• Nie Znaleziono Wyników

Immersja a dekonstytucja podmiotowości

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 123-136)

Rozdział II Problematyka immersji

6. Immersja a dekonstytucja podmiotowości

Obok Augusta Boala i jego projektu teatru forum, który proponuje zastosować w praktyce tworzenia gier Gonzalo Frasca, jednym z naj-ciekawszych współcześnie dramaturgów i teoretyków teatru jest Esa Kirkkopelto, który przedstawił dekonstrukcję ciała aktora w tekście:

The Most Mimetic Animal 113. Kirkkopelto jest o tyle istotny w roz-ważaniach nad grami wideo, o ile odniesiemy się do jego rewolucyj-nych propozycji teatralrewolucyj-nych, które opierają się na nowym rozumieniu mimetyzmu. Na podstawie teorii OOO (ontologii zorientowanej na przedmiot) Grahama Harmana w ujęciu Iana Bogosta114 oraz zapropo-nowanej przez Brechta cytowalności gestu konstruuje on teorię nowej etyki teatralnej, która polega na założeniu, że człowiek jest w stanie za pomocą wyobraźni dokonać przekroczenia granicy doświadczeń po-między sobą a innym115. Mimo że Kirkkopelto nie odwołuje się w tym tekście ani do Kantowskiej, ani do Lacanowskiej definicji wyobraźni czy wyobrażonego, to ze sposobu definiowania przez niego tego pojęcia możemy wyczytać raczej zanurzenie w tradycji Kantowskiej. Pisze on bowiem, że:

112 Tamże, s. 87.

113 E. Kirkkopelto, The Most Mimetic Animal: An Attempt to Deconstruct the Actor’s Body, w: Encounters in Performance Philosophy, red. L. Cull, A. Lagaay, London 2014, s. 121-144.

114 Por. I. Bogost, Alien Phenomenology…, s. 17-22.

115 E. Kirkkopelto, A Manifesto for Generalized Anthropomorfism, przeł. M. Lyytinen, http://www.eurozine.com/articles/2004-09-07-kirkkopeltoen.html (dostęp: 19.04.2018).

126 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

Jeśli […] zgodzimy się, że wszystkie stworzenia, a przynajmniej te żyją-ce, tworzą dla siebie jakiegoś rodzaju reprezentację swojego otoczenia, innymi słowy, jeśli istnieje miejsce dla „fenomenologii obcego” w trans-humanistycznym rozumieniu, to powinniśmy poświęcić się badaniu wyobraźni i gry na nowo. Nie jesteśmy w stanie wskazać, w którym miejscu wyobraźnia zmienia się w doświadczenie cielesne i vice versa.

Przeciwnie, powinniśmy myśleć o wszelkiej wyobraźni jako cielesnej, nawet w naszych snach na jawie, gdy ciało śniącego jedynie odgrywa martwe. Ograniczenia ludzkiego doświadczenia, jeśli rzeczywiście są ograniczeniami, nie mogą być całkowicie naszymi własnymi: są one czymś, co dzielimy z tym, czym nie jesteśmy. Jeśli wyobraźnia i gra, jako dwa podstawowe dynamiczne aspekty doświadczenia, są w stanie wyśle-dzić i, do pewnego stopnia, usunąć te ograniczenia, to obie te czynności pracują tak, aby również połączyć nas z tym, co nieznane, nie czyniąc tego automatycznie „znanym” i naszym „własnym”.116

Kirkkopelto zapisuje trzy kluczowe tezy dla rozważań nad wy-obraźnią, mimetyzmem i immersją. Po pierwsze, w duchu Kanta, który twierdził, że wyobraźnia jest zmysłowa, wysuwa tezę, że jest ona cielesna w tym znaczeniu, w jakim nie jesteśmy w stanie zakreślić wy-raźnej linii demarkacyjnej pomiędzy doświadczeniem czysto cielesnym a czysto umysłowym. Po drugie, wskazuje on na możliwość przemyśle-nia ograniczeń ludzkiego doświadczeprzemyśle-nia jako wspólnego innym orga-nizmom, co oznacza w praktyce, że należy zakwestionować wyjątkowy i niezmienny status ludzkiego doświadczenia, który owo ograniczenie konstytuuje. Po trzecie, Kirkkopelto proponuje wykorzystać wyobraź-nię i grę do tego, aby poprzez apercepcję ludzkich ograniczeń dokonać otwarcia doświadczenia ludzkiego na nieznane jako nieznane lub – jak ująłby to za Heglem Adorno – na to, co negatywne117. W najwięk-szym skrócie w projekcie Kirkkopelto chodzi zatem o przedstawienie wyobraźni cielesnej oraz tkwiącego w niej potencjału mimetycznego jako doświadczenia tego, co nieludzkie czy obce, jako negatywności

116 E. Kirkkopelto, The Ethics of Gastropods. An Analysis of a Trans- -Human Practice, http://www.eurozine.com/articles/2015-10-21-kirkkopelto-en.html (dostęp: 18.04.2018).

117 Por. „Co ważne, negatywność nie jest jedynie rozpoznaniem błędu:

jest także pouczająca. Oznajmia ona o przedmiocie coś, czego pojęcie nie potrafiło doprecyzować. Racjonalna implikacja tej negatywności stanowi nową prawdę i udoskonalenie w naszej konceptualizacji tego przedmiotu”.

B. O’Connor, Adorno’s Negative Dialectic. Philosophy and the Possibility of Critical Rationality, London 2004, s. 33.

doświadczenia antropocentrycznego. Wyobraźnia zostaje więc przed-stawiona jako apercepcja negatywnego doświadczenia jako takiego, bo jeśli człowiek doświadczałby świata jako ślimak (widoczny na zdjęciu ilustrującym artykuł), to byłby ślimakiem, może on zatem doświadczać jako ślimak, pod warunkiem że jest świadomy owego

„jako”, które podsuwa mu negatywność jego własnego doświadczenia wobec negatywności odczuwanej wobec doświadczenia ślimaka. Ten problem jest kluczowy dla zrozumienia całego projektu hermeneutyki gier wideo, która poszukuje odpowiedzi na pytanie o relację pomiędzy ową negatywnością doświadczenia inności oraz poczuciem immersji i mimetyczności w grze.

W The Most Mimetic Animal Kirkkopelto odnosi się do rozumienia mimesis przez Philippe’a Lacoue-Labarthe’a w eseju Diderot: paradoks i mimezis118, jako ogólnej mimesis przeciwstawionej mimesis ograni-czonej. Kirkkopelto pisze:

Imitując naturę, ograniczona mimesis zaledwie reprodukuje naturę, np. tropi i zachowuje jej procesy w pewien bardziej lub mniej kontrolo-wany sposób. Jako stwór czysto naśladowczy istota ludzka nie bardzo się różni od samych zwierząt, które też naśladują, każdy gatunek po swojemu. Natomiast ogólna mimesis, do której zdolni są jedynie ludzie, nie naśladuje tworów natury, ale raczej samą naturę jako siłę wytwórczą, jej sposób chowania się za wszelkimi swymi przejawami. Równocześnie pojawia się coś innego, nie jakiś wytwór natury, ale pewien produkt artystycznej, technicznej mimesis, jakiś „suplement”.119

Odniesienie do rozumienia ogólnej mimesis jako procesu ujaw-niającego samo produkowanie reprezentacji dzięki technice i sztuce, pozwala Kirkkopelto za Lacoue-Labarthe’em postawić tezę, że tylko podmiot pozbawiony wszelkich właściwości czy modeli zachowań, sprowadzony do niczego, jest w stanie przedstawiać lub odtwarzać wszystko120. Kirkkopelto przewartościowuje w przywołanym tekście myśl francuskiego filozofa, twierdząc, że człowiek, jako „najbardziej mimetyczne zwierzę”, nie tyle nie posiada modelu zachowań, ile jest w stanie ciągłego utrzymywania siebie w gotowości wynikającej z samej możliwości imitowania wszystkiego. Refleksja Kirkkopelto zbliża się

118 Por. P. Lacoue-Labarthe, Diderot: paradoks i mimesis, przeł.

J. Margański, „Teksty Drugie” 2003, nr 3, s. 183-198.

119 E. Kirkkopelto, The Most Mimetic Animal…, s. 124.

120 Tamże, s. 132.

128 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

tutaj do stanowiska Ricœura sformułowanego w książce O sobie sa-mym jako innym121, mówiącej o niekończącej się dialektyce dwóch typów tożsamości: idem oraz ipse, prowadzącej do tezy, że bycie sobą opiera się na ciągłym reinterpretowaniu sobości122. Ricœur konstruuje rozważania o sobie samym jako innym, odnosząc się do roli mimesis w wytwarzaniu tożsamości narracyjnej oraz bycia sobą123. Proponuję połączyć rozważania Ricœura, Lacoue-Labarthe’a oraz Kirkkopelto, mając na uwadze różnice w ich rozumieniu mimesis oraz zróżnico-wanie ich odniesień do Arystotelesa, ponieważ refleksje tych badaczy zbiegają się w punkcie, w którym zgodnie uznają oni człowieka za splot możliwości wynikających z inności jako stawki każdego tożsamościo-wego projektu bycia sobą124. Kirkkopelto pisze:

Oto coś, co Diderotowski komediant może przybrać na scenie: on czy ona jest „niczym” nie dlatego, że nie ma żadnego wzorca, ale wskutek zdolności naśladowania wszystkiego, wszelkich możliwości lub postaci i w związku z powyższym jest niczym, w szczególności niczym określo-nym lub stałym. Ta negatywność aktora nie jest absolutna, lecz skoń-czona, transcendentalna, innymi słowy zatroskana własną możliwością.

Na poziomie cielesności implikuje to cząstkowość wszelkich operacji mimetycznych w relacji do wyeksponowania [exposedness] ciała. Owo wyeksponowanie, owa cielesność nie są dane, ale zarazem są konstru-owane. Są one podtrzymywane przez naszą mimetyczną – i, chciałbym dodać, językową – zdolność do zachowania naszej spójności pośród cha-osu wszelkiego rodzaju mimetycznych powinowactw, ponęt i repulsji.

Ludzka istota jest w stanie uczynić z siebie pewien suplement, np. jakieś cząstkowe ciało z racji swojej szczególnej konstytucji cielesnej, zgodnie z którą rozpoznaje ona siebie jako inne [another] ciało.125

Wedle tej wizji ciało aktora podlega artykulacji nie poprzez odda-nie się w posiadaodda-nie innego bądź we władzę afektów, a jedyodda-nie dzięki

121 P. Ricœur, O sobie samym jako innym, przeł. B. Chełstowski, Warszawa 2003.

122 Tamże, s. 10.

123 Tamże, s. 189, 216, 251.

124 Ten problem dostrzec można chociażby w inności własnego ciała, które jest dla Ricœura najbardziej podstawową innością naszej egzystencji:

„Słowem, jest ono początkiem »przeinaczania tego, co własne«. Z tego wynika, że bycie sobą zakłada, jeśli można tak rzec, »własną« inność, której podporą jest żywe ciało”. Tamże, s. 539.

125 E. Kirkkopelto, The Most Mimetic Animal…, s. 136.

wykorzystaniu wrodzonej zdolności czy funkcji mimetycznej. Tym samym Kirkkopelto zwraca uwagę na rolę oporu stawianego przez ciało wszystkim czynnikom, jakie próbują poddać owo ciało afektom, podporządkować je jednemu określonemu schematowi. Dzięki mime-tyczności zmienia się sposób, w jaki ciało jest wystawiane na działanie różnych relacji z innymi ciałami, obiektami etc. Chodzi zatem o to, aby ukazać, że konieczne jest stawianie świadomego oporu wpływom z zewnątrz, próbującym przekształcić mimetycznie ciało i zawładnąć nim dla własnej korzyści126. Kirkkopelto nazywa takie ciało, którego

„mimetyczna potencjalność”127 opiera się wyjałowieniu, „ciałem artystycznym”128.

W tym momencie konieczne jest zaznaczenie różnicy pomiędzy ciałem artystycznym aktora oraz – zaangażowanym w relację z cyber-ciałem – z cyber-ciałem129 gracza. Oczywiste jest bowiem, że ciało najbardziej mimetycznego zwierzęcia jest, w przypadku teatru, medium samym w sobie, nastawionym na wytwarzanie wszystkiego za pomocą swojej mimetycznej potencjalności. Natomiast cyberciało jest w rozumieniu Kirkkopelto ciałem zawładniętym, schematem czy modelem, a zatem jest ono idealną transpozycją klasycznego modelu ciała w teatrze – pustego ciała bez właściwości, czekającego na wypełnienie go afek-tami, pociągami i repulsjami. To ciało nie wytwarza odporności na siły, które pragną nim zawładnąć. W tym znaczeniu ciała awatarów są przez graczy opętane właśnie jako ciała do gry, pozbawione własnej mimetyczności. Innym możliwym sposobem postrzegania tego pro-blemu, proponowanym przez Rafała Kochanowicza w jego studium na temat gier fabularyzowanych, jest wykorzystanie metafory marionetki czy kukiełki130 jako alternatywy wobec obciążonego metafizycznie

126 Por.: „Stabilność i tożsamość indywidualnego ciała dają się przypisać nie brakowi wpływu, ale mniejszemu lub większemu świadomemu oporowi wobec wpływu, jakiejś formie obrony przed nim”. Tamże, s. 137.

127 Tamże.

128 Tamże.

129 Por.: „Pewien konflikt w skupieniu uwagi, podobny do jet lagu, powstaje między cyberciałem a ciałem biologicznym. Świat, w najgłębszym tego słowa znaczeniu, stanowi pewien całościowy kontekst zaangażowania oparty na skupionej uwadze mieszkańców tego świata. Odczuwamy przeskok pomiędzy światami, kiedy odwiedzamy obcy kraj, choć świat za granicą jest kulturowy, a nie wirtualny. Kiedy użytkownik identyfikuje się z jakimś światem, staje się on jego egzystencjalną rzeczywistością – nawet jeśli jest to rzeczywistość tylko wirtualna”. M. Heim, Virtual Realism…, s. 53.

130 R. Kochanowicz, Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Poznań 2014, s. 44-45.

130 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

pojęcia awatara. Na przykład ciało Adama Jensena z gry Deus Ex: Bunt Ludzkości131 jest w zasadzie takim właśnie ciałem, które nie opiera się narzucanej mu mimetyczności – marionetką. Jeżeli zjawisko immersji traktujemy w najprostszym rozumieniu jako skrócenie dystansu me-dialnego, to musimy mieć świadomość, że wejście w cyberciało jest właściwie wyrzeczeniem się własnej, ogólnej mimetyczności na rzecz mimetyczności ograniczonej i poddanej schematom. Z drugiej strony, jeżeli weźmiemy pod uwagę rolę czynników emersyjnych, o których pisał Piotr Kubiński, to warto zwrócić uwagę na fakt, że mają one charakter podobny do alienujących efektów wpisanych w  projekt Brechtowski – uwrażliwiają one bowiem na mimetyczność gestu, który w pełnej immersji jest ściśle powiązany z afektami. Cyberciało jest zatem, w świetle refleksji Kirkkopelto, ciałem opętanym, a dialek-tyka immersji i emersji polegałaby na grze z mimetycznością: im więcej immersji, tym silniejsze poczucie mimetyczności cyberciała, im więcej emersji, tym mniej mimetyczności doświadczenia cyberciała, a wię-cej mimetyczności ciała gracza. Najlepszym przykładem jest, w tym konkretnym wypadku, immersyjna scena, w której cyberciało Adama Jensena zostaje uszkodzone i gracz odczuwa utrudnienie z powodu śnieżącego interfejsu gry, dyskomfort wymuszony na nim przez mi-metyczność cyberciała i świata, w którym funkcjonuje. Z sytuacją odwrotną mamy natomiast do czynienia wtedy, kiedy gra za pomocą czynników emersyjnych, jak ekran ładowania, pozwala graczowi na powrót do mimetyczności własnego ciała, na rozluźnienie mięśni, rozprostowanie palców, przetarcie oczu etc. lub oddech po męczącej walce z bossem.

Dla lepszego zrozumienia relacji między immersją a  mimety-zmem konieczne jest odwołanie się do wprowadzenia do zbioru ese-jów Lacoue-Labarthe’a, w którym Jacques Derrida porusza kwestię używanego przezeń terminu désistance. Désistance oznacza opór, nieuchronność, ale, jak wskazuje Derrida, konotuje także znaczenia związane z całą rodziną wyrazów, takich jak: egzystencja (exister), przetrwanie (subsister), trwanie (persister), naleganie (insister), opór (résister), pomoc (assister), substancja (substance), ciągłość (constance), instancja (instance), chwila (instant), dystans (distance)132. Dla myślenia

131 Deus Ex: Bunt Ludzkości, prod. Eidos Montreal, wyd. Eidos Interactive, Polska 2011 [PC].

132 J. Derrida, Introduction: Désistance, w: P. Lacoue-Labarthe, Typography.

Mimesis, Philosophy, Politics…, s. 1.

o grach wideo szczególnie istotne jest rozumienie désistance jako tego, co „(de)konstytuuje raczej, niż ogałaca”133 podmiot. Derrida pisze:

Jakże jednak pewna désistance mogłaby sama być konstytutywna lub istotowa? Oddala ona od siebie wszelką konstytucję i wszelką istotę.

Odciskanie się owej nieuchronności nie stanowi odciskania się takiego jak inne. Nie zawiera ono jakiejś wielości postaci, określeń lub predy-katów – obejmującej nieuchronność między innymi. Nie, to odciska-nie się, ów typos tego pierwotnego zapisu [pre-inscription] stanowi samo to, co nieuchronne. Nieuchronność owa stanowi ów pierwotny odcisk [la pre-impression] i to naznacza désistance podmiotu. Nie jestem po prostu podmiotem lub nośnikiem owego odciskania się lub „moich”

wrażeń. Jednak to jeszcze nie pociąga za sobą tego, by owa nieuchron-ność dawała się pojąć jako pewien program genetyczny albo pewne pre-destynacje historyczne. Są to określenia suplementarne i późniejsze.134 Dekonstytuowanie podmiotu oraz podmiotowości jest zatem za każdym razem tym, co musimy zakładać w chwili wejścia na scenę – nieuchronnym odciskaniem się na mnie wrażeń, a więc także w mo-mencie wkroczenia na scenę wirtualnego świata gry poprzez immersję.

Pojęcie wprowadzone przez Lacoue-Labarthe’a pozwala zdekonstru-ować pewien schemat podmiotowości, który gra wytwarza jako gra, a także jako maszyna polityczno-społeczna. Gra teatralna, a w równej lub nawet większej mierze gra wideo, zawsze powoduje owo minimalne rozdwojenie podmiotu, chociażby jako czysto wyobrażeniowej figury.

René Major pisał o znaczeniu désistance w filozofii Derridy jako lo-gice umożliwiającej podmiotowi namysł nad odpowiedzialnością czy moralnością: „Logika właściwa désistance prowadzi do destabilizacji podmiotu, do pozbawienia go wszelkiej identyfikacji z jakimkolwiek stałym położeniem [de tante position en estance], wszelkiego zdetermi-nowania podmiotu przez ego”135.

Oto na scenie pojawia się ten-który-jest-sobą-jako-innym136, kto przyjmuje tożsamość narracyjną, ten kto gra i jest w grze, naznaczony aporią bycia w  dwóch światach jednocześnie. Gra zawsze polega zatem na (de)konstytuowaniu podmiotu, które samo w sobie jest

133 Tamże, s. 2.

134 Tamże.

135 R. Major, Derrida, lecteur de Freud et de Lacan, „Études Françaises”

2002, nr 1-2, s. 171.

136 Por. P. Ricœur, O sobie samym jako innym…, passim.

132 R O Z D Z I A Ł I I P R O B L E M A T Y K A I M M E R S J I

paradoksalne: w końcu w wielu współczesnych grach to właśnie wir-tualne ukonstytuowanie siebie-jako-innego stanowi w ogóle początek rozgrywki wraz z aktem symbolicznego chrztu własnego awatara połą-czonym z pieczołowitym rzeźbieniem cyberciała137. Już samo nadanie imienia swojej postaci jest zarazem przyjęciem pseudonimu w świe-cie realnym, a jednocześnie przybraniem imienia własnego w świecie wirtualnym, co trafnie pokazuje Michał Ostrowicki – czy raczej Sidey Myoo, jak nazywa siebie ten badacz138. Owa (de)konstytucja podmiotowości została świetnie przedstawiona w grze Deus Ex: Bunt Ludzkości, w której czynniki immersyjne, takie jak interfejs czy efekty śnieżenia ekranu, zostały wprowadzone jako konsekwencja zamachu, w wyniku którego bohater gry – Adam Jensen – zostaje przeistoczony w cyborga. W prologu do całej historii gracz w ogóle nie ma udostęp-nionych klasycznych elementów interfejsu, pojawiają się one dopiero po zamachu, jako integralny element narracji. W ten sposób, pogłę-biając immersję, twórcy gry wykorzystują (de)konstytucję podmiotu na dwóch poziomach jednocześnie: po pierwsze, na poziomie, na jakim gracz jest-sobą-jako-innym, odgrywa zatem Adama Jensena, po drugie zaś, na poziomie samej tożsamości narracyjnej Adama, która za sprawą immersji wywiera wpływ na gracza odgrywającego podmiot poddany działaniu désistance.

Ale (de)konstytucja odbywa się także na prawach, jakie opisał Kirkkopelto w swoim projekcie teatralnym, za pomocą którego pró-bujemy usytuować zjawisko immersji w kontekście mimetyczności.

137 Sherry Turkle wskazuje, że o tworzeniu awatara – także jako profilu społecznościowego – możemy mówić jako o swoistej pracy nad osobowością. S. Turkle, Samotni razem. Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem, przeł. M. Cierpisz, Kraków 2013, s. 225-226.

138 Por.: „Fascynując nieosiągalnymi w realności możliwościami, środowisko elektroniczne raczej stanowi o własnej naturze, stając się niezależną od realności sferą dla ludzkiego przeżywania. Cogitans wcielone w cyber-self odnajduje jakość elektronicznej egzystencji – pierwotnie przynależnej zakładanej realności, człowiek dokonuje wyboru pomiędzy realnością a pojawiającą się alternatywą w postaci »realnego«

odnajdywanego w środowisku elektronicznym realis”. M. Ostrowicki, Człowiek w rzeczywistości elektronicznego realis, s. 540, http://www.

sideymyoo.art.pl/Czlowiek_w%20rzeczywistosci_elektronicznego_realis_

Zanurzenie.pdf (dostęp: 19.04.2018). Michał Ostrowicki nawet na stronie zakładowej Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagiellońskiego ma zdjęcie swojego awatara oraz dopisek przy nazwisku określający go jako Sideya Myoo. Por. http://www.filozofia.uj.edu.pl/michal-ostrowicki.sidey-myoo- (dostęp: 14.06.2016).

Jeżeli przyjmiemy, że grającemu w grę wyobraźnia cielesna pozwala na bycie-sobą-jako-innym, to już w samej mimetyczności jego gestów, zachowań etc. dostrzec można działanie désistance, które w tym wy-padku nie oznacza rozpadu podmiotowości, lecz pewną nieuchronność, wpisaną w relację między tym-który-jest-sobą a tym-który-jest-sobą--jako-innym139. Zwróćmy uwagę, że dzięki (de)konstytucji urucho-miony zostaje ładunek znaczeń pokrewnych désistance, o których wspominał Derrida, jak „opór”, „trwanie”, „ciągłość” czy „dystans”.

Pojęcie désistance u Lacoue-Labarthe’a jest istotne dla hermeneutyki gier wideo właśnie dlatego, że pozwala ono na postawienie pytania o opór. Jeżeli bowiem przyjmiemy za Derridą, że désistance nosi w sobie rdzeń wspólny z résistance, to konieczne jest rozważenie relacji pomię-dzy podmiotowością w stanie z(de)konstytuowania a jej zanurzeniem w wirtualnym świecie. Stawką jest tutaj kwestia odporności czy raczej z(de)konstytuowania/zdekonstruowania odporności podmiotu na wir-tualny świat. Oznacza to, że immersja polegałaby w swoim wymiarze désistance na sukcesywnym transformowaniu egzystencji (Dasein), osłabiającym jej mechanizmy oporu wobec systemu, reguł, schematów – a zatem tego, co stanowi projekt polityczny i społeczny wpisany w gry.

Podobną tezę proponował Douglas Rushkoff w książce Present Shock, w której pisał: „Dzieląc naszą uwagę pomiędzy cyfrowe przedłużenia, poświęcamy nasz związek z prawdziwszą teraźniejszością, w jakiej żyjemy”140. Badacz nazywa ten fenomen „digifrenią” (digiphrenia):

„Napięcie między fałszywą teraźniejszością, w której jesteśmy bom-bardowani cyfrowo, a prawdziwą teraźniejszością uporządkowanego życia człowieka, generuje drugi typ szoku związanego z obecnością, który nazywamy digifrenią – digi od »cyfrowego« oraz phrenia od

»zaburzonego stanu aktywności umysłowej«”141.

Rushkoff tłumaczy, że digifrenia jest jednym z możliwych efektów działania désistance, który polegałby na osłabieniu samej możliwości rozróżnienia rzeczywistości od wirtualności. Désistance jako derési-stance funkcjonowałaby w grach jako integralna część mimetyczności działań gracza. W tym sensie (de)konstytucja podmiotowości, za-pewniana dzięki immersji, osłabiałaby poczucie apercepcji i wiedzy na temat kontekstu poznawczego, który zostaje zastąpiony absolutnie

139 O rozpadzie osobowości oraz innych problemach tożsamościowych w grach i wirtualnych światach zob. S. Turkle, Samotni razem…, s. 235-250.

140 D. Rushkoff, Present Shock. When Everything Happens Now, New York

140 D. Rushkoff, Present Shock. When Everything Happens Now, New York

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 123-136)