• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 1"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy Tworzenia Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 1

1. (2 punkty) Zaimplementuj w języku Java klasę, której obiekty będą reprezentować pojedyncze karty z talii (nazwa klasy: Karta). Podstawowe własności każdej karty to: kolor i figura, niezmienne dla każdego obiektu. Następnie stwórz klasę, której obiekt będzie reprezentował całą talię (nazwa klasy: Talia). Obiekt ten ma zawierać 52 utworzone obiekty klasy Karta przechowywane w tablicy. Do obiektu Talia dodaj metodę wypisującą wszystkie karty (nazwa metody: WypiszKarty) w postaci „kolor - figura”.

W metodzie main utwórz obiekt klasy Talia i wywołaj jego metodę WypiszKarty.

2. (2 punkty) Stwórz klasę reprezentującą liczby zespolone (nazwa klasy:

LiczbaZespolona). Każda liczba zespolona może być reprezentowana przez dwie liczby rzeczywiste a i b. Utwórz następujące metody:

Wypisz() – wypisuje liczbę zespoloną w postaci a+ib

UstawWartosci(float a, float b) – ustawia wartości a i b liczby zespolonej.

LiczbaZespolona Dodaj(LiczbaZespolona z1, LiczbaZespolona z2) – dodaje do siebie dwie liczby zespolone i zwraca wynik (nie wypisuje go na ekran).

Tą metodę, która najlepiej się do tego nadaje ustaw jako statyczną.

Dostęp do zmiennych a i b ma być możliwy jedynie z wewnątrz klasy LiczbaZespolona oraz z ewentualnych klas pochodnych.

Utwórz dwa obiekty klasy LiczbaZespolona. Ustaw wartości pierwszej na a=1.0;

b=1.0. A wartości drugiej na: a=2.0; b=2.0. Następnie wypisz obie liczby, dodaj je do siebie i wypisz liczbę wynikową.

3. (1 punkt) Utwórz klasę Licznik. Zaimplementuj w niej mechanizm zliczania ilości utworzonych obiektów tej klasy. W metodzie main utwórz 5 obiektów klasy Licznik i zademonstruj, że mechanizm zliczania ilości obiektów działa poprawnie.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Tworzenie okna i uruchamianie aplikacji

W obu plikach stwórz również metody main przyjmujące jako argument dwie liczby i następnie wywołujące drugą metodę z danej klasy zwracającą wynik operacji odpowiadającej nazwie

Następnie utwórz klasę zagnieżdżoną w tej klasie, zawierającą metodę, która modyfikuje zmienną klasy zewnętrznej i wywołuje jej metodę.. W drugiej metodzie klasy

(1 punkt) Stwórz interfejs znajdujący się we własnym pakiecie i zawierający przynajmniej jedną metodę3. Pokaż że jest ona

Stwórz metodę statyczną, która jako parametr przyjmuje referencję do obiektu typu klasy nadrzędnej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę print()..

Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę

☺ Proszę o kontakt w razie trudności związanych z pracą/kartami w Teams (proszę się kontaktować od razu, nie czekać do

Najprostsze polecenie wykonania kodu bajtowego programu Javy zawartego w pliku zawartego w pliku Nazwa.class, z użyciem maszyny wirtualnej java.exe z poziomu