• Nie Znaleziono Wyników

Dead Island – propozycja producentów wspólnego wyjścia z fanami do muzeum

W dokumencie pop-przemysłów Prosumpcjonizm (Stron 102-109)

Źródło: https://www.facebook.com/deadislandpl

Dead Island jest przykładem tego, że kiedy zawodzą producenci, publikując niedo-pracowany produkt, wspólne zaangażowanie konsumentów rodzi chęć naprawy tek-stu oraz produkcję materiałów usuwających błędy czy modyfikujących rozgrywkę.

Oczywiście można się zastanawiać, na ile sprzedaż w pewnej mierze wadliwego i nie-pełnego produktu była celowa oraz miała zachęcić miłośników do tworzenia dodat-ków i jednoczesnego promowania gry fanowskimi kanałami. Taki sposób aktywizo-wania środowisk fanowskich wydaje się jednak mało prawdopodobny. Ani na oficjal-nej polskiej stronie gry, ani na fanpejdżu nie ma informacji, które miałyby zachęcać do tworzenia modyfikacji lub współpracy z producentami przy ich wytwarzaniu. Nie ma także rankingów nieoficjalnych modów, producenci nie donoszą o pojawieniu się łatek, nie organizują konkursów, ani nie informują o uwzględnianiu fanowskich ma-teriałów w oficjalnych wydaniach. Może to być związane ze specyfiką rynku, bowiem gracze sami interesują się dodatkami do gry, może też być próbą ominięcia potencjal-nie szkodliwego tematu związanego z błędami w produkcie.

Sniper. Ghost Warrior Analiza treści

Z poddanych analizie gier komputerowych Sniper. Ghost Warrior okazał się mieć najmniejszy potencjał pro-prosumpcyjny. Nie oznacza to, że nie realizuje on pewnych wyznaczników transmedialnej opowieści, jednakże trudno jest mówić w jego przy-padku o potencjale światotwórczości (M4, S1):

Sniper. Ghost Warrior jest tekstem stanowiącym element swoistego serialu związanego z ową marką (posiada kontynuację w postaci gry Sniper. Ghost Warrior 2), jednakże oba teksty nie budują spójnego, rozwijającego się uni-wersum,

nie jest nastawiony na kreowanie świata, a raczej dostarczanie użytkownikowi przyjemności płynącej z określonego trybu rozgrywki,

posiada pewne rozszerzenia paratekstualne, ale nie mają one zasadniczego znaczenia w zwiększaniu potencjału światotwórczego marki.

W Sniper. Ghost Warrior fabułę śledzimy oczami trzech postaci: snajpera, obser-watora oraz członka jednego z oddziałów szturmowych. Realizując zadania każdą z postaci, gracz decyduje się na odmienne sposoby prowadzenia rozgrywki w związku z charakterystyką każdego z bohaterów. Fabuła koncentruje się na wy-darzeniach mających miejsce w fikcyjnym kraju na terenie Ameryki Łacińskiej, gdzie władzę przejmuje wojskowa junta. W celu wsparcia lokalnej ludności wysła-ny zostaje specjalwysła-ny oddział żołnierzy, których zadanie polega na obaleniu reżimu.

To w zasadzie wyczerpuje zawiłości tematyczne gry. Realizowanie kolejnych, mniej lub bardziej skrytobójczych, misji ma doprowadzić do wykonania głównego zada-nia. Jak zostało zaznaczone już wcześniej, rozrywka w grze Sniper nie opiera się na oferowaniu graczowi przesadnie rozwiniętego świata przedstawionego, ale raczej zaproponowaniu atrakcyjnego sposobu rozgrywki.

Na uwagę zasługuje wymiar czysto wizualny gry, który – ponownie – nie pociąga za sobą znaczących konsekwencji scenariuszowych. O tym, że fabuła została tu potrak-towana w sposób pretekstowy najlepiej świadczy fakt, iż gra jest właściwie pozbawio-na zakończenia. Jak pisze autor artykułu Najgorsze zakończenia gier pozbawio-na portalu ga-meplay.pl:

Sama gra, pomimo wielu irytujących błędów jest całkiem przyzwoita i dość przy-jemna w odbiorze, ale jej zakończenie budzi szyderczy śmiech, okraszony ogrom-nym zniesmaczeniem. Dlaczego? Ano dlatego, że po wykonaniu ostatniej misji i wyeliminowaniu ostatniego przeciwnika, zamiast końcowej cutscenki, naszym

oczom ukazuje się czarne tło z "soczystym" napisem KONIEC. O tak, epic end jak się patrzy...

(http://gameplay.pl/news.asp?ID=66137).

O pewnym, niewykorzystanym potencjale pro-prosumenckim Sniper. Ghost War-rior świadczy przygotowanie dla tytułu dość bogatej kampanii promocyjnej (M4, S2) obejmującej: materiały typu First Look (rodzaj dodatkowej rozgrywki, http://www.gamespot.com/sniper-ghost-warrior/previews/sniper-ghost-warrior-first-look-6253994/), swoistą kampanię na serwisie Twitter (https://twitter.com/Sniper TheGame), materiały typu preview (rodzaj zapowiedzi) (http://video.foxnews.

com/v/4135526/sniper-ghost-warrior-exclusive-preview) czy liczne zwiastuny (http://www.youtube.com/watch?v=qYCgLVCK_PE).

Wilq

Analiza treści

Spośród analizowanych przez nas rodzajów popkulturowych tekstów komiks jest niezwykle pro-transmedialnym środkiem przekazu, bowiem uznać go można za rodzaj „wehikułu” dla pozostałych treści/form medialnych (M4, S1).

W tym znaczeniu analiza Wilqa pozwoliła wskazać na szereg cech tego tytułu, które sprzyjają określeniu go mianem pro-prosumpcyjnego w warstwie narracyjnej ze względu na kilka głównych aspektów:

Wilq to mający już swoją tradycję na rodzimym rynku komiksowym serial, którego poszczególne wątki są kontynuowane w ramach kolejnych historii,

poza operowaniem wyrazistymi bohaterami, twórcy serii – bracia Minkiewi-czowie – konstruują bardzo spójny świat dla swoich postaci, bazując na re-alnej lokalizacji (Opole) i ukazując jego przerysowane, „autorskie” oblicze,

Wilq jako komiks oferuje swojemu odbiorcy kilka ciekawych paratekstual-nych narośli, nie wstrzymując się jednocześnie przed sparodiowaniem tej mody w dzisiejszej popkulturze.

Wilq to opowieść o superbohaterze miasta Opola, który – gdy nie jest zajęty walką z najbardziej przebiegłymi superprzestępcami – zajmuje się w „prawdziwym” życiu

„kopiowaniem tekstów z Worda do Corela”. Fabuła nie jest tutaj istotna; każdy ze-szyt z przygodami Wilqa jest zbiorem pojedynczych, mniej lub bardziej powiąza-nych ze sobą historii, które spinają w całość główni bohaterowie „dramatu” – Wilq oraz jego przyjaciele: Alc-Man, Entombet, Mikołaj i Słaby Wielbłąd (koleżanka Wilqa z liceum podkochująca się w głównym bohaterze) oraz wrogowie (dr Wyspa, SS-Sisters, Penisoręka Poduszka Elektryczna, Trójpalczasta Dłoń z Ciasta, Mor-derczy Bluszcz). Nie oznacza to, iż nie występują tu powiązania pomiędzy histo-riami – pojedynki z poszczególnymi łotrami rozciągają się na kilka epizodów, jed-nakże związki pomiędzy kolejnymi opowieściami należy uznać za raczej swobodne.

Jedną z największych atrakcji komiksu w kwestii jego potencjału światotwór-czego jest z pewnością plastyczna wizja komiksu, która nadaje również charakter miejscu wydarzeń. Opole w komiksie Minkiewiczów to „miasto superbohaterów”, gdzie grasują najniebezpieczniejsi przestępcy w galaktyce. Ten prześmiewczy styl stanowi jednak główną wartość komiksu – poprzez odwołanie się do szeregu real-nie istreal-niejących lokalizacji miasta i przedstawieniu ich w specyficzreal-nie przerysowa-nej manierze, historia zyskuje nie tylko na atrakcyjności humorystyczprzerysowa-nej, ale i okazuje się tym bardziej wciągająca dla czytelnika. Komiksowe Opole staje się tutaj fantastycznym mikrokosmosem, który zaludniają przedziwni bohaterowie,

a który może dzięki temu być bez końca zamieszkiwany przez kolejne postacie. Jak komentują twórcy:

To jest taki wymyślony świat – nie chodzi tylko o to, że jest Opole i że są My-słowice, ale o powiązanie tego świata z jakimś stylem graficznym i stylem hu-moru. Czy to są koszulki, czy reklamy w tym klimacie, czy takie dodatki, jakie się robi do DVD – wszystko łączy absurd i sposób rysowania

(http://www.2plus3d.pl/artykuly/wilq-superprodukt-braci-minkiewiczow).

Dodatkowym atutem tekstu jest język, którym posługują się bohaterowie. Oprócz wielokrotnych nawiązań do różnych elementów lokalnej i globalnej popkultury, bohaterowie mają swój charakterystyczny sposób wypowiadania się, dzięki czemu mogą po raz kolejny tym łatwiej przeniknąć do świadomości, a nawet zachowania czytelnika: Wilq konstruuje zdania często używając na końcu sformułowań typu

„brzuch-sruch”, „akcja-dupacja” itd., Entombed odpowiada najczęściej używając zwrotu: „Dziwnym nie jest”, AlcMan znany jest w komiksowym uniwersum z tego, że nieustannie opowiada „suchary”, wytarte frazesy i stare powiedzonka itd. Warto przywołać w tym miejscu zdanie samych autorów na temat specyficznego języka komiksu:

Bartek: Powiedzonka czasami „wyłapujemy” od znajomych, czasami wymyśla-my. Miałem na studiach kolegów, którym można było kraść powiedzonka gar-ściami. U mnie w pracy jest teraz ekipa, która żąda, żebym im dziękował w każdym numerze, bo twierdzą, że bez tego, co im podbieram, w ogóle nie byłoby tego komiksu. Niektóre teksty pochodzą z Opola: Tomek ma jeszcze kontakt z kolegami stamtąd i czasem coś przywiezie. Cały czas trzeba mieć uszy na posterunku. Bo co jakiś czas coś „wpadnie”, nieraz nawet w tramwaju.

(http://www.2plus3d.pl/artykuly/wilq-superprodukt-braci-minkiewiczow).

Wypowiedzi typu „cierpliwość to pierwszy stopień do piekła” czy „idzie burza, bo mi się wydłuża” rzeczywiście brzmią jak usłyszane „na mieście”. Najzabawniejsze, że ta inspiracja jest obustronna: mało znane, zasłyszane gdzieś śmieszne powie-dzonka, po przetworzeniu na potrzeby komiksu, wracają do prawdziwego życia w wielkim stylu, podniesione do rangi tekstów kultowych.

Tomek: Czasem słyszę, jak powtarzają je osoby, które nie znają komiksu (http://www.2plus3d.pl/artykuly/wilq-superprodukt-braci-minkiewiczow).

Wspomniany wcześniej „transmedialny” charakter komiksu Minkiewiczów objawia się najpełniej w szeregu nawiązań i cytatów, którymi wypełnione są kolejne przy-gody Wilqa, a których odkrywanie nadaje właściwą przyjemność lekturze komiksu.

Poniżej przedstawiony zostanie zestaw kilku najbardziej charakterystycznych:

Wilq nr 1:

 okładka komiksu nawiązuje do pierwszego numeru amerykańskiego komiksu Action comics przedstawiającego pierwszą historię z udzia-łem Supermana,

 pierwszy kadr przedstawiający Wilqa zawiera sformułowanie: „Oto Wilq – superbohater. Wilq jest prawdziwym superbohaterem, nie ta-kim złamasem jak ta ciota Spawn” (nawiązanie do amerykańskiego bohatera),

 przychylny działalności Wilqa komisarz opolskiej policji nazywa się Gondor (aluzja do komisarza Gordona z serii przygód o Batmanie),

 znak Wilqa to żółw wpisany w owal (kolejna aluzja do Batmana) – żółw Maciuś jest pupilem Wilqa,

 Wilq i jego znajomi lubią zagrać „po pracy” w grę Quake,

 w pierwszym zeszycie serii Wilq przyznaje, że wytarte frazesy wygła-szane przez AlcMana działają na niego jak „ten zielony rubin” na Su-permana,

 bohaterowie najchętniej wybierają się na zakupy do marketu Makro,

Wilq nr 3:

w komiksie pod tytułem Wilq vs. T.D.Z.C. AlcMan pokazuje Wilqowi walizkę, gdzie znajduje się coś cennego. Bohaterowie nie zdradzają jednak, co w niej jest (nawiązanie do podobnego motywu w filmie Pulp Fiction),

Wilq nr 7:

 Entombed wyświetla na niebie symbol przedstawiający „Hana Solo na polarnym kangurze z Imperium”,

Wilq nr 8:

tytuł jednego z komiksów – Sceny z życia superbohaterskiego – sta-nowi nawiązanie do filmu Sceny z życia małżeńskiego Ingmara Bergmana.

W przypadku komiksu Wilq mamy raczej do czynienia z prześmiewczą formą tech-nik budujących afektywne przywiązanie. Oferowane w ramach kolejnych odcinków komiksu „parateksty” (M4, S2) w równej mierze uznać można za podtrzymywanie emocjonalnego przywiązania czytelnika do tytułu (poprzez zachowanie

prześmiew-czej/obrazoburczej formy pozostałej części komiksu), jak i sparodiowanie tej for-my medialnej twórczości.

Wilq oferuje pewnego rodzaju materiały „transparentne” (M4, S2), mające ukazać kulisy powstawania komiksu, jednakże czyni to w sposób prześmiewczy. Poszczególne odcinki zawierają na końcowych stronach „wywiady” z bohaterami komiksu, które nie posiadają zasadniczej właściwości dokumentalnej (zob. Ilustracja 3.).

W dokumencie pop-przemysłów Prosumpcjonizm (Stron 102-109)