• Nie Znaleziono Wyników

dwóch kolejnych części tej książki, poświęconych kinu (choć nie tylko). Temu, czym kino jest dziś, a dalej także temu, czym było kiedyś (i refleksji nad tym, że to wyobrażenie o dawnym statusie kina też z czasem się zmienia). Ale po kolei: zacznijmy od kina rozumianego jako barometr zmian – kluczowego me-dium nowoczesności, związanego z rozwojem technologii, ale też z przemianą pejzażu miast. I znajdującego się dziś w pew-nej defensywie. W pejzażu mediów na „fali wznoszącej” zna-lazły się „nowe” media: łączący w sobie inne formy medial-ne intermedial-net i oferujące większą od starszych form narracyjnych interaktywność gry wideo. Ale nie można ich relacji ze star-szymi formami medialnymi sprowadzić do prostej konkuren-cji – choć można mówić o „pasożytniczych” relacjach między nimi, to jak sugeruje wprowadzony wcześniej termin remedia-cja, nowe formy czerpią ze środków i treści wypracowanych przez swoich poprzedników, a poprzednicy w dobie populary-zacji swoich następców nie są już tymi samymi środkami prze-kazu. Zmieniają się wraz ze zmieniającymi się przyzwyczaje-niami odbiorców.

Zmienia się też sytuacja coraz częściej eksperymentującej z nowymi formatami oraz formami dystrybucji telewizji. Inny jest dziś także status kina, przez dekady rządzącego zbiorową

wyobraźnią i wpływającego na estetykę młodszych środków przekazu, w tym mediów cyfrowych1. Wymienione media wchodzą ze sobą w rozmaite interakcje, a ich punkty styczne wyznaczają ogromne pole współczesnych badań nad media-mi. Dlatego w poniższym rozdziale – przyjmując perspektywę chronologiczną – zacznę od medium mechanicznego2, które posłuży mi jako narzędzie do analizy wpływu mediów elek-tronicznych na kulturowy ekosystem. Skupię się więc na po-zycji kina, które w przeszłości inne media inspirowało, a dziś coraz częściej od nich „pożycza”. W tym kontekście badanie przemian kina wydaje mi się kluczem do opisu obecnego okre-su wyjątkowo gwałtownych zmian pejzażu audiowizualnego, okresu określanego mianem media in transition3. W poniż-szym fragmencie chcę więc przyjrzeć się filmowi jako jedne-mu z elementów rozciągającego się na różne media współcze-snego systemu rozrywkowego. Prześledzę przemiany estetycz-ne samych filmów, ale też zmianę sposobu ich postrzegania i pozycjonowania wśród innych mediów. W szerszej perspek-tywie posłuży mi to do podjęcia rozważań o sposobach wyty-czania kategorii teoretycznych i pisania historii mediów.

Przyjęta przez mnie wizja kina wiąże się z odejściem od modernistycznego przekonania o „czystości” mediów – wyda-je się, że w wypadku sposobów funkcjonowania filmu dzisiaj ta „nieczystość” jest szczególnie dobrze widoczna. Film zresz-tą w coraz mniejszym stopniu „przynależy” do kina, które staje

1 Zob. L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warsza-wa: WAiP 2006.

2 W rozumieniu Friedricha Kittlera, por. F. Kittler, Gramophon, Film, Typewriter, przeł. G. Winthrop-Young, M. Wutz, Stanford: Stanford Univer-sity Press.

3 Seria organizowanych przez MIT Comparative Media Studies w ciągu ostatniej dekady konferencji poświęconych refleksji nad związkami tzw. sta-rych i nowych mediów oraz seria książek publikowanych przez MIT Press.

się raczej „odświętnym” albo po prostu wyjątkowym miejscem oglądania filmów – na tyle nietypowym, że wizyta w nim może mieć raczej charakter pretekstu dla spotkania towarzyskiego niż działania skoncentrowanego na odbiorze obrazu. Popu-larniejszymi od kina kanałami dystrybucji filmu są telewizja oraz płyty DVD i Blu-ray (do tego wątku będę jeszcze powra-cać)4. Odbiło się to między innymi na tworzonych fabułach (które mogą być bardziej alinearne, skomplikowane i oparte na niuansach, skoro widz może kontrolować projekcję, a także oglądać film wielokrotnie), doprowadziło też do obudowania filmu siecią paratekstów (coraz częściej film oglądamy obok wywiadów z twórcami i aktorami, z reżyserskim komenta-rzem, filmem the making of itp.). Zmiany te sięgają jednak znacznie dalej – filmy rozprzestrzeniają się w internecie, coraz częściej tracą też status skończonego dzieła i stają się zaledwie punktem wyjścia do rozmaitych remiksów, prezentowanych później w serwisach takich jak YouTube5. Jak pisze Sean Cu-bitt: „Od partyzanckich parodii w stylu Saving Ryan’s Privates i prac twórców net artu, a być może w szczególności przez ekspansję wymiany plików w sieciach peer-to-peer, mury kina rozpadają się znacznie bardziej gwałtownie, niż mógł przy-puszczać nawet Gene Youngblood”6. Co więcej, dla młodego

4 Dla przykładu – w Stanach Zjednoczonych w 2007 r. wpływy z biletów do kin wyniosły 9,6 mld, a wpływy ze sprzedaży DVD blisko 16 mld USD.

5 Na poziomie rozpowszechniania w podobny sposób funkcjonuje dziś nie tylko kino, ale niegdyś definiowana w kategoriach transmisji i przepływu telewizja. Dzisiejsza „telewizja” to raczej archiwum, baza danych, do któ-rej dostęp można zyskać za pośrednictwem rozmaitych interfejsów. Decyzję o wyborze interfejsu podejmują widzowie. W niektórych segmentach widowni dostęp do treści telewizyjnych poprzez internet już dziś jest bardziej popularny niż „tradycyjne” sposoby odbioru; zob. M. Filiciak, P. Toczyski: Telewizja bez telewizorów?, [online:] http://media.netpr.pl:80/prf/115969/127074/tv-bez-telewizorow.pdf [dostęp 10.01.2013).

6 S. Cubbitt: The Cinema Effect, Cambridge, MA: MIT Press 2005, s. 364.

Cubitt odwołuje się do książki Gene’a Youngblooda Expanded Cinema (1970).

pokolenia widzów kino nie stanowi podstawowego kompasu kultury – coraz częściej podstawowym punktem odniesienia stają się inne formy medialne. Sam doświadczyłem tego na przykładzie filmu Biegnij, Lola, biegnij Toma Tykwera z roku 1999: gdy jako student rozmawiałem o nim niedługo po pre-mierze ze swoimi wykładowcami, przedstawiano go jako wa-riację na temat Przypadku Krzysztofa Kieślowskiego (1987);

dziś moi studenci przeważnie widzą w strukturze narracyjnej tego filmu, opartej na trzykrotnym powtórzeniu zmagań głów-nej bohaterki z czasem, kopię struktury gry komputerowej.

Dlatego zestawię tu film właśnie z grami wideo, postrzegany-mi przeze mnie jako ikoniczny przykład nowego, interaktyw-nego medium, w którym często istotną rolę odgrywa narracja i które z kinem powadzi nieustanny dialog.

Poza trudnym do uchwycenia wymiarem preferencji od-biorców rosnące znaczenie gier na obszarze mediów audiowi-zualnych dobrze pokazują wskaźniki ekonomiczne. W udzie-lonym w kwietniu 2008 roku wywiadzie John Riccitiello, dyrektor generalny Electronic Arts, największego na świe-cie wydawcy gier wideo, którego roczne wpływy w roku 2012 przekroczyły znacząco poziom 4 miliardów dolarów, stwier-dził, że rynek mediów wchodzi w okres wielkiej zmiany7. Po-legać ma ona właśnie na zamianie ról między kinem a grami – według Riccitiello te ostatnie pokonały kompleks kina i dziś to więcej wytwórni filmowych chce ekranizować gry niż odwrot-nie, jak to miało miejsce jeszcze do niedawna. Szef Electronic Arts liczbę graczy szacuje na 2 miliardy i prognozuje, że coraz częściej będą mieć miejsce sytuacje takie jak przy premierze przebojowej gry Grand Theft Auto IV, kiedy to dystrybutorzy

7 Ch. Nuttall, Gamesmaster makes a play for place in history, „Financial Times” 2008 (April), [online:] http://www.ft.com/cms/s/0/34c6b68a-07dd-11dd-a922-0000779fd2ac.html [dostęp 10.01.2013].

filmowi obawiali się wprowadzać nowy tytuł do kin, zakłada-jąc, że na frekwencję negatywnie może wpłynąć fakt, iż poten-cjalni widzowie zostaną w domach przy swoich komputerach i konsolach. Nawet biorąc pod uwagę to, że Riccitiello zależy na przedstawieniu gier jako głównej siły rynku medialnego, są-dzę, że jego głos jest znaczący. Wzrost roli gier i zapośrednicza-nie przez zapośrednicza-nie innych praktyk kulturowych dobrze widać zresz-tą nie tylko na przykładzie kina, ale także muzyki, gdzie gry wideo stają się coraz istotniejszym nośnikiem zapewniającym twórcom dostęp do słuchaczy. Singiel zespołu Mötley Crüe Sa-ints of Los Angeles, który od maja 2008 roku udostępniany był jako plik w internetowych sklepach muzycznych i równocze-śnie jako utwór do wykonania przez graczy w grze Rock Band, kilkukrotnie lepiej sprzedał się jako dodatek do gry8. Grupa Aerosmith zarobiła na firmowanej przez siebie grze z serii Guitar Hero więcej niż na jakimkolwiek albumie w swej trwa-jącej blisko cztery dekady karierze9. Jednak nie tylko prze-brzmiałe legendy rocka czy wschodzące gwiazdy poszukujące nowych metod promocji, ale też wciąż popularne zespoły, takie jak Metallica, zdają sobie sprawę ze znaczenia gier – ten ostatni band rozważał rozpoczęcie kampanii promocyjnej swojego no-wego albumu od premiery utworu właśnie w grze Rock Band10. Ostatecznie gra stała się jednym z mediów, w którym zadebiu-tował ostatni album grupy, Death Magnetic – 12 września 2008 roku płyta trafiła nie tylko do sklepów, ale też jako materiał do

8 A. Bruno, Rock acts ringing up sales via video games, [online:] http://www.

reuters.com/articlePrint?articleId=USN2329170920080525, [dostęp 10.01.2013].

9 P. Klepek, Activision: „Guitar Hero” A Bigger Money-Maker For Aero-smith Than Any Album, [online:] http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/15/

gh-money-for-aerosmith, [dostęp 10.01.2013].

10 S. Colothan, Metallica To Premiere New Song On Video Game, [online:]

http://www.gigwise.com/news/39080/metallica-to-premiere-new-song-on-video-game [dostęp 10.01.2013].

odpłatnego ściągnięcia z sieci dla posiadaczy gier Rock Band oraz Guitar Hero. Kilka miesięcy później na rynku pojawił się też osobny tytuł, gra Guitar Hero: Metallica.

Choć wymienione przykłady mogą wydawać się zaskaku-jące, sygnalizowane przez nie nowe trendy nie powinny dziwić.

Skoro komputery pełnią dziś rolę metamedium, w którym spo-tykają się różne formy medialne, takie jak tekst, muzyka i fil-my, to w pewnym sensie logiczne wydaje się, że podobną funk-cję „nadrzędnej” formy rozrywki coraz częściej będzie pełnić ta, którą wprowadziło właśnie upowszechnienie komputerów – a więc gry wideo. Ta sytuacja sprawia, że w studiach nad me-diami być może powinno kłaść się silniejszy akcent na śledze-nie coraz bardziej świadomej wymiany doświadczeń pomiędzy przedstawicielami różnych sektorów rynku medialnego (często zresztą połączonych przez strukturę własności jednego konglo-meratu medialnego). Inspiracją mogą tu być ostatnie doświad-czenia studiów kulturowych, które coraz częściej definiują swój obiekt jako zasób (resource) i odnoszą się do „praktycznych”

zastosowań kultury11. W tym miejscu nie będę jednak koncen-trować się na sferze ekonomicznej, bo na tym etapie ważniejsze wydaje mi się spojrzenie, jak środki przekazu o fundamentalnie różnych właściwościach wchodzą ze sobą w zaskakującą, opar-tą na konkurencji, ale i stymulacji, symbiozę.