeczywistości symulacji traktowane są przez nich albo jako zrealizowane przez technologię VR – co powoduje, że immersja wynika z zaniku iluzji obrazu na rzecz obcowania z nim w alternatywnej rzeczywistości – albo całkowicie odrzucane, bo Grau w swoim tekście twierdzi, że:

W przeciwieństwie do symulacji, która nie musi być immersyjna i od-nosi się głównie do faktyczności lub tego, co jest możliwe zgodnie z pra-wami natury, wykorzystując strategię immersji, wirtualna rzeczywistość formułuje to, co „dane w swej istocie”, jakieś wiarygodne „jak gdyby”, które może otwierać utopijne lub fantastyczne przestrzenie.40

Grau popełnia w tym fragmencie błąd metodologiczny, który polega na twierdzeniu, że symulacja odnosi się głównie do faktyczności, pod-czas gdy w szesnastym przypisie własnej książki pisze, że hiperrzeczy-wistość (czyli efekt symulacji) w myśli Baudrillarda polega na zaniku referencji do faktyczności we współczesnych stechnicyzowanych ob-razach41. Można sądzić, że Grau przypadkiem podważa teoretyczną podstawę, na której buduje swoją koncepcję immersji, można także przyjąć po prostu, że jest on skłonny używać teorii hiperrzeczywi-stości Baudrillarda, gdy walczy z iluzją, natomiast pojęcie symulacji stosować już w poza-Baudrillardowskim sensie dla własnej wygody.

Być może odrzucenie symulacji jest także próbą zbudowania dystansu

40 O. Grau, Virtual Art…, s. 15. Tym samym cytatem posługuje się, dokonując własnego tłumaczenia Krzysztof M. Maj, w przywoływanym już artykule z „Tekstów Drugich”. Na potrzeby mojego omówienia zamieszczam przekład własny w tekście, tekst oryginału zaś, a po nim tłumaczenie Maja – w niniejszym przypisie. „In contrast to simulation, which does not have to be immersive and refers primarily to the factual or what is possible under the laws of nature, using the strategy of immersion virtual reality formulates what is »given in essence« a plausible »as if«

that can open up utopian or fantasy spaces”. O. Grau, Virtual Art…, s. 15.

Tłumaczenie Maja: „W odróżnieniu od symulacji, która […] w pierwszym rzędzie odnosi się do faktyczności albo do tego, co jest zgodne z prawami natury, wirtualna rzeczywistość dzięki strategiom imersywnym może formułować to, co jest dane »w swej istocie« jako wiarygodne »co jeśli?«, które otwiera się na przestrzenie utopijne i fantastyczne”. K.M. Maj, Czas światoodczucia…, s. 371-372.

41 Por. przyp. 16. O. Grau, Virtual Art…, s. 19.

do tez Ryan, która włącza to pojęcie do rozważań nad immersją. Dla Graua i Nechvatala immersja nie jest zarezerwowana dla gier wideo, ale dotyczy sztuki totalnej42, której kulminacją jest immersja totalna, umożliwiająca przekroczenie konwencjonalnych sposobów postrze-gania i doświadczania rzeczywistości lub hiperrzeczywistości (trudno w tym miejscu użyć kategorii jednoznacznej rzeczywistości, mowa tu bowiem o wykorzystaniu VR).

Dokonane tutaj rozróżnienie uświadamia nam, że immersja może być rozumiana zarówno jako nowy styl odbioru sztuki w ogóle (Ryan), jako skala mówiąca o skracaniu medialnego dystansu (Heim), jako czyn-nik umożliwiający przekształcenie ludzkiej percepcyjności (Nechvatal), jako nowy, nieiluzyjny styl w sztuce współczesnej (Grau). Wszystkie te ujęcia pokazują, że immersja ściśle wiąże się z dwoma definiującymi ją skalami: z jednej strony mowa o interaktywności, z drugiej zaś o na-syceniu medium bodźcami zmysłowymi. Badacze są zgodni co do skali interaktywności, natomiast ich opinie różnią się pod względem ujęcia problemu iluzji co do skali nasycenia medium bodźcami zmysłowymi.

Ryan i Heim twierdzą, że iluzja obecna jest zawsze w mniejszym lub większym stopniu, mimo usilnych prób ukrycia jej działania poprzez skracanie dystansu medialnego. Natomiast Grau i Nechvatal stawiają tezę, że skrócenie dystansu wiąże się z odrzuceniem iluzji na rzecz me-dialnego przytłoczenia odbiorcy przez (hiper)rzeczywistość wirtualną.

Całkowicie odmienne stanowisko prezentuje natomiast niezainte-resowany iluzją Gordon Calleja, który w badaniach immersji wyróżnia sześć wymiarów zaangażowania graczy w grach wideo: wymiar kine-stetyczny (wynikający z użycia kontrolerów), przestrzenny (związany z nawigacją, kontrolą i eksploracją), współdzielony (z innymi użytkow-nikami, np. w formie interakcji z graczem lub NPC-em, współpracą, współzawodnictwem etc.), narracyjny (związany z zaangażowaniem w opowieść wpisaną w grę i generowaną za jej pomocą), afektywny (zaangażowanie emocjonalne gracza) oraz ludyczny (związany z regu-łami i wyborami dokonywanymi w grach oraz ich efektami)43. Calleja pokazuje również, że terminu immersja używa się zarówno w znaczeniu absorbcji44, jak i w znaczeniu transportacji45, a ponadto, że ergodyczne media fundamentalnie różnią się pod względem immersji od mediów nieergodycznych:

42 Por. J. Nechvatal, Towards an Immersive Intelligence…, s. 19-20.

43 G. Calleja, In-Game…, s. 43-44.

44 Tamże, s. 26-27.

45 Tamże, s. 27.

108 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

Czytelnicy książek mogą wyobrazić sobie siebie w przestrzeni świata opisanego w dziele literackim, ale ten świat ich nie rozpoznaje. Z drugiej strony środowiska w grach zapewniają ekstranoetyczne zamieszkiwanie, rozpoznając i reagując na obecność gracza. Książki nie dają czytelnikom możliwości rzeczywistego (nie wyobrażeniowego) działania w światach, które opisują.46

Spostrzeżenie Callei jest o tyle istotne, że akcentuje ono możliwość działania w wirtualnych światach gier wideo jako czynnik zasadniczy i charakterystyczny dla obserwowanej w nich immersji. Stąd wynika także proponowana przezeń zmiana w terminologii. Badacz twierdzi, że metafora inkorporacji lepiej oddaje podwójny ruch, który odbywa się podczas jego zaangażowania w rozgrywkę: „Możemy zatem myśleć o inkorporacji jako absorbcji środowiska wirtualnego do świadomości, skutkującej poczuciem zamieszkiwania, które jest utrzymywane dzięki systematycznemu podtrzymywaniu ucieleśnienia gracza w pojedynczej lokacji, jak widać na przykładzie awatara”47.

Dla Callei inkorporacja polega zatem na syntezie wymienionych wcześniej wymiarów zaangażowania gracza w ramach rozgrywki.

Inkorporacja w tym znaczeniu odpowiada immersji rozumianej jako transportacja, a jednocześnie poszerza rozumienie tego typu immersji o spostrzeżenie dotyczące obustronności relacji gracz – środowisko gry. Calleja rezerwuje użycie tej kategorii do mediów ergodycznych, ponieważ książki czy filmy nie są w stanie, w jego rozumieniu, zaak-ceptować czytelnika jako tego, kto działa w ich światach. Zaakcen-towanie odmienności pozycji zajmowanej przez Calleję nie oznacza z mojej strony odrzucenia jego koncepcji, a jedynie wybór drogi bliższej rozważaniom Maja, Kubińskiego i innych badaczy, prezentujących myślenie o immersji w kategoriach iluzji, gry z rzeczywistością, strategii estetycznej czy nowej poetyki.

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 99-106)