Załącznik Nr 1.10
………
pieczątka jednostki organizacyjnej
OPIS MODUŁU, PROGRAMU NAUCZANIA
ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI I OCENY EFEKTÓW KSZTAŁCENIA
CZEŚĆ „A”*
(opis modułu i programu nauczania) OPIS MODUŁU
Nazwa modułu Projektowanie i edytorstwo komputerowe
Wydział Humanistyczny
Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji
Specjalność/specjalizacja Człowiek cyfrowy Poziom kształcenia Studia pierwszego stopnia
Profil Praktyczny
Forma studiów Studia stacjonarne Rok/semestr II rok, III semestr
Tytuł /stopień naukowy (zawodowy)
Imię i nazwisko prowadzącego moduł/
koordynatora modułu
Mgr Maciej Tyrakowski
Liczba godzin dydaktycznych i formy zajęć
30 godz. – laboratorium Liczba punktów ECTS 2
Rygory zaliczenia Zaliczenie z oceną Typ modułu Moduł specjalnościowy Język wykładowy Język polski
Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne
-
Efekty kształcenia
Efekty kierunkowe Efekty modułowe
- K_W01 - opisuje i objaśnia podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowania humanistyki drugiej generacji, ukierunkowuje tę wiedzę na zastosowania praktyczne w wybranej sferze działalności, np. kulturalnej, medialnej, promocyjno- reklamowej, informacyjno-bibliologicznej, edytorskiej lub growej – w tym działalności internetowej;
- K_W09 - prezentuje podstawową wiedzę z zakresu edytorstwa, zwłaszcza edytorstwa komputerowego, oraz podstawowych zadań związanych z projektowaniem i
przygotowywaniem prac do druku;
(K_W01) – W01 – ukierunkowuje podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin i dyscyplin humanistycznych na praktyczne zastosowania w sferze działalności medialnej, promocyjno- -reklamowej etc.;
(K_W09) – W02 – prezentuje podstawową wiedzę z zakresu edytorstwa komputerowego oraz podstawowych zadań związanych z projektowaniem i przygotowywaniem prac do publikacji w formie drukowanej
oraz internetowej;
- K_W23 - prezentuje podstawową wiedzę na temat komputerowych narzędzi i technik wytwarzania, w tym narzędzi edytorskich, redaktorskich, graficznych, growych;
- K_U03 – samodzielnie zdobywa wiedzę związaną z wybranymi dyscyplinami właściwymi dla studiowania humanistyki drugiej generacj, np. literaturoznawstwem, językoznawstwem, nauką o mediach, nauką o komunikowaniu, informatologią, historią gier etc.; samodzielnie rozwija umiejętności profesjonalne związane z wybraną sferą działalności, np. kulturalnej, medialnej, promocyjno-reklamowej, informacyjno- bibliologicznej, edytorskiej lub growej – w tym działalności internetowej;
- K_U08 - umiejętnie stosuje normy, zasady i praktyki właściwe dla sztuki edytorskiej i redakcyjnej;
- K_U09 – wyszukuje, selekcjonuje, gromadzi, analizuje różnorodne zasoby wiedzy i informacji, umiejętnie je przetwarza i udostępnia;
- K_U25 - potrafi — zgodnie z zadaną specyfikacją — wykonać typowy projekt komputerowy, np. w zakresie działalności kulturalnej, medialnej, promocyjno- reklamowej, informacyjno-bibliologicznej, edytorskiej lub growej; potrafi pomnażać typowe zasoby cyfrowe i internetowe, właściwe dla humanistyki drugiej generacji, używając właściwych metod, technik i narzędzi;
- K_K01 - ma świadomość dzisiejszych wyzwań edukacyjnych, zna i rozumie ideę uczenia się przez całe życie;
- K_K03 – potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie zadania czy projektu, np.
kulturalnego, medialnego, promocyjno- reklamowego, informacyjno-
bibliologicznego, edytorskiego lub growego, związanego z przygotowaniem pracy dyplomowej bądź z prowadzeniem indywidualnej działalności w tym zakresie, zwłaszcza działalności prowadzonej w Internecie.
(K_W23) – W03 – prezentuje podstawową wiedzę nt. takich narzędzi i technik komputerowych, jak posługiwanie się
programami graficznymi i służącymi zarządzaniu treścią oraz wykonywanie odpowiednich
czynności adekwatnych do zakładanych celów;
(K_U03) – U01 – samodzielnie zdobywa wiedzę związaną z mediami i komunikowaniem
w mediach elektronicznych; samodzielnie rozwija umiejętności związane z działalnością
promocyjno-medialną, zwłaszcza internetową;
nabywa wiedzę dotyczącą technik i warsztatu pracy i wykorzystywania graficznych narzędzi;
śledzi zmiany i aktualnie pożądane rozwiązania
(K_U08) – U02 – umiejętnie stosuje normy, zasady i praktyki właściwe dla takich elementów sztuki edytorskiej i redakcyjnej, jak skład i łamanie tekstu, obróbka techniczna;
(K_U09) – U03 – wyszukuje, selekcjonuje, gromadzi różnorodne zasoby wiedzy i informacji związane z projektowaniem i edytorstwem komputerowym, wykorzystaniem właściwych programów;
(K_U25) – U04 – potrafi wykonać podstawowy projekt komputerowy z tekstem bądź grafiką w roli głównej z przeznaczeniem do publikacji w formie drukowanej/internetowej (w zakresie opracowania layoutu i zaplanowania szczegółów projektu); potrafi wykonać materiały reklamowe i promocyjne, opracować system identyfikacji wizualnej i zaprojektować jego elementy;
(K_K01) – K01 – ma świadomość dzisiejszych wyzwań edukacyjnych, rozumie potrzebę uczenia się i poznawania nowych narzędzi i technik wytwarzania zasobów sieciowych;
(K_K03) – K02 – potrafi określić priorytety służące realizacji wybranego projektu medialnego czy promocyjno-reklamowego (związanego np. z przygotowaniem pracy dyplomowej lub
zespołowego projektu).
... ...
data podpis prowadzącego/koordynatora modułu
Objaśnienia:
* Część „A” sylabusa (Opis modułu i programu nauczania) ma postać jednorodną i jako wzór obowiązuje w całej uczelni.
1. Opis modułu jest opracowany i podpisywany przez prowadzącego moduł w przypadku, gdy dany moduł jest prowadzony wyłącznie przez jedną osobę.
2. Opis modułu jest opracowany i podpisywany przez koordynatora modułu w przypadku, gdy dany moduł jest prowadzony przez więcej niż jedną osobę, np. ze względu na różne formy realizacji modułu (wykład + ćwiczenia); przygotowanie przez koordynatora opisu modułu wymaga współpracy z pozostałymi osobami prowadzącymi moduł.
PROGRAM NAUCZANIA MODUŁU
Rok akademicki: (2017/2018) Semestr: (zimowy
) Nazwa modułu Projektowanie i edytorstwo komputerowe
Wydział Humanistyczny
Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji
Specjalność/specjalizacja Człowiek cyfrowy Opisywana forma zajęć Laboratorium Liczba godzin
dydaktycznych 30 godz.
Tytuł /stopień naukowy (zawodowy)
Imię i nazwisko prowadzącego zajęcia
Mgr Maciej Tyrakowski
Treści programowe realizowane podczas zajęć
– Przekazanie wiedzy dotyczącej projektowania graficznego i DTP, dyskusja, analiza;
– zaznajomienie z właściwymi przedmiotowi programami pakietu Adobe dotyczącymi opracowania graficznego materiałów reklamowych, promocyjnych i informacyjnych;
– omówienie zasad dotyczących opracowania układu kompozycyjnego strony publikacji w DTP i szczegółów projektu;
– ćwiczenia wykorzystujące w praktyce wiedzę dotyczącą projektowania graficznego;
– wykonanie projektów opartych na zasadach właściwych kompozycji i projektowaniu graficznemu oraz określonych przed przystąpieniem do pracy założeń.
Metody dydaktyczne Elementy wykładu, dyskusje, prezentacje, analizy i interpretacje, praca z programami graficznymi, indywidualne projekty studentów.
Metody i kryteria oceniania
Ocena wg założonej punktacji (w roli głównej uczestnictwo w zajęciach i zaangażowanie oraz wykonanie projektu graficznego zgodnego z poruszaną tematyką);
– dodatkowym elementem zasługującym na wzięcie pod uwagę przy ocenie będzie przygotowanie prac związanych z zajęciami.
Rygor zaliczenia Zaliczenie z oceną
Literatura podstawowa
– Twórcze projektowanie, Gavin Ambrose, Paul Harris, Warszawa 2008;
– Szkoła projektowania graficznego, Calvert Sheena, Dabner David, Casey Anoki, Warszawa 2015.
Literatura uzupełniająca
– Typografia, Gavin Ambrose, Paul Harris, Warszawa 2008;
– Design i grafika dzisiaj. Podręcznik grafiki użytkowej, Quentin Newark, Warszawa 2006;
– Pre-press. Poradnik dla grafików, Gavin Ambrose, Paul Harris, Warszawa 2001;
– 2+3D. Kwartalnik projektowy poświęcony grafice użytkowej
i wzornictwu przemysłowemu.... ...
data podpis prowadzącego daną formę zajęć
... ...
data podpis koordynatora modułu
Objaśnienia do „Programu nauczania przedmiotu”:
1. „Program nauczania modułu” sporządza się odrębnie dla każdej formy modułu.
2. „Program nauczania modułu” jest opracowywany przez prowadzącego daną formę zajęć.
CZĘŚĆ „B”- na razie tą częścią się nie zajmujemy (opis sposobów weryfikacji i oceny efektów kształcenia)
Opis sposobu realizowania, sprawdzania i oceny efektów kształcenia dla modułu z odniesieniem do form zajęć i sprawdzianów
Efekty kształcenia a forma zajęć Metody oceniania efektów kształcenia Efekty kształcenia dla **
Forma zajęć Metody oceniania*** Efekty kształcenia dla modułu kierunku modułu
K_W01; K_W09;
K_ W23; W01, W02, W03 Elementy:
W / Ćw. / K / L
Wypowiedzi, dyskusje, analizy, interpretacje, oceny wytworów projektowych
W01, W02, W03
K_U03; K_U08;
K_U09; K_U25 U01, U02, U03. U04 Elementy:
W / Ćw. / K / L Próby projektowe U01, U02, U03. U04 K_K01; K_03 K01; K02 Elementy:
W / / K Projekt K01; K02
... ...
data podpis prowadzącego daną formę zajęć
... ...
data podpis koordynatora modułu
Objaśnienia:
Część „B” sylabusa (opisy sposobów realizowania, sprawdzania i oceny efektów kształcenia) nie ma jednorodnej postaci. Podstawowe jednostki organizacyjne uczelni bądź jednostki prowadzące kierunki studiów mogą w tym zakresie opracować i przyjąć inne wzory i sposoby opisów części „B” sylabusa.
** Tabela. Lewa część tabeli jest przyporządkowaniem efektów modułowych (W01, U02, K01) do efektów kierunkowych (K_W01, K_U02) oraz wskazaniem form zajęć (W – wykład; L – laboratorium; Ć – ćwiczenia itd.) pozwalających osiągnąć efekty dla modułu.
*** Tabela. W prawej części tabeli należy zamieścić metody oceniania oraz efekty modułu, które są w określony sposób sprawdzane (określają je prowadzący – w tabeli podano przykłady).