• Nie Znaleziono Wyników

Horyzonty magicznego kręgu

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 144-150)

Rozdział III W magicznym kręgu utopii

3. Horyzonty magicznego kręgu

Twórca pojęcia magicznego kręgu zaczyna wywód na temat odgranicze-nia zabawy od świata codziennego, zaznaczając że ma ono charakter nie tylko przestrzenny, ale także czasowy: „Odrębność i ograniczoność sta-nowią trzecią jej [zabawy – M.K.] cechę charakterystyczną. »Rozgrywa się« w obrębie określonych granic czasu i przestrzeni. Zawiera sama w sobie swój przebieg i czas”36. Nie sposób w tym miejscu nie zauważyć, że ten fragment refleksji Huizingi koresponduje także z podstawową – klasyczną – definicją narracji37. Ta zbieżność nie jest przypadkowa, co zauważył Ricœur, analizując paralelę między grą a rozumieniem rzeczywistości. Francuski filozof twierdzi bowiem – powołując się na refleksję Hansa-Georga Gadamera – że w grze dostrzec możemy

35 Tamże.

36 J. Huizinga, Homo ludens…, s. 23.

37 Por. hasło Narracja w Słowniku terminów literackich, red. J. Sławiński, M. Głowiński, T. Kostkiewiczowa, A. Okopień-Sławińska, Wrocław 1976, s. 258.

dokładnie ten sam hermeneutyczny mechanizm rozumienia, który znamy z analizy opowieści fikcjonalnych. Pisze on:

W jakiej mierze ta pokrótce przypomniana analiza objaśnia problem hermeneutycznego rozumienia? Po pierwsze, przedstawienie świa-ta w dziele sztuki i w ogóle w dziele dyskursu jest przedsświa-tawieniem igrającym. Światy roztaczane są na niby. Analiza gry, zabawy pozwala nam więc zobaczyć w nowym świetle dialektykę między zawieszeniem odniesienia dydaktycznego a dojściem do głosu innego odniesienia, wykraczającego poza epoché tamtego. W grze, zabawie widać tę samą dialektykę, dzięki której dochodzi do rozwinięcia poważnej strony tego, co Gadamer nazywa przedstawieniem (Darstellung). W grze nic nie jest na serio, coś jednak zostaje ukazane, przedstawione, dane jako naśla-downictwo. Rodzi się więc osobliwa relacja między grą a przedstawie-niem świata. Relacja ta, co więcej, jest w pełni wzajemna: z jednej strony, przedstawienie świata w utworze jest heurystyczną fikcją i w tym sensie czymś zabawowym, ale, z drugiej strony, we wszelkiej grze ujawnia się coś prawdziwego, właśnie dlatego, że jest to gra.38

Ricœur pokazuje, że przedstawienie świata jest zawsze grą, że przedstawianie w ogóle polega na graniu, a wszelki świat fikcyjny jest uwikłany w  dialektykę zabawy i  powagi. Nie sposób już za-tem ponownie ustanowić granicy pomiędzy fakza-tem a  fikcją, nie można skonstruować ich wiarygodnej opozycji czy nawet dialek-tyki, co, w  dużej mierze, stwarza problem badaczom gier, którzy chcieliby mówić o ich realnej wirtualności39, syntetyczności40 czy

38 P. Ricœur, Język, tekst, interpretacja, przeł. P. Graff, K. Rosner, Warszawa 1989, s. 278-279.

39 Por. opis teorii Manuela Castellsa dokonany przez Radosława Bombę.

R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014, s. 71.

40 Zob. rozdział szósty poświęcony pojęciu membrany między światem syntetycznym a realnym, opisanej przez Edwarda Castronovę, który twierdzi, że granica magicznego kręgu i codzienności uległa zatarciu w trzech obszarach: ekonomii, polityki i prawa, i pisze: „Tymi trzema obszarami są rynki, polityka (a dokładniej polityka uczciwości) i prawo.

W każdym z tych obszarów dostrzec można, że instytucje spoza membrany zaczęły formalnie sprawdzać instytucje wewnątrz niej”. E. Castronova, Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games, Chicago–

London 2005, s. 148. Castronova poświęca cały rozdział szósty analizie tych miejsc, w których uległa zatarciu otaczająca wirtualny świat membrana. Jego wnioski dotyczące pracy syntetycznej czy pracozabawy (playbor) nie różnią się jednak zasadniczo od wniosków zapisanych

148 R O Z D Z I A Ł I I I W   M A G I C Z N Y M K R Ę G U U T O P I I

półrzeczywistości41. Co interesujące, odniesienie dydaktyczne, o któ-rym wspomina Ricœur, jest istotne o tyle, o ile zauważymy, że gra i zabawa uczą nas rozumienia rzeczywistości. Ten proces uczenia doko-nuje się dlatego, że istnieje ścisła relacja między grą a przedstawieniem, która skutkuje ujawnieniem tego, co prawdziwe. Nietrudno dostrzec we wprowadzonej przez Ricœura kategorii prawdziwości gry odnie-sienia do tego, co Martin Heidegger określił mianem „wydobywania”

za sprawą techniki czy poetyki42, co z kolei wiąże się z budowaniem i za-mieszkiwaniem. To u Heideggera odnajdujemy ostatecznie wyjątkowo interesujące rozważania dotyczące granicy, pomagające zrozumieć, czemu Huizinga wskazał magiczny krąg jako jeden z najistotniejszych elementów charakterystycznych dla zabawy. Heidegger pisze o właści-wości budowli, przestrzeni i granicy, co następuje:

Przestrzeń jest czymś urządzonym, wydanym, mianowicie w pew-ną granicę, po grecku πέρας. Granica nie jest czymś, na czym coś się kończy, lecz, jak rozpoznali to Grecy, czymś, skąd coś poczyna swą istotę.

Stąd bierze się pojęcie ὁρισμός, tzn. granicy. Przestrzeń jest z istoty czymś urządzonym, wpuszczonym w swoje granice. Coś urządzonego zostaje każdorazowo przydzielone i w ten sposób ustrukturowane, tzn.

skupione przez miejsce, tzn. przez rzecz w rodzaju mostu. Przestrzenie otrzymują więc swoją istotę od miejsc, a nie od „jednej” przestrzeni.43 Heidegger mówi o „urządzeniu” przestrzeni przez miejsce, przez od-graniczenie, które „przydziela” ją i spaja. Zwróćmy uwagę, że w wypadku zabawy i gry, a tym bardziej gry wideo dochodzi do owego odcięcia, odgraniczenia jej świata za pomocą techniki i poetyki, która buduje go i nadaje mu ὁρισμός. Huizinga pisze nawet w jednym z fragmentów, że

„Poiesis jest funkcją ludyczną”44, co oznacza, że tak rozumiana ludycz-ność polega na budowaniu specyficznej przestrzeni poprzez odcinanie jej w geście twórczym. Magiczny krąg stanowi zatem konsekwencję

przez Huizingę, kiedy w Homo ludens już na początku XX wieku zwraca on uwagę na pomieszanie porządków pracy i zabawy. Wydaje się, że syntetyczne czy wirtualne światy po prostu doprowadziły ten proces do ostateczności.

41 Zob. J. Juul, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge 2005, s. 1, 163-166.

42 M. Heidegger, Budować, mieszkać, myśleć, w: tegoż, Odczyty i rozprawy, przeł. J. Mizera, Warszawa 2007, s. 155.

43 Tamże, s. 149.

44 J. Huizinga, Homo ludens…, s. 172.

określonego sposobu odgradzania i budowania przestrzeni, „skupiania jej” przez wyznaczające ją specyficzne miejsca. Jeżeli zatem, jak mówi Ricœur, „we wszelkiej grze ujawnia się coś prawdziwego”45, to dzieje się tak również dlatego, że gry wprowadzają w świat granice czasu i prze-strzeni46, dzięki czemu organizują, reorganizują i w konsekwencji budują nasze rozumienie rzeczywistości. A zatem, wbrew przywołanej na wstę-pie krytyce magicznego kręgu przeprowadzonej przez Gordona Calleję, można z powodzeniem pokazać, że kategoria ta, przemyślana w duchu hermeneutyki, wcale nie wyklucza stanowiska prezentowanego przez niego i idących podobnym tropem myślicieli. Calleja zapisuje w końcu istotne dla nas tezy, właśnie krytykując Huizingę:

Rzeczywistość nie zawiera zabawy; podobnie do innych konstrukcji społeczno-kulturowych zabawa stanowi problematyczną manifestację rzeczywistości. Rozpatrywanie gier, niezależnie od tego, czy przyjmie się postrzeganie gry jako obiektu, jako działania czy też postrzeganie jej roli w szerszej społeczności, jest rozpatrywaniem rzeczywistości.47

Stawiając obok siebie wypowiedzi Ricœura i Callei, można spró-bować dokonać syntezy, z jednej strony, stanowiska akcentującego aktualność teorii Huizingi oraz, z  drugiej strony, innowacyjnych propozycji jego krytyków. Podejście hermeneutyczne do kategorii ma-gicznego kręgu sugeruje zatem, że zamiast odrzucać to pojęcie, należy raczej zastanowić się nad tym, co daje nam ono współcześnie, po lekcji strukturalizmu, poststrukturalizmu, dekonstrukcji, postkolonializmu, gender i women’s studies, studiów kulturowych, game studies etc. Wbrew Callei i innym badaczom z kręgu game studies będę zatem konsekwent-nie myślał o magicznym kręgu także jako o pojęciu adekwatnym do problematyki wirtualnych światów i gier wideo. Warto zwrócić szcze-gólną uwagę na to, że kategoria wirtualności – niezależnie od tego, czy rozumiana będzie jako opozycja do rzeczywistości, czy też jako hybryda

45 P. Ricœur, Język, tekst, interpretacja…, s. 279.

46 W tekście poświęconym tożsamości ludycznej Jos de Mul proponuje, by myśleć o grach wideo nie jako narracjach, ale jako polach zabawy (niem.

Spielraum). W kontekście przywołanej uwagi Heideggera, dotyczącej pojęcia przestrzeni (niem. Raum), obserwacja Mula staje się interesująca o tyle, o ile zdamy sobie sprawę, że przestrzeń zabawy jest właściwie synonimem magicznego kręgu. Por. J. de Mul, The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, w: Representations of Internarrative Identity, red. L. Way, London 2015, s. 177.

47 G. Calleja, Ludic Identities and the Magic Circle…, s. 213.

150 R O Z D Z I A Ł I I I W   M A G I C Z N Y M K R Ę G U U T O P I I

fikcji z rzeczywistością, wnosi istotną wartość w powiązaniu z kategorią magicznego kręgu. Calleja pisze bowiem, że:

Przydatność pojęcia wirtualności zastosowanego do gier cyfrowych i innych form środowisk wirtualnych leży w podkreśleniu ich kreatyw-nego potencjału polegającego na aktualizowaniu teoretycznie nieskoń-czonego wachlarza możliwych doświadczeń. Ontologiczna wartość tych doświadczeń pochodzi właśnie z porządku rzeczywistości, a nie z jej przeciwieństw.48

Zwróćmy uwagę, że wskazanie przez Ricœura na ścisłą relację gry i zabawy z rzeczywistością umożliwia wpisanie prezentowanej przez Calleję koncepcji wirtualności z powrotem w problematykę magicz-nego kręgu. Jeżeli bowiem – jak twierdzi Huizinga – poiesis stanowi funkcję ludyczną, to magiczny krąg może stać się kategorią krytyczną, która pomoże obnażyć operacje dokonywane przez nas na rzeczywisto-ści za pomocą gier. Czytanie Huizingi jako myśliciela wprowadzającego ścisłe dychotomie wydaje się również projekcją, nie do końca usprawie-dliwioną, modeli strukturalnych na refleksję, która akcentuje ludyczny wymiar ludzkiej aktywności. Należy przyjrzeć się z bliska temu, w jaki sposób Huizinga definiuje magiczny krąg i związane z nim czynności kulturowe i kulturotwórcze.

Po pierwsze, magiczny krąg nie jest jedyną kategorią, której Huizin - ga używa, chcąc wskazać granicę jako istotny element zabawy. Pisze zawsze – w całkowitej zgodzie z tym, co twierdzi Heidegger – o specy-ficznym miejscu wyznaczającym jej przestrzeń. W Homo ludens czytamy:

Arena, stół gry, zaczarowane koło, świątynia, scena, ekran filmowy, sala sądowa – wszystkie one są z uwagi na formę i funkcję terenami zabawy lub gry, czyli miejscem uświęconym, obszarem wydzielonym, odgrani-czonym, sakralnym, na którym obowiązują szczególne, swoiste prawa.

Stanowią one tymczasowe światy w obrębie świata zwyczajnego, służąc wykonaniu zamkniętej w sobie czynności.49

Huizinga wymienia różne rodzaje przestrzeni znane nam z co-dziennego doświadczenia, które rzeczywiście skonstruowane są w taki sposób, że zarówno ich forma, jak i funkcja – te terminy należy

48 Tamże, s. 219.

49 J. Huizinga, Homo ludens…, s. 24.

podkreślić – czynią z nich miejsca odcięte i odgraniczone za sprawą panujących w nich reguł. Nie można pominąć faktu zbudowania wokół ekranu kinowego, areny czy sceny nawet najbardziej prowizo-rycznej ściany bądź ogrodzenia. Ekran, stół gry, scena lub arena sta-nowią określone miejsce skupiające na sobie szczególną uwagę właś nie dlatego, że przestrzeń została przez nie i dla nich zorganizowana. Nie-trudno zauważyć również, że owa specyficzna organizacja miejsca gry wyznacza od razu relacje: społeczne, ekonomiczne, seksualne, które zazwyczaj zależą np. od zajmowanego przez widzów miejsca (niekoń-cząca się bitwa o miejsca w najlepszych rzędach w kinie), konwencji (skąpo ubrane prezenterki w galach MMA) czy prestiżu (zdobywanie go poprzez wystawienie na stole do gry najcenniejszych i unikalnych figurek – np. w grze Warhammer 40K50) itp. Właśnie w odniesie-niu do owej specyficznej organizacji przestrzennej powstać mógł np. epicki teatr Brechtowski51 czy oparty na nim projekt Augusta Boala52, które skoncentrowane były na zaburzaniu wyznaczonych przez scenę relacji władzy wraz ze stojącą za nimi dydaktyczną ideologią arystotelesowskiej tragedii. Stawiając gry w perspektywie

„antropologii codzienności”, Radosław Bomba dokonał, sięgając do badań Johna Fiskego, bardzo interesującej analizy kultury salonów gier, pokazując, że stanowiły one miejsca subwersywne wobec kultury kapitalistycznej53, swoiste oazy antysystemowego buntu, z maszyną jako jego punktem centralnym.

Na szczególną uwagę zasługuje także wskazanie przez Huizingę faktu, że przestrzenne odgrodzenie wymienionych miejsc czyni z nich swego rodzaju światy w świecie. Zatem każdy akt zarysowania gra-nicy będzie, wedle tej teorii, aktem odcięcia odrębnego świata przez ὁρισμός. Nieprzypadkowo Huizinga, kiedy pisze o przestrzeni zabawy, nie skupia uwagi na sali kinowej, lecz za jej centralny punkt, za miejsce organizujące ją, wybiera ekran. Podobnie jest w wypadku gier, gdzie właśnie położenie ekranu organizuje przestrzeń zabawy, nawet jeśli dotyczy to, przykładowo, gry z opaską na oczach czy gry zza drzwi,

50 Warhammer 40,000, prod. Games Workshop & Citadel, wydawana od 1987 roku [bitewna gra planszowa].

51 Por. S. Weber, Teatralność jako medium, przeł. J. Burzyński, Kraków 2004, s. 107.

52 A. Boal, Theatre of the Oppressed, przeł. C.A. Leal McBride, M.-O. Leal McBride, E. Fryer, London 2000, s. 40-41.

53 Zob. R. Bomba, Gry komputerowe…, s. 130-132. W tym miejscu ograniczam się jedynie do wskazania źródła, analiza tego zjawiska wymaga bowiem obszerniejszego omówienia, które zaburzyłoby niniejszy wywód.

152 R O Z D Z I A Ł I I I W   M A G I C Z N Y M K R Ę G U U T O P I I

gdy bawimy się z grą, a niekoniecznie za jej pomocą, dzieje się to nadal w przestrzeni ustanowionej przez ekran. Najlepiej sytuację tę ukazują najnowsze sprzęty VR, które również zakładają ograniczenie pola moż-liwych ruchów w samym rozmieszczeniu sensorów do gry, w długości kabla lub w zasięgu łączności z goglami. Oczywiście, zaproponowana przez Pergmanna i Jakobssona kategoria ram w ramach (frames within frames) pomaga nam o wiele precyzyjniej określić omawiane zjawisko, nie mówiąc już o tym, że rozszerza ona perspektywę jego postrzegania o poszczególne elementy wirtualnego świata. Przecież Huizingowski magiczny krąg nadal pozwala nam spojrzeć na gry wideo jako zjawisko polegające na rozgrywaniu granicy – ὁρισμός. Organizowanie prze-strzeni przez miejsce do gry – ekran, kontrolery, głośniki etc. – stanowi zatem analogię do tego, co Huizinga mówi o arenie, stole do gry, zacza-rowanym kole, scenie etc.

W dokumencie lupaobscura Hermeneutyka gier wideo (Stron 144-150)