N astępująca zabawa równie jest wesoła jak ta, którąśm y o myszy i kocie opisali. Na placu przeznaczonym do zabawy, wbija się palik opa
trzony u wierzchu obrączką żelazną ruchomą, do której przytwierdza się gruby, mocny szpagat, m ający jeden kociec długości trzech do czterech łokci, a dragi pięć do sześciu łokci. Dwom dziew
— 164
czynkom zawiązują się oczy: ta co przedstawia mysz, bierze w rękę koniec krótszy, ta zaś co je s t kotem, bierze koniec dłuższy, i trzymając szpagat, mocno, za danym znakiem puszczają się w bieg kołowy. Mysz piszczy, kot krzyczy „Miau!*
„Miau!“ i stara się dosięgnąć pytką myszkę ucie
kającą. Bieg staje się coraz bardziej przyśpie
szony, w miarę ja k się podnieca zapał ścigają-, eych.
Jeżeli się zmęczą przed osiągnięciem rezultatu,, widzowie rozstrzygają o większej zręczności i udzie
lają nagrodę.
jastrząb , kura i p isk lęta.
Największa z baw iących się panienek je st kurą, druga jastrzębiem, reszta pisklętam i. Kura roz- dościerając ręce ja k skrzydła, chroni gromadzą
cą się pod nie dziatwę, gdyż okrutny jastrząb Cza
tuje niedaleko.
P tak drapieżny wysuwa się naprzód usiłuje po
chwycić kurczę niewinne, lecz baczna kw oka sta
wia czoło napastnikowi, unika jeg o podejścia, przewiduje zamiary i umie je udaremnić. Pisklęta trzymając się za suknie, chodzą w gromadce i na
śladują tylko poruszenia m atki.
Jeżeli jastrzębow i powiedzie się zdobycz po
chwycić, otrzymuje nagrodę, w przeciwnym razie.
165 —
kura zostaje wynagrodzoną. Trwanie zabawy, ma swój ezas oznaczony, np. kwadrans. Jak w tym przeciągu czasu, jastrząb nic nie złapie, kurę się wynagradza.
P o c z t a .
Każda z bawiących się, obiera sobie nazwę mia
sta jakiegokolw iek. Jedna jest podróżną i zapy
tuje: „Dokąd mam pojechać?“ D ruga odpowiada
ją c a tamtej, wymienia miejsce, np.: z W arszawy 4o Płocka. Natenczas panienki noszące nazwę tych miast, zmieniają swe miejsca ja k najprędzej, podróżna zaś stara się jedno z nich zająć. Ta, co pozostanie, jest potem podróżną.
Ślepe kraw cow e.
Zawieszają się rozmaite drobiazgi, ja k krawatki, rękawiczki, kokardy, za pomocą nitki, na sznur
ku rozciągniętym pomiędzy dwoma drzewami. P a nienkom kolejno wiążą się oczy i jedna po dru
giej, wziąwszy nożyczki do ręki, idzie prosto do sznura, żeby sobie cośkolwiek odciąć. Jak się to uda, zatrzymuje przedmiot odcięty dla siebie. Lecz która nożyczkami trafić nie może, lub za sznur prze
szła, po odwiązaniu oczu, odchodzi z próżnemi rękami.
Żebrak.
Do tej zabawy, potrzeba zrobić z tektury żebraka naturalnej wielkości, trzymającego w ręku kapelusz-, i wymalować go odpowiednio. W kapeluszu je s t otwór, do którego z drugiej strony: przytwierdza się torebka kartonowa. Grające, z wyznaczonego' stanowiska rzucają w otwór kapeluszowy monetę lub cokolwiek innego, ja k np. cukierki, owoce i t.
p. Kto najczęściej trafia, otrzymuje najlepszą z ka
pelusza nagrodę.
Słom iany dziadek.
Dziadek słomą wypchany, ubrany zupełnie, wie
sza się na drzewie, tak, iżby kilka cali do ziemi nie dostawał. Jedną ręką wziął się pod bok, dru
ga spada wolno. P anienki pozawiązywawszy sobie- oczy, uzbrajają się w kijki i gra się zaczyna. Zale
ży zaś na tern, żeby trafić w otwór, który tworzy ręka oparta na boku. Kto dobrze trafi, zostaje wy
nagrodzonym. Najczęściej jednak szturchają m yl
nie, naw et niejedna otrzyma klapsa od słomianego*
dziadka, jeśli poruszy wiszącą jego rękę. Jeżeli która przejdzie dalej nad cel, odw iązująjej oezy- i już nie może szturchać w dziadka.
T y c z k a .
W szystkie panienki stają w, koło, wyjąwszy je
dnej, która znajduje się we środku i trzym a lekką,
— 167 —
długą tyczkę od fasoli, zupełnie pionowo; ja k za
woła nazwę kw iatu jakiegokolwiek z tych co so
bie towarzyszki obrały, np. „Lilia,“ nosząca to imię musi podbiedz i pochwycić tyczkę, którą tam ta puściła, pierwej jeszcze nim się dotknie gór
nym końcem do ziemi, to je st nim zupełnie upa
dnie. I tak ciągle idzie, dopóki się grającym nie uprzykrzy.
Koziołek.
Jedna panienka jest koziołkiem, druga dozorcą, reszta stoi w pewnej odległości. Dozorca, stojąc naprzeciw koziołka, wpatruje się w niego natężo
nym wzrokiem i woła: „Koziołku, koziołku, nie patrz w bok! Tymczasem panienki jedna po drugiej przypadają po cichu do koziołka, ciągną go za su knię, lub jak ie inne robią psoty, ażeby zwrócić je go uwagę i do spojrzenia na stronę zmusić. Gra na tern zależy, żeby się przekona«, kto jest w ytrw al- szy, koziołek czy psotnice?
Drcmader.
Zapewne zdarzyło wam się widzieć wielbłąda, którego pokazują nieraz po miastach, tudzież ska
czącą na jego grzbiecie, różnobarwnie przystrpjona małpkę? Panienki, które się j uż uczą, objaśnią
— 168 —,
luniejszjm towarzyszkom, zkąd dromader pochodzi i ja k i z niego użytek podróżni ciągną.
Otóż możecie przedstawić to szczególne zwierzę, wskażę wam jakim Sposobem:
Starsze panienki stoją ściśle jedna za drugą, k ła dą sobie nawzajem ręce na ramionach, a głowy pochylają. Najwyższa staje na samym początku tego korpusu i wyobraża głowę dromadera, naj
mniejsza zaś z tyłu, kiw a miotłą, którą trzym a w ręku, co m a oznaczać ogon zwierzęcia. Na ra mionach panienek znajdujących się na samym środ
ku, siada dwoje m ałych dzieci, które przedstawiają garby, jeżeli obraz ma być zupełny, to należy udać i małpkę, żeby w jakiem śmiesznem ubraniu, figu
row ała na grzbiecie dromadera.
Przewodnik prowadzi cały pociąg, pokazując go zgromadzonym widzom i opowiada różne dowcipne rzeczy o swojem zwierzęciu.
Zabawa ta może obudzić najwyższą wesołość.
GRY W PIŁKĘ,
P i ł k a.
W tę grę, prostą, korzystną dla zdrowia i w naj
wyższym stopniu lubioną, każda dziewczynka mo
że sama się bawić.
P iłk a podrzuca się w górę jedną ręką do wyso
kości umiarkowanej, łapie się zaś obydwoma rę kami. Podrzuca się raz lewą ręką, drugi raz pra
wą. Jeżeli kilka panienek bawi się razem, mogą ustanowić sobie reguły jakie im się podoba. Jak naprzykład: '■
Podrzucić 3 razy lewą ręką, złapać dwoma rękami,
JJ 3 ,. prawą „ » n
3 „ lewą „ „ lewą rękę n.. 3 ,, praw ą „ „ praw ą „
5? 3 » lewą „ « w y.
3 „ praw ą lewą „
Grająca, k tó ra potrafi, rzucić 18 razy jeden za drugim bez pomyłki,jest „m istrzynią,“ ta zaś, co
po-— 170 po-—
zwala upaść piłce na ziemię, musi usunąć się z gry.
Dla odmiany, można rzucać piłkę o ścianę, w w y
mienionym powyżej kierunku. P iłk a gutapereza- na rzuca się także o podłogę i chw yta się gdy od zbliżają się napo wrót do poprzedniego stanowiska.
Gra, prowadzona pod kierunkiem starszej pa
nienki, staje się bardzo przyjemna i ładny robi efekt.
Piłka wędrowna.
'Panienki, stanąwszy w okrąg, jedna od drugiej w odległości 6 do 8 kroków, dzielą się na dwa nu- mera, 1-szy i 2-gi.
Rozpoczynając grę Nr. 1 ina piłki w ręku i rzuca je do sąsiadek z prawej strony. Nr. 2 piłki łapie.
Numer 1 zaś, natychm iast po rzuceniu obraca się w lewą stronę, żeby lecące ztamtąd piłki przyjm o
wać. Takie rzucanie, łapanie i obracanie się w pra
wo i w lewo, ciągle się odbywa przy jakiej śpiew
ce odpowiedniej.
Należy rzucać w taki sposób, żeby piłka szła pię
knym łukiem i chwytać ją zręcznie, by ua ziemię nie upadła.
Piłka wstrzymująca.
W tej wesołej grze, może brać u d z i a ł 8 d o 2 0 panienek. Tworzą okrąg, z wyjątkiem jednej, która stoi we środku z p iłk ą w ręku. Na nią-zw ra- ca się powszechna uwaga, albowiem gdy piłkę podrzuci w górę, całe zgromadzenie pierzcha, chcąc się.jak najbardziej oddalić; lecz skoro tamta
piłkę złapie i wykrzyknie: „Stójcie!“ wszyscy muszą się zatrzymać. Rzucająca powinna szybko : się uwijać, inaczej towarzyszki oddaliłyby się za
nadto. Skoro się już zatrzym ały, oua w najbliż
szą piłkę bije. Nie wolno natenczas nachylać się, ani też żadnym innym ruchem unikać uderzenia, owszem trzeba trzymać się prosto1 ja k świeca, co najwięcej można się obrócić tyłem, żeby nie dostać po twarzy.
Jeżeli celująca trafi w którą, ta podnosi piłkę i otrzymuje zw ykłą karę. Każda z grających wy
grzebuje sobie w ziemi dołek, wielkości pięści w który ciska się kamyk, ile razy piłką nie trafi, lub kiedy sama zostaje trafioną. Której się na
zbierało 6 lub 8 kam yków w dołku, musi oddalić się od innych o 10 kroków i służyć im za tarczę, w którą kierują się rzuty wszystkich piłek.)
Trafiona, podniósłszy piłkę i wydostawszy ka
myk z dołka, woła: „Stójcie!“ i rzuca w najbliż
szą i t. d.
Jeżeli nie trafi, to znów wszystkie w racają do kręgu, ja k na początku.
Piłka kołowa.
"Panienki tworzą koło, o tyle obszerne, żeby:
m ogły rzucać wygodnie piłkę, z jednego końca na drugi. Każda znaczy swoje miejsce kamie
niem, i p iłk a idzie w ruch. Rzuca się podług
upodobania; to jest czy sąsiadce, czy opuszczając jedną, drugą, trzecią, czyli też rzucając na stronę zupełnie przeciwną. Każda z grających powinna i o tern myśleć, żeby piłkę niespodzianie rzuconą odebrać. Rzucanie to, stanowi tylko wstęp do gry, i trwa, dopóki która piłki nie upuści; naten
czas musi wyjść na środek koła i służyć innym za tarczę celową. P iłka przestaje już wędrować, tylko mierzy w tę, co jest wygnaną za karę. Ści
gana. tylko tem się ratuje, że umyka z drogi przed piłk ą i udaje się na przeciwną stronę koła.
Ale i tutaj bezpieczeństwo długo nie trwa, ponie
waż przeciwniczki dorzucają piłkę najbliższym niej, tak, Ąż tamta musi bezustanku uciekać w ró
żne strony.
Zdarza się wszelako, że jedna z kręgu, nie trafi ściganej piłką, i wówczas musi także wejść w obręb koła dla podzielenia losu poprzedzającej. Tym sposobem w ciągu zabawy, wiele: grających udaje się na wygnanie. Lecz ja k którakolwiek z wy
gnanych piłkę złapie w biegu i wspóltowarzyszki uciekają od niej, ona może powstrzymać je w za
pędzie, zawoławszy: „Stójcie!“ Każda je s t obo
wiązaną stanąć natychmiast, w tem miejscu, gdzie /ją rozkaz napotkał; jeżeli zaś mniej uważna po
pędzi dalej, to na żądanie rzucającej, musi cofnąć się napowrót. W ygnana, może tylko z jakiego wewnętrznego punktu koła cisnąć piłką na jedne
z towarzyszek niedoli, a nigdy za jego obręb nie wybiegać.
Bywa nieraz, że wszystkie aż do jednej idą na wygnanie. Ta co pozostała, bierze piłkę, wycho
dzi za okrąg, obiega go, by trafić w jedną, którą sobie upatrzyła. Ja k to nastąpi, trafiona jest
„zamatowaną“ i usuw a się z koła, zupełnie na ubocze.
Grająca, która zdoła zainatować wszystkie to warzyszki. odnosi zwycięztwo. Lecz te, które b ie
gają wewnątrz obwodu, umieją podobnej katastro
fie zaradzić, biorą łowezynię „na fis,“ tak, iż w koń
cu ona grę przegrywa. Np. rzuconą piłk ę chw y
tają w lot, by w przeciwniczkę uderzyć, która m u
si bardzo mieć się na baczności, żeby to nie na
stąpiło, i z tego powodu po każdem rzuceniu piłki umyka, żeby nią wzajemnie nie dostała, bo w ten
czas grę przegrywa, i sama, albo też z temi, które poprzednio zamatowała, wchodzi w obręb koła, podczas gdy inne towarzyszki, zajm ują dawne miejsca na jego obwodzie i dalej grę prowadzą.
Tak samo grę przegryw a; jeśli żadnej z biegających w kole nie zamatuje.
Przy matowaniu, wolno jej przebiedz w poprzek koła, dla skrócenia drogi, lecz rzucać nie może, tylko z punktu za obwodem położonego. Ścigane zaś, obrębu koła nie opuszczają.
— 175 —
Piłka graniczna.
Do tego rodzaju gry, jest najwłaściwszą spora piłka gutaperczana, wewnątrz pusta, miejsce wy
biera się zupełnie otwarte.
Panienki dzielą się na dwie gromadki, z któ rych każda zajmuje wyznaczone sobie stanowisko.
Nieprzyjazne stronnictwa stoją od siebie w odle
głości 20-tu kroków. Za każdem stanowiskiem
0 kroków 12 wytyka się granica, której trzeba strzedz, żeby strona przeciwna piłki przez nią nie przerzuciła.
P iłka rzuca się naprzemian z jednego do dru
giego obozu. Kzucając, można podbiedz bokiem, by lepiej trafić w miejsze zamierzone, lecz w pro
stej linii zbliżać się nie wolno do obozu nieprzyja
cielskiego. Każda party a usiłuje powstrzymywać zapędy piłki; gdy jednak po długiem rzucaniu, uda się której piłkę przerzucić przez granicę przeci
wników, grę wygrywa.
Wołani
Ten ładny przyrząd, nabyć możecie w każdym sklepie zabawek, za cenę bardzo umiarkowaną.
W wolanta, m ała dziewczynka dobrze się sama zabawi; podrzuca go niżej lub wyżej, podbija w gó
rę, nie dając mu upaść. Grając zaś we dwie, prze-
; syła się go od jednej do drugiej.
Jeżeli towarzystwo jest liczniejsze, należy sta nąć w obszerne koło i wolanta przesyłać w prawo lub w lewo; albo też rozpocząć krzyżowy ogień, bijąc wprost przed siebie. Zręczność jna tem po
lega, żeby wolanta złapać i natychmiast podbić dalej. Z czyjej winy upadnie na ziemię, tej osobie pisze się 1. Kto ma trzydzieści takich kresek, z gry wydalić się musi.
Życzymy bardzo, ażeby gra, powodująca ruch, a zatem przyczyniająca się do utrzymania zdrowia, była w częstem u panienek użyciu.
Piłka w koszu.
Jest to gra bardzo zajmująca, którą szczerze za
lecamy. Przyrząd do niej potrzebny składa się z postumentu drewnianego, mającego u góry dwie ścianki, pomiędzy któremi osadzony jest ruchomo koszyk pleciony w kształcie lejka, który stoi p ro sto, szerokim otworem do góry. Jak piłka w niego wpadnie, przeważa go natychm iast, i sama z niego wylatuje. Wprawdzie jest to przyrząd nieco ko
sztowny, przystępniejszy dla szkół dobrze uposa
żonych, niżeli dla kasy pryw atnej, kosztujebowiem z ośm rubli.
P iłk a gutaperczana, dość duża, zastosowana do ciężkości kosza, rzuca się w górę, by w niego w padła, ten zaś obciążony, pochyla się. i piłkę
wytrząsa w stronę rzucającej, która powinna ją liczbę równą, to dla ostatecznego rozstrzygnięcia,, idą z sobą o lepsze, za pomocą trzykrotnego rzu
— 178 —
Bilboket.
Bilboket składa się ze słupka drewnianego, dłu
giego 10 eali, który u wierzchu ma kształt kubka, u spodu je s t ostro zakończony. Po środku na sznurku, przypraw ia się kulka drewniana lub ko
ściana, w której oprócz tego, znajduje się otworek naprzeciw osady sznurka. Gra w bilboket wyko
nyw a się dwojakim sposobem. Kulę rozmachaną na sznurku i podrzuconą w górę, łapie się, podsta
wiając pod nią kubek, albo tak się podrzuca, żeby obróciła się otworem na dół i w padła napodstaw io- ostrze słupka.
Wartałka.
Jest to zabawka służąca dla rozrywki pojedyn
czego dziecka, i niebardzo kosztowna, można j ą bo
wiem nabyć za kilkanaście groszy. S kłada się z drewnianego kółka, o 8 calowej średnicy, grubo
ści z pół cala, które na obwodzie ma wrąb, czyli row ek, idący do koła i dzielący je prawie na dwa krążki, jakby spojone z sobą i przez nie przechodzi oś. Do osi jest przytw ierdzony sznureczek dwa łokcie długi, którego koniec zakłada się na palec za pomocą pętelki. Sznurek naw ija się całkiem na oś i kółko pozostawia się na niej wolne, potem ra p tem się pociąga za sznurek, koło zaczyna się szyb
ko obracać, nareszcie spada.
— —
Przy wprawie dochodzi się do tego, że gdy kół
ko spada i grająca puszcza sznurek, on z drugiej strony sam się rozwija.
Nawijanie i rozwijanie się kolejne, ciągle się po
wtarzające, spraw ia warczenie, od którego zabaw
k a nazwisko otrzymała.
Motyl latający.
Ładna zabawka, właściwie do użytku pokojowe
go przydatna, składa się z czterech kolorowych, nieco skośnie osadzonych skrzydeł na małej beleez- ce, w kształcie wiatraczka. Beleczka ze skrzydła
mi w kłada się w podstawę rozw artą u góry, która powinna z łatw ością się obracać w rękojeści. Sznu
rek owinięty na podstawie, ja k na osi bąka, ra p tem się wyciąga. W ówczas wszystko się szybko
kręci podstawa i skrzydła. Beleczka ze skrzydłami wylatuje i warcząc wznosi się w górę aż do sufitu.
Japończycy, którzy nie wypuszczają z ręki w a
chlarza, urządzają motyla latającego z bibułki an
gielskiej i utrzymują go w powietrzu, skutkiem podmuchiwania wachlarzami. Podług ich woli, posuwa się w nadanym kierunku, wznosi się, opa
da i stanowi przyjemną rozrywkę, mianowicie dla dzieci.
A
. ' ;5- ■ ; :ż