• Nie Znaleziono Wyników

Wykład 12

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Wykład 12"

Copied!
18
0
0

Pełen tekst

(1)

Wykład 12

Grafika, klasa Canvas

Wizualne systemy programowania

(2)

Grafika GDI+

Programowanie wizualne – Windows Forms

GDI+ - Graphics Device Interface – jeden z trzech podstawowych komponentów (razem z jądrem i API Windows) interfejsu użytkownika w Microsoft Windows. GDI+ odpowiedzialne jest za przedstawianie obiektów graficznych i przesyłanie ich do urządzeń wyjściowych, takich jak monitory i drukarki.

Graphics - obiekt reprezentują GDI+, używany do tworzenia obrazów graficznych.

Aby uzyskać możliwość rysowania linii i kształtów, renderowania tekstu, lub wyświetlania obrazów i manipulowania nimi za należy utworzyć obiekt Graphics.

(3)

Grafika

Programowanie wizualne – Windows Forms

Klasa Opis

Graphics Klasa, z pomocą której możemy rysować i nie tylko poprzez GDI+

Bitmap bitmapa

Brush Pędzel – rodzaj kolor wypełnienia

Pen Ołówek - kontur

BufferedGraphics Buforowane grafiki,

Font Czcionka

Image Abstrakcyjna podstawa dla pochodnych typów obrazowych np. bitmapy

Klasy przestrzeni nazw System.Drawing używane w rysowaniu na formie

(4)

Grafika

Programowanie wizualne – Windows Forms

Podstawowe metody klasy Graphics:

Metoda Opis

DrawArc DrawBezier DrawCurve DrawEllipse DrawIcon DrawImage DrawLine DrawPath DrawPolygon DrawRectangle DrawString

DrawPie

Łuk

Krzywa Beziera Krzywa

Elipsa Ikona Obraz Linia Ścieżka Wielokąt Prostokąt Tekst

Wycinek koła

Niektóre z tych metod mają odpowiedniki zaczynające się od Fill..(..) i służące do

rysowania figur wypełnionych.

Metoda Clear(Color), wypełnia cały obszar wskazanym kolorem

(5)

Grafika

Programowanie wizualne – Windows Forms

Struktura Opis

Color Reprezentuje kolor (w postaci ARGB). Zawiera kolory predefiniowane

Point Punkt

Rectangle Prostokąt

Size Wielkość (np. długość czy wysokość)

Struktury (zmienne złożone) przydatne w operowaniu grafiką

(6)

Rysowanie bezpośrednio na formie – klasa Graphics

Wizualne systemy programowania

(7)

Klasa Graphics

Programowanie wizualne – Windows Forms

Pierwszym krokiem jest uzyskanie obiektu klasy Graphics elementu na którym będziemy rysować.

Przykład dla rysowania bezpośrednio po komponęcie Form1

(8)

Klasa Graphics

Programowanie wizualne – Windows Forms

Przykład rysowania:

(9)

Rysowanie na bitmapie

Wizualne systemy programowania

(10)

Przykład PAINT:

Wizualne systemy programowania

Program umożliwia rysowanie za pomocą myszy – Można regulować kolor i grubość pisaka.

(11)

Przykład – PAINT

Programowanie wizualne – Windows Forms

Przygotowanie obiektu klasy Graqphics, pisaka i wyczyszczenie ekranu

(12)

Przykład – PAINT

Programowanie wizualne – Windows Forms

Wybór koloru pędzla

(13)

Przykład – PAINT

Programowanie wizualne – Windows Forms

Rysowanie - po naciśnięciu przycisku myszy (zmienna md = true) rysujemy, po puszczenie (zmienna md = false) przestajemy rysować.

Rysujemy koło, którego średnica

(14)

Przykład:

Wizualne systemy programowania

Dywan Sierpińskiego:

1. Wybieramy 3 punkty tworzące trójkąt (ich współrzędne zapisujemy w tablicach.

2. Ustawiamy punkt (x,y) - na środku ekranu.

3. Losujemy jeden z trzech wierzchołków.

4. Rysujemy punkt (pixel) w połowie odcinka pomiędzy punktem (x,y) a wierzchołkiem. Staje się on nowym punktem (x,y).

5. Punkty 3 i 4 powtarzamy np. 100 tyś razy.

(15)

Przykład – dywan Sierpińskiego

Programowanie wizualne – Windows Forms

Rozpoczynamy od przygotowania zmiennej typu Bitmap – na której będziemy rysować.

W metodzie zdarzenia Paint obiektu (jego rysowanie) umieszczamy kod programu.

(16)

Przykład – dywan Sierpińskiego

Programowanie wizualne – Windows Forms

(17)

Przykład – dywan Sierpińskiego

Programowanie wizualne – Windows Forms

Możemy też zapisać do pliku naszą bitmapę:

(18)

Literatura:

Użyte w tej prezentacji tabelki pochodzą z książki: Visual Studio 2013. Podręcznik programowania w C# z zadaniami Autor: Matulewski Jacek, Helion

Cytaty

Powiązane dokumenty

Zatem, gdy trójka tworzy układ. prawoskr tny, mamy polaryzacj

// utworzono tablicę 10 referencji typu String, naleŜy dla kaŜdego elementu tablicy przydzielić pamięć. • Przydział pamięci na elementy

Polski malarz historyczny Jan Matejko urodził się w tysiąc osiemset trzydziestym roku w Krakowie. Rozszyfruj napis Rzymski MLXIV ………... 4. Na kościele widnieje napis MDCXXX,

Na okrągłym stoliku gracze kładą złotówki, przy czym nie mogą one wystawać poza stolik ani nachodzić na siebie oraz nie wolno przesuwać leżących już monet.. W

Udowodnij, że każda liczba

Czy kwadrat 8x8 można pokryć piętnastoma tetraminami w kształcie litery L (rysunek poniżej) i jednym kwadratem 2x2 tak, żeby na siebie nie nachodziły?.

Czwórka znajomych chce po ciemku przedostać się na drugą stronę tego mostu, ale mają jedynie 1 świeczkę.. Pierwszy z nich przechodzi przez most minimalnie 10 minut, drugi 5,

możesz położyć na niej ile chcesz sztabek na raz, ale tylko raz bo potem się zepsuje (nie możesz dokładać sztabek do tych już położonych na wadze).. Jak za pomocą tej