• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych Ćwiczenia nr 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych Ćwiczenia nr 2"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy tworzenia aplikacji korporacyjnych Ćwiczenia nr 2

1. (1 punkt) Stwórz klasę nadrzędną zawierającą dwie metody. Niech pierwsza metoda wywołuje drugą. Następnie utwórz klasę pochodną i przesłoń w niej drugą metodę. W metodzie Main utwórz obiekt klasy pochodnej, przerzutuj go na typ klasy nadrzędnej i wywołaj pierwszą metodę. Wyjaśnij wynik.

2. (2 punkty) Stwórz klasę nadrzędną zawierającą abstrakcyjną metodę print(), która jest przesłonięta w klasie pochodnej. Niech wypisuje ona w klasie pochodnej wartość zmiennej typu int zdefiniowanej w tej klasie. Przypisz tej zmiennej w miejscu jej definicji niezerową wartość.

W konstruktorze klasy nadrzędnej wywołaj metodę print(). W metodzie Main() utwórz obiekt klasy pochodnej i wywołaj jej metodę print(). Wyjaśnij wynik.

3. (2 punkty) Stwórz nadrzędną klasę abstrakcyjną zawierającą abstrakcyjną metodę print().

Następnie utwórz dwie klasy pochodne. W każdej z nich zdefiniuj tą metodę (niech wypisuje po prostu nazwę danej klasy pochodnej). Stwórz metodę statyczną, która jako parametr przyjmuje referencję do obiektu typu klasy nadrzędnej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę print(). Utwórz obiekty obu klas pochodnych i przekaż je do stworzonej metody statycznej.

Wyjaśnij wynik.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Następnie stwórz jej obiekt i zapisz tylko część pól obiektu do pliku wykorzystując dwa różne

Producent po włożeniu do pudełka liczby i wyświetleniu jej na ekranie zostaje uśpiony na losowy wybrany czas między 0 a 100 milisekund zanim przejdzie

(1 punkt) Stwórz dowolną klasę ABC zawierającą kilka pól

W obu plikach stwórz również metody main przyjmujące jako argument dwie liczby i następnie wywołujące drugą metodę z danej klasy zwracającą wynik operacji odpowiadającej nazwie

Następnie utwórz klasę zagnieżdżoną w tej klasie, zawierającą metodę, która modyfikuje zmienną klasy zewnętrznej i wywołuje jej metodę.. W drugiej metodzie klasy

(1 punkt) Stwórz interfejs znajdujący się we własnym pakiecie i zawierający przynajmniej jedną metodę3. Pokaż że jest ona

Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę

(2 punkty) Zaimplementuj w języku Java klasę, której obiekty będą reprezentować pojedyncze karty z talii (nazwa klasy: Karta).. Podstawowe własności każdej karty to: kolor