• Nie Znaleziono Wyników

Projektowanie komunikacji w komiksie na przykładzie twórczości z trzech kręgów

W dokumencie badanie i projektowanie komunikacji 2 (Stron 94-99)

kulturowych (Japonia, Europa i USA)

Komiks jako medium we współczesnym rozumieniu istnieje nieco ponad sto lat i jest właściwie równolatkiem filmu, który w dużym stopniu zdefiniował ubiegły wiek. Dru-kowane historie obrazkowe zaczynały podobnie jak te uwiecznione na celuloidowej taśmie. Były pogardzaną przez wyższe sfery rozrywką dla mas, ogłupiającą oraz nie-godną większego zainteresowania ze strony intelektualistów i ludzi szanujących swój czas. Jednak podczas gdy film stosunkowo szybko spoważniał, został powszechnie zaakceptowany i zaledwie po kilkunastu latach istnienia doczekał się obrazów uzna-wanych powszechnie za arcydzieła oraz zwrócił na siebie uwagę badaczy i naukow-ców (narodziny filmoznawstwa oraz innych dziedzin okołofilmowych studiów), ko-miks przez długie dekady pozostawał w „wieku dziecięcym”, trafił do swoistego getta rozrywek plebejskich, znajdując się na marginesie zainteresowań nauki.

Powodów tego stanu rzeczy było wiele, ale za główny można uznać utożsamianie komiksu z najprostszą i najmniej wymagającą od odbiorcy rozrywką przeznaczoną głównie dla młodszego audytorium, niewprawnego w czytaniu bądź odbiorze litera-tury czy sztuki wymagającej większych kompetencji.

Biblia pauperum XX wieku nie miała takich możliwości jak film, za jej autorami nie stał potężny przemysł wytwórczy. Co prawda paski komiksowe zajmowały znaczące miejsce w prasie codziennej oraz poświęconych im periodykach, ale nie mogły liczyć na nic więcej. Mimo że wiele z tych prostych opowiastek, które narodziły się w po-czątkach istnienia medium, uważa się dziś za kamienie milowe w historii komiksu, wytrzymujące próbę czasu i wyprzedające swoją epokę, wówczas były traktowane jedynie z pobłażaniem jako źródło szybkiej rozrywki.

Pierwsze większe przejawy zainteresowania komiksem środowiska naukowego miały miejsce tuż po II wojnie światowej. Było ono silne zwłaszcza w USA, ale niestety nie stanowiło uwagi, jakiej życzyliby sobie czytelnicy, a zwłaszcza sami twórcy. Wraz z początkiem badań nad mediami masowymi oraz wpływem kultury popularnej na jej konsumentów komiks stał się czarną owcą i łatwym celem ataków ze strony śro-dowisk1 obwiniających go o całkowitą deprawację najmłodszych, niweczącą trud wychowawczy ich opiekunów. Swoiste polowanie na czarownice, jakie urządzono komiksom, a także w mniejszym stopniu filmom w USA, zaowocowało poważnymi zmianami na tamtejszymi rynku wydawniczym, które pokutują do dziś. Odmienna sytuacja panowała w podnoszącej się po wojennej zawierusze Europie i Japonii. Tam komiks otrzymał szansę i stał się jedną ze składowych i równorzędnych części kul-tury, niezwiązaną bezpośrednio z jedną grupą demograficzną, jak miało to miejsce w Stanach Zjednoczonych2. Echa tych różnic będą widoczne w przeprowadzonych badaniach, opisanych w drugiej części artykułu.

Stosunkowo małą popularność komiksu wśród badaczy można tłumaczyć także tym, że znajduje się on na pograniczu sztuk wizualnych i literatury. Naukowcy wspominają o nim przy wielu okazjach, omawiają związane z nim zagadnienia, ale rzadko przyglą-dają się mu z osobna lub z szerszej perspektywy. Co ciekawe, problemy pojawiają się już przy próbach sformułowania jego wyczerpującej definicji. Poszukując ogólnego i przyjętego przez środowisko określenia, czym jest komiks, ze zdumieniem odkry-wamy, że takowej definicji nie ma, a naukowcy zajmujący się tematem prezentują odmienne poglądy w tej kwestii. Przyjrzyjmy się więc dwóm zasadniczo różniącym się od siebie definicjom komiksu.

Pierwszą znajdziemy w książce Krzysztofa Teodora Toeplitza Sztuka komiksu. Próba definicji nowego gatunku artystycznego, która w momencie ukazania się (około 30 lat temu) była pierwszym w naszym kraju – nie licząc pojedynczych artykułów pojawia-jących się w różnych periodykach – dziełem typowo komiksologicznym (Błażejczyk 2006: 4). Toeplitz zajął się komiksem od strony czysto teoretycznej, próbując jak najdokładniej wyznaczyć jego granice:

Komiks jest to ukształtowana na przełomie XIX I XX wieku, głownie w związku z rozwojem prasy, zwłaszcza amerykańskiej, szczególna forma graficznego powiązania rysunku i tekstu literackiego (jedności ikono-lingwistycznej), służąca rozwijaniu narracji lub obrazowaniu zna-czeń, których czytelność jest możliwa w ramach tego powiązania, bez dodatkowych źródeł

1 Swoistą biblią przeciwników komiksu była książka Seduction of the Innocent, wydana w 1954 roku przez amerykańskiego psychologa Fredrika Werthama (zob. Wertham 1954).

2 O roli komiksu w polskiej kulturze pisze np. Sławomir Magala w artykule Komiks w kulturze narodowej, zamieszczonym w antologii referatów z sympozjum komiksologicznego (zob. Magala 2004).

informacji; komiks występuje przeważnie pod postacią serii obrazków, powiązanych ciągło-ścią czasową, przedstawiających działania powtarzających się postaci; komiksy rysowane są ręcznie, przez jednego lub kilku autorów, na papierze, a ich powielanie związane jest z tech-nikami drukarskimi właściwymi prasie lub wydawnictwom ilustrowanym (Teoplitz 1985: 40).

Zupełnie inną perspektywę spojrzenia na komiks proponuje Amerykanin – Scott Mc-Cloud. Zawarł ją w swojej książęce Understanding Comics, która jest jednym z naj-popularniejszych anglojęzycznych opracowań próbujących zrozumieć i opisać język oraz znacznie komiksu. Teorie zawarte w pozycji są także punktem wyjścia do badań przedstawionych w dalszej części niniejszego tekstu. Według McClouda komiks to:

Zestawione obrazy (zarówno malarskie, jak i innego rodzaju) w przemyślaną i uporządkowa-ną sekwencję, których celem jest przekazanie informacji lub wywarcie estetycznego wrażenia na odbiorcy (McCloud 1994: 9).

Z jednej strony mamy więc do czynienia z bardzo drobiazgowym opisem, który przez to nie obejmuje jednak wszystkich możliwych mutacji komiksu, z drugiej zaś z wy-jątkowo ogólnym kilkuzdaniowym hasłem, które z kolei mogłoby równie dobrze odnosić się na przykład do filmu. Spory komiksologiczne nie kończą się oczywiście w tym miejscu. Wielkim problem pozostaje ustalenie jednolitej wersji historii medium oraz jego początków. W kwestii tej można spotkać się z dwiema szkołami. Pierwsza szuka źródeł komiksu w najstarszych malowidłach naskalnych, freskach, ilustracjach książkowych, gobelinach czy japońskich zwojach makimono (Koyama-Richard 2008:

9–11), druga bardziej konkretnie ustala datę narodzin medium na końcówkę XIX wieku (Szyłak 2009: 5–13). Są to czasy, gdy w gazetach zaczęły ukazywać się pierw-sze serie komiksowe – dla tych badaczy właśnie powtarzalność i ciągłość wydawania pierwszych komiksów jest ich podstawowym wyznacznikiem. Bogate dzieje komiksu, a tym samym jego historyczna rola w popkulturze i wpływ na inne media, są dzięki temu najważniejszym aspektem prowadzonych nad nim badań.

Sporo uwagi poświęca się także formie komiksu, tego, w jaki sposób wykorzystu-je się i modyfikuwykorzystu-je ikoniczność obrazu, by wywołać określone reakcwykorzystu-je u czytelnika.

McCloud w ciekawy sposób dokonał systematyzacji dzieł rysowników, przedstawiając ją w postaci piramidy (McCloud 1994: 52). Pozwala ona na łatwą kategoryzację pojedynczych dzieł każdego artysty pracującego nad historiami obrazkowymi. Model opiera się na prostym podziale, doskonale sprawdzającym się również w przypadku opisu innych sztuk plastycznych. W widocznym poniżej trójkącie wpisano kilkadzie-siąt przykładowych wizerunków znanych bohaterów komiksowych. W jego rogach dostrzeżemy pojęcia, takie jak abstrakt, rzeczywistość i ikoniczność. Położenie portre-tów w polu pomiędzy tymi trzema rogami wykresu sygnalizuje, w jak dużym stopniu

reprezentują one każde z wymienionych pojęć, a tym samym styl, jakim operuje ar-tysta. Rysownicy skłaniający się ku ikoniczności będą tworzyć schematyczne postacie i tła, natomiast ci ceniący realizm starają się z fotograficzną dokładnością odtwarzać każdy szczegół obrazu powstałego w ich wyobraźni. Różnice te mają ogromne i nie tylko czysto estetyczne znaczenie.

Nie bez przyczyny najbardziej popularne postacie komiksu czy animacji są rysowane bardzo schematycznie i pozbawia się je zbyt wielu detali. Przyjrzyjmy się na przykład belgijskiemu Tintinowi, serii powstałej w latach 30. ubiegłego wieku, reprezentującej wartości europejskiego komiksu. Jej tytułowy bohater – z ledwo zaznaczonymi oczami i okrągłą twarzą – rysowany jest inaczej niż pozostałe postacie występujące w komiksie, które mają wyraźne cechy charakterystyczne. Prosty projekt postaci pozwala czytel-nikowi silniej się z nią identyfikować, znacznie intensywniej przeżywać jej perypetie.

Aby z kolei zniechęcić odbiorcę do kogoś (najczęściej czarnego charakteru), często jego aparycję przedstawia się wyjątkowo szczegółowo, tak by nie było wątpliwości, że jest on kimś, komu nie powinniśmy kibicować, z kim trudno się także identyfikować. Za-bieg ten wykorzystuje się również w przypadku obiektów nieożywionych. Dokładne przedstawianie szczegółów broni, która na wcześniejszych rysunkach komiksu zazna-czona była kilkoma kreskami, informuje nas, że spełnia ona ważną rolę w danej scenie.

Ilustracja 1. Piramida McClouda Źródło: McCloud 1994: 52.

Na podobnej zasadzie twórcy filmowi operują zbliżeniami. Zależności te działają także w skali makro. Jeżeli w danej scenie przedstawiamy dialog pomiędzy bohaterami, wów-czas scenografię możemy zminimalizować (ikoniczność). Gdy chcemy natomiast zwrócić uwagę na piękno scenerii i krajobrazu, korzystamy z realistycznego obrazowania. Poru-szające się w na pierwszym planie postacie mogą być wówczas jedynie uproszczonymi modelami, które nie odwracają uwagi czytelnika od sedna kadru.

Równie istotne, choć mniej popularne, są zagadnienia związane ze sferą komuniko-wania, ze sposobem, w jaki czytelnik odbiera i przyswaja treści stworzone przez auto-ra komiksów, oauto-raz przebiegiem procesu ich tworzenia. Jednym z rezultatów pauto-rac nad tymi zagadnieniami jest schemat komunikacji w komiksie (Duncan, Smith 2009: 7), który znaleźć możemy w akademickim podręczniku komiksologicznym The Power of Comics. Autorzy skupiają się na opisaniu bardziej technicznej strony procesu komu-nikacyjnego; wbrew ich zapewnieniom, jest on raczej schematem dystrybucji historii obrazkowych.

Jak widać, droga do pełnego opisania mechanizmów działania komiksów jest jeszcze długa.

Wróćmy jednak do Scotta McClouda. W przeprowadzanym badaniu opieramy się na dokonanym przez niego interesującym spostrzeżeniu, łączącym się z

większo-Ilustracja 2. Schemat komunikacyjny komiksu Źródło: Duncan, Smith 2009: 7.

ścią wcześniej opisanych zagadnień badawczych. McCloud przyjrzał się amerykań-skim, europejskim i japońskim tytułom pod kątem sposobu prowadzenia narracji.

Według niego, różnice pomiędzy nimi – zwłaszcza między komiksami zachodnimi a japońskimi – są znaczące, co wywołuje duże reperkusje (McCloud 1994: 60–80).

Nasze badanie ma na celu zweryfikowanie, czy tego typu zależności rzeczywiście zachodzą.

W dokumencie badanie i projektowanie komunikacji 2 (Stron 94-99)