• Nie Znaleziono Wyników

koordynacja działań

PRZYKŁADY KRAJOWE

E- kompetencje dla seniorów

Projekt: „E-senior – Warszawa przyjazna wiekowi”

Źródło finansowania: środki Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej

Wykonawca: Stowarzyszenie „Miasta w Internecie” i Miasto Stołeczne Warszawa Okres realizacji: od czerwca do grudnia 2013 roku

Identyfikacja potrzeb: W 2012 roku mieszkało w Warszawie około 350 tysięcy osób w wieku poprodukcyjnym, jak zaś wynika z badań Miasta Stołecznego Warszawy, tylko 10% z nich czerpało korzyści z używania Internetu. W większości wypadków jest to spowodowane brakiem umiejętności odpowiedniego korzystania z nowych technologii, która może prowadzić do pogłębiającego się wykluczenia z życia społecznego.

Cel: E-integracja i aktywizacja społeczna osób w wieku powyżej 60 lat, która spowoduje przeciwdziałanie ich wykluczeniu z życia społecznego.

Sposób realizacji: Projekt zrealizowano w trzech etapach:

• Szkolenia dla 30 animatorów integracji cyfrowej, czyli młodych osób, które następnie prowadziły spotkania popularyzujące korzystanie z Internetu dla osób w wieku 60 i więcej lat. Z badań społecznych wynika, że głównym powodem zniechęcenia osób starszych do korzystania z Internetu jest przekonanie, że nie przyniesie im ono żadnych korzyści, dlatego w szkoleniach dla animatorów największy nacisk położono na nauczenie ich umiejętności inspirowania, zachęcania i motywowania podopiecznych do wkraczania w świat kompetencji cyfrowych.

• Spotkania organizowane przez animatorów integracji cyfrowej dla osób w wieku 60 i więcej lat. Podczas spotkań animatorzy zwracali szczególną uwagę na prezentację korzyści i ułatwień w codziennym życiu, możliwym dzięki komunikacji elektronicznej, wykorzystaniu Internetu i innych technologii cyfrowych. Ważnym argumentem przemawiającym za korzystaniem z Internetu była także możliwość interakcji z administracją miejską i ze służbą zdrowia.

• Po zakończeniu spotkań animatorzy pozostają do dyspozycji seniorów biorących udział w projekcie, aby w razie potrzeby pomagać im w rozwiązywaniu problemów w czasie używania Internetu, zachęcając tym samym do dalszego samorozwoju w zakresie nowych technologii.

Rezultat: Projekt zaowocował powstaniem grupy 300 seniorów, którzy dzięki pracy animatorów poznali zalety korzystania z Internetu. Stali się dzięki temu bardziej aktywnymi uczestnikami życia społecznego, mają ponadto możliwość pogłębiania swoich pasji i zainteresowań. Wykwalifikowano zarazem grupę 30 animatorów integracji cyfrowej, którzy posiadając doświadczenie, mogą brać udział w kolejnych projektach związanych z aktywizacją cyfrową osób starszych.

139 Pozaszkolne programy dotyczące kompetencji cyfrowych

Programy realizowane w partnerstwie ze szkołami – „Mistrzowie Kodowania”

Program „Mistrzowie Kodowania” powstał z inicjatywy firmy Samsung Electronics Polska, która finansuje również jego realizację. W roku szkolnym 2014/2015 przeprowadzono już drugą edycję programu, poprzedzoną pilotażem i pierwszą pełną edycją w roku szkolnym 2013/2014. Jest to program o bardzo dużym zasięgu jak na inicjatywy pozarządowe – w pierwszej edycji wzięło udział 120 szkół (co przekłada się szacunkowo na 5 tysięcy uczniów), do trwającej obecnie drugiej edycji zgłosiło się już 630 szkół40, z których przeszkolono 1,3 tysiąca nauczycieli41, co – według organizatorów – ma się przełożyć na co najmniej 50 tysięcy uczniów, którzy zostaną objęci programem w trwającym właśnie roku szkolnym.

Do programu „Mistrzowie Kodowania” – poza firmą Samsung – włączyły się również organizacje pozarządowe (w drugiej edycji są to Centrum Cyfrowe Projekt: Polska, Fundacja CoderDojo Polska, Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, Centrum Edukacji Obywatelskiej, grupa nieformalna Superbelfrzy RP oraz Stowarzyszenie Dobra Edukacja). Patronatu inicjatywie udzieliły Ministerstwo Edukacji Narodowej, Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji, Ministerstwo Gospodarki oraz Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju.

Organizatorzy na swojej stronie internetowej42 wyjaśniają ideę programu, porównując zdolność programowania z umiejętnością mówienia w języku obcym, który, według nich, „każdy powinien znać choć na podstawowym poziomie”. Umiejętność programowania – zdaniem organizatorów – zapewnia różne korzyści, w tym możliwość uczestnictwa we współczesnej cyfrowej rzeczywistości (nie tylko bierne, ale także aktywne) i pobudzenie twórczego myślenia, w dłuższej perspektywie pozwala zaś zdobyć wartościową pracę, przez co również stać się elementem innowacyjnej gospodarki. Chodzi zatem o powody związane zarówno z gospodarką, jak i z odczuwaną jakością życia. Z punktu widzenia tematyki niniejszego raportu należy przypomnieć, że programowanie to tylko jeden z aspektów kompetencji cyfrowych, ponieważ organizatorzy programu „Mistrzowie Kodowania” explicite w żadnym miejscu nie odwołują się do pozostałych aspektów (choć można założyć, że efektywne programowanie będzie wymagać zdobycia pozostałych aspektów kompetencji cyfrowych).

Na podstawie wyników pilotażu programu organizatorzy skupili się początkowo na grupie uczniów klas IV–VI szkół podstawowych, zdobyte jednak w tym okresie doświadczenie pokazało, że są w Polsce nauczyciele klas I–III i uczniowie w tym wieku, którzy z powodzeniem realizują scenariusze przeznaczone dla starszych dzieci. W drugiej edycji programu zdecydowano się w związku z tym poszerzyć ofertę scenariuszy o propozycje kierowane dla uczniów klas I–III i dla starszych dzieci z gimnazjum (obecnie na stronie internetowej http://wiki.mistrzowiekodowania.pl można znaleźć kilkanaście scenariuszy lekcji przeznaczonych dla dzieci w wieku 6–15 lat, choć nie ma sztywnych granic wiekowych). Scenariusze zakładają wykorzystanie bardzo popularnego (szczególnie wśród dzieci i początkujących programistów) języka programowania Scratch (scratch.mit.edu), stworzonego w Massachusetts Institute of Technology.

Kluczową decyzją, jaką podjęli organizatorzy programu, było przyjęcie strategii budowy kompetencji cyfrowych wśród młodych osób w partnerstwie ze szkołami. Program polega na wspieraniu szkół i nauczycieli w uczeniu programowania przede wszystkim przez:

• dostarczanie nauczycielom materiałów dydaktycznych (scenariuszy zajęć), • szkoleń w systemie kaskadowym,

• wsparcia merytorycznego i technicznego (między innymi telefonicznego i w ramach forum internetowego) na czas trwania programu.

Poza podstawową działalnością w programie są również organizowane otwarte wydarzenia (w ramach na przykład festiwali muzycznych i podobnych imprez organizowanych przez podmioty trzecie lub samodzielnie), na których można w krótkim czasie wypróbować programowanie na sprzęcie zapewnionym przez organizatorów i z pomocą wykwalifikowanego trenera. W trakcie tych wydarzeń są także podejmowane działania służące popularyzacji idei nauki programowania dzieci przez udział w dyskusjach na poziomie krajowym i europejskim. Warto podkreślić, że wszystkie materiały przygotowane w ramach projektu (na przykład scenariusze zajęć) są dostępne na wolnych licencjach (CC-BY-SA) dla każdego chętnego, nie tylko dla szkół i uczniów objętych programem, tym samym zasięg programu może być nawet szerszy niż raportowany przez organizatorów. Również

40 http://mistrzowiekodowania.pl/download/4631 41 http://mistrzowiekodowania.pl/aktualna-edycja

140 wszystkie produkty twórczości uczniowskiej (aplikacje, gry) przesłane na platformę scratch.mit.edu są objęte wolnymi licencjami, co sprzyja ich ponownemu wykorzystaniu w charakterze pomocy dydaktycznych.

Tak szybki wzrost programu – w ciągu zaledwie dwóch lat liczba uczestników wzrosła z kilkudziesięciu osób do kilkudziesięciu tysięcy osób i nic na razie nie wskazuje, aby tendencja wzrostowa się zatrzymała – nie byłby możliwy, gdyby nie podjęta decyzja o realizacji programu w ramach istniejących zasobów (nauczyciele z olbrzymim doświadczeniem dydaktycznym, szkoły wyposażone w pracownie komputerowe i z dużą łatwością rekrutacji uczniów), nie zaś wbrew nim. Strategia ta przekłada się na działania praktyczne przez dopasowanie formuły programu do form istniejących w kulturze szkolnej (papierowe scenariusze dotyczące kompetencji cyfrowych, rozpisane w zgodzie z podstawą programową, zachowana pozycja nauczyciela jako mistrza wiedzącego więcej). Program „Mistrzowie Kodowania” stara się skutecznie podnosić kompetencje cyfrowe uczniów, nie zaś całego systemu edukacji.

Należy również wspomnieć o niemal bliźniaczej inicjatywie Centrum Edukacji Obywatelskiej (partnera programu „Mistrzowie Kodowania”), które w ramach grantu pozyskanego z Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji realizuje projekt „Koduj z klasą”. Ogólna strategia działania jest identyczna – Centrum Edukacji Obywatelskiej tworzy scenariusze, następnie zaś szkoli w ich realizacji ambasadorów, których zadaniem jest kaskadowe szkolenie nauczycieli, którzy ostatecznie mają przekazać wiedzę uczniom w szkole. Centrum Edukacji Obywatelskiej zapewnia również wsparcie merytoryczne (za pośrednictwem forum). Projekt zakończył się w 2014 roku. Mimo wielu podobieństw ogólnej strategii z programem „Mistrzowie Kodowania”, projekt „Koduj z klasą” różni się istotnymi szczegółami: programowanie odbywa się tutaj nie tylko w języku Scratch, ale także za pomocą Kodu Game Lab oraz bardziej zaawansowanych narzędzi programistycznych – języków programowania Python, HTML5, PHP i Java. Scenariusze w dwóch pierwszych językach są przeznaczone dla uczniów rozpoczynających naukę w szkołach podstawowych, scenariusze w czterech ostatnich językach są zaś przygotowywane z myślą o uczniach szkół ponadgimnazjalnych (choć oczywiście w ramach wolnej licencji może z nich skorzystać każdy).

Programów tego typu jest więcej, organizują je zaś nie tylko profesjonalne organizacje pozarządowe (w tej kategorii na wyróżnienie zasługuje jeszcze Fundacja Nowoczesna Polska z portalem i programem edukacjamedialna.edu.pl, na którym można znaleźć scenariusze dotyczące kompetencji cyfrowych), ale także pozostali zwycięzcy realizujący zadanie publiczne zlecone przez Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji43 (na przykład Fundacja Elementarz prowadząca program „Programować każdy może”).

Programy realizowane poza szkołami – CoderDojo

W omówionych wyżej przedsięwzięciach starano się budować kompetencje cyfrowe przy współudziale szkoły i w szkole, aspirując również do bycia inicjatywą masową. Przykładem organizacji, która ten sam cel – rozwój kompetencji cyfrowych młodzieży – próbuje osiągnąć inaczej, jest Fundacja CoderDojo Polska, zajmująca się propagowaniem i wspieraniem „klubów hakerskich CoderDojo”. Główna różnica w stosunku do zaprezentowanych inicjatyw polega na tym, że kluby CoderDojo mają działać obok i niezależnie od systemu edukacji.

Metodą pracy klubów są cotygodniowe spotkania dzieci, które chcą się uczyć „kreatywnego wykorzystywania nowych technologii”44, przede wszystkim więc programowania, ale także na przykład tworzenia muzyki, grafiki komputerowej, projektów architektonicznych czy projektowania i programowania robotów. Dzieci są wspierane przez „mentorów”, którzy pracują z młodzieżą najczęściej indywidualnie, choć uczestnicy zajęć są zachęcani do wspierania się wzajemnie i uczenia się od siebie. Zajęcia nie mają struktury lekcji szkolnej, opartej na scenariuszu czy konspekcie zajęć i cyklicznie powtarzanej dla kolejnych klas. Kluby CoderDojo wzorują się na firmach programistycznych, które pracują metodą projektów – jeśli projekt się zakończył i zadanie zostało wykonane, to nie ma sensu go powtarzać („wyważać otwartych drzwi”). Jednym z przykładów takich projektów jest aplikacja na system Android wykonana przez członków zambrowskiego klubu CoderDojo, która pozwala lokalnej społeczności łatwo sprawdzać repertuar filmów w miejscowym kinie45. Taki styl pracy jest możliwy, ponieważ mentorami wolontariuszami bardzo często są praktycy w zakresie kompetencji cyfrowych, profesjonaliści – programiści, webmasterzy, graficy komputerowi.

43 http://mac.bip.gov.pl/otwarte-konkursy-ofert/konkurs-na-realizacje-zadania-publicznego-pod-nazwa-nowatorskie-inicjatywy-na-rzecz-rozwoju-umiejetnosci-programowania.html

44 http://bialystok.gazeta.pl/bialystok/1,35235,16108405,Twoje_dziecko_programista__CoderDojo_w_Bialymstoku.html 45 https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.coderdojo.kinozam

141 Pierwszy klub CoderDojo rozpoczął działalność w Polsce w marcu 2013 roku, obecnie aktywnie działają trzy takie kluby i choć można znaleźć informacje o planach otwarcia kolejnych, to trudno nie zauważyć, że tempo powstawania i zasięg klubów CoderDojo jest nieporównanie mniejsze od omówionych wyżej inicjatyw. Sami założyciele ruchu CoderDojo46 porównują swoje ośrodki z piłkarskimi klubami sportowymi, zauważając, że od wielu lat w większości krajów świata, w tym w Polsce, jest tak, że dzieci w ramach zajęć z wychowania fizycznego grają na przykład w piłkę nożną, ale szkoły nie kształcą mistrzów piłkarskich – mistrzów i profesjonalistów w sporcie kształcą kluby sportowe. Szkoły zapewniają szeroki, masowy pierwszy kontakt (działają wszerz), z kolei kluby sportowe zapewniają profesjonalny, zaawansowany trening, ale już nie dla szerokich mas, tylko dla wybranych chętnych. Gdyby przyjąć ten punkt widzenia, należałoby uznać, że kluby CoderDojo są uzupełnieniem publicznego systemu edukacji, nie zaś jego konkurencją czy alternatywą dla niego.

Działalność Fundacji CoderDojo Polska i samych klubów CoderDojo to oczywiście jedynie jeden z wielu przykładów inicjatyw, które funkcjonują obok systemu edukacji. Inne przykłady to projekt Go_pro!, finansowany przez Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji i prowadzony przez Stowarzyszenie Meritum, warsztaty Devoxx4Kids Polska, organizowane przez Warszawską Grupę Użytkowników Javy, warsztaty prowadzone przez Fundację Wolnego i Otwartego Oprogramowania i Fundację Orange (#SuperKoderzy, serwisy sieciaki.pl i necio.pl) czy inicjatywy o zasięgu lokalnym podejmowane przez organizacje pozarządowe i grupy nieformalne, jak Otwarta Pracownia Cyfrowa Fundacji Ad Hoc. Istnieje również całkiem pokaźny rynek podobnych, ale komercyjnych inicjatyw, który jednak – ze względu na cel tego przeglądu – pomijamy.