• Nie Znaleziono Wyników

2. Techniki twórczego myślenia wykorzystywane w trakcie warsztatu

2.8 Zmiana sekwencji

Technika ta służy rozwiązywaniu problemów mających naturę procesową, tj. składających się z następujących po sobie etapów. Załóżmy, iż naszym problemem jest to, że wprowadzane przez nas na rynek nowe produktu, nie spotykają się z aprobatą konsumentów i w efekcie jesteśmy zmuszeni wycofać go ze sprzedaży. W takim przypadku etapy naszego problemu mogłyby wyglądać następująco: badanie rynku – sprawdzamy, czy jest miejsce i zapotrzebowanie na produkt, który chcemy stworzyć, jak silna jest w tym polu konkurencja itp.; kreacja nowego produktu – nadajemy nowemu produktowi cechy wyjątkowości i użyteczności itp.; reklama produktu – za pomocą różnorakich środków zaznajamiamy klientelę z nowym produktem jeszcze przed wprowadzeniem go na rynek; wprowadzenie produktu na rynek – zwykle połączone z działaniami promocyjnymi – np. kampanią outdoorową;

utrzymanie produktu na rynku – ciągłe monitorowanie i reakcja na zmiany popytu na nasz produkt oraz na posunięcia konkurencji.

Przebieg:

Zaczynamy od szczegółowego odtworzenia przebiegu interesującego nas procesu. W tym miejscu pomocne mogą być techniki wizualizacji (diagramy, algorytmy, itd.).

Następnie skupiamy się na możliwych modyfikacjach, jakim możemy poddać każdy z nich, tak by zminimalizować możliwość pojawieniu się problemu albo by ulepszyć przebieg danego procesu. Proctor (2002) proponuje listę następujących słów wyrażających różne sposoby zmiany: zastąpienie, przearanżowanie, połączenie, zwiększanie, zmniejszanie, udoskonalenie, rozwój, eliminacja – przy czym należy pamiętać, że są to tylko sugestie i stworzona przez nas lista będzie zależeć od etapów problemu, który poddajemy analizie.

Następnie konstruujemy dwuwymiarową matrycę, po lewej stronie wpisując skrótowe nazwy etapów, w kolumnach zaś wybrane przez nas czasowniki wyrażające możliwe sposoby ich modyfikacji (patrz niżej). Dokonujemy analizy okienek matrycy podejmując decyzje, jakie zmiany można przeprowadzić na poszczególnych etapach tak, by zmodyfikować proces.

Przykładowo: etapy problemu - nowe produkty nie utrzymują się na rynku - można poddać następującym modyfikacjom: badanie rynku – zwiększenie natężenia, uszczegółowienie obszaru poddanego badaniu; kreacja produktu - przearanżowanie (np. poprzez zastosowanie technik twórczych); reklama produktu - przearanżowanie, zwiększenie; wprowadzenie na rynek - zastąpienie (np. kampanii outdoorowych systematyczną reklamą stosowaną po wprowadzaniu produktu na rynek; utrzymanie produktu na rynku - połączenie (np.

monitoringu rynku z ciągłą z odpowiadającą na zmiany popytu i zachowanie konkurencji, reklamą produktu), zwiększenie.

Zastąpienie Przearanżowanie Połączenie Zwiększenie Uszczegółowienie

badanie rynku X X

kreacja produktu X

reklama przed wprowadzeniem na

rynek X X

wprowadzenie na

X

Na koniec należy zastanowić się w jaki sposób wyróżnione w matrycy propozycje zmian można wprowadzić w życie. Przykładowo zwiększenie badania rynku może wiązać się z zatrudnieniem specjalistycznej firmy zajmującej się tego typu badaniami, albo też wprowadzeniem nowatorskiego sposobu monitoringu rynku. Natomiast uszczegółowienie badania rynku polegałoby na wydzieleniu z niego tylko najbardziej interesujących nas obszarów i poddaniu ich monitoringowi np. przez nowo utworzone w tym celu specjalnej komórki w naszej firmie.

2.9 SCAMPER

Technika SCAMPER służy generowaniu rozwiązań problemów opartych na w ulepszaniu i modyfikowaniu wytworów. Specyficzny dobór pytań pozwalana przełamanie bloków mentalnych i zastoju w trakcie etapu generowania pomysłów. SCAMPER jest akronimem powstałym z pierwszych liter angielskich słów. Technika powstała z inspiracji Osborna i opiera się na liście tzw. czasowników modyfikujących jego autorstwa.

Przebieg:

Technika składa się z listy pytań ogniskujących się wokół wyróżnionych „pól problemowych”.

Praca techniką SCAMPER polega na udzieleniu po kolei odpowiedzi na zamieszczone w niej pytania. Odpowiedzi te traktowane są jak inspiracja do modyfikacji / konstrukcji interesującego nas obiektu.

Poniżej znajduje się tabelka (za: Szmidt, 2008, s. 222-223) zawierająca opis poszczególnych pól problemowych wraz z przykładowymi pytaniami stosowanymi w ich obrębie.

Subsitute Zastąp

Put to other celów? W innej funkcji? Do innego obszaru problemowego?

A co jeśli zacznie pracować odwrotnie? Zmienią się funkcje?

A gdyby postawić go do góry nogami/w poprzek? Odwrócić kolory?

2.10 Superbohaterowie

Technika ta oparta jest na metodzie twórczego oddalenia (rozwiązywania problemów nie wprost). Pozwala na spojrzenie na problem oczyma innych (ludzi, postaci z bajek, autorytetów, ekspertów w danej dziedzinie), uzyskanie dystansu do problemu, zabawy nim, generowania rozwiązań z pominięciem ograniczeń płynących z rzeczywistości.

Przebieg:

Superbohater to fikcyjna lub rzeczywista osoba, którą „zapraszamy” na sesję w celu rozwiązania problemu. Postacie mogą być dobrane celowo, lub losowo. Przykładowo:

jeśli problem ma charakter wizualny – np. jest nim próba nowej aranżacji wystroju firmy, superobohaterami mogą być powszechnie znani malarze, architekci, czy disainerzy. Możemy też wybrać postacie jeszcze przed postawieniem problemu, wtedy „podsuwane przez nie”

pomysły mogą mieć charakter jeszcze bardziej twórczy i zaskakujący np. jaką propozycję nowego wystroju biura zaproponowałby Shreck, Tomcio Paluch, Audrey Hepburn?

Zatem na początku wybieramy postać Superbohatera albo Superbohaterów, których chcielibyśmy zaprosić na sesje kreatywną. Następnie tworzymy listę ich cech, które decydują o ich wyjątkowości, a mogą być przydatne do rozwiązania problemu. W dalszej kolejności zastanawiamy się (indywidualnie albo grupowo), jak każdy z Superbohaterów poradziłby sobie z problemem. Notujemy pomysły, aby w dalszej części ściśle dopasować je do problemu, co oznacza – niekiedy – przeniesienie ich ze świata fantazji do rzeczywistości.

Podobnie jak w Baśni korzystamy wówczas ze strategii wyniku idealnego – rozwiązania powstają w oderwaniu od ograniczeń świata rzeczywistego, jaki i naszych ograniczeń (np.

fałszywych przekonań, czy bloków mentalnych), aby potem wrócić do realności z zupełnie nowymi pomysłami.