• Nie Znaleziono Wyników

ELEMENTY GRY. NaszaKsiegarnia nasza_ksiegarnia_gry. Autor: Eugeni Castaño Ilustracje: Maciej Szymanowicz. 6 znaczników graczy 4 kostki

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ELEMENTY GRY. NaszaKsiegarnia nasza_ksiegarnia_gry. Autor: Eugeni Castaño Ilustracje: Maciej Szymanowicz. 6 znaczników graczy 4 kostki"

Copied!
12
0
0

Pełen tekst

(1)

Autor: Eugeni Castaño

Ilustracje: Maciej Szymanowicz

9 9

8 8

7

7 6

6

5

5

4 4

3 3 2

2

1

1

1

ŚLIMAKI TO MIĘCZAKI_plansza_2019_dodruk.indd 1 21.03.2019 11:54

1

ELEMENTY GRY

Plansza 4 kostki

6 ślimaków 40 żetonów śmieci

6 znaczników graczy

MINUT20

GRACZY2-6 5-105LAT

nasza_ksiegarnia_gry/NaszaKsiegarniaNaszaKsiegarnia

2 0 1 9

f inalista Polska NAJLEPSZA GRA DLA DZIECI

2 0 1 7

Tom Vasel USA TOP 10 GIER DZIECIĘCYCH

2 0 1 8

f inalista Hiszpania NAJLEPSZA GRA DLA DZIECI

2 0 1 8

NAGRODA

„MALACITANO”

f inalista Hiszpania

2 0 1 7

The Dice Tower USA OF APPROVALSEAL

(2)

Za pomocą kolorowych kostek przesuwacie ślimaki na planszy. Możecie przesunąć dowolnego ślimaka, zarówno swojego, jak i te należące do rywali! Gra się kończy, gdy któryś ślimak dotrze do mety. Ale nie on zostanie zwycięzcą! W tym wyścigu wygrywa najwolniejszy ślimak!

Każdy ślimak zdobywa tyle punktów, ile wynosi wartość pola, na którym zakończył wyścig. Im dalej od mety, tym więcej punktów do zdobycia. Starajcie się więc, aby wasz ślimak poruszał się jak najwolniej.

Zdobywane punkty mają formę guzików, kapsli i puszek. Dlaczego? Ponieważ w ten sposób chcemy zwrócić uwagę graczy (nie tylko tych najmłodszych) na potrzebę zachowania czystości w lasach. Im wolniej porusza się ślimak, tym więcej czasu ma gracz na zbieranie śmieci w lesie. Zdobyte punkty symbolizują więc śmieci zebrane przez graczy.

Gra będzie trwała 2 wyścigi. Wygra osoba, która po zakończeniu drugiego wyścigu posiadać będzie naj- więcej punktów. Pamiętajcie, w tym wyścigu wygrywa najwolniejszy ślimak, a zatem spieszcie się powoli!

CEL GRY

2

9 9

8 8

7

7 6

6

5

5

4 4

3 3 2

2

1

1

1

ŚLIMAKI TO MIĘCZAKI_plansza_2019_dodruk.indd 1 21.03.2019 11:54

Im wolniejszy ślimak, tym

więcej punktów zdobędzie! Najszybszy ślimak zdobędzie tylko 1 punkt.

(3)

Planszę połóżcie na środku stołu.

Wszystkie ślimaki połóżcie na polu START. Niezależnie od liczby osób w grze biorą udział wszyst- kie ślimaki.

Znaczniki graczy połóżcie obrazkiem do dołu i  wymieszajcie. Następnie każda osoba bierze odpowiednią liczbę znaczników:

– w grze 2–3-osobowej: po 2 znaczniki, – w grze 4–6-osobowej: po 1 znaczniku.

Niewykorzystane znaczniki odłóżcie do pudełka bez podglądania ich!

Na znacznikach znajdują się wasze ślimaki – nie ujawniajcie ich koloru rywalom! Znaczniki leżą obrazkiem ślimaka do dołu (podczas gry możecie je podglądać).

Kostki połóżcie obok planszy.

Żetony śmieci połóżcie obok planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

3

9 9

8 8

7

7 6

6

5 5

4 4

3 3 2

2

1

1

1

ŚLIMAKI TO MIĘCZAKI_plansza_2019_dodruk.indd 1 21.03.2019 11:54

gracz 3

C

gracz 1

C

C

gracz 2

C

gracz 4

D E C B A

A

B

D

E

(4)

PRZEBIEG ROZGRYWKI

4

Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która ostatnio była w lesie. Bierze 4 kostki i wykonuje poniższe działa- nia. Gdy zakończy swoją turę, działania te będą wykonywali kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

Rzuca czterema kostkami.

Przesuwa ślimaki na planszy – zgodnie z poniższymi zasadami.

Gracz wybiera jedną z czterech kostek, a następnie przesuwa odpowiedniego ślimaka 1 pole do przodu. Którego? Ma do wyboru:

– ślimaka w kolorze wybranej kostki albo

– ślimaka stojącego na polu w kolorze wybranej kostki.

Gracz wybrał czerwoną kostkę. Może przesunąć czerwonego ślimaka albo ślimaka stojącego na czerwonym polu o 1 pole do przodu.

Przykład:

(5)

Wykorzystaną kostkę gracz przekazuje osobie z lewej strony. Rozpocznie ona następną turę, gdy gracz zakończy swoją.

W podobny sposób gracz postępuje z pozostałymi kostkami, którymi wcześniej wykonał rzut (nie zmienia wyników na tych kostkach!):

– wybiera jedną z trzech kostek, a następnie przesuwa odpowiedniego ślimaka 1 pole do przodu, – wykorzystaną kostkę przekazuje osobie z lewej strony,

– wybiera jedną z dwóch kostek, a następnie przesuwa odpowiedniego ślimaka 1 pole do przodu, – wykorzystaną kostkę przekazuje osobie z lewej strony,

– bierze ostatnią kostkę, a następnie przesuwa odpowiedniego ślimaka 1 pole do przodu, – wykorzystaną kostkę przekazuje osobie z lewej strony.

Gdy gracz przekaże czwartą wykorzystaną kostkę osobie z lewej strony, tura gracza się kończy.

Następną turę rozpocznie osoba posiadająca 4 kostki.

!

Pamiętajcie o ważnej zasadzie: pole START to wyjątkowe pole. Aby przesunąć dowolnego ślimaka stojącego na polu START, możecie wykorzystać dowolny kolor kostki. Dzięki temu wyrównane są szanse wszystkich ślimaków na włączenie się do wyścigu.

Przykład:

Gracz rozpoczyna grę – na polu START stoją wszystkie ślimaki. Gracz wybrał czerwoną kostkę. Może przesunąć

dowolnego ślimaka o 1 pole do przodu.

5

Przykład:

(6)

6

!

Podczas swojej tury gracz 4 razy przesunie ślimaki. Za każdym razem może to być inny ślimak, gracz może też kilkukrotnie przesunąć tego samego ślimaka. Decyzja należy do gracza.

!

Jeśli na jednym polu znajduje się więcej niż 1 ślimak, gracz musi wybrać jednego z nich.

Gracz wybrał zieloną kostkę.

Może przesunąć zielonego ślimaka albo jednego z dwóch ślimaków stojących na zielonym polu.

Gracz rozpoczyna swoją turę. Jego ślimakiem jest ten w kolorze zielonym. Bardzo blisko znajdują się inne ślimaki: biały i czerwony. Gracz będzie więc starał się poprawić swoją pozycję, przesuwając je do przodu.

1. Gracz rzucił czterema kostkami:

Przykład:

Przykładowa tura gracza:

1.

(7)

2. Gracz wybrał białą kostkę, aby przesunąć białego ślimaka.

3. Gracz wybrał zieloną kostkę.

Na zielonym polu stoją 2 ślimaki rywali – gracz

zdecydował się ponownie przesunąć białego ślimaka.

4. Gracz wybrał żółtą kostkę, aby po raz trzeci przesunąć białego ślimaka stojącego na żółtym polu.

5. Pozostała ostatnia kostka:

czerwona. Gracz przesuwa czerwonego ślimaka.

6. Graczowi udało się odsunąć ślimaki rywali od jego zielonego ślimaka.

Dzięki temu ma szansę na zdobycie większej liczby punktów niż rywale.

7

2.

3.

4.

5.

6.

(8)

Wyścig zakończy się na koniec tury, podczas której jeden lub więcej ślimaków przekroczy linię mety (ślimak taki kończy wyścig na szarym kamieniu tuż za linią mety).

Po zakończeniu wyścigu:

Ujawniacie swoje znaczniki z kolorami ślimaków.

Zdobywacie tyle punktów, ile wynosi wartość pola, na którym stoi wasz ślimak. Bierzecie odpowiednią liczbę żetonów śmieci: 1 żeton (rodzaj nie ma znaczenia) = 1 punkt. Żetony trzymacie na stole przed sobą.

W wariancie 2–3-osobowym sumujecie wartości pól, na których stoją wasze ślimaki i bierzecie odpowiednią liczę żetonów śmieci.

Następnie rozgrywacie drugi wyścig. Rozpocznie go osoba siedząca z lewej strony gracza, który zakończył pierwszy wyścig.

Drugi wyścig przygotowujecie w taki sam sposób, jak pierwszy wyścig (patrz: PRZYGOTOWANIE GRY).

Losujecie nowe znaczniki graczy, tym razem możecie więc grać ślimakami w innych kolorach niż pod- czas pierwszego wyścigu. Punkty (żetony śmieci) zdobyte w pierwszym wyścigu pozostają przed wami na stole.

8

KONIEC WYŚCIGU

(9)

Wygrał ślimak czerwony – zdobył 6 punktów. Ślimak żółty zdobył 2 punkty.

Ślimak biały zdobył 4 punkty. Ślimak zielony zdobył 1 punkt.

Fioletowy i niebieski ślimak nie należą do żadnego gracza. Nikt więc nie zdobywa punktów za te ślimaki.

Wygrała osoba grająca czerwonym i żółtym ślimakiem – zdobyła 8 punktów (6+2).

Osoba grająca białym i niebieskim ślimakiem zdobyła 5 punktów (4+1).

Osoba grająca fioletowym i zielonym ślimakiem zdobyła 4 punkty (3+1).

Gra kończy się po rozegraniu drugiego wyścigu. Zwycięzcą zostaje osoba, która w sumie zdobyła najwięcej punktów, czyli posiadająca najwięcej żetonów śmieci (podczas wyścigu zrobiła największy porządek w lesie). W przypadku remisu wygrywa osoba, której ślimak zajął dalszą pozycję w drugim wyścigu.

9 KONIEC GRY

Przykład liczenia punktów (gra 4-osobowa):

Przykład liczenia punktów (gra 3-osobowa):

(10)

Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak, Michał Szewczyk Redakcja: Patrycja Jaworska, Michał Szewczyk

Marketing: Aleksandra Skłodowska

Korekta: Katarzyna Susfał, Zuzanna Laskowska Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki, Cezary Szulc Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA

ul. Apteczna 6

05-075 Warszawa-Wesoła www.nk.com.pl

© 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA

Jak to zrobić? Musisz grać tak, by na początku i na końcu rzędu kart

znalazł się taki sam paszczak.

Gdy to ci się uda,

zdobędziesz wszystkie paszczaki z tego rzędu!

Zdobądź jak najwięcej paszczaków!

MINUT15

GRACZY2-6 5-105LAT

gry .nk

.com.pl

© 2018 Atomo Games

gry.nk.com.pl ● Poznaj nasze gry planszowe! /NaszaKsiegarnia ● nasza_ksiegarnia_gry

(11)

● Wyjątkowe kostki ● Specjalny przyrząd detektywa ●

MINUT20

GRACZY2–4 5–105LAT 2 0 1 8

Francja NAJLEPSZA GRA DZIECIĘCA

2 0 1 7

rekomendacja Niemcy NAGRODA GRA DZIECIĘCA

2 0 1 7

NAJLEPSZA ZABAWKA

USA

2 0 1 7

USA NAGRODA

YOUNG EINSTEINS

2 0 1 5

rekomendacja USA TOWERDICE

2 0 1 7

USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA

2 0 1 7

USA USA NATIONAL PARENTING PUBLICATIONS

Najlepsza gra dziecięca 2018 roku!

Gra kooperacyjna, w której dzieci nie rywalizują ze sobą. Zbierają wskazówki pozwalające rozwiązać

zagadkę. Wśród lisów ukrył się lisek urwisek – gracze muszą współpracować, aby go odnaleźć.

gry .nk .com.pl

(12)

Następny gracz wykłada kartę - kot biegnie do szafki stojącej przy fioletowej ścianie.

Wyjątkowe elementy gry!

● 4 sznurki

● 4 plansze z wycięciami na sznurki

Kolejny gracz wykłada kartę - kot biegnie do krzesła.

5

1

4

Początek sznurka

Zdobywasz punkty za każdą zabawkę, po której przebiegł kot (czyli której dotyka sznurek).

3

gry .nk

.com.pl

Podczas gry wykładasz karty przedstawiające meble, w kierunku

których biegają koty w pokojach.

Punkty zdobywasz za każdą zabawkę, po której przebiegł kot.

W przemyślany sposób wyznaczaj kierunek biegu kota i zdobywaj punkty!

MINUT20

GRACZY2-4 5-105LAT

Wykładasz kartę - kot biegnie do stolika przy turkusowej ścianie.

Na swojej planszy przeciągasz więc sznurek do tego mebla.

2

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wykłady (WY) Seminaria (SE) Ćwiczenia audytoryjne (CA) Ćwiczenia kierunkowe - niekliniczne (CN) Ćwiczenia kliniczne (CK) Ćwiczenia laboratoryjne (CL) Ćwiczenia w

W pliku index.html przy użyciu znaczników nagłówków od <h1> do <h6> należy zapisać swoje Imię7. W pliku index.html przy użyciu znacznika paragrafu <p>

Jeśli obie strony równania podzielimy lub pomnożymy przez taką samą liczbę różną od zera, to otrzymamy równanie równoważne danemu2. Jeśli do obu stron równania dodamy lub

 wdrażanie do dostrzegania i rozumienia relacji przestrzennych względem przedmiotu (układanie brakujących elementów, układanie rąk oraz nóg na ilustracjach);.. 

Karta zawiera dwa rodzaje zadań o różnym stopniu trudności: uczeń zapisuje i rozwiązuje proste równania mając narysowaną sytuację na wadze lub rysuje wagę, jako pomoc

Przy rozwiązywaniu równań wygodnie jest przenosić (pamiętając o zmianie znaku na przeciwny) niewiadome na jedną stronę równania, a liczby (czyli wiadome) na druga stronę.. Jest

Narysuj wykresy zdań, nazwij części zdania i zadaj właściwe pytania.. Dwa białe króliki zjadły ze smakiem

Trzeba umieć ustalić wartość parametru w danym równaniu na podstawie informacji o rozwiązaniach tego równania oraz uzależnić liczbę rozwiązań od parametru.... Funkcja jest