Informatyka, poziom edukacyjny II, klasa VI Grywalizacja. Projektowanie gry edukacyjnej
Materiał edukacyjny wytworzony w ramach projektu „Scholaris – portal wiedzy dla nauczycieli"
współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
1
Scenariusz zajęć dla uczniów klasy VI (II etap edukacyjny)
Temat Grywalizacja. Projektowanie gry edukacyjnej.
Cele Uczeń:
1. Prawidłowo zapisuje i przechowuje wyniki swojej pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych, a następnie z nich korzysta. (1.3) 2. Potrafi nazwać wybrane aplikacje biurowe i wymienić ich cechy. (1.5) 3. Wykorzystuje, stosownie do potrzeb, informacje w różnych
formatach. (3.3)
4. Wykonuje w arkuszu kalkulacyjnym proste obliczenia, przedstawia je graficznie i interpretuje. (4.3)
5. Wykorzystuje komputer oraz programy i gry edukacyjne do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. (6)
Wykaz nabywanych
umiejętności 1. Umiejętność pracy w arkuszu kalkulacyjnym.
2. Umiejętność korzystania z informacji w różnej postaci.
3. Umiejętność łączenia informacji pochodzących z różnych źródeł.
4. Umiejętność praktycznego zastosowania funkcji arkusza w uczeniu się różnych zagadnień.
Metody 1. Dyskusja – poszukiwanie rozwiązania problemu.
2. Burza mózgów.
3. Problemowa (samodzielne dochodzenie do rozwiązania problemu).
Formy 1. Praca z całą grupą.
2. Praca indywidualna z komputerem.
3. Grywalizacja.
Środki dydaktyczne 1. Ekran interaktywny z pokazem slajdów pt. „Piramida skutecznego uczenia się”.
2. Karty pracy z instrukcjami do przygotowania gry dydaktycznej:
„Matematyka – grupa 1”,
„Matematyka – grupa 2”,
„Język angielski – grupa 3”.
3. Ekran interaktywny z animacja pt. „Dodawanie”.
4. Ekran interaktywny z animacja pt. „Odejmowanie”.
5. Ekran interaktywny z animacja pt. „Wprowadzanie danych”.
6. Plik pt. „Zadanie_domowe_gra.xlsx”.
Informatyka, poziom edukacyjny II, klasa VI Grywalizacja. Projektowanie gry edukacyjnej
Materiał edukacyjny wytworzony w ramach projektu „Scholaris – portal wiedzy dla nauczycieli"
współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
2 Proponowany czas
zajęć 90 minut
Opis sposobu realizacji
1. Nauczyciel wita uczniów i zadaje im pytane:
„Czy wiecie, że według najnowszych badań
najskuteczniejszą metodą na zapamiętanie informacji jest wykorzystywanie gier i interakcji?”
2. Ekran interaktywny z pokazem slajdów pt. „Piramida skutecznego uczenia się”.
Nauczyciel przedstawia uczniom pokaz slajdów i komentuje krótko prezentowane metody przekazu informacji. Informuje uczniów, iż ponieważ gry są najskuteczniejszym sposobem na zapamiętanie informacji, dzisiaj nauczą się projektowania prostych gier interaktywnych w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Nauczyciel pyta uczniów o typowe zastosowania arkusza kalkulacyjnego i sytuacje, w których sami korzystali z arkusza (rozmowa na temat praktycznego użycia tego programu w życiu codziennym). Wymienione przez uczniów zastosowania nauczyciel wypisuje na tablicy (np. interaktywnej).
4. Karty pracy z instrukcjami do przygotowania gry dydaktycznej: „Matematyka – grupa 1”, „Matematyka – grupa 2” i „Język angielski – grupa 3”.
Nauczyciel dzieli uczniów na 3 grupy. Każda z nich będzie przygotowywała inną grę dydaktyczną.
Proponowane przedmioty: matematyka (2 grupy), język angielski (1 grupa).
Uczniowie otrzymują karty pracy zawierające propozycje zadań do przygotowania.
5. Uczniowie pracują indywidualnie przed komputerami, wprowadzając informacje do arkusza kalkulacyjnego i przygotowując gry zgodnie z instrukcjami
zamieszczonymi w kartach pracy.
Oglądają też animacje pt. „Dodawanie”, „Odejmowanie”,
„Wprowadzanie danych” wymienione w instrukcjach.
Indywidualizacja nauczania uwzględniająca specjalne potrzeby edukacyjne
Wszyscy uczniowie biorą aktywny udział w dyskusji.
Uczniowie ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi mogą wykonywać zadanie dla grupy 3.
Jest łatwiejsze od pozostałych i potrzeba mniej czasu na jego wykonanie.
Uczniom z trudnościami
słuchowymi (obniżona percepcja słuchowa, niedosłuch) lub z problemami w skupieniu się można wręczyć wydrukowaną transkrypcję narracji animacji lub filmu, tak aby w trakcie
wyświetlania materiału mogli
Informatyka, poziom edukacyjny II, klasa VI Grywalizacja. Projektowanie gry edukacyjnej
Materiał edukacyjny wytworzony w ramach projektu „Scholaris – portal wiedzy dla nauczycieli"
współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
3 6. Uczniowie po wykonaniu zadania wymieniają się grami
(uczniowie z grupy I przekazują grę grupie II, grupa II przekazuje grę grupie III, a grupa III – grupie I).
Uczniowie grają w gry, informują nauczyciela o liczbie zdobytych punktów.
7. Plik pt. „Zadanie_domowe_gra.xlsx”.
Nauczyciel podsumowuje pracę uczniów i przydziela im zadanie domowe. Polecenie:
W pliku „Zadanie_domowe_gra.xlsx” znajduje się rozbudowana wersja gry matematycznej. Przyjrzyj się użytym w niej formułom i przenieś je do własnej gry.
w razie potrzeby jednocześnie śledzić tekst. Jeśli nauczyciel uzna to za zasadne, materiał można wyświetlić dwukrotnie.