• Nie Znaleziono Wyników

Oprogramowanie do komunikacji i współpracy

Obecnie bardziej niż kiedykolwiek technologie informacyjno-komunikacyjne umożliwiają podejmowanie współpracy przy realizacji projektów bez ogra-niczeń czasowych i geograficznych. Ponieważ omówiliśmy już blogi i wiki, pokazując na przykładach, że stanowią one świetne narzędzia do komunikacji i dzielenia się pomysłami w ramach współpracy uczniowskiej, nie będziemy tu już do nich szczegółowo wracać.

W tej części rozdziału pokażemy, w jaki sposób nauczyciele mogą powiązać komunikator i telefonię internetową VoIP z oprogramowaniem do komunikacji, a tym samym zapewnić uczniom szersze możliwości uczenia się opartego na współpracy. Połączenie telefonii internetowej VoIP z takimi narzędziami, jak komunikatory, czaty i blogi, ułatwiającymi udostępnianie treści przez użyt-kowników w celu prowadzenia dyskusji, witrynami Google w celu współpracy przy wymianie informacji i harmonogramów oraz serwisami Delicious czy Diigo w celu udostępniania zasobów internetowych, ułatwia efektywną współpracę w każdej chwili i w każdym miejscu.

Rozważmy następujący przykład. Na lekcji łaciny dla zaawansowanych ucz-niowie Jake, Shantel i Dion scalają swoje notatki na stronie Google, aby w ser-wisie iMovie stworzyć zwiastun filmu na temat życia Juliusza Cezara. Witryna ta umożliwia uczniom łączenie notatek i opracowanie scenariusza. Następnie mogą oni podjąć decyzje dotyczące czasu i miejsca realizacji zdjęć do filmu oraz obsady głównej roli.

Uczniowie logują się do usługi Skype (www.skype.com), która umożliwia jedno czesne, bezpłatne komunikowanie się wielu użytkowników, niezależnie od miejsca, w którym się znajdują.

Po założeniu konta Skype oraz zainstalowaniu kamery i mikrofonu, posta-nawiają spotkać się w sieci o godzinie 19.00 następnego dnia. Shantel może uczestniczyć w spotkaniu, korzystając ze swojego laptopa, mimo że w tym czasie odwiedza krewnych za granicą. W trakcie rozmowy uczniowie, przy użyciu narzędzia Typewith.me, spisują swoje obowiązki w formie dokumentu, a następnie mogą go zapisać do wykorzystania w przyszłości. Za pomocą funk-cji chatu w programie Skype mogą również udostępniać sobie linki, co pozwala im uzyskać równoczesny dostęp do tych samych zasobów. Następnie tworzą kalendarz projektu przy użyciu Kalendarza Google, aby każdy z nich mógł zapo-znać się z terminami spotkań. Po stworzeniu kalendarza dodają go do witryny Google dotyczącej ich projektu.

Jak pokazuje powyższy przykład, uczenie się oparte na współpracy nie po-lega na nauce współpracy, ale na współdziałaniu w procesie uczenia się (Wong i Wong, 1998). Szybki rozwój infrastruktury sieciowej i wzrost szybkości łączy

internetowych w szkołach sprawiły, że takie podejście do nauczania jest dziś łatwiejsze do zrealizowania niż kiedykolwiek wcześniej. Obecnie uczniowie mają możliwość współpracy za pośrednictwem sieci z innymi uczniami w szko-le, ekspertami czy innymi użytkownikami gier. Współpraca ta może obejmować cały świat!

Uczenie się oparte na współpracy, wspierane przez zasoby internetowe, zmieniło się znacząco od czasów, kiedy w swoich początkach stanowiło jedynie prosty sposób na wspólne wyszukiwanie informacji na stronach internetowych. Sieć stała się obecnie czymś znacznie więcej niż tylko elektronicznym leksy-konem. Dzisiaj jest to szybko rozwijające się narzędzie współpracy w biznesie, edukacji i życiu prywatnym.

Jednym z najbardziej znanych i udanych przykładów współpracy realizo-wanej w sieci jest projekt JASON (www.jasonproject.org). Jest to organizacja angażująca uczniów w odkrycia naukowe. Oparte na standardach programy

nauczania JASON są dostosowane do poziomu uczniów klas IV-IX8. Dzięki

narzędziom multimedialnym oraz internetowi uczniowie stali się częścią wirtualnej społeczności badawczej. Mogą towarzyszyć naukowcom w czasie rzeczywistym w badaniach dotyczących obszaru całego świata, począwszy od oceanów, przez lasy deszczowe i obszary polarne, na wulkanach kończąc. Ucz-niowie mogą również korzystać z zadań dostępnych za pośrednictwem Team JASON Online.

Innym przykładem zaangażowania uczniów w strategię uczenia się

opar-tego na współpracy za pomocą TIK jest Projekt Płaskiej Klasy (www.flatclass-

flatclass-roomproject.org), na który wpływ wywarła książka Thomasa Friedmana Świat

jest płaski (2005). Projekt jest współfinansowany przez Vicki Davis z Westwood

Schools w Camilla w stanie Georgia i Julie Lindsay z Beijing International School w Chinach i obejmuje uczniów szkół gimnazjalnych i średnich, którzy wraz z rówieśnikami na całym świecie angażują się w odkrywanie kluczowych trendów technologicznych i globalnych. Uczniowie współpracują ze sobą za pośrednictwem wideokonferencji, blogów, wiki i multimediów, dzięki czemu mogą osobiście doświadczyć, w jaki sposób oprogramowanie typu opensource,

workflow i Voice over Internet Protocol „spłaszczają świat”.

Aplikacje i narzędzia służące do współpracy, takie jak Google czy iPad sprawiają, że praca zespołowa uczniów i nauczycieli wspomagana przez nowe technologie staje się czymś naturalnym. Oto jedynie kilka z tysięcy aplikacji, które pomagają uczniom w przeprowadzaniu burzy mózgów, rozwiązywaniu problemów, tworzeniu i zbieraniu informacji:

8 Klasy IV-IX w amerykańskim systemie edukacji to klasy od IV szkoły podstawowej poprzez gimnazjum do klasy I szkoły średniej w systemie polskim. Przyp. red.

Typewith.me

http://willyou.typewith.me

Proste, bezpłatne narzędzie internetowe, które pozwala na robienie notatek, podsumowy-wanie informacji i prowadzenie rozmów w czasie rzeczywistym przez wielu użytkowników. Treść wpisana przez każdego z nich jest zaznaczona innym kolorem podświetlenia.

TitanPad

http://titanpad.com

Bezpłatne narzędzie posiadające podobne funkcje jak aplikacja Typewith.me.

Syncpad

http://mysyncpad.com

Aplikacja ta, dostępna w sklepie iTunes, umożliwia jednoczesne rysowanie na wirtualnej tablicy z wykorzystaniem urządzeń Macintosh przez wielu uczniów. Materiał 3.4 przed-stawia przykład użycia aplikacji Syncpad.

Materiał 3.4. Przykład wspólnego rozwiązywania problemów przy użyciu aplikacji Syncpad

FaceTime

www.apple.com/mac/facetime

Aplikacja ta, dostępna również w sklepie iTunes, umożliwia komunikację audio i wideo po-między dwoma użytkownikami przy użyciu urządzeń firmy Apple, np. iPada, iPhone’a czy komputerów Macintosh.

DoodleToo www.doodletoo.com

Program ten, dostępny również jako aplikacja w sklepie iTunes; pozwala na współpracę wielu użytkowników podczas rysowania, pisania i komunikacji.

Kalendarz Google www.google.com/calendar

Współdzielone kalendarze pozwalają uczniom organizować zajęcia grupowe w domu i w szkole. W ten sposób nauczyciele mogą zdalnie kontrolować grupy uczniów. Jednym z najbardziej popularnych jest Kalendarz Google, który pozwala uczestnikom na przeglą-danie i edycję kalendarzy grupowych.

Rysunki Google

https://support.google.com/docs/answer/177123?hl=pl&topic=29442&rd=2

[data dostępu: 2014-05-14]

Funkcja rysowania w Dokumentach Google umożliwia łatwe tworzenie, udostępnianie i edytowanie rysunków w trybie online, w czasie rzeczywistym.

nauczycieli różnych etapów edukacyjnych WebQuesty

WebQuesty to zadania oparte na dociekaniu, które pozwalają uczniom w klasie lub znajdującym się w innym miejscu podejmować współpracę w celu zdo-bycia informacji na określony temat albo realizacji konkretnego projektu czy rozwiązania problemu. WebQuesty zostały zaprojektowane po to, aby dobrze wykorzystać czas ucznia i umożliwić mu skupienie uwagi na wykorzystaniu in-formacji, nie zaś na ich poszukiwaniu, a także aby wspierać uczniów w procesie myślenia na poziomie analizy, syntezy i oceny (Dodge i March, 1995). Dobrze zaprojektowane zadanie WebQuest jest praktyczne i interesujące oraz zmusza ucznia do myślenia. Ukierunkowuje energię ucznia na cele dydaktyczne oraz wskazówki nauczyciela. Oto przykłady stron internetowych, na których można znaleźć lub zaprojektować skuteczne WebQuesty:

Quest Garden http://questgarden.com Strona internetowa zawierająca wiele przykładów i narzędzi, które pomagają nauczycielom korzystać z Web Questów i je tworzyć.

Zunal WebQuest Maker

www.zunal.com [data dostępu: 2014-05-14]

Strona zawierająca narzędzia i zasoby do odnajdywania i tworzenia Web Questów.

http://doradca.oeiizk.waw.pl/wqlista.htm http://www.webquesty.pl/

https://sites.google.com/a/enauczanie.com/nowoczesne/metodyka/webquest/ przykladowe-webquesty/lista-webquest

Przykłady WebQuestów opracowanych przez polskich nauczycieli dla różnych etapów edukacyjnych

[data dostępu: 2014-05-14]

WebQuest Taskonomy

http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html Na stronie tej znajduje się lista 12 najbardziej popularnych typów Web Questów.

Internetowe wieloosobowe gry symulacyjne

Pojawienie się wieloosobowych komputerowych gier symulacyjnych sprawi-ło, że interakcja przybrała nowe formy. Obecnie umożliwia ona komunikację wielu osób jednocześnie za pośrednictwem interfejsu gry. Gry internetowe i wieloosobowe komputerowe gry symulacyjne różnią się. Gry symulacyjne umożliwiają interakcję między ludźmi poprzez interfejs komputera za po-średnictwem internetu, nie zaś symulację tej interakcji za pomocą sztucznej inteligencji w programie gry. Innymi słowy, interfejs, otoczenie, postacie, sytuacje i problemy są symulowane, lecz interakcje pomiędzy użytkownikami są prawdziwe. Ponieważ idea uczenia się opartego na współpracy polega na dążeniu do osiągnięcia wspólnego celu uczenia się, dobrze zaprojektowane, wieloosobowe gry komputerowe mogą je ułatwiać, pod warunkiem jednak, że sposób ich wykorzystania jest właściwy, a one same oferują możliwości rozwią-zywania problemów i stałego uczenia się w przyjaznym i ciekawym środowisku (Lobel 2006; Gee, 2009).

Gra symulacyjna jest interaktywnym środowiskiem uczenia się, które pozwala radzić sobie w podobnych do rzeczywistych złożonych sytua-cjach. Gry symulacyjne wymagające pracy zespołowej stanowią formę uczenia się opartego na współpracy (Kriz i Eberle, 2004).

Oto kilka gier stworzonych z myślą o realizacji tej strategii:

Civilization V www.civilization5.com

Jedna z najbardziej udanych gier strategicznych, autorstwa Sida Meiera. Pozwala wielu użytkownikom połączyć siły intelektualne przeciwko największym przywódcom w historii. Uczniowie eksplorują nowe terytoria, budują infrastrukturę, prowadzą działania dyploma-tyczne i podboje, aby stworzyć trwałe imperium.

Po wpisaniu do wyszukiwarki Google nazwy „Civilization 5 spolszczenie” można pobrać nakładkę do polskiej wersji gry.

Girls Inc. Team Up

www.girlsinc.org/gc/page.php?id=6.2

Prosta gra, w której drużyna dziewcząt obdarzonych wyjątkowymi umiejętnościami roz-wiązuje zagadki przestrzenne.

The Sims

http://thesims.ea.com

Gra symulacyjna, w której gracze współdziałają ze sobą w celu rozwiązywania problemów życia codziennego. Dzięki fabule gry oraz językowi ciała i reakcjom bohaterów uczniowie zdobywają umiejętności społeczne i uczą się współpracy.

Komunikowanie się z uczniami z innych miejscowości i krajów poszerza horyzonty myślowe uczniów i motywuje ich do poznawania innych kultur, ję-zyków i problemów. Rozwój globalnych sieci telekomunikacyjnych umożliwia kontakt z najbardziej odległymi zakątkami świata. Za pośrednictwem poczty elektronicznej uczniowie mogą kontaktować się z kolegami na całym świecie. Istnieje wiele przykładów stron internetowych, które ułatwiają komunikację z innymi osobami oraz wspólne uczenie się metodą projektu. Oto niektóre z nich:

ePALS www.epals.com

Grupa zaangażowana w uczenie się oparte na współpracy – komunikację międzykulturo-wą, wspólną realizację projektów i naukę języków obcych.

The Teachers Corner

www.theteacherscorner.net/penpals

Dzięki tej witrynie nauczyciele, stosując kryteria etapu edukacyjnego i położenia geo-graficznego, mogą pomóc uczniom odnaleźć korespondencyjnych przyjaciół na całym świecie. Po kliknięciu w dany etap edukacyjny pokazuje się mapa świata, na której pinezki oznaczają miejsca zamieszkania potencjalnych korespondencyjnych przyjaciół.

Zapisywanie zasobów w zakładkach

Zanim internet umożliwił szybką i łatwą wymianę linków nauczyciele mu-sieli się logować przed lekcją osobno na każdym komputerze w pracowni komputerowej, aby utworzyć zakładki z witrynami, z których uczniowie mieli korzystać podczas realizacji projektu. Metoda ta była wygodna dla uczniów, ale bardzo czasochłonna dla nauczyciela. Obecnie nauczyciel musi jedynie dodać do zakładki najbardziej przydatne witryny i utworzyć do niej link, który pozostanie na komputerach. Uczniowie mogą korzystać ze stron interneto-wych udostępnionych przez nauczycieli w domu lub w szkole, bez konieczności zapamiętywania dużej liczby adresów URL. W przypadku projektów związanych z uczeniem się opartym na współpracy uczniowie mogą tworzyć i kategoryzo-wać własne zakładki do stron internetowych i udostępniać je innym uczniom w grupie. Oto niektóre z popularniejszych witryn internetowych umożliwiają-cych tworzenie zakładek:

Diigo www.diigo.com

Diigo pozwala zapisać i zorganizować za-kładki online. Można tu również tworzyć grupy, dzięki którym inni użytkownicy apli-kacji mogą dołączyć do wspólnego projektu lub tematu. Witryna umożliwia też użytkow-nikom wzajemne udostępnianie i porów-nywanie zapisanych stron inter neto wych.

Google Bookmarks www.google.com/bookmarks

Witryna, która pozwala na przechowywanie, kategoryzowanie i dostęp do zakładek po-przez wpisanie nazwy użytkownika Google.

Delicious www.delicious.com

Dzięki Delicious można zapisać swoje ulu-bione strony internetowe, muzykę, książki i wiele innych zasobów w łatwo dostęp-nym miejscu. Treści te można udostępnić kolegom, a przeglądając popularne strony związane z określonym tematem, zdobyć nowe informacje.

Evernote www.evernote.com

Strona umożliwiająca zapisywanie zrzutów ekranu, zdjęć, dokumentów i organizowa-nie ich poprzez zakładki i opis tematu.

System zarządzania nauczaniem

Oprócz blogów i wiki, które omówiliśmy we wcześniejszych rozdziałach, dzięki systemom zarządzania nauczaniem (ang. Learning Management System – LMS) nauczyciele mogą tworzyć internetowe społeczności edukacyjne. Usługi te umożliwiają im bezpieczne udostępnianie zasobów, prowadzenie dyskusji w internecie i dodawanie informacji. Uczniowie mają możliwość dzielenia się pomysłami, komunikowania się w grupie i wspólnego zdobywania wiedzy. Wie-le uczelni regularnie korzysta z tych serwisów. Poniżej podajemy kilka z nich:

Istnieje wiele zasobów dostępnych w internecie, które pomagają uczniom w uczeniu się opartym na współpracy. Oto dwa szczególnie użyteczne przykłady:

Moodle http://moodle.org

Darmowy pakiet CMS – otwartego oprogramowania (open source), mający na celu pomoc nauczycie-lom w tworzeniu internetowego środowiska uczenia się. Najpopularniejsza w tej chwili darmowa platforma e-learningowa w Polsce. Wymaga własnego serwera.

Jigsaw Classroom www.jigsaw.org

Oficjalna strona metody jigsaw (ang. ukła-danka), interaktywnej techniki uczenia się opartej na luce informacyjnej, w której ucz-niowie współpracują ze sobą, aby zdobyć nowe informacje i umiejętności.

Blackboard www.blackboard.com

Blackboard Academic Suite umożliwia in-stytucjom dowolny dostęp do zasobów edukacyjnych.

The University of Wisconsin-Stout www.uwstout.edu/soe/profdev/rubrics.shtml Na stronie dostępne są kryteria

oce nia nia związane z uczeniem się opartym na współ pracy.

Google Apps for Education

www.google.com/educators/p_apps.html Google Apps for Education umożliwia szkolnej społeczności dostęp do bezpłat-nej poczty elektroniczbezpłat-nej, kalendarzy, ko-munikatorów, a nawet pozwala stworzyć strony internetowe nauczycieli, uczniów i pracowników.

Librus

www.librus.pl [data dostępu: 2014-05-14]

E-dziennik z elementami platformy e-learningowej.

Vulcan

www.vulcan.pl [data dostępu: 2014-05-14]

System uczniowski obejmujący przede wszystkim e-dziennik (również mobilny – na syste-my Windows i Android) oraz witrynę dla rodziców i uczniów.

W języku polskim dostępne są dziś dwie z najpopularniejszych w Europie platform:

Fronter

http://pl.fronter.info [data dostępu: 2014-05-14]

Nie wymaga instalacji, działa w chmurze.

It's Learning

http://www.itslearning.pl [data dostępu: 2014-05-14]

Pomoc uczniom