• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych – ćwiczenia 8 1. Synchronizacja wątków

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych – ćwiczenia 8 1. Synchronizacja wątków"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych – ćwiczenia 8 1. Synchronizacja wątków

Stwórz aplikację realizującą model producent-konsument. Niech zawiera dwa wątki (typu Thread): producenta I konsumenta. Producent generuje liczby od 0 do 9, które są następnie składowane w odpowiednim obiekcie (np. Pudełko), wspólnym dla wątku producenta i konsumenta. Producent po włożeniu do pudełka liczby i wyświetleniu jej na ekranie zostaje uśpiony na losowy wybrany czas między 0 a 100 milisekund zanim przejdzie do następnego cyklu produkcji liczby.

Konsument natomiast podczas swego działania konsumuje wszystkie liczby złożone w pudełku tak szybko, jak staną się one dostępne. Ma prawo pobrać każdą wyprodukowaną liczbę tylko raz.

Niech wspólny obiekt Pudełko ma dwie metody: weź() i włóż(), które zapewnią synchronizację między dwoma wątkami. Wykorzystaj do tego metody synchroniczne.

Cytaty

Powiązane dokumenty

przyszedł „Haracz szarego dnia” oraz „Godność” - film, którego akcja toczy się w gorących miesiącach istnienia „Solidarności”, w okresie coraz bardziej nasilającej

3) Skonfrontuj program imprez z informacjami z innych źródeł i wyjaśnij dlaczego władze komunistyczne akurat te dni wybrały na obchody 1000-lecia państwa polskiego w

Zgodnie z Kodeksem postępowania cywilnego, jeżeli okaże się, że powództwo zostało wniesione nie przez osobę, która powinna występować w sprawie w charakterze powoda:.. sąd

Otwieramy nasz rysunek bukietu .i zaznaczamy całość (Ctrl-A) bądź pojedynczy kwiatek i kopiujemy do schowka

Zaznaczamy cały obszar tabelki, formatujemy komórki (Ctrl-1), wybieramy zakładkę Obramowanie i wybieramy grubość obramowania naszej tabeli, oraz gruboość linii

Stwórz metodę statyczną, która jako parametr przyjmuje referencję do obiektu typu klasy nadrzędnej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę print()..

Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę

(2 punkty) Zaimplementuj w języku Java klasę, której obiekty będą reprezentować pojedyncze karty z talii (nazwa klasy: Karta).. Podstawowe własności każdej karty to: kolor