• Nie Znaleziono Wyników

Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja „let’s play” w serii „File System Aging” Roberta Florence’a

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja „let’s play” w serii „File System Aging” Roberta Florence’a"

Copied!
10
0
0

Pełen tekst

(1)

http://dx.doi.org/10.18778/2391-8551.03.08 Izabela Pamuła

Uniwersytet Jagielloński

Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja

let’s play w serii „File System Aging”

Roberta Florence’a

(…) kiedy po śmierci osób, po zniszczeniu rzeczy, z dawnej przeszłości nic nie istnieje, wów-czas jedynie zapach i smak, wątlejsze, ale żywsze, bardziej niematerialne, trwalsze, wierniejsze,

długo jeszcze, jak dusze, przypominają sobie, czekają, spodziewają się — na ruinie wszystkie-go — i dźwigają niestrudzenie na swojej znikomej kropelce olbrzymią budowlę wspomnienia. Marcel Proust, W poszukiwaniu straconego czasu. W stronę Swanna Trudno wyczerpująco opisać tak prężnie rozwijające się zjawisko, jakim jest let’s play. Za najprostszą z definicji uznać można zaproponowaną przez Thomasa Hale’a: „(…) let’s play – metoda, za pomocą której gracze nagrywają dla widowni internetowej samych siebie podczas komentowania przechodzonej właśnie gry” (Hale 2013, 5). Sam autor wskazuje jednak na jej zdecydowanie wyjściową funkcję, rozdzielając let’s play na po-szczególne kategorie zależne od ekspertyzy komentatora oraz jego sposobu grania, które są wobec siebie wprost proporcjonalne. Jeśli letsplayer jest doświadczonym gra-czem, to istnieje większe prawdopodobieństwo, że jego wideo okaże się sprofesjonali-zowaną rejestracją danej gry, na przykład przejściem eksperckim (ze stuprocentowym ukończeniem i metakomentarzem) lub wyczynowym, choćby w trybie trwałej śmierci (ang. perma-death). (Hale, 6–7). Spośród spostrzeżeń Hale’a z jednym nie zgadzam się fundamentalnie, a mianowicie z traktowaniem let’s playu wyłącznie jako gatun-ku. To pojęcie, znajdujące się pomiędzy własnościami tekstualnymi dzieła a formacją dyskursywną (Mittel 2001, 8), ogranicza różnorodne formy, jakie wytwarzają po-szczególni twórcy: od popowego PewDiePie, którego kanał przypomina nieciągnącą

(2)

się slapstickową komedię, po badaczkę Leigh Alexander, analizującą gry przygodowe wydane na Apple II.

Mając na uwadze w szczególności tę pierwszą, zabawową formułę, sądzę, że po-szczególne let’s playe rozpatrywać można pod kątem innego pojęcia zaczerpniętego z badań nad telewizją, a mianowicie formatu (Godzic 2004, 256–259) – swoistego, osadzonego w szerszej tradycji przepisu (przywoływany już PewDiePie transponu-je let’s play na transponu-jednoosobowe show, powielane przez część youtuberów, na przykład polskiego vlogera Rojo1), który jednak przez swoją plastyczność zaprzecza ciągłości. Format konotuje wyraziście swój związek z przemysłem, będąc nastawionym na mak-symalną oglądalność i regulując związki, jakie widz wytwarza z umasowionym me-dium. Takie ujęcie pozwala na ciekawszą interpretację ewolucji tej formy wypowiedzi od „kumpelskiej” kultury partycypacji  opartej na społeczności portalu Something Awful do ustandaryzowanej formuły znanej z YouTube’a. To przejście wywołało sze-reg przemian, takich jak traktowanie tożsamości jak marki, transparentna potrzeba posiadania widowni2 bądź trudność w zachowaniu autentyczności (Hale 2013);

upra-womocniają one wysnutą przeze mnie teorię formatowości let’s playu. Wydaje się on bowiem swoistym wzorem przemysłowym czy foremką do ciasteczka – korzystający z niej youtuberzy powielają jej kształt, treść zaś przystosowują do swojego, najlepiej wyrażonego za pomocą kilku zer, „idealnego widza”. Stąd zapewne preferowany nad badawcze skłonności charakter rozrywkowego, niezobowiązującego, kumpelskiego show z udziałem jednej lub kilku osób i rzeszy widzów, którzy „dla niego” subskrybują kanał. Poszczególni letsplayerzy należą już z pewnością do panteonu ikon YouTube’a, co wiąże się jednak z zagrożeniami niesionymi przez profesjonalizację i wytworze-nie de facto nowej formy dziennikarstwa growego. Należy do i wytworze-niech przede wszystkim kwestia publikacji sponsorowanych przez dużych wydawców gier wideo, naruszają-cych „podwórkowy” etos tego formatu. Niemniej jednak niezaprzeczalne jest, że let’s play się zdemokratyzował, spopularyzował i zmonetaryzował, stając się także rozbu-dowanym narzędziem publicystycznym, stosującym wieloraką liczbę sformalizowa-nych już środków opowiadania.

Na tle tego zjawiska ciekawie sytuuje się Robert Florence, który na zasadzie an-tytezy eklektycznie je rozbudowuje, implementując elementy ludologii, studiów nad oprogramowaniem, proustowskiego strumienia świadomości oraz onirycznej lyn-1 „Styl, hasełka, sytuacje, memy” – takim opisem Rojo podsumowuje swój pierwszy cykl let’s play (Rojo, 2011).

2 Jej emanacją można nazwać wszelkie parateksty, które pojawiają się wokół samych let’s playów, jak choćby nawoływanie do subskrypcji czy obejrzenia kolejnego odcinka.

(3)

chowskiej estetyki. Zrealizowana przez niego w ramach współpracy z serwisem Rock-PaperShotgun seria „File System Aging” (z ang. „fragmentacja plików”) stanowi próbę defragmentacji rozproszonej pamięci gracza i syna. Niebagatelna jest tutaj również postać samego Florence’a, który nie tylko zajmuje się krytyką gier wideo – stale pisze do wyżej wymienionego RPS – ale także prowadził programy o grach, jak choćby pu-blikowana w sieci Consolevania (2004–2009) czy telewizyjny videoGaiden (2005–2008) produkowany dla szkockiego oddziału BBC. Z tym ostatnim Florence związany był już wcześniej, zajmując się realizacją sitcomów, np. Chewin’ The Fat (2000–2002) czy późniejszego Burnistoun (2009–2012). Formuła let’s play także nie była mu obca – na-grał satyryczną serię wideo zatytułowaną „Rab Doesn’t Know What A Let’s Play Is” (2013), podczas której prezentował grę Raw Danger (Irem 2006). W 2014 roku nato-miast wyreżyserował swój pierwszy pełnometrażowy horror The House of Him. Nie dziwi więc, że tak różnorodnie wykorzystuje on format let’s play do wykreowania cze-goś więcej, aniżeli swoisty stand-up czy analiza badawcza.

Porządkowanie pamięci

W pierwszym odcinku „File System Aging” zatytułowanym Defragmentation Flo-rence podaje przyczyny, dla których zdecydował się zrealizować tę serię. Pierwszym z  nich jest chęć uporządkowania (defragmentowania) wspomnień związanych ze zmarłym ojcem, drugim – pozostawienie czegoś swojej córce. Rozgrywkę z gier Shogo Mobile Armor Division (Monolith Productions 1998) i Outcast (Appeal 1999) Florence przeplata zaciemnionymi czarno-białymi ujęciami ze szklarni, w której jego ojciec oddawał się swojej ogrodniczej pasji. Oba te tryby opowiadania o przeszłości łączy jeden motyw – przestrzeń wspomnienia. W interpretacji Florence’a gry wideo to miej-sca, w których można się ukryć, żyć i czuć komfortowo, znając je na pamięć (Florence 2015). Twórca dokonuje w pierwszym odcinku założycielskiego aktu „przypomina-nia”, próbując defragmentować skorodowaną pamięć.

Druga odsłona serii o tytule Beginnings koncentruje się więc wokół pierwszych gier, które ukształtowały osobowość autora. Wskazuje on na Castle of Terror (Beam Software 1984), wydaną na Commodore 64 produkcję będącą źródłem jego fascynacji horrorem. Twórca opowiada także o M.U.L.E (Ozark Softscape 1983), stanowiącym synekdochę gier planszowych wszechobecnych w jego dzieciństwie (i nie tylko, obec-nie Florence redaguje serię „Cardboard Chlidren” dla RPS). Ostatobec-nie minuty odcinka poświęcone zostają Alter Ego (Activision 1986) – grze w życie metaforyzującej pro-ces dorastania. Niegdysiejsza zabawa w  ośmiu bitach dla czterdziestokilkuletniego Florence’a stanowi bolesną codzienność naznaczoną pozorną długością życia. Osią

(4)

wszystkich rozważań staje się metaforyczna podróż do kuzyna – posiadacza Com-modore 64, którą autor jako dziecko odbywał z rodzicami, zastąpionymi tutaj parą opustoszałych siedzeń.

Trzeci odcinek, Another World, jak sam tytuł wskazuje, poświęcony jest w całości grze Another World (Delphine Software 1991). Jak łatwo można się domyślić, Florence poświęca się przemyśleniom o odrębnych rzeczywistościach. W tym celu radykalizu-je nieco formę: rezygnuradykalizu-je ze zbliżenia na twarz i różne obiekty, ujęcia niepochodzące z gry pierwszy raz przedstawiane są w kolorze, choć nie oznacza to, że więcej prezentują. Twarz autora okrywa bowiem cień, a jedyne, co widzi gracz, to trzymana przez niego w dłoni lampa o strukturze wielkich pikseli. Daje to poczucie oniryzmu (o wiele mniej wybrzmiewającego w poprzednich częściach) oraz sugeruje odejście od próby defrag-mentacji własnej pamięci w stronę ludologicznych rozważań nad grami wideo. Według autora należą one nie tylko do porządku przedmiotów do zabawy, ale są także sztuką, podróżą, doświadczeniem – wykraczają poza siebie, przenikając jednocześnie gracza.

W kolejnym, czwartym odcinku, Game Of The Past Edition, Florence gra w Unreal Tournament (Epic Games, Digital Extremes 1999), zestawiając elementy rozgrywki ze swobodnymi ujęciami miasta. Daje to wrażenie nałożenia miejskiej topografii na mapy deathmatchu, spotęgowane powtarzalnością całego odcinka zaczerpniętą za-pewne z mechaniki przywoływanej gry. Na zasadzie usterki kilkukrotnie pojawia się ten sam dialog bądź ujęcie. Florence wykorzystuje ten zabieg, aby opowiedzieć o nie-możności przejścia do porządku dziennego nad pewnymi wydarzeniami, wokół któ-rych będziemy bezustannie „biegać i skakać”, niczym w pętli przeszłości. Trudno jest wyraźnie stwierdzić, gdzie w tym przypadku kończy się gra, a zaczyna życie, i czy takie rozróżnienie w ogóle jest konieczne.

Piąty, najdłuższy jak dotąd odcinek, Something Comes From Space, rozpoczyna się kilkuminutowym wstępem, w którym Florence opowiada o zaszczepionej w nim przez ojca pewności, że „coś” nadciąga z kosmosu. Monolog odurzonego alkoholem autora, okraszony ujęciem zmęczonej twarzy oświetlonej tylko świeczkami dającymi niewyraźne żółtawe światło, stanowi dominujący element całego odcinka. Rozgrywka w Wing Commander III: The Heart of the Tiger (Origin Systems 1994) wpleciona jest w opowieść na zasadzie przebitki, a służy zobrazowaniu prostej tezy – gracz jest grą, a raczej grami, w które gra. Tożsamość zatem to zlepek tego, co zaszczepiają w nas opowieści rodziców oraz te elementy kultury, w których kochamy partycypować. Flo-rence kończy Something Coming From Space stwierdzeniem, że gry powinny czasem pozostać niedorzeczne, ponieważ tylko wtedy będą piękne i niewinne, czyli łatwe do wchłonięcia przez osobowość.

(5)

W ostatnim odcinku, zatytułowanym In The Dark, Florence podsumowuje po-przednie części serii oraz nawołuje do odkrywania i eksplorowania własnego światła. Metaforyzuje to, pokazując na początku prologu grę Clive Barker’s Undying (Dream-Works Interactive 2001), której główną oś fabularną stanowi oczyszczanie świata ze zła. Reszta przekazu zobrazowana jest czarnym ekranem, z którego, w miarę rozwi-jania się werbalnego monologu autora, wyłaniają się silnie kontrastujące zmultipliko-wane fragmenty filmów i gier. Nakładają się one na siebie w kakofonicznej tyradzie zwieńczonej przez wypełniającą ekran scenę piosenki śpiewanej w wysokich tonach, pod koniec urwanej przez nagły glitch. W tym przypadku gra jest tylko pretekstem do stworzenia większej narracji (wykracza daleko poza siebie), dotyczącej monetyzacji, zaangażowania w kulturę. Fałszywym światłem Florence nazywa nie tylko jej pro-dukty, nie wyłączając swojej serii, ale także opinie, gusta i poglądy. Prawdę natomiast odnaleźć można według niego w realnym, bliskim kontakcie oraz swobodnym, sa-modzielnym myśleniu, w przestrzeni, w której zaangażowanie nie będzie warunkiem zarobienia na chleb.

Pamięć autora

Pamięć w przypadku gier wideo nie wyzbyła się jeszcze swojego biurokratycznego powi-nowactwa (Sack 2008, 180–190), sprowadzającego to słowo najczęściej do wymagań, ja-kie dana produkcja stawia naszemu komputerowi co do posiadanej pamięci operacyjnej. Robert Florence dokonuje więc pewnej subwersji, odwracając ten układ do góry nogami – w serii „File System Aging” to pamięć potrzebuje programu. Gry są jej nośnikami, pozwalającymi na defragmentację rozpadającego się systemu wspomnień, ale także jego przechowanie. Nietrudno tutaj dostrzec powinowactwo pomiędzy twórczymi zabiega-mi Florence’a i zjawiskiem retrogazabiega-mingu rozuzabiega-mianego jako przechowanie lub zachowa-nie zbiorowego wspomzachowa-nienia kulturowej tożsamości graczy. Twórca przetwarza swoją tęsknotę, wykorzystując gry wideo do uruchomienia procesów nostalgii refleksyjnej, która – jak za Swietłaną Boym wskazuje Maria B. Garda – niczego nie odtwarza ani nie przywraca, ale „odnosi się do osobistego doświadczenia i łączy z kulturowymi proce-sami przypominania” (Garda 2014, 4). Florence za pomocą gier wideo zakodowanych w swojej tożsamości kreuje więc seans przypominania sobie dzieciństwa, jednocześnie przypominając widzom o istnieniu tych leciwych już przecież produkcji, niejako zachę-cając do zagrania w nie (jest zatem retroletsplayerem). Forma poszczególnych odcinków skoncentrowana jest wokół dwóch chwytów: narracji gry i nakładającej się na nią opo-wieści/narracji pamięci. Dzięki takiemu zabiegowi autor sprawia, że gry wideo w tym ujęciu stają się czymś więcej, aniżeli tylko zabawkami. Wprowadza własne postulaty

(6)

w czyn, przekształcając swoją rozgrywkę w proustowski akt smakowania magdalenki (Proust 1937), w konsekwencji czego porzuca wraz z ostatnim odcinkiem formułę let’s play na rzecz swego rodzaju moralitetu werbalnego.

Performatywny akt grania przenika się z  performatywnym aktem wypowiedzi, pogłębiając sensy szeroko zakrojonych rozważań. Niebagatelne wydaje się więc zapro-ponowane przeze mnie określenie Roberta Florence’a  autorem. Oczywiście wszyscy letsplayerzy realizują podobną formułę autorską – grają w grę, równocześnie o niej opo-wiadając – jednakże w ich przypadku autorstwo wydaje się nieprzystającą kategorią (na-wet jeśli odniesiemy się do telewizyjnego showrunnera). Niemniej analizując ich postaci w kontekście formatu, zauważyć można, że w swoich pozbawionych scenariusza oraz pełnych improwizacji programach pełnią oni jednocześnie rolę prowadzących i obiek-tów. Przywoływany już wcześniej PewDiePie reżyseruje siebie i sposób, w jaki gra, ale wciąż pozostaje w skonwencjonalizowanym formacie – ekran podzielony jest na dwie ramy; za pomocą jednej z nich widz obserwuje reakcje youtubera, a druga pozwala na oglądanie prowadzonej rozgrywki. W przypadku Florence’a pozwoliłam sobie na zasto-sowanie pojęcia autora, ponieważ „File System Aging” to nie tylko reżyseria zaimprowi-zowanego siebie, ale przede wszystkim pewnego ciągłego, zserializaimprowi-zowanego, przemyśla-nego i zamkniętego dzieła. Twórca, który „nie wie, czym jest let’s play”, celnie odwołuje się do tego formatu, wykorzystując najważniejszą jego cechę, aby wpleść ją w szereg odrębnych struktur charakterystycznych dla różnorodnych mediów narracyjnych, nie tylko audiowizualnych. Według mnie ta hybrydyczna formuła okazuje się autorska nie w kontekście romantycznego geniuszu czy nowofalowego wpisania twórcy w dzieło – choć kwestia tożsamości Florence’a pełni tu znaczącą rolę – ale dzięki znajomości rze-miosła, także z zakresu publicystyki internetowej, telewizji i kina. Najciekawszym tego przejawem jest wyreżyserowanie własnego niekonwencjonalnego (w  odniesieniu do treści produkowanych przez popularnych letsplayerów) doświadczenia bycia graczem. Persona Florence’a jako gracza składa się z kilku nałożonych na siebie ról: twórcy serii, gracza w ujęciu tożsamościowym, gracza transgresyjnego (Aarseth 2007) oraz ergody-sty (Kłoda-Staniecko 2010) mającego punkty ergody-styczne w procesie playformance (Frasca 2007) z przed chwilą użytą Aarsethowską kategorią.

Gra w pamięć

Analizę poszczególnych funkcji, jakie Florence spełnia w wykreowanej przez siebie serii, zacznę od końca. Bartosz Kłoda-Staniecko (2010, 101–102) definiuje ergodystę jako odbiorcę znaczeń, który w trakcie działania (rozgrywki) swobodnie je przetwa-rza, a następnie przekazuje dalej z naddatkiem nowego sensu. Niewątpliwie autora

(7)

„File System Aging” można nazwać ergodystą, który grając, wytwarza solidny nad-datek znaczeń nieprzewidzianych przez twórców gier. W jego perspektywie gry moż-na eksplorować nie tylko jak koherentne opowieści, ale też emamoż-nacje pewnych pojęć, takich jak przestrzeń, tożsamość, inny świat, Inny, podróż, przeszłość czy nawet ko-smos. Florence dokonuje takiego rozpoznania dzięki interpretacji haptycznej doko-nywanej w trakcie playformance – opartego o symulację konstruowania znaczenia wykonywanych procedur w trakcie konkretnego działania (Frasca 2007, 136–137). Playformance jest więc tym, co stoi pomiędzy odbiorem a przekazem – jest przetwo-rzeniem łączącym obie te kategorie, podczas którego dokonuje się proces przypo-minania. Najciekawszym aspektem semiozy dokonanej przez Florence’a jest jednak to, że pomija ona ograniczenia designu gry, chociaż w poszczególnych odcinkach to właśnie jemu podporządkowane są użyte przez autora chwyty. Paradoksalnie wła-śnie one dowodzą tego, co postuluje Florence – gra rozrasta się poza siebie wprost proporcjonalnie do ilości znaczeń produkowanych w trakcie rozgrywki. Widz w toku prowadzonej przez autora narracji porwany zostaje w nigdy niekończący się strumień świadomości i przypominania pozbawiony zamkniętego zakończenia. Wiąże się to ze stwierdzeniem Miguela Sicarta (2011), który stwierdzał, że gracz w procesie semiozy może swobodnie interpretować znaczenia.

W  tym momencie dochodzimy do przywoływanego wcześniej wniosku, czyli powracającego przekonania Florence’a, że gry nigdzie się nie kończą. Użycie słowa „nigdzie” nie jest przypadkowe, ponieważ autor skupia się wyraźnie na przestrzen-nym wymiarze gier – rozumiaprzestrzen-nym nie tylko dosłownie. Florence nie tylko opowiada o innych światach czy miejscach pamięci, ale odwołuje się również do gry rozumia-nej jako przestrzeń poznania własnych tożsamości. Forma „tradycyjnie” kręconych ujęć poszczególnych odcinków przenika się z  równolegle prezentowanymi grami. Obok dziwnych i nieznanych światów powracających w każdej z nich (nawet Alter Ego pełniło również funkcję eksploracji nowej tożsamości) mamy przecież do czy-nienia z ambientem wpisanym w codzienną rzeczywistość: maleńką szklarnię, pusty pociąg, ciemność rozświetlaną pikselową lampą bądź zapętlone ulice średniej wiel-kości miasta. Oniryzm tego przedstawienia przywodzi na myśl niekoherencję fabu-larną dzieł Davida Lyncha (McGowan 2000), których sensy podporządkowują sobie sposoby opowiadania. Światy budowane przez Lyncha w  filmach i  serialach spod znaku mózgotrzepów, tj. Twin Peaks (1990–1991), Zagubiona autostrada (1997) czy Mullholland Drive (2001), są labiryntami, po których widz porusza się pozbawiony mitycznej włóczki. U Florence’a jednak łącznikiem pomiędzy liminalną przestrzenią pamięci a topografią gier jest spojrzenie ojca, który ze swojej zadymionej

(8)

wspomnie-niami szklarni patrzył w okno syna, wypełnione niewyraźnymi odbiciami gier wideo. W taki sposób Florence reżyseruje swoje playformance – rozbudowuje je poza świat gier, żeby zaangażować widza. Dokonane przez niego przetworzenie formuły let’s play pozwala na unifikację grającego i oglądającego w obrębie wspólnego doświadczenia, dzięki nadaniu playformance’owi eksplicytnej formy wizualnej, nieograniczającej się do przestrzeni gier, ale wciąż funkcjonującej w ramach ich estetyki.

Poszerzanie formuły

Let’s play stanowić więc może eklektyczną formę komunikacji pomiędzy osobami zaangażowanymi w granie, wymianę doświadczeń i emocji związanych z grami wi-deo, lecz także poza nie wykraczającymi. Taka definicja nie ogranicza się jedynie do eksperymentalnej serii „File System Aging”, ale może zostać przyłożona do całości wyprodukowanych do tej pory emanacji tego formatu. Różnica polega jednak na tym, że gra dla Roberta Florence’a nie jest celem, ale środkiem, co paradoksalnie pozwala na uwolnienie jej oraz gracza od różnych dyskursów związanych choćby z monetyza-cją formuły czy tylko publicystyką. Naturalnie przekaz płynący z ostatniego odcinka kumuluje skoncentrowane w serii ideologiczne znaczenia, ale sposób pokazania do-świadczenia pamięci przechowywanej w grach jest na wskroś intymny, bo ukazujący gracza w osobistym procesie semiozy, którego nastawieni na milionową publiczność letsplayerzy nie są w stanie oddać.

Bibliografia

Aarseth, Espen, 2007, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player, „DiGRA ‘07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play”, IV, online: <http://www.digra.org/digital-library/publications/i-fought-the-law-transgressive-play-and-the-implied-player/>.

Frasca, Gonzalo, 2007, Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric, Kopenha-ga, online: <http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf>. Garda, Maria B., 2014, Nostalgia in Retro Game Design, „DiGRA ’13 – Proceedings of

the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging game studies”, VII, online: <http://www.digra.org/digital-library/publications/nostalgia-in-retro-game-design/>. Godzic, Wiesław, 2004, Telewizja i jej gatunki. Po „Wielkim Bracie”, Kraków: Universitas. Hale, Thomas, 2013, From Jackasses to Superstars: A Case for the Study of “Let’s Play”,

Roehampton, online: <https://www.academia.edu/5260639/From_Jackasses_to_ Superstars_A_Case_for_the_Study_of_Let_s_Play_September_2013_>.

(9)

Kłoda-Staniecko, Bartłomiej, 2012, Gram,… więc kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu, Kraków: WUJ, ss. 91–102.

McGowan, Todd, 2000, Finding Ourselves on a „Lost Highway”: David Lynch’s Lesson in Fantasy, „Cinema Journal”, II.

Mittel, Jason, 2001, A Cultural Approach to Television Genres, „Cinema Journal”, III. Proust, Marcel, 1937, W poszukiwaniu straconego czasu. W stronę Swanna, online:

<https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/w-strone-swanna.html>.

Sack, Warren, 2008, Memory, [w:] Matthew Fuller (red.), Software Lexicon, Cam-bridge, Londyn: The MIT Press, ss. 184–193.

Sicart, Miguel, 2011, Against Procedurality, „game studies”, III, online: <http:// gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap>.

Ludografia

Activision, 1986, Alter Ego, USA: Activision.

Interplay Entertainment, 1991, Another World, Francja/USA: Interplay Entertaiment. Beam Software, 1984, Castle of Terror, Australia: Beam Software.

DreamWorks Interactive, 2001, Clive Barker’s Undying, USA: Electronic Arts. Ozar Softscape, 1983, M.U.L.E, USA: Electronic Arts.

Appeal, 1999, Outcast, Belgia/Francja: Infogrames.

Monolith Productions, 1998, Shogo Mobile Armor Division, USA: Monolith Productions. Epic Games, Digital Extremes, 1999, Unreal Tournament, Kanada/USA: GT Interactive. Origin Systems, 1994, Wing Commander III: The Heart of the Tiger, USA: Origin Systems. Wideografia

Florence, Robert, 2015, „File System Aging”, Online: <https://www.youtube.com/watch?v=AS4VvxenwqQ> <https://www.youtube.com/watch?v=3V_TO6pOYA0> <https://www.youtube.com/watch?v=tg8QM-gxUqg> <https://www.youtube.com/watch?v=je0l6dO2EVs> <https://www.youtube.com/watch?v=L4Npcc4WdRg> <https://www.youtube.com/watch?v=HhX2pdDOJfo>

Rojo, 2011, „The Elder Scrolls V: Skyrim #1 – początek i tworzenie postaci (Roj-Playing Games!)”, Online: <https://www.youtube.com/watch?v=hDaNUkSiHxU>.

(10)

Summary

The aim of this article is to analyse let’s play not only as entertaining act of commu-nication but also as an eclectic one which can make games exceed themselves. Let’s play as a method of game critique has developed some key characteristics. It’s not surprising, then, that one can observe the emergence of various subversive forms such as Robert Florence’s series “File System Aging” which rises as antithesis to the most popular channels. Florence directs his own player experience by merging software studies, ludology, stream of consciousness, and oneiric aesthetics known from David Lynch’s movies in order to defragment scattered memory of a gamer and a son. This article will look into the method of transgressive playformance and haptic interpre-tation used by the artist to expand the definition of a let’s play and therefore also that of a game.

Słowa kluczowe/Keywords: let’s play, format telewizyjny, gracz trangresyjny,

ergody-sta, playformance, autor, let’s play, tv format, transgressive player, ergodist, playfor-mance, auteur

Izabela Pamuła – studentka II roku SUM Instytutu Sztuk Audiowizualnych na

Uni-wersytecie Jagiellońskim; autorka pracy licencjackiej Alternatywna historia grania. Błąd w grach wideo; w polu jej zainteresowań leży performatywne ujęcie gier wideo, historia cyfrowych gier fabularnych oraz kino postmodernistyczne i ambientowe. Pu-blikuje i redaguje dział „Poza kinem” w czasopiśmie studenckim „16mm”; izabela-pam@gmail.com.

Cytaty

Powiązane dokumenty

I przez cały czas bardzo uważam, dokładnie nasłuchując, co się dzieje wokół mnie.. Muszę bardzo uważnie słuchać, ponieważ nie mam zbyt dobrego

Partially supported by the Grant-in-Aid for Scientific Research, the Ministry of Education, Science and Culture, Japan... The paper is in final form and no version of it will

Pow ołując się n a wagę owych wydarzeń, stwierdza: „(...) kryzysy te oraz sposoby ich rozwiązywania stanow ią zasadnicze m om enty zwrotne w historii

Uważam, że jeśli ktoś wykonuje zawód, który mieści się w definicji zawodu zaufania publicznego albo który związany jest z bardzo dużą odpowiedzialnością za zdrowie i

Przyjęcie budżetu było ważnym etapem rozwoju Unii i jej wsparcia w okresie pandemii. Nie należy jednak sądzić, że kwestie praworządności zostały ograniczone

oddechowe lub skórę: w oparciu o dostępne dane, kryteria klasyfikacji nie są spełnione działanie mutagenne na. komórki rozrodcze: w oparciu o dostępne dane, kryteria

Niech, tak jak wcześniej przyjęliśmy, Fo(W) będzie aktem mowy, w którym nadawca N wyraża swoje stanowisko w odniesieniu do zdania W. Aby zespól tych aktów mowy mógł

Podczas gdy Immanuel Kant stawiając pytanie „czym jest człowiek?” starał się człowieka — światowego obywatela, który jest obywatelem dwóch światów, uczynić