Fizyka 1
Wykład 3.
Kinematyka zajmuje się opisem ruchu bez rozważania jego przyczyn.
● Ograniczamy się do opisu ruchu po linii prostej w jednym wymiarze, który nazywamy ruchem prostoliniowym.
• Przemieszczenie jest zmianą położenia ciała. Jednostką przemieszczenia oraz położenia w układzie SI jest metr. Przemieszczenie jest wektorem – ma kierunek i zwrot oraz wartość.
• Droga jest długością toru, czyli krzywej, po której ciało porusza się między dwoma położeniami. W ruchu prostoliniowym jest to długość odcinka i może być obliczona jako suma długości przemieszczeń składowych ruchu.
Kinematyka
• Czas trwania ruchu ciała jest różnicą chwil, w których ciało znajdowało się w dwóch położeniach x1 i x2 , co określamy jako zmianę Δt = t2 − t1. Całkowity czas ruchu to różnica Δt = tk − t0 , gdzie tk jest chwilą końcową, a t0 jest chwilą początkową. Chwilę początkową często przyjmujemy równą zero.
• Prędkość średnia vśr jest zdefiniowana jako całkowite przemieszczenie podzielone przez całkowity czas. Jeśli położenie i czas w dwóch punktach wynoszą x1 , t1 oraz x2 , t2 , to prędkość średnia między tymi punktami wynosi
Kinematyka
vśr=Δ x
Δt = x2−x1 t2−t1
● Prędkość chwilowa jest ciągłą funkcją czasu i daje informację o wektorze prędkości cząstki w dowolnym punkcie i dowolnej chwili w jej ruchu.
Liczymy prędkość chwilową jako pochodną po czasie zależności położenia od czasu i otrzymujemy ogólną zależność funkcyjną v(t), która w dalszej kolejności pozwala znaleźć prędkość w danej chwili czasu.
Prędkość chwilowa jest wektorem i może być ujemna w zależności od przyjętego układu współrzędnych.
Nachylenie stycznej do krzywej zależności położenia od czasu w danym punkcie daje prędkość chwilową w tej chwili czasu.
Kinematyka
● Przyspieszenie określa, jak szybko zmienia się w czasie prędkość ciała.
Przyspieszenie jest wektorem – ma kierunek, zwrot i wartość. Jednostką przyspieszenia w układzie SI jest metr na sekundę do kwadratu.
• Przyspieszenie może być wywołane zmianą wartości prędkości, ale też kierunku lub zwrotu albo wszystkich tych cech jednocześnie.
• Przyspieszenie chwilowe a(t) jest ciągłą funkcją czasu i podaje wielkość przyspieszenia w dowolnej chwili czasu w trakcie ruchu. Obliczamy je jako pochodną prędkości po czasie. Przyspieszenie chwilowe może też być zdefiniowane graficznie jako nachylenie stycznej do funkcji prędkości od czasu.
• Ujemne przyspieszenie (nazywane opóźnieniem) jest przyspieszeniem w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu ciała.
Kinematyka
Wykresy zależności prędkości i drogi od
czasu w ruchu jednostajnie przyspieszonym.
Kinematyka
Wykresy zależności prędkości i drogi od
czasu w ruchu jednostajnie opóźnionym.
Kinematyka
Wykresy zależności prędkości od czasu
w ruchu jednostajnie przyspieszonym i
opóźnionym.
Wykres prędkości w ruchu o zmiennym przyspieszeniu.
Zestaw równań do opisu położenia i prędkości ciała poruszającego się ze stałym przyspieszeniem nazywamy kinematycznymi równaniami ruchu.
Ruch ze stałym przyspieszeniem nazywa się ruchem jednostajnie zmiennym (przyspieszonym lub opóźnionym).
Kinematyczne równania ruchu
a = const.
Jeżeli znamy funkcję przyspieszenia od czasu a(t), a przyspieszenie jest pochodną prędkości po czasie
Kinematyczne równania ruchu
metodą całkowania
To prędkość jako funkcja czasu może być zdefiniowana jako
Prędkość jest pochodną położenia po czasie
Kinematyczne równania ruchu
metodą całkowania
całkując to równanie, otrzymujemy położenie w funkcji czasu
Te dwie wyznaczone całki można wykorzystać do otrzymania kinematycznych równań ruchu ze stałym przyspieszeniem.
Kinematyczne równania ruchu
metodą całkowania
Zakładając, że a(t) = a ma stałą w czasie wartość, obliczamy całkę
Wartość stałej całkowania znajdziemy z tzw. warunków początkowych.
Dla t = 0 v(0) = v0 stąd
Zatem C1 = v0 , a równanie prędkości przyjmuje postać
Kinematyczne równania ruchu
metodą całkowania
Równanie wstawiamy do całki
Wartość stałej całkowania znajdziemy z tzw. warunków początkowych.
Dla t = 0 x(0) = x0 , stąd , a więc C2=x0. Kinematyczne równanie położenia x(t) ma postać
Przy pominięciu oporu powietrza i tarcia wszystkie ciała spadają z danej wysokości w kierunku środka Ziemi z jednakowym stałym
przyspieszeniem, niezależnie od masy i rozmiarów.
Przyspieszenie grawitacyjne
W rzeczywistym świecie opory powietrza powodują, że lżejsze obiekty spadają wolniej niż obiekty o tych samych rozmiarach, ale cięższe. Siła
oporu zależy m. in. od przekroju poprzecznego danego ciała.
Gdy pomijamy opory i tarcie, spadek ciała w polu grawitacyjnym nazywamy spadkiem swobodnym. Przyczyną ruchu ciał spadających w kierunku środka Ziemi jest siła grawitacji. Przyspieszenie, które jest
rezultatem występowania tej siły, nazywamy przyspieszeniem grawitacyjnym g.
g = 9,81 m/s2
Przyspieszenie grawitacyjne jest zawsze stałe i równe dla wszystkich ciał, o ile spadek odbywa się w pobliżu powierzchni Ziemi.
[g zmienia się od 9,78 m/s2 do 9,83 m/s2 w zależności od szerokości geograficznej, wysokości nad powierzchnią Ziemi, struktury geologicznej
Ziemi w danym obszarze, lokalnej topografii terenu itp.]
Za kierunek wektora przyspieszenia grawitacyjnego możemy przyjąć – kierunek „w dół” (czyli do środka Ziemi).
Przyspieszenie grawitacyjne
Jeżeli ciało zostało upuszczone z pewnej wysokości, to jego prędkość początkowa wynosi zero (dotyczy spadku swobodnego). Jeśli ciało zostało
rzucone (w górę lub w dół), to ma prędkość początkową, której wartość i kierunek trzeba uwzględnić w równaniach ruchu.
Jeżeli dodatni kierunek jest zdefiniowany w górę, to przyjmujemy, że przyspieszenie wynosi −g .
Spadek swobodny i rzut pionowy
Pierwsza faza ruchu w górę jest ruchem jednostajnie opóźnionym ze stałym opóźnieniem równym g.
Jeżeli ciału nadamy prędkość początkową v0 w kierunku pionowym w górę, to w całym czasie ruchu ciało ma stałe przyspieszenie ziemskie g zwrócone pionowo w dół, a więc w stronę przeciwną do prędkości początkowej. Ciało wznosząc się, wytraca stale prędkość, aż do chwilowego zatrzymania się – wtedy prędkość chwilowa v = 0. W tym momencie ciało osiąga maksymalną
wysokość H.
Spadek swobodny i rzut pionowy
W drugiej fazie ruchu ciało swobodnie spada.
Obliczmy maksymalną wysokość H, na którą wzniesie się ciało.
Położenie ciała w ruchu jednostajnie opóźnionym
x0= 0, a = g, t = tw, tw= v0/g
Spadek swobodny i rzut pionowy
x=x0+v0t−at2 2
H =v0tw− g t2w
2 =v0 v0
g − v02 2 g H = v02
2 g
Prędkość końcowa ciała w chwili zderzenia z ziemią jest równa prędkości początkowej,
ale zwróconej przeciwnie.
Wektor położenia punktu P względem początku układu współrzędnych oznaczamy przez r(t) . Wektor ten nazywamy także wektorem wodzącym
punktu P, który jest zaczepiony w początku układu współrzędnych i ma koniec w punkcie P .
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Układ współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej
oraz cząstka umieszczona w punkcie P(x(t),y(t),z(t)).
Rysunek prezentuje cząstkę znajdującą się w czasie t1 w punkcie P1 o wektorze położenia r(t1). W późniejszej chwili t2 , cząstka znajduje się w
punkcie P2 o wektorze położenia r(t2). Odejmując te dwa wektory
otrzymamy wektor przemieszczenia Δr. Przemieszczenie jest wektorem skierowanym od P1 do P2.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Znamy definicję prędkości chwilowej jako pochodną położenia po czasie.
Tak samo znajdziemy prędkość w dwóch i trzech wymiarach, ale użyjemy wektora położenia
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Wektory r(t) i r(t+Δt) określają położenie cząstki poruszającej się wzdłuż toru. W miarę jak Δt zdąża do
zera, wektor prędkości, staje się styczny do toru ruchu cząstki w danej
chwili t.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Równanie możemy zapisać dla każdej składowej osobno
Przemieszczenie Δr(t) może być zapisane jako suma przemieszczeń Δx(t) , Δy(t) , Δz(t) w każdym kierunku przestrzeni x, y, z.
Prędkość v(t) można zdefiniować jako wektorową sumę składowych vx(t) , vy(t), vz(t) wzdłuż kierunków x, y i z.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Przyspieszenie chwilowe jest zdefiniowane jako zmiana prędkości
zachodząca w bardzo krótkim przedziale czasu. Jest to wielkość wektorowa o dwóch lub trzech składowych. W praktyce obliczamy
przyspieszenie jako pochodną prędkości po czasie.
Wektor przyspieszenia otrzymamy różniczkując po czasie v(t).
W przypadku trójwymiarowym przyspieszenie a(t) może być zapisane jako wektorowa suma składowych ax(t) , ay(t) oraz az(t) wzdłuż trzech
kierunków x, y i z.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Kinematyczne równania ruchu jednostajnie zmiennego (ze stałym przyspieszeniem) możemy zapisać jako wektorową sumę równań
jednowymiarowych dla kierunków x , y i z .
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Niezależność ruchu w kierunkach prostopadłych
Składowe wektorów położenia i prędkości w przypadku trójwymiarowym są osobnymi i niezależnymi od siebie funkcjami czasu. Ruch cząstki w kierunku osi x nie ma wpływu na ruch wzdłuż osi y i z , podobnie jest dla dwóch pozostałych współrzędnych.
Wniosek: Możemy rozdzielić ruch cząstki w dwóch lub trzech wymiarach na niezależne od siebie ruchy prostoliniowe wzdłuż prostopadłych osi układu współrzędnych, w którym ruch opisujemy.
W opisie kinematycznym ruchu składowe poziome i pionowe ruchu możemy traktować niezależnie. W wielu przypadkach ruch w kierunku poziomym nie wpływa na ruch w kierunku pionowym i odwrotnie.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
Rzutem nazywamy ruch ciała wystrzelonego lub upuszczonego w powietrzu, który zachodzi jedynie z przyspieszeniem grawitacyjnym.
Ruchy w kierunkach prostopadłych są niezależne i dlatego mogą być rozpatrywane oddzielnie.
Kluczem do rozwiązania problemu rzutów jest rozłożenie ruchu na ruch wzdłuż osi poziomej i niezależny ruch wzdłuż osi pionowej.
● Pomijamy wszystkie siły (z wyjątkiem siły grawitacji) takie jak opór powietrza czy tarcie.
● Jeśli przyjmiemy dodatni kierunek osi pionowej do góry, składowe wektora przyspieszenia mają bardzo prostą postać:
ay = −g = −9,8 m/s2 , ax = 0
Jeżeli ax = 0, to prędkość vx w kierunku x w dowolnej chwili czasu nie zmienia się i jest równa prędkości początkowej v0x .
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
Jeśli przyjmiemy ay = −g, ax = 0 , to kinetyczne równania ruchu mają postać:
● Ruch w poziomie
● Ruch w pionie
Vx
Rzut, w którym początkowy kąt θ0 między wektorem prędkości początkowej a kierunkiem poziomym jest różny od zera stopni, nazywamy rzutem ukośnym. Gdy kąt ten jest równy zero stopni, to rzut taki nazywać rzutem poziomym.
Gdy kąt jest równy 90 stopni, to rzut nazywamy rzutem pionowym.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
(a) Problem rzutu w dwóch wymiarach analizujemy, rozpatrując niezależne ruchy w jednym wymiarze: w kierunku poziomym i pionowym. (b) Ruch w poziomie jest bardzo prosty, ponieważ ax = 0 oraz vx jest stałe. (c) W trakcie wznoszenia się ciała prędkość w kierunku pionowym maleje i spada do zera, gdy ciało osiąga wysokość maksymalną. Gdy ciało z powrotem spada w kierunku Ziemi, prędkość pionowa rośnie, ale jej kierunek jest teraz przeciwny do kierunku składowej pionowej prędkości początkowej.
(d) Złożenie niezależnych ruchów wzdłuż osi x i y daje całkowitą
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
Czas lotu w rzucie ukośnym
Przekształcając kinematyczne równania ruchu, możemy wyprowadzić wzór na czas lotu obiektu w rzucie ukośnym od miejsca wystrzelenia do miejsca upadku, które znajdują się na tym samym poziomie. Składowa y położenia musi być równa zeru zarówno na początku, jak i na końcu ruchu. W takim razie przemieszczenie w kierunku pionowym musi być równe zeru
Po przekształceniu
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
Tor lotu w rzucie ukośnym
Równanie toru lotu pocisku w rzucie ukośnym wyznaczymy, eliminując zmienną t z równań kinematycznych dla dowolnej chwili i wyprowadzając zależność y(x) .Przyjmujemy, że pocisk jest wystrzelony z początku układu współrzędnych, stąd x0 = y0 = 0 . Z równania na zależność x(t) wyznaczamy czas
Wstawiamy do i otrzymujemy:
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty Tor lotu w rzucie ukośnym
Równanie toru w rzucie ukośnym ma ogólną postać y = ax + bx2 , co jest równaniem paraboli o współczynnikach
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty
Zasięg lotu w rzucie ukośnym
Wzór na zasięg, czyli odległość w poziomie, jaką w rzucie ukośnym pokonuje pocisk, znajdujemy na podstawie równania toru ruchu.
Położenie w pionie y = 0 i dla punktu wystrzelenia, i dla miejsca upadku pocisku. Dwa rozwiązania: x = 0 (punkt wystrzelenia pocisku) i
, miejsce upadku.
Ruch w dwóch i trzech wymiarach
Rzuty Zasięg lotu w rzucie ukośnym
Korzystając z tożsamości trygonometrycznej 2sinθcosθ = sin2θ oraz wprowadzając oznaczenie zasięgu x = R , otrzymujemy wzór końcowy na zasięg:
Powyższy wzór na zasięg jest poprawny jedynie w przypadku rzutu ukośnego względem poziomej powierzchni (obowiązuje tylko w sytuacji, gdy pocisk upada na tej samej wysokości, z jakiej był wystrzelony).