• Nie Znaleziono Wyników

Piotr STERCZEWSKI Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Piotr STERCZEWSKI Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych"

Copied!
19
0
0

Pełen tekst

(1)

21 0

Czytanie gry.

O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier kom puterowych

G ry k o m p u te ro w e 1 jak o te k s ty k u ltu r y sta w ia ją p rz e d g ra c z a m i i b a d a c z a m i n ow e, m a ło oczyw iste w y zw an ia. C h o ć g ry w y k o rz y stu ją ś r o d k i lite r a tu ry , film u i s z tu k p la s ty c z n y c h , to in n e , c h a ra k te ry s ty c z n e d la n ic h ś ro d k i z n a c z ą c o z m ie ­ n ia ją sy tu a c ję o d b io rc z ą w p o ró w n a n iu z d a w n ie js z y m i d z ie d z in a m i s z tu k i. Skoro g ry są z ło ż o n y m i s y s te m a m i z m ie n ia ją c y m i się p o d w p ły w em d z ia ła n ia u ż y tk o w ­ n ik a , to w ja k i sp o só b tw o rz ą się ta m zn a c z e n ia ? C zy g rę m o ż n a „ c z y ta ć ”, a jeśli ta k , to cz y m ró ż n i się ta k a le k tu r a od le k tu r y d z ieła n ie in te ra k ty w n e g o ? J a k ic h sp e c y fic z n y c h k o m p e te n c ji o d b io rc z y c h (i b a d a w c z y c h z a ra z e m ) w y m ag a to m e ­ d iu m ? W reszcie (co b ę d z ie g łó w n y m te m a te m teg o te k s tu ): ja k m o ż n a b a d a ć id e ­ ologię g ry k o m p u te ro w e j?

K u ltu ro z n a w c z e b a d a n ia n a d g ra m i k o m p u te ro w y m i (game studies), ja k k a ż d a d z ie d z in a z a jm u ją c a się n o w y m z ja w is k ie m , s ta n ę ły w p e w n y m m o m e n c ie p rz e d

W ielu badaczy używa term in u „gry w ideo” (videogames), aby nie sugerow ać zw iązku w yłącznie z k o m p u teram i osobistym i, ale uw zględniać także gry na konsole, au to m a ty do gier, u rz ąd zen ia m obilne itp. Ja będę jed n ak raczej używał zadom ow ionego w języku polskim term in u „gry ko m p u tero w e” (computer games), zakładając, że m am na m yśli każdą grę, w k tó rą gra się przy użyciu urządzenia elektronicznego. O kreślenie „gry w ideo” także wydaje m i się p otencjalnie w ykluczające, bo sugeruje i p ro jek tu je n ierozerw alny zw iązek ze w zrokiem i w izualnością, a ten wcale nie m usi być w aru n k iem koniecznym w m ed iu m gier kom puterow ych. K iedy jed n ak w tek stach badaczy cytow anych w poniższym tekście pojaw i się sform ułow anie „gra w ideo”, należy je rozum ieć synonim icznie z m oim użyciem te rm in u „gra ko m p u te ro w a”.

(2)

k o n ie c z n o ś c ią re fle k s ji n a d w ła sn ą m e to d o lo g ią i z a d a n ie m o p ra c o w a n ia języka o p is u o d p o w ie d n ie g o do b a d a n e g o p rz e d m io tu . P o d o b n ie ja k to m ia ło m ie js c e z film o z n a w stw e m p ró b u ją c y m u n ie z a le ż n ić się od lite r a tu ro z n a w s tw a i te a tr o lo ­ g ii, gam e studies s ta ra ły się ro z p o z n a ć o d m ie n n o ść now ego m e d iu m w s to s u n k u do sta rsz y c h śro d k ó w w y ra z u , a co za ty m id z ie - n a now o p rz e m y śle ć sto so w an e k a ­ te g o rie te o re ty c z n e . W la ta c h 90. X X w ie k u i p ie rw s z y c h la ta c h X X I w ie k u w r a ­ m a c h game studies to czy ła się z a ż a rta d e b a ta m ię d z y d w om a s ta n o w is k a m i - tzw.

„sp ó r m ię d z y n a r r a to lo g a m i a lu d o lo g a m i”2, c zy li, w d u ż y m sk ró c ie , p o m ię d z y z w o le n n ik a m i b a d a n ia te k s tu a ln o ś c i g ie r w o p a rc iu o k a te g o rie lite ra tu ro z n a w c z e a p r o p a g a to r a m i tw o rz e n ia n o w y c h n a r z ę d z i te o r e ty c z n y c h , k tó r e p o z w a la ły b y b a d a ć g ry w ic h „ g ro w o śc i” . Ta d y sk u s ja je st b a rd z o c zęsto re la c jo n o w a n a p rz e z a u to ró w k sią ż e k z d z ie d z in y game studies3, tu n a to m ia s t n ie m a m ie js c a n a d o k ła d ­ n e jej o m ó w ien ie; n a s z k ic o w a n ie tej p ro b le m a ty k i je st je d n a k n ie z b ę d n e w celu p o k a z a n ia te o re ty c z n e g o k o n te k s tu , w ja k i w p is u je się k o n c e p c ja p ro c e d u r a ln e j re to ry k i.

N a d z ie je , k tó r e w ią z a li „ n a r r a to l o d z y ”4 z g r a m i k o m p u te r o w y m i, d o ty c z ą p rz e d e w sz y stk im te g o m e d iu m ja k o n ow ego sp o s o b u o p o w ia d a n ia . J a n e t M u rra y , je d n a z n a jw a ż n ie js z y c h p rz e d s ta w ic ie le k teg o n u r t u , p o d k re ś la , że „ p rz e d s ta w ia ­ n ie h is to r ii to p o d staw o w a lu d z k a a k ty w n o ść, k tó r ą p o d e jm u je m y w k a ż d y m ś r o d ­ k u w y ra z u ”5, z a te m to w ła śn ie p o te n c ja ł n a rr a c y jn y je st w g ra c h n a jis to tn ie jsz y ,

Nazw y „ludologia” (ludology, od łacińskiego ludus - zabawa, gra) używa się często synonim icznie wobec game studies. Tutaj na ogólne określenie d zied zin y będę jednak używał w łaśnie nazw y game studies, bardziej generalnej i m niej nacechow anej zw iązkiem z określoną szkolą m etodologiczną.

Zob. np. J. Stasieńko Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, W ydaw nictw o N aukow e D olnośląskiej Szkoły Wyższej E du k acji TWP, W rocław 2005; D. U rb ań sk a Homoplayers. Strategie odbioru gier komputerowych, W ydawnictw o A kadem ickie i P rofesjonalne, W arszaw a 2009; J. Dovey, H. K ennedy Kultura gier komputerowych, przeł. T. M acios, A. O k siu ta, W ydaw nictw o UJ, K raków 2011.

To było określenie używ ane głównie p rzez przeciw ników podejścia łączącego gry z literaturoznaw stw em . D opiero po jakim ś czasie zaczęły się pojaw iać głosy, żeby badacza, który b u d u je teorię m ediów in teraktyw nych na podstaw ie teorii narracyjnej i literackiej nazywać raczej „n arraty w istą ” niż „n arrato lo g iem ” - w o d ró żn ien iu od teoretyków n a rrac ji niezależnej od m ed iu m przedstaw ienia, takich jak m .in. T zvetan Todorov, G e rard G en ette, A lgirdas Ju lien G reim as, C h ristia n M etz i G erald Prince (zob. G. F rasca Ludolodzy też kochają opowiadania - notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. F iliciak, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. F iliciak, W ydawnictw o SW PW A cadem ica, W arszaw a 2010, s. 78-89). W arto przy tym zauważyć, że rzadko zd arzali się w tym sporze teoretycy sam i nazyw ający się afirm atyw nie i bez zastrzeżeń „n arrato lo g am i”.

J. M u rra y Od gry-opowiadania do cyberdramy, przeł. M. F iliciak, w: Św iaty z pikseli, s. 64.

2

3

4

5

III

(3)

21 2

a ze w z g lę d u n a in k o rp o ro w a n ie śro d k ó w sta rsz y c h m ed ió w , g ry d a ją „w ięcej ce­

g ie ł do b u d o w a n ia o p o w ieści n iż ofero w ało n a m ja k ie k o lw ie k p o je d y n c z e m e d iu m w c z e ś n ie j” 6.

T eo re ty c y z tej d ru g ie j, „ lu d o lo g ic z n e j” o p cji, ja k p rz y s ta ło n a b u n to w n ik ó w w a lc z ą c y c h o m y ślo w ą a u to n o m ię , b a rd z o o stro o c e n ia li w p ły w b a d a ń „ n a rra to lo - g ic z n y c h ” . E s p e n A a rs e th , je d e n z g łó w n y c h p rz e d s ta w ic ie li lu d o lo g ó w i je d n a z n a jb a r d z ie j w p ływ ow ych p o s ta c i game studies, p is a ł tak:

Sam a liczba stu d en tó w w ykształconych w tradycji b ad ań nad film em i lite ra tu rą sprawi, że prym ityw ne stosow anie teorii „ n arra c ji” utrzy m a się i praw dopodobnie zdom inuje analizy g ier na w iele lat. Tak długo, jak p eriodyki i prom otorzy w tradycyjnych studiach narracyjnych a p ro b u ją dysertacje i prace, które u z n ają narracyjność gier za coś oczywi­

stego [...], dobre krytyczne b ad an ia przytłoczy n iek o m p eten cja .7

A a rs e th jest a u to r e m fu n d a m e n ta ln e j d la n u r t u lu d o lo g ic z n e g o i c a ły c h game studies k s ią ż k i Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature z 1997 r o k u , w k tó re j p r o ­ p o n u je p o ję c ie li te r a tu r y erg o d y czn ej - ta k ie j, k tó re j o d b io rc a je st raczej u ż y t­

k o w n ik ie m n iż c z y te ln ik ie m , i w k tó re j w y siłe k w y m a g a n y je st do sam ej n a w ig a ­ c ji p o p rz e z te k s t, in acz ej n iż w p rz y p a d k u k la sy c z n y c h d z ie ł lite r a c k ic h . A a rs e th b a d a sa m ą m e c h a n ic z n ą s tr u k tu r ę p ew n ej g ru p y tek stó w , k tó r a to s tr u k tu r a d o ­ p u sz c z a u ż y tk o w n ik a do w p ro w a d z a n ia w n ie j z m ia n . B ad acz zalicza do ta k ic h

„ c y b e rte k stó w ” d z ie ła z p o z o ru b a rd z o ró żn e: s ta ro ż y tn ą c h iń s k ą k sięg ę w ró ż e b n ą I Ching, K aligram y A p o llin a ir e ’a, S to tysięcy m iliardów w ierszy R a y m o n d a Q u e n e a u , Grę w klasy J u lio C o rta z a ra , lite r a tu r ę h ip e r te k s to w ą i g ry k o m p u te ro w e . W szy st­

k ie te a rte fa k ty k u ltu ro w e łą c z y w ła śn ie sp e c y fic z n a , o tw a rta n a z m ia n y s tr u k tu r a , u A a rs e th a n ie je st to je d n a k c ech a p rz y n a le ż n a je d n e j ep o ce, sp o so b o w i z a p is u a n i s tra te g ii n a rra c y jn e j.

K siążk a C ybertext o k a z a ła się je d n a k n a jb a r d z ie j in s p iru ją c a w ła śn ie dla b a d a ­ czy no w y ch m ed ió w , p rz e d e w s z y stk im li te r a tu r y h ip e rte k s to w e j i g ie r k o m p u te ­ row ych. O ile je d n a k h ip e r te k s t w sta n d a rd o w y m jego r o z u m ie n iu jak o te k s tu l i ­ te ra c k ie g o o w ie lu m o ż liw y c h śc ie ż k a c h do w y b o ru - m im o p o k ła d a n y c h w n im n a d z ie i - n ig d y n ie w y szed ł z n is z y i n ie s ta ł się n a p ra w d ę is to tn y m g a tu n k ie m k u ltu ry , o ty le g ry k o m p u te ro w e p rz y c ią g a ją co ra z w ię k sz ą uw agę b ad aczy , k ry ty ­ ków i odbiorców . Z a A a rs e th e m k o le jn i a u to r z y p ro p o n o w a li m o d e le te o re ty c z n e w sk a z u ją c e n a sp e c y fik ę m e d iu m g ie r i k o n ie c z n o ść fo rm u ło w a n ia now ego języka do z r o z u m ie n ia no w eg o zjaw isk a. Z a differentiam specificam now ego g a tu n k u z a ­ w sze u z n a w a n o w ła śn ie ow ą o tw arto ść n a z m ia n y ze s tro n y o d b io rc y -g ra c z a ; gra jest d z ie łe m , k tó re z m ie n ia swój k s z ta łt lu b p rz e b ie g w z a le ż n o śc i od w k ła d u u ż y t­

k o w n ik a i k tó re b ę d z ie za k a ż d y m ra z e m (czasem n ie z n a c z n ie , a c z a se m is to tn ie ) in n e d la ró ż n y c h osób. J a k u jm u ją to J o n D o v ey i H e le n K e n n ed y : „«Tekst», jeśli

6 Tam że, s. 63-64.

7 E. A arseth Genre Trouble. Narrativism and the A r t o f Simulation, cyt. za: J. Dovey, H.W. K ennedy Kultura gier komputerowych.

(4)

w ogóle m a m y używ ać teg o te r m in u , sta je się z ło ż o n ą in te ra k c ją p o m ię d z y g ra ­ c z e m a g rą, o k re ś la n ą m ia n e m ro z g ry w k i (ang. gam eplay)”8.

W ow ym „sp o rz e n a ra to lo g ó w z lu d o lo g a m i” to p rz e d e w s z y stk im s tro n a „lu- d o lo g ic z n a ” b y ła w ofensyw ie. Z w o le n n ic y c z y ta n ia g ry jak o m e c h a n iz m u p o s u ­ w ali się w ręcz do n eg o w an ia sen so w n o ści in n y c h p o d ejść in te rp re ta c y jn y c h , a szcze­

g ó ln ie b a d a n ia w a rs tw y e s te ty c z n e j gry. T e o re ty c y id e n ty f ik u ją c y się z o p c ją lu d o lo g ic z n ą c zęsto sto so w ali o k re ś lo n ą stra te g ię w c e lu u n ik n ię c ia k ry ty k i - dla p o p a rc ia sw o ich te z d o b ie r a li p rz y k ła d y g ie r ja k n a jb a r d z ie j a b s tra k c y jn y c h , do k tó ry c h fa k ty c z n ie tr u d n o stosow ać k a te g o r ie z a c z e rp n ię te z d z ie d z in o p a rty c h n a in te r p r e ta c ji te k s tu . D o v ey i K e n n e d y n a z y w a ją ta k i z a b ie g „ o b ro n ą Tetris” (od ty t u łu p o p u la r n e j g ry lo g iczn o -z rę c z n o śc io w e j) - w y b ó r sp ecy ficzn eg o p rz y k ła d u p ro w a d z i w e d łu g n ic h do g e n e ra liz a c ji i u tr u d n ia z ro z u m ie n ie b a rd z ie j zło żo n y c h g ie r9.

W o d p o w ie d z i n a ta k ie p r a k ty k i J a n e t M u r r a y z a p ro p o n o w a ła k ie d y ś sw oją

„ n a rr a to lo g ic z n ą ” in te p re ta c ję Tetrisa, k tó ra m ia ła p rz e k o n y w a ć , że n a w e t a b s tr a k ­ cy jn e g ry d a je się p rz e d s ta w ić n a rra c y jn ie („k ażd ą grę, e le k tro n ic z n ą czy n ie , m o żn a o d b ie ra ć jak o s y m b o lic z n y d r a m a t”) o ra z o sad zić w k o n te k s ta c h s p o łe c z n y c h - b a d a c z k a w dość ry zy k o w n y sp o só b tw ie rd z iła , że g ra „ re p r e z e n tu je n a d m ie rn ie p rz e c ią ż o n e ży cie A m e ry k a n ó w w la ta c h d z ie w ię ć d z ie sią ty c h - c iąg łe b o m b a r d o ­ w a n ie z a d a n ia m i, k tó r e d o m a g a ją się n aszej u w ag i, k tó re m u s im y ja k o ś w p asow ać w n a sz e z a p c h a n e p la n y ” 10.

P rz y w o ła n e pow yżej sta n o w isk a to oczyw iście ty lk o b a rd z o ja s k ra w e p rz y k ła ­ d y w y b ra n e z całej zło żo n ej d y sk u s ji, ale św ia d c z ą o jej ra d y k a ln o ś c i w szczytow ej fazie. Po e ta p ie fo rm u ło w a n ia b a rd z o o stry c h sąd ó w p rz e z o b ie s tro n y sp ó r s to p ­ n io w o je d n a k ła g o d n ia ł, a jego o m ó w ie n ia i p o d s u m o w a n ia c zęsto w s k a z u ją na d o ro b e k , k tó r y d z is ie jsz e game studies z a w d z ię c z a ją o b u stro n o m d eb aty . W 2003 ro k u G o n z a lo F ra s c a , je d e n z u c z e s tn ik ó w s p o ru (z w o le n n ik o p c ji lu d o lo g ic z n e j), p o d su m o w a ł go a rty k u łe m o z n a c z ą c y m ty tu le Ludolodzy też kochają opow iadania - n o ta tki na tem at sporu, który nigdy nie m ia ł m iejsca1'1, g d z ie p rz e k o n y w a ł, że obie stro n y w z a je m n ie się z d e m o n izo w ały , a c a ły sp ó r b y ł raczej p o zo rn y , b o tr u d n o w ogóle z n a le ź ć n a rr a to lo g ó w /n a rra ty w is tó w n a ty le ra d y k a ln y c h , że b y d e p re c jo ­ n o w a li b a d a n ia m e c h a n ik i w g ra c h ; z k o le i lu d o lo d z y n ie n e g u ją z a sa d n o ś c i b a d a ­ n ia n a r r a c ji w m e d iu m e le k tro n ic z n y m . A rty k u ł F ra s k i jest św ia d e c tw e m teg o , że w game studies m in ą ł ju ż czas s ta w ia n ia b a rd z o tw a rd y c h o p o zy cji m ię d z y n a rr a c ją a ro zg ry w k ą. J a k p rz e k o n u ją D o v ey i K en n ed y , k a ż d a r a d y k a ln a m e to d o lo g ia o d ­

8 J. Dovey, H. Kennedy, K ultura gier komputerowych, s. 7.

9 Tamże.

10 J. M u rra y Ham let on the Holodeck. The Future o f N arrative in Cyberspace, cyt. za:

tam że.

11 G. F rasca Ludolodzy też kochają opowiadania - notatki na temat sporu, który nigdy nie

miał miejsca, s. 78-89.

21 3

(5)

21 4

n o sz o n a do g ie r o k a z u je się n ie w y sta rc z a ją c a , a is to tn e jest a d a p to w a n ie is tn ie ją ­ cych p o d e jś ć i fo rm u ło w a n ie m e to d o lo g ic z n y c h h y b ry d 12.

J e d n ą z n ajc ie k a w sz y c h p ro p o z y c ji m e to d o lo g ic z n y c h d o ty czą cy ch c z y ta n ia g ry jak o s y s te m u in te ra k ty w n e g o je st p ro c e d u r a ln a re to ry k a Ia n a B ogosta p r z e d s ta ­ w io n a w k sią ż c e Persuasive Games. The Expressive P ow er o f Videogames. Ta k o n c e p ­ cja łą c z y o b ie głó w n e te n d e n c je z a ło ż y c ie lsk ie g o s p o ru game studies: z je d n e j stro n y k ła d z ie n a c is k n a b a d a n ie m e c h a n ik i g ry i sp ecy fic z n y c h m o ż liw o śc i p rz e d s ta w ie ­ n io w y c h in te ra k ty w n e g o m e d iu m , a z d ru g ie j k o rz y s ta z d o ro b k u lite r a tu r o z n a w ­ stw a i p o z w a la n a p rz e jśc ie o d a n a liz y m e c h a n ik i g ry do jej k o n te k s tu s p o łe c z n e ­ go, k u ltu r o w e g o i p o li ty c z n e g o . U n ik a ty m s a m y m ry z y k a j e d n o s tr o n n o ś c i w p isa n e g o w z d e c y d o w a n y w y b ó r o p c ji n a rr a to lo g ic z n e j lu b lu d o lo g ic z n e j. Sam a a n a liz a te k s tu a ln a n ie d a je n a rz ę d z i do z b a d a n ia śro d k ó w p e rs w a z y jn y c h w y n ik a ­ jący c h z m e c h a n ik i gry, n a to m ia s t a n a liz a ty lk o m e c h a n ik i i d z ia ła ń g ra c z a p o m i­

ja ła b y ca ły szerszy d y sk u rsy w n y k o n te k s t, w k tó ry m o n e f u n k c jo n u ją (jak n p . d y s­

k u rs e k o lo g ic z n y w p r z y p a d k u p rzy w o ły w an ej p o n iż e j g ry Fate o f the World).

I a n B ogost o d w o łu je się do p ro c e d u r a ln o ś c i, cz y li z d o ln o ś c i do p rz e d s ta w ia n ia p ro c e só w za p o m o c ą s y s te m u re g u ł. P o jęcie p ro c e d u r a ln o ś c i p o ja w iło się w te o r ii n o w y ch m e d ió w d z ię k i J a n e t M u rra y , k tó r a w y m ie n ia ją w śró d c z te re c h p o d s ta ­ w ow ych cech a rte fa k tó w cy fro w y ch (p o z o s ta ły m i są w e d łu g n ie j u c z e stn ic tw o , spa- c ja ln o ść i e n c y k lo p e d y c z n o ść ) i o k re ś la jak o „ d e fin iu ją c ą zd o ln o ść [k o m p u te ra ] do w y k o n y w a n ia (execute) se rii z a s a d ” 13. B ogost zw raca uw agę n a to , że in f o rm a ­ ty c z n e r o z u m ie n ie p r o c e d u r a ln o ś c i m a w ie le w sp ó ln e g o z p o ję c ie m p ro c e d u r y z n a n y m z życia sp o łe c z n e g o (na p rz y k ła d z b iu r o k r a c ji lu b są d o w n ic tw a )14, a co za ty m id z ie , m a sz czeg ó ln y p o te n c ja ł do p r z e d s ta w ia n ia ta k ic h i p o d o b n y c h p r o ­ c e d u r 15. B ogost w sk a z u je n a o d m ie n n o ś ć p r o c e d u r a ln e j r e p r e z e n ta c ji o d in n y c h jej rodzajów :

abstrakcyjne procesy - niech b ęd ą one m aterialn e jak m echanizm zegarka albo k u ltu ro ­ we jak przestępczość - m ogą być zrelacjonow ane poprzez reprezentację. Je d n a k proce­

d u ra ln a rep rez en tac ja przyjm uje in n e form y niż rep rezen tacja w piśm ie lub mowie. P ro ­ ced u raln a rep rez en tac ja tłum aczy procesy z a p o m o c ą i n n y c h p r o c e s ó w . [...]

jest form ą sym bolicznej e kspresji, któ ra używa raczej procesów niż języka.16

P ro p o z y c ja te o re ty c z n a B ogosta n ie z a k ła d a je d n a k czy sto a b s tra k c y jn e g o b a ­ d a n ia p ro c e só w - sy ste m y n io s ą ze sobą ta k ż e p e w n e p rz e d s ta w ie n ia o b razo w e lu b języ k o w e, a p ro c e s y d a ją się ró w n ie ż z re la c jo n o w a ć w ję zy k u . N a b a z ie p o ję c ia

12 J. Dovey, H.W. K ennedy Kultura gier komputerowych, s. 111.

13 J. M u rra y Ham let on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace, F ree Press, N ew York 1997, s. 71, tłum . własne,

14 I. Bogost Persuasive Games. The Expressive Power o f Videogames, M IT Press, C a m b rid g e -L o n d o n 2007, s. 4, tłum . własne.

15 Tam że, s. 5.

16 Tam że, s. 9.

(6)

p r o c e d u r a ln o ś c i B ogost b u d u je sw oje p o ję c ie p ro c e d u r a ln e j re to ry k i: „N azy w am tę n o w ą fo rm ę p r o c e d u r a l n ą r e t o r y k ą , s z tu k ą p e rs w a z ji p o p rz e z r e p r e ­ z e n ta c je i in te ra k c je o p a rte n a r e g u ła c h (rule-based) z a m ia s t p o p rz e z słow o m ó ­ w io n e, p is m o , o b ra z y lu b ru c h o m e o b ra z y ” 17.

B ogost używ a p o ję c ia re to ry k i g łó w n ie w jej n a jb a r d z ie j p o p u la r n y m ro z u m ie ­ n iu jak o s z tu k i p e rs w a z ji (k tó re n azy w a - n ie c a łk ie m d o k ła d n ie - „ m o d e le m k la ­ sy c z n y m ” 18), ale z a z n a c z a te ż św iad o m o ść szerszeg o z n a c z e n ia teg o p o ję c ia - tu p rz e d e w szy stk im jak o „efektyw nego w y ra ż a n ia (expression)”. C h o ciaż b a d a c z w sw o­

jej k sią ż c e Persuasive Games a p lik u je swój p o m y s ł p rz e d e w sz y stk im do b a d a n ia gier, k tó r e sw oją p e rsw a z y jn o ść i in s ty tu c jo n a ln e u w ik ła n ie p o k a z u ją w p ro st, da się z p o w o d z e n ie m stosow ać to n a rz ę d z ie ta k ż e do p ro d u k c ji, k tó r e sw oją p e rs w a ­ zy jn o ść (lu b o g ó ln iej: id e o lo g iczn o ść) s ta ra ją się raczej u k ry ć n iż w y ek sp o n o w ać.

B ogost b r o n i k o n ie c z n o śc i w y ró ż n ie n ia p r o c e d u r a ln e j re to ry k i p o p rz e z a n a lo ­ g ię do w iz u a ln e j re to ry k i, d y s c y p lin y dość d o b rz e ju ż zad o m o w io n e j w d y sk u rsie a k a d e m ic k im :

Tak jak retorycy w izualności przek o n u ją, że w erbalne i piśm ien n e retoryki nie oddają spraw iedliw ości u n ik aln y m w łaściw ościom w izualnej ek sp resji, ta k ja p rzek o n u ję, że w erbalne, piśm ien n e i w izualne retoryki nie od d ają spraw iedliw ości u n ik aln y m w łaści­

wościom ek spresji p ro c ed u ra ln e j.19

C h o c ia ż p o ję c ie p ro c e d u ra ln e j re to ry k i d a je się zastosow ać do w sz y stk ic h (także n ie e le k tro n ic z n y c h ) zja w isk k u ltu ro w y c h o p a rty c h n a p ro c e s a c h i re g u ła c h , B o­

g o st s tw ie rd z a , że n a jc ie k a w sz y m p o le m jej w y stę p o w a n ia są g ry k o m p u te ro w e („ a rte fa k ty in fo rm a ty c z n e , k tó re m a ją k u ltu r a ln e z n a c z e n ie j a k o a rte fa k ty in- f o r m a ty c z n e ”20); p o n a d to z a z n a c z a , że te n p o te n c ja ł e k s p re s y jn y i p e rs w a z y jn y m a ją w szy stk ie gry, n ie z a le ż n ie o d ic h b u d ż e tu czy te ż in te n c ji tw ó rcó w 21.

Ś ro d k i tej zn a c z ą c e j e k s p r e s ji są n ie ty lk o ta k ie , ja k ie z n a m y ju ż z in n y c h d z ie ­ d z in k u ltu ry . K o n c e p c ja p r o c e d u r a ln e j re to ry k i p o zw ala n a k o m p le k so w ą a n a liz ę id e o lo g ii g ry p o w sta łe j ze s p lo tu jej z ab ie g ó w m e c h a n ic z n y c h i w a rstw y estety cz- n o -tre śc io w e j o raz p o k a z a n ie w z a je m n y c h zw iązk ó w (a ta k ż e sp rz e c z n o śc i) m ię ­ d z y ty m i d w iem a w a rstw a m i. Id e o lo g ię r o z u m ie m tu szero k o jak o z e sta w p rz e k o ­ n a ń d o ty c z ą c y o k re ś lo n y c h te m a tó w , z a te m p rz y jm u ję , że id e o lo g ia w a ru n k u je p o w sta n ie k a ż d e j k o n s tr u k c ji se m a n ty c z n e j i zw ykle jest m o żliw a do o p is a n ia na

17 Tam że, s. ix.

18 Tam że, s. 29. W szerszym zn aczen iu - rów nież o klasycznym rodow odzie - m ożna uznać retorykę jako „zbiór in stru k c ji służących u m ie jętn em u w ysław ianiu się”

(H. L ausberg Retoryka literacka. Podstawy wiedzy o literaturze, przeł. A. Gorzkow ski, H o m in i, Bydgoszcz 2002, s. 40).

19 Tamże.

20 Tam że, s. ix

21 Tamże.

21 5

(7)

21 6

p o d sta w ie tej k o n s tr u k c ji za p o m o c ą a n a liz y lu b k ry ty k i id e o lo g ic z n e j. J a k p isze M im i W h ite :

a naliza ideologiczna jest o p a rta na założeniu, że a rtefak ty k ulturow e - lite ratu ra , film , telew izja i tak dalej - są w ytw arzane w ko n k retn y ch kontek stach historycznych, przez k o n k retn e g ru p y i dla k o nkretnych g ru p społecznych. M a ona na celu zro zu m ien ie k u l­

tu ry jako form y społecznej ekspresji. Poniew aż a rtefak ty kulturow e są tw orzone w spo­

łecznie i historycznie specyficznych k o ntekstach, ujm ow ane są one jako w yrażające i p ro ­ m ujące w artości, p rzek o n an ia i idee w relacji do kontekstów , w których są produkow ane, rozprow adzane i odbierane. A naliza ideologiczna m a na celu zrozum ienie, w jaki sposób tek st k u ltu ry w ciela i odgrywa określony zestaw w artości, p rzek o n ań i id ei.22

P ro c e d u r a ln a re to ry k a d a je n a rz ę d z ia do b a d a n ia g ry jak o sy m u la c ji, a w ięc p rz e d s ta w ie n ia p ro c e só w za p o m o c ą in n y c h procesów . A b y stw orzyć sy m u la c ję , n a jp ie rw n a le ż y o p raco w ać m o d e l w y b ra n e g o w y c in k a rz e c z y w isto śc i (albo m oże b e z p ie c z n e j: w y c in k a e m p iry c z n ie p o z n a w a ln e g o św ia ta ). Z e w z g lę d u n a to , że rz eczy w isto ść n ie je st w p e łn i p o z n a w a ln a i że s y m u la c ja n ie m o ż e u w z g lę d n ić w sz y stk ic h c z y n n ik ó w d z ia ła ją c y c h n a d a n ą sy tu a c ję , m o d e l zaw sze jest p e w n y m u p ro s z c z e n ie m rzeczy w isto ści. W m o d e lu p e w n e c z y n n ik i są b ra n e p o d uw agę, in n e w y k lu c z a n e , a jeszcze in n e z o sta ją p o d d a n e p rz y b liż e n iu . N a p o tr z e b y gier tw o rz y się ró ż n e m o d e le w y stę p u ją c y c h w św iecie fiz y c z n y m zjaw isk . S y m u lacja, do k tó re j d o stę p m a g ra c z -u ż y tk o w n ik , p o le g a n a w y k o n y w a n iu c z y n n o śc i n a ty m m o d e lu . T e n sp o só b r e p r e z e n ta c ji o p a rty je st z a te m n a p o d w ó jn y m z a p o ś re d n i- c z e n iu - n a jp ie rw w y b ra n e fr a g m e n ty e m p iry c z n e g o św iata p rz y b liż a n e są w m o ­ d e lu , a p ó ź n ie j g ra c z -u ż y tk o w n ik w c h o d z i w in te ra k c ję z ty m m o d e le m ( a k tu a li­

z u ją c ta k ż e ty lk o w y b ra n e jego fr a g m e n ty )23. W sy m u la c ji w a ż n a je st n ie ty le jej d o k ła d n o ś ć ro z u m ia n a ja k o m a k s y m a ln a zg o d n o ść z e m p iry c z n ą rzeczy w isto ścią, ile jej u ży te c z n o ść o ra z - k ie d y sy m u la c ja p o z o sta je n a s łu ż b ie fik c ji - w ew n ątrz- te k s to w a w iary g o d n o ść.

B ogost p ro p o n u je p o ję c ie „ p ro c e d u r a ln e j p iś m ie n n o ś c i” (procedural literacy) n a o k re ś le n ie u m ie ję tn o ś c i o d c z y ty w a n ia p ro c e só w jak o a b s tra k c y jn y c h sy stem ó w p ro c e d u r a ln y c h i je d n o c z e śn ie k o n s tr u k c ji z n a c z e n io w y c h - jest to w e d łu g n ieg o u m ie ję tn o ść re k o n fig u ro w a n ia pojęć i z a sa d w c e lu zro z u m ie n ia p ro cesó w (nie ty lk o k o m p u te ro w y c h ), a ta k ie ro z u m ie n ie p o w in n o p ro w ad zić do z a d a w a n ia p y ta ń i k ry ­ ty k o w a n ia k o n k re tn y c h r e p r e z e n ta c ji k o n k re tn y c h p ro c e só w 24.

U m ie ję tn o ś ć czy ta n ia sy m u la c ji jest klu czo w a w a n a liz ie id eo lo g iczn ej gry. B a­

dacz p o w in ie n u m ie ć ocenić, w ja k i sposób z a p ro je k to w a n y jest m o d el d an eg o p r o ­

22 M. W h ite Ideological Analysis and Television, tłu m . w łasne, w: Channels o f Discourse, Reassembled. Television and Contemporary Criticism, ed. R.C. A llen, U niv ersity of N o rth C aro lin a Press, L on d o n 1992.

23 Ja k u jm u je to Ian Bogost: „znaczenie w grach w ideo jest konstruow ane nie poprzez o dtw orzenie św iata, ale poprzez selektyw ne m odelow anie odpo w ied n ich elem entów tego św iata” (I. Bogost Persuasive Games, s. 46).

24 Tamże.

(8)

c esu w grze (p rzed e w szy stk im : co i w ja k im s to p n iu zo stało w n im u p ro szczo n e);

w jak iej p o zy cji u m ieszcza ona g racza, jak ie m o żliw o ści m u d aje, a jak ie o d b ie ra ; na czym po leg a w pływ g racza n a św iat gry; za jak ie d z ia ła n ia gracz jest n ag rad zan y , a za ja k ie k a ra n y ; w ja k i sposób k o m u n ik u je się graczow i sk u teczn o ść lu b n ie s k u ­ teczn o ść jego d z ia ła ń . C h o ciaż w łaściw ie do k ażd ej g ry m o ż n a p o d ejść z ró żn y ch p ersp ek ty w , co p rz y n ie sie ró ż n e in te rp re ta c je (p o d o b n ie, ja k m a to m ie jsc e w p rz y ­ p a d k u lite r a tu r y czy film u ), a n a liz a p ro c e d u ra ln a w y d aje się być n a js k u te c z n ie j­

szym n a rz ę d z ie m p rz y ro z w a ż a n iu id eo lo g iczn ej w arstw y g ry i pozw ala zb ad ać kw e­

s tie , k tó r e w y m y k a ły b y się a n a liz ie n a r r a to lo g ic z n e j lu b o rto d o k sy jn e j a n a liz ie lu d o lo g ic z n e j. M e c h a n ik a n ie k ie d y w c h o d z i w k o n flik t z w arstw ą te k s tu a ln ą gry, ale b a d a n ie p rz y u ż y c iu sam y ch n a rz ę d z i lite ra tu ro z n a w c z y c h n ie jest w sta n ie zdia- gnozow ać tak iej n ie sp ó jn o śc i; z k o lei an a liz a sam ej ro zg ry w k i (jak p o stu lo w a li lu ­ d olodzy) m a te n d e n c je do p o m ija n ia całego d y sk u rsy w n eg o k o n te k s tu w arstw y es­

tety czn ej g ry (jak w p rz y p a d k u zlek c ew ażen ia d y sk u rsó w k o b ieco ści i cielesn o ści p rz y a n a liz o w a n iu p o sta c i L a ry C ro ft w n iesław n ej w y p o w ied zi A a rs e th a 25). Z d aje się p rz y ty m , że d o b ó r o k reślo n ej m e to d o lo g ii p o w in ie n być je d n a k częściow o zale ż­

n y od sam ej gry. W d a lsz y m c ią g u u k a z u ją się ty tu ły , w obec k tó ry c h n ajw ięcej ow oc­

n y c h in te r p r e ta c ji p rz y n io s ą n a rz ę d z ia lite ra tu ro z n a w c z e g o p o c h o d z e n ia 26. S tąd je d n a k jeszcze d ale k o do u z n a n ia u n iw e rs a ln o śc i ty c h n a rz ę d z i - b łę d n a jest na p rz y k ła d d ia g n o z a Jerzeg o Z y g m u n ta Szei, że „w szystkie g ry k o m p u te ro w e cech u je sta ły w zro st z n a c z e n ia fa b u ły ”27. C h o ciaż m o g ło się ta k w ydaw ać p o d k o n ie c la t 90., a k tu a ln e d o m in u ją c e te n d e n c je ro zw o ju m e d iu m są z u p e łn ie in n e 28, a co za tym id z ie - m a le je a p lik o w aln o ść m e to d n a rra to lo g ic z n y c h w b a d a n iu gier.

25 „Wymiary ciała L ary C roft, przeanalizow ane już do z n u d zen ia przez teoretyków film u, są n ieisto tn e dla m nie jako gracza, poniew aż inaczej w yglądające ciało nie sprawiłoby, że grałbym inaczej. K iedy gram , nie w idzę naw et jej ciała, ale patrzę przez nie i poza n ie ” - E. A arseth Genre Trouble: Narrativism and the A rt o f

Simulation, h ttp ://w w w .ele ctro n icb o o k rev iew .co m /th read /firstp erso n /v ig ilan t, tłum . w łasne, [dostęp: 20 czerwca 2012].

26 Tak jest bez w ą tp ien ia w p rzy p ad k u szeroko kom entow anej gry artystycznej Dear Esther stu d ia the chinese room z 2012 roku. D o m in u je tam eksploracyjny typ in terak cji, a sam a rozgryw ka jest dość uboga i nie zostaw ia graczow i dużego pola aktyw ności. Jednocześnie Dear Esther m a niezw ykle dopracow aną warstwę n arracy jn ą i w izu aln ą - opow iada złożoną, w ielow ątkow ą, pom ieszaną chronologicznie histo rię o śm ierci, sam otności i p oszukiw aniu sensu w dośw iadczeniu granicznym . L iteratu ro zn aw ca bez tru d u po rad ziłb y sobie z in te rp re ta c ją Dear Esther, ale w ynika to rów nież z faktu, że gra m a bardzo mało skom plikow aną, lin e a rn ą rozgrywkę.

27 J.Z. Szeja Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, R abid, K raków 2004, s. 155.

28 Pod koniec lat 90. isto tn ie duże sukcesy odnosiły gry z bardzo rozbudow aną fabułą (jak na przy k ład Planescape: Torment lub seria B aldur’s Gate), jed n ak później gracze i krytycy d o ceniali raczej postęp graficzny, nowe form y rozgryw ki, adaptow anie gier na nowe platform y. W 2012 roku m iliard sprzedanych egzem plarzy osiągnęła seria

g ier na sm artfo n y Angry Birds, której fabuła daje się streścić w jednym zdaniu.

21 7

(9)

21 8

Ż e b y p o k a z a ć p rz y d a tn o ś ć k o n c e p c ji p ro c e d u r a ln e j re to ry k i w c z y ta n iu gry, a sz czeg ó ln ie w jej a n a liz ie id e o lo g ic z n e j, p rz e d s ta w ię ta k ą a n a liz ę n a p rz y k ła d z ie F ate o f the World, stra te g ic z n o -e k o n o m ic z n e j serious game o z m ia n a c h k lim a tu .

Serious games to ta k ie gry, k tó r e o tw a rc ie z a k ła d a ją cel in n y p o za sa m ą p rz y ­ je m n o śc ią ro z g ry w k i (np. p e rs w a z ję , e d u k a c ję , sz k o le n ie , b a d a n ia n a u k o w e ) - co je d n o c z e śn ie n ie o z n acza, że n ie m o g ą d o sta rc z a ć ro z ry w k i29.

D a v id M ic h a e l i S a n d e C h e n u p rz e d z a ją w ą tp liw o ś c i, k tó re m o że b u d z ić p o d ­ p o rz ą d k o w a n ie ro zry w k o w eg o m e d iu m k o n k r e tn e m u celo w i i b r o n ią m e d iu m g ier jak o je d n e j z g a łę z i sz tu k i:

N iektórzy m ogą tw ierdzić, że taki rodzaj ukrytego (ulterior) celu um niejsza grę, pod w zglę­

dem artystycznym lub innym , podobnie jak n iek tó rzy tw ierdzą, że takie m otyw y u m n ie j­

szają książki lub filmy. Je d n a k jako form a sztuki w szystkie gry [...] m ają coś do pow ie­

d zen ia.30

A u to rz y z w racają te ż uw agę n a fa k t, że o k re śle n ie ,-seńous” n ie o znacza k o n ie c z ­ n ie p o w ażn eg o to n u sam ej gry, o d n o si się p rz e d e w sz y stk im do p ry m a rn e g o ce lu jej p o w sta n ia , ale n ie w a ru n k u je jej tr e ś c i31. M ic h a e l i C h e n w swojej k sią ż c e -p o ra d n i- k u dla tw órców serious games w y m ie n ia ją w k o le jn y c h ro z d z ia ła c h n a s tę p u ją c e pola zasto so w ań tego ty p u gier: m ilita r n e , rząd o w e, e d u k a c y jn e , k o rp o ra c y jn e , zd ro w o t­

n e o raz (p o tra k to w a n e łączn ie) p o lity c z n e , re lig ijn e i a rty sty c z n e 32.

Fate o f the World: Tipping P oint, s tra te g ic z n o -e k o n o m ic z n a gra s tu d ia R e d R e ­ d e m p tio n w y d a n a w 2011 ro k u , n ie s ie ze sobą w y ra ź n y cel ed u k a c y jn y , ale je d n o ­ c z e śn ie je st p ro je k te m k o m e rc y jn y m , w y d a n y m w n o rm a ln y c h w a ru n k a c h ry n k o ­ w y c h . Je j te m a t e m są św ia to w e p r o b l e m y e k o lo g ic z n e i s p o łe c z n e , a p r z e d e

29 D. M ichael, S. C hen Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, T hom son C ourse Technology, Boston 2006,s. 21, tłum . własne.

30 D. M ichael, S. C h e n Seriuos Games, s. 23. T endencja do o dm aw iania dziełom 0 w yraźnym przekazie ideologicznym w artości estetycznej lub rozrywkowej jest częsta, ale m ożna ją też - w d u c h u m arksistow skim - odczytyw ać jako taktykę n eu tralizacji niepożądanych treści ideologicznych.

31 Tamże.

32 Ta o statn ia kategoria w tym podziale jest n ajbardziej problem atyczna: wspólnym m ianow nikiem tych gier w edług autorów książki jest - w o d ró żn ien iu od przekazu w iedzy i przekazu um iejętn o ści - p rzekaz poglądów (attitudes) (tam że, s. 202).

K ategorie w ydzielone przez M ichaela i C h en a nie są zresztą całkiem rozłączne.

W eźm y p rzykład gier o zastosow aniach m ilitarn y ch : szkoleniow y sym ulator lotu, choć będzie m ia ł na celu nauczenie odbiorcy-gracza określonych d ziałań i procedur, raczej nie będzie przekonyw ał do przyjęcia jakiegoś stanow iska ideologicznego.

Inaczej będzie w p rzy p ad k u sponsorow anej przez arm ię S tanów Z jednoczonych gry Am erica’s A rm y, któ ra oprócz w alorów rozryw kowych jest narzędziem rekrutacyjnym

1 w ciągu rozgryw ki p rzedstaw ia arm ię am ery k ań sk ą i jej etos w jak najlepszym świetle. W ątpliw ości b udzi też zakw alifikow anie przez M ichaela i C h en gier artystycznych (art games) do n u rtu serious games.

(10)

w s z y stk im g lo b a ln e z m ia n y k lim a tu i ic h k o n se k w e n c je . A k cja g ry z a c z y n a się w 2020 ro k u , k ie d y p o se rii k a ta s tr o f e k o lo g ic z n y c h n a ro d y św iata p o s ta n a w ia ją założyć g lo b a ln ą o rg a n iz a c ję (G E O , Global E nviro n m en ta l O rganization) o b a rd z o sz e ro k ic h k o m p e te n c ja c h , k tó re j z a d a n ie m m a być z a p o b ie ż e n ie ra d y k a ln y m z m ia ­ n o m k lim a tu i je d n o c z e śn ie d b a n ie o w a ru n k i życia i p o z io m g o sp o d a rc z y p o sz c z e ­ g ó ln y c h regionów . G racz z o sta je u m ie sz c z o n y w ro li szefa tej o rg a n iz a c ji. G ra to ­ czy się w sy ste m ie tu ro w y m (je d n a tu r a , m o żliw a do ro z e g ra n ia zw ykle w od k ilk u do k ilk u n a s tu m in u t, r e p r e z e n tu je p ię ć la t). M e c h a n ik a o p a rta je st n a sy stem ie tzw. k a r t p o lity k (policy cards) - g racz w k a ż d e j tu r z e m o ż e w y b rać k o n k re tn e d z ia ­ ła n ie lu b k ilk a d z ia ła ń , k tó re zo sta n ą w p ro w ad zo n e w życie w n a stę p n e j tu r z e w k a ż ­ d y m z d w u n a s tu w y d z ie lo n y c h re g io n ó w św iata.

K a rty p o d z ie lo n e są n a k ilk a k a te g o rii i d o ty czą ro z m a ity c h d z ia ła ń , k tó re m oże p o d e jm o w a ć o rg a n iz a c ja : w p ro w a d z a n ia p ro g ra m ó w ro zw o jo w y ch i p ro g ra m ó w o c h ro n y śro d o w isk a, u s ta la n ia p o lity k i e n e rg e ty c z n e j, w p ro w a d z a n ia o k reślo n y ch ro z w ią z a ń p ra w n y c h (jak n p . p ro g ra m y o szczęd zan ia e n e rg ii, u d z ia ł re g io n u w sys­

te m ie h a n d lu e m isja m i C O2, p o lity k a je d n eg o d zieck a, p o d a te k od o p e ra c ji f in a n ­ sow ych itp .), z a p e w n ia n ia b ez p ie c z e ń stw a , fu n d o w a n ia b a d a ń n a u k o w y c h w k o n ­ k r e tn y c h d z ie d z in a c h itp . K a ż d a z k a r t m a n a z w ę , k o s z t w p ro w a d z e n ia i czas d z ia ła n ia (w n ie k tó ry c h p rz y p a d k a c h czas n ie jest określony, b o zależy o n od in n y c h c z y n n ik ó w zw ią z a n y c h z d a n y m re g io n e m ). C o w ażn e, k a rty in fo rm u ją o sw oich e fe k ta c h n a grę ty lk o p o p rz e z o gólny opis, a n ie p rz e z k o n k re tn e d a n e liczbow e.

G racz n ie m a z a te m całk o w itej p ew n o ści co do efektów sw ojego d z ia ła n ia , n ie za­

w sze jest też in fo rm o w a n y o u b o czn y ch sk u tk a c h w p ro w a d z a n ia k o n k re tn e j p o lity ­ k i, a k ażd a z n ic h m a zw ykle w pływ n a w ięcej n iż ty lk o je d e n z p a ra m e tró w gry. D la p rz y k ła d u - k a rta „ S w itch T ra n sp o rt to E le c tric ity ” (zm ień tr a n s p o rt n a e le k try c z ­ ny) z m n ie jsz y em isje C O2 w y tw arzan e p rz e z śro d k i tr a n s p o rtu , ale m o że d o p ro w a­

dzić do d eficy tu en erg ii elektrycznej (co m a n eg aty w n y w pływ n a g o sp o d ark ę), a także m oże su m a ry c z n ie zw iększyć em isje, jeśli e n erg ia e le k try c z n a , n a k tó rą p o p y t został te ra z zw iększony, p o c h o d z i głów nie ze s p a la n ia p a liw k o p aln y ch .

T a k i z a b ie g w p ro w a d z e n ia p ew n ej n ie p r z e jr z y s to ś c i w m e c h a n ic e g ry je st czę­

ścią p r o c e d u r a ln e j re to ry k i F ate o f the World - p o k a z u je , że k a ż d a d ecy zja i k ażd e zjaw isk o p o z o sta je w sk o m p lik o w a n e j siatce z a le ż n o śc i z in n y m i, a k o n k re tn e s k u t­

k i p o d e jm o w a n y c h p ro je k tó w są tr u d n e do p rz e w id z e n ia . Ż e b y p o z n a ć w p ły w z a ­ g ry w a n y c h k a r t n a w y d a rz e n ia w g rze, g ra c z m u s i u w a ż n ie śled zić z a im p le m e n to ­ w a n y w n ie j s k o m p lik o w a n y sy ste m sta ty sty k . W y k resy p o k a z u ją c e z m ia n ę d an eg o p a r a m e tr u w czasie p o z w a la ją w y św ietlić ta k ż e h is to rię za g ry w a n y c h w ty m czasie k a rt. P o m ag a to w y ciąg n ąć w n io sk i, ale w y k re s p o k a z u je k o re la c ję , a n ie k o n ie c z ­ n ie z w ią z e k p rz y c z y n o w o -sk u tk o w y - ta k i n a le ż y ju ż w y in d u k o w a ć s a m o d z ie ln ie , o b se rw u ją c d y n a m ik ę z m ia n w k o le jn y c h tu r a c h i w ró ż n y c h re g io n a c h . J e s t to p e w ie n w y ło m w obec sta n d a rd o w y c h k o n w e n c ji g ie r k o m p u te ro w y c h . J a k tw ie r­

d z i T o m asz M a jk o w sk i, p rz y je m n o ść g racza p o leg a p rz e d e w s z y stk im n a p o tw ie r­

d z a n iu sw ojej in te r p r e ta c ji ro z u m ia n e j jak o d o b ie r a n ie sk u te c z n y c h d z ia ła ń w o d ­ p o w ie d z i n a w y m a g a n ia gry. W e d łu g M a jk o w sk ie g o , m e c h a n iz m p o tw ie rd z e n ia -

21 9

(11)

220

w o d ró ż n ie n iu o d in te r p r e ta c ji te k s tu lite ra c k ie g o - jest n a ty c h m ia s to w y : „ h ip o ­ te z a z o sta je n a ty c h m ia s t zw ery fik o w a n a , i to w sp o só b n ie p o z o s ta w ia ją c y w ą tp li­

w o śc i” 33. Ta d ia g n o z a n ie d a je się je d n a k zasto so w ać do w sz y stk ic h g ie r - i je d ­ n y m z ty c h w y ją tk ó w jest w ła śn ie Fate o f the World34.

O p ró c z s y s te m u sta ty s ty k gra d a je g raczo w i jeszcze in n e g o ro d z a ju feedback.

N a le ż ą do n ie g o m ię d z y in n y m i w ia d o m o ś c i (new sy), k tó re in f o rm u ją o a k tu a l­

n y c h p ro b le m a c h k o n k re tn y c h reg io n ó w , ale ta k ż e - w n ie b e z p o ś re d n i sp o só b - o s k u tk a c h p o lity k z z a g ra n y c h w p o p rz e d n ic h tu r a c h k a rt. O p ró cz teg o , n a p o ­ c z ą tk u każd ej tu r y w y św ietlan e są n a jw ażn iejsze sta ty sty k i g lo b aln e - p rz e d e w szyst­

k im te r m o m e tr p o k a z u ją c y w z ro st śre d n ie j g lo b a ln e j te m p e r a tu r y w s to s u n k u do czasó w p rz e d p rz e m y sło w y c h , w z ro st o d o s ta tn ie j tu r y i p ro g n o z ę w z ro stu . D a n e o te m p e r a tu r z e są k lu c z o w ą in fo rm a c ją w grze, b o c e le m w w ięk szo ści s c e n a r iu ­ szy jest z a h a m o w a n ie g lo b a ln e g o o c ie p le n ia . J e ś li w s k a ź n ik n a te r m o m e trz e p o k a ­ że c a łk o w ity w z ro st te m p e r a tu r y o 3 sto p n ie C e lsju sz a , ta k i sc e n a riu s z k o ń c z y się p o ra ż k ą - z a te m w e d łu g w y ra ź n e j su g e s tii tw ó rcó w g ry u tr z y m a n ie te m p e r a tu r y p o n iż e j teg o p o z io m u je st w a ru n k ie m p rz e trw a n ia Z ie m i ta k ie j, ja k ą zn am y . S ta ­ ty s ty k i g lo b a ln e in f o rm u ją ró w n ie ż n a p o c z ą tk u k a ż d e j tu r y o lic z b ie o fia r z w ią z a ­ n y c h ze z m ia n a m i k lim a tu (sposób lic z e n ia n ie jest tu ta j jasny, ale p ra w d o p o d o b n ie u w z g lę d n ia się tu z m a rły c h w w y n ik u g ło d u , susz, p o w o d zi i in n y c h k a ta k liz m ó w z w ią z a n y c h z p o g o d ą ). O p ró c z teg o , g ra c z in fo rm o w a n y je s t o n a jw a ż n ie js z y c h g lo b a ln y c h w y d a rz e n ia c h - o d k ry c ia c h n a u k o w y c h , n ie p o k o ja c h i k o n f lik ta c h z b ro jn y c h , z m ia n a c h p o p a rc ia dla G E O , n a jis to tn ie js z y c h z a g ro ż e n ia c h e k o lo g icz­

n y ch . J e d e n ro d z a j w y d a rz e ń je st sz czeg ó ln ie w y ró ż n ia n y - k ie d y w y g in ie je d e n z ro z p o z n a w a ln y c h , c h a ra k te ry s ty c z n y c h d la re g io n u g a tu n k ó w z w ie rz ą t (np. n o ­ sorożec b ia ły lu b n ie d ź w ie d ź p o la rn y ), n a e k ra n ie p o jaw ia się ry s u n e k zw ierzęcia, p rz y c z y n y w y g in ię c ia g a tu n k u i ic h z w iązek ze z m ia n a m i k lim a tu . M o ż n a p o w ie ­ d zieć , że in fo rm a c ja o w y m a rc iu g a tu n k u jest tu p rz e d s ta w ia n a w d u ż o b a rd z ie j o b razo w y i a p e lu ją c y do e m o c ji sp o só b n iż in fo rm a c je o k o le jn y c h m ilio n a c h o fiar w lu d z ia c h .

B ard zo tr u d n e jest w g rze b a la n s o w a n ie m ię d z y h a m o w a n ie m z m ia n k lim a tu , u trz y m y w a n ie m zad o w alająceg o p o z io m u w a ru n k ó w h u m a n ita r n y c h i zachow yw a­

n ie m p o p a rc ia dla o rg an izacji. Fate o f the World sk ład a się z k ilk u sc e n a riu sz y o ro ­ sn ącej tr u d n o ś c i, a z ro z u m ie n ie s y m u la c y jn y c h z a le ż n o śc i i o sią g n ię c ie w p raw y p o zw alającej n a w ygryw anie w ym aga p rz y n a jm n ie j k ilk u n a s tu g o d z in rozgryw ki.

33 T. M ajkow ski Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. P itru s, W ydaw nictw o UJ, K raków 2012, s. 187.

34 M ajkow ski pisze też, że „m echanizm natychm iastow ej w eryfikacji in te rp re ta cji jest [ . ] w pisan y w zasadę interaktyw ności, bez której gra byłaby niem ożliw a. [ . ] niczym w potocznej rozm ow ie gracz m a zawsze okazję dopytać grę, czy dobrze zro zu m iał jej in te n c je ” (tam że, s. 188). Badacz pom ija tym sam ym gry, które w łaśnie z odroczenia konsekw encji d ziałań gracza czynią isto tn y zabieg artystyczny, jak np. seria Wiedźmin stu d ia C D P ro jek t RED.

(12)

P o d staw o w y m z a b ie g ie m p ro c e d u r a ln e j re to ry k i Fate o f the World jest sa m jej p o z io m tr u d n o ś c i. G ra d o ty czy tr u d n e g o do ro z w ią z a n ia g lo b a ln e g o p ro b le m u , a w e d łu g n ie k tó ry c h - w ręcz n a jw ię k sz e g o w y zw an ia, p rz e d ja k im sto i lu d z k o ść . G d y b y z w y cięstw o w e le k tro n ic z n e j s y m u la c ji te g o p r o b le m u b y ło z b y t ła tw e , m o g ło b y to s k ła n ia ć g ra c z y do b a g a te liz o w a n ia z a g ro ż e n ia zw ią z a n e g o ze z m ia n a ­ m i k lim a tu w św iecie fizy czn y m , a to sta ło b y w s p rz e c z n o śc i z ja s n o d e k la ro w a n y ­ m i in te n c ja m i tw ó rcó w g ry i jej e d u k a c y jn y m z a m ia r e m 35. G ra w y m ag a o d g racza b a la n s o w a n ia p o m ię d z y z m n ie js z a n ie m e m isji, ła g o d z e n ie m sk u tk ó w k a ta s tro f oraz d b a n ie m o p o p a rc ie , b e z p ie c z e ń stw o i p o z io m życia w re g io n a c h ; w y m ag a te ż z a ­ rz ą d z a n ia o g ra n ic z o n y m i z a so b a m i. P o n a d to , g ra c z m u s i n a u c z y ć się ro z u m ie ć z a le ż n o śc i p o m ię d z y ró ż n y m i z ja w is k a m i, b ra ć p o d u w agę, że k a ż d e jego d z ia ła ­ n ie b ę d z ie m ia ło p ra w d o p o d o b n ie w ięcej n iż ty lk o je d e n , sp o d z ie w a n y efek t i m ieć św iad o m o ść, że w w alce ze z m ia n a m i k lim a tu n ie m a ła tw y c h , u n iw e rs a ln y c h śro d ­ k ó w - k a ż d e ro z w ią z a n ie m a sw oją w y so k ą c e n ę alb o z e sta w s k u tk ó w u b o czn y ch . S k o m p lik o w a n ie z a im p le m e n to w a n y c h w n ie sy m u la c ji m a p rz e k o n y w a ć o z ło ż o ­ n o śc i w sp ó łc z e sn y c h g lo b a ln y c h p ro b lem ó w . P rz e z a n a lo g ię do d o św ia d c z e n ia ro z ­ g ry w k i Fate o f the World m a u św ia d a m ia ć , że g lo b a ln e o c ie p le n ie jest p ro b le m e m tr u d n y m do ro z w ią z a n ia n a w e t w (b a rd z o m a ło p rz e c ie ż p ra w d o p o d o b n y m w rz e ­ czy w isto ści) p rz y p a d k u p o w o ła n ia sp e c ja ln ie do teg o c e lu p o n a d n a ro d o w e j o rg a ­ n iz a c ji o d u ż y c h p re ro g a ty w a c h i p o k a ź n y m b u d ż e c ie . W w ą tk u p o d ty tu łe m „ R ze­

czy, k tó ry c h ta gra m n ie n a u c z y ła ”36 w serw isie S te a m z n a le ź ć m o ż n a w iele głosów św ia d c z ą c y c h o ty m , że g ra fa k ty c z n ie z m u s z a do re f le k s ji n a d g lo b a ln y m i p ro b le ­ m a m i i tr u d n o ś c ią ic h ro z w ią z a n ia . T ego ty p u k o m e n ta rz e d o w o d zą, że g ra c z e dość p o w sz e c h n ie ro z p o z n a ją (i p rz y jm u ją ) e d u k a c y jn o -p e rs w a z y jn y c h a r a k te r Fate o f the World, a ta k ż e jej p o te n c ja ł k ry ty c z n y w obec w sp ó łc z e sn e j p o lity k i i sp o łe c z e ń ­ stw a. J a k w id ać, p o z io m tr u d n o ś c i jest is to tn y m e le m e n te m w e w n ę trz n e j a rg u ­ m e n ta c ji gry. D z ie ło s tu d ia R e d R e d e m p tio n k o rz y s ta ze śro d k a , k tó r y I a n B ogost n azy w a „ re to ry k ą p o r a ż k i” :

Jeśli p ro ced u raln e retoryki d ziałają poprzez operacjonalizow anie tw ierdzeń na tem at tego, jak rzeczy działają, to gry w ideo m ogą także form ułow ać tw ierdzenia na tem a t tego, jak rzeczy nie d ziałają. [...] C hciałbym zasugerow ać, że takie gry fu n k cjo n u ją w edług częstej pro ced u raln ej retoryki, retoryki porażk i.37

35 Jak czytam y na oficjalnej stronie internetow ej gry: „Fate o f the World jest

strateg iczn ą grą na PC , która sym uluje praw dziw e społeczne i środow iskowe skutki globalnej zm ian y k lim a tu przez n a stęp n e 200 lat. N auka, polityka, zniszczenie - wszystko tu jest praw dziw e i przerażające”. Jako „kluczow e cechy” tw órcy gry w ym ieniają „praw dziw ą n a u k ę ”, „praw dziw e sk u tk i” i „praw dziw e rozw iązania”

(h ttp ://fa te o fth e w o rld .n e t/a b o u t, dostęp: 20.06.2012).

36 Tego typu w ątki są dość p o p u larn ą zabaw ą na forach pośw ięconych grom , nie tylko serious games; zwykle w zabaw ny sposób p okazują one konw encje i założenia świata giy.

37 I. Bogost Persuasive Games, s. 85.

22 1

(13)

2 2 2

W Fate o f the World p rz e g ry w a n ie i tr u d n o ś c i m a ją p o b u d z ić do m y ś le n ia w d w o ­ ja k im sen sie - u św ia d o m ić p ow agę s y tu a c ji i sk ło n ić do s z u k a n ia ro z w ią z a ń . Ja k p isz e S h u e n -s h in g L ee o m a w ia ją c gry, k tó re u ży w ają p o ra ż k i jak o śro d k a z n a c z e ­ niow ego: „te g ry m a ją p rz e m ie n ić g ra c z a z w ew n ą trz g ro w e g o p rz e g ra n e g o w poza- g row ego m y ś lic ie la (off-gam ingthinker)”38. O czyw iście, w p is a n a w ro zg ry w k ę m o ż ­ liw ość p o ra ż k i je st w łaściw ie n ie o d łą c z n y m e le m e n te m teg o m e d iu m i p e łn i tak że in n e fu n k c je . J a k tw ie rd z i J a n e M c G o n ig a l, w d o b rz e z a p ro je k to w a n e j g rze is tn ie ­ je „p o zy ty w n y feedback p o r a ż k i”, d z ię k i k tó r e m u n ie p o w o d z e n ie n ie ro z c z a ro w u ­ je, ale p o d trz y m u je z a in te re s o w a n ie i p o c z u c ie k o n tr o li n a d w y n ik ie m g ry 39; isto tn e je st te ż z a p e w n ie n ie g ra c z a o m o ż liw o śc i su k cesu :

U zasadniony o ptym izm jest w pisany w sam o to m edium . Z sam ego p ro jek tu w ynika, że każda zagadka w grze kom puterow ej m a być rozw iązyw alna, każda m isja m ożliw a do ukończenia i każdy poziom do przejścia dla gracza, który m a w ystarczająco dużo czasu i m otyw acji.40

M a in s tre a m o w e g ry b ę d ą p ró b o w a ły w z b u d z ić u g racza p rz e d e w sz y stk im ów

„ u z a s a d n io n y o p ty m iz m ”, je d n a k serious game o g lo b a ln y c h z a g ro ż e n ia c h siłą rz e ­ czy m u s i te n o p ty m iz m o g ra n ic z a ć , je ś li jej a s p e k ty k ry ty c z n e i p e rs w a z y jn e m a ją być sk u te c z n e . Je d n o c z e ś n ie je d n a k trz e b a p o d k re ś lić , że Fate o f the World to ro z ­ b u d o w a n a , c z a s o c h ło n n a g ra, a że b y p rz y trz y m a ć g ra c z y n a d łu ż e j, tr z e b a z o s ta ­ w ić im m o żliw o ść su k c e su . Z teg o p o w o d u g ra s tu d ia R e d R e d e m p tio n n ie sto su je re to ry k i p o ra ż k i ta k r a d y k a ln e j, ja k n ie k tó re in n e , k ró tsz e serious games o te m a ty c e s p o łe c z n o -p o lity c z n e j.

Fate o f the World p o p rz e z sw oją p r o c e d u r a ln ą re to ry k ę staw ia ta k ż e o k reślo n e te z y n a te m a t p o sz c z e g ó ln y c h d z ia ła ń , k tó re m o ż n a p o d e jm o w a ć w c e lu z a h a m o ­ w a n ia g lo b a ln e g o o c ie p le n ia i p o p ra w ie n ia sy tu a c ji n a św iecie. P o szczeg ó ln e p o li­

ty k i w p ro w a d z a n e p rz e z g ra c z a o k a z u ją się s k u te c z n e lu b n ie ; to g ra c z sa m m u s i m e to d ą p ró b i b łę d ó w d ojść do w n io sk ó w n a te n te m a t, ale p o p rz e p ro w a d z e n iu k ilk u ta k ic h ro z u m o w a ń b ę d z ie p re fe ro w a ł n ie k tó re ro z w ią z a n ia , a p o m ija ł in n e . I ta k n a p rz y k ła d in w e sto w a n ie w e n e rg ię ją d ro w ą w y d aje się n a p o c z ą tk u b a rd z o d o b ry m ro z w ią z a n ie m , b o je st o n a ta n ia , czy sta i efek ty w n a w p o ró w n a n iu z in n y ­ m i. J e d n a k u r a n ta k ż e jest p a liw e m k o p a ln y m i jego zło ża m o g ą się w y czerp ać, w ięc n a d m ie r n ie o p ty m is ty c z n e in w e sty c je w e n e rg ię ją d ro w ą m o g ą sk o ń czy ć się w k tó ry m ś m o m e n c ie k ry z y se m e n e rg e ty c z n y m i fin a n so w y m . Je s t jeszcze jed n o z a g ro ż e n ie - reg io n y , k tó r e k o rz y s ta ją z teg o ty p u e n e rg ii, są je d n o c z e śn ie z a o p a ­

38 S. Lee “I Lose, Therefore I T hink”. A Search fo r Contemplation amid Wars of Push-Button Glare, „Gam e S tu d ies” vol. 3 issue 2, D ecem ber 2003, tłum . własne, h ttp ://w w w .g am estu d ies.o rg /0 3 0 2 /lee/ [dostęp: 02.06.2012].

39 J. M cG onigal Reality is Broken. Why Games M ake Us B etter and How They Can Change the World, P enguin Press, N ew York 2011, tłum . własne, s. 66-67.

40 Tamże.

(14)

tr z o n e w b r o ń n u k le a r n ą i m o g ą użyć jej w obec in n y c h reg io n ó w , je śli sy tu a c ja p o lity c z n a s ta n ie się ta m b a rd z o n ie s ta b iln a 41.

G ra s tu d ia R e d R e d e m p tio n d o c z e k a ła się te ż k ry ty k i ze w z g lę d u n a sw oje u w a ru n k o w a n ia id e o lo g ic z n e , z a ró w n o ze s tro n y o fic ja ln y c h m ed ió w , ja k i sam y ch graczy. M im o że a rg u m e n ty k ry ty k ó w n ie zaw sze są sen so w n e, sa m gest p o d e jr z li­

w ości w obec id e o lo g ii g ry w y d aje się z asad n y , sz czeg ó ln ie je śli d o ty czy on a ta k k o n tro w e rsy jn e g o p ro b le m u , ja k a n tro p o g e n ic z n e g lo b a ln e o c ie p le n ie . C o c ie k a ­ w e, id e o lo g ic z n a k o n s tru k c ja F ate o f the World w y d a je się p rz e w id y w a ć i u p rz e d z a ć p e w n e sk ie ro w a n e w obec sie b ie p y ta n ia i k ry ty k ę . R o b i to p o p rz e z dw a p o w ią z a n e ze so b ą z a b ie g i - w a ria n ty w n o ś ć s c e n a riu s z y i iro n ię .

G ra m a k ilk a sc e n a riu sz y , k tó re są z m o d y fik o w a n e w z g lę d e m p o d staw o w eg o („d o trw aj do ro k u 2200 p rz y g lo b a ln y m o c ie p le n iu p o n iż e j 3 s to p n i”). M o d y fik a ­ cje są zw ykle p o p ro s tu ła tw ie js z y m i w e rs ja m i i m a ją słu ży ć ja k o p rz y g o to w a n ie p rz e d w łaściw y m w y z w a n ie m , ale te n n iż s z y p o z io m tr u d n o ś c i z o sta je te ż w y k o ­ rz y s ta n y w c e la c h p e rsw a z y jn y c h . M a m y tu n a p rz y k ła d s c e n a riu s z „O il F ix I t ” (ro p a w szy stk o n a p ra w i) z ja w n ie iro n ic z n y m o p isem : „ N a p ra w ia n ie k lim a tu i r a ­ d z e n ie so b ie z d e fic y ta m i zaso b ó w w y g ląd a n a z b y t d u ż o cię ż k ie j pracy. M o że po p r o s tu b ę d z ie m y c iąg le w iercić i u ż y je m y e k o n o m ii o p a rte j n a ro p ie , że b y sp łacić ś ro d k i c h ro n ią c e p rz e d z m ia n ą k lim a tu ? C o m o ż e p ó jść n ie ta k ? ” . W ty m s c e n a ­ r iu s z u c e le m je st o sią g n ię c ie w y zn aczo n ej w a rto ś c i w s k a ź n ik a H D I (jak o ści życia i d o b ro b y tu ) i u tr z y m a n ie p r o d u k c ji ro p y n a w y z n a c z o n y m p o z io m ie . W s c e n a ­ r iu s z u „ C o rn u c o p ia ” (róg o b fito ści) z aso b y p a liw k o p a ln y c h się n ie w y c z e rp u ją (fra g m e n t o p isu : „ N ie w ie rz p a n ik a r z o m ; lu d z k o ś ć zaw sze z n a jd z ie sp o só b , żeby zd o b y ć w ięcej p a liw k o p a ln y c h ”). Z k o le i w m is ji „ D e n ia l” (z a p rz e c z e n ie ) o c ie ­ p le n ie k lim a tu w ogóle n ie w y stę p u je , m o ż n a się z a te m s k u p ić w y łą c z n ie n a b u d o ­ w a n iu d o b ro b y tu . Te tr y b y ro z g ry w k i z d a ją się być k o m u n ik a te m do scep ty k ó w w o łając y m : „ N ie w ierzy cie n a m ? d o b rz e , z ró b m y p o w a sz e m u i zo b aczm y , co się s ta n ie ” . K ażd y z ty c h s c e n a riu s z y w y k o rz y stu je ja k iś w ą te k p o ja w ia ją c y się w k ry ­ ty ce d o m in u ją c y c h te o r ii z w ią z a n y c h ze z m ia n a m i k lim a tu . I k a ż d y z ty c h u p ro s z ­ czo n y c h w z g lę d e m s ta n d a rd o w e g o sc e n a riu s z i ta k o k a z u je się n a d s p o d z ie w a n ie tru d n y .

D z ie je się ta k d z ię k i s p ry tn y m z a b ie g o m tw ó rcó w gry, p rz e d e w sz y stk im d z ię ­ k i d o k ła d a n iu d o d a tk o w y c h w a ru n k ó w zw ycięstw a. T ak n a p rz y k ła d w s c e n a r iu ­ szu „O il F ix I t ” n ie ja k o p o d d a je się s p r a w d z e n iu z a ło ż e n ie , że e k o n o m ia o p a rta na ro p ie m o że z a p e w n ić św iato w y d o b ro b y t. W sp o m n ia n y w yżej w a ru n e k u tr z y m a ­ n ia w s k a ź n ik a H D I n a o d p o w ie d n im p o z io m ie cz y n i ro zg ry w k ę b a rd z o tr u d n ą - w yjściow y p o z io m d o b ro b y tu w re g io n a c h ro z w ija ją c y c h się jest d u ż o n iższy, a wy-

41 Co ciekaw e, w Fate o f the World nie zdarz ają się aw arie elektrow ni atom ow ych, które są przecież jednym z najczęściej przyw oływ anych przez przeciw ników energii jądrow ej argum entów . Być m oże b ra k tego elem en tu w ynika z tego, że gra została w ydana jeszcze przed k a ta stro fą w e lektrow ni atom owej w F u k u sh im ie w m arcu

2011 roku.

2 2 3

(15)

22 4

d ź w ig n ię c ie e k o n o m ii i w a ru n k ó w h u m a n ita r n y c h w ty c h m ie js c a c h w w y z n a c z o ­ n y m c zasie w y m ag a o g ro m n y c h i d o b rz e ro z p la n o w a n y c h n a k ła d ó w sił. W sc e n a ­ r iu s z u „ D e n ia l” trz e b a s k u p ić się n a c ią g ły m i u w a ż n y m ro z w o ju e k o n o m ii (tr u d ­ n o śc ią je st tu p rz e d e w s z y stk im zró w n o w a ż e n ie te m p a ro z w o ju ró ż n y c h reg io n ó w ).

Z k o le i z b y tn ie z a w ie rz e n ie u ła tw ie n iu ze sc e n a riu s z a „ C o rn u c o p ia ” m o że m ieć k a ta s tro f a ln e s k u tk i - ry zy k o p ro b le m ó w fin a n so w y c h jest m n ie js z e , ale je ś li gracz n ie p o d e jm ie szybko k ro k ó w w c e lu ro z w ija n ia c zy sty ch te c h n o lo g ii, to n ie p o ra ­ d z i sobie n a czas z z a h a m o w a n ie m g lo b a ln e g o o c ie p le n ia . Id e o lo g ic z n e p rz e s ła n ie ty c h a lte rn a ty w n y c h s c e n a riu s z y id z ie w ięc w p a rz e z o g ó ln y m p rz e s ła n ie m g ry - w ro z w ią z y w a n iu g lo b a ln y c h p ro b le m ó w n ie m a ła tw y c h m e to d , a n a d m ie r n e u p ro s z c z e n ia zw o d zą n a m an o w ce. N a w ią z u ją c do p o ję c ia p r o c e d u r a ln e j re to ry k i, n a z w a łb y m te g o ty p u z a b ie g „ p ro c e d u r a ln ą ir o n ią ” - z a c h o d z i o n a w tedy, k ie d y d a n e d z ia ła n ie w g rze p rz y n o s i o d w ro tn e s k u tk i do ty ch , ja k ic h sp o d ziew a się gracz (a o c z e k iw a n ia te o p a rte są n a e k s p lic y tn y m o p is ie ty c h d z ia ła ń alb o k o n te k ś c ie , w ja k im są u m ie sz c z o n e ). F ate o f the World sięga p o te n śro d e k jeszcze k ilk a razy.

J e d n y m z p rz y k ła d ó w jest k a r ta te c h n o lo g ii „ C o ld fu s io n ” (z im n a fu z ja ). O p is k a r ­ ty b rz m i: „ N isk o e n e rg e ty c z n e re a k to ry n u k le a r n e m o g ą z m ieść w szy stk ie św ia to ­ w e z m a rtw ie n ia z w ią z a n e z e n e rg ią . P o w ażn ie w n ie z a in w e s tu j” . K a rta n ie p rz y ­ n o si je d n a k a b s o lu tn ie ż a d n e g o e fe k tu - g ra c z z o sta je z a te m u k a r a n y za n a iw n e u w ie rz e n ie w m o żliw o ść szy b k ieg o i ta n ie g o w y n a le z ie n ia te c h n o lo g ii, k tó ra raz n a zaw sze ro zw iąże św iatow e p ro b le m y (a ta k ż e za b r a k p o d e jrz liw o śc i w obec w y­

jątk o w o n ie n e u tr a ln e g o o p is u k a rty , k tó r y o d b ie g a o d sta n d a rd o w e g o sty lu p o ­ z o s ta ły c h o p isó w w g rz e ). P o d o b n ie d z ia ła (a ra c z e j n ie d z ia ła ) k a r ta „ P r a y e r ” (m o d litw a) - d o s tę p n a do u ży cia za d a rm o , o p is a n a w g rze la p id a r n ie z d a n ie m :

„Wołaj o c u d ” . J a k p o d a je e n c y k lo p e d ia tw o rz o n a p rz e z fan ó w gry, jej d z ia ła n ie jest n a s tę p u ją c e : „W k a ż d e j tu r z e , w k tó re j a g e n c i G E O s k u p ia ją re g io n n a m o d li­

tw ie, jest 0,00001% szansy, że 1 184 680 to n e m is ji c u d o w n ie z n ik n ie z atm o sfe- r y ”42. Z a p o s łu g u ją c e się p r o c e d u r a ln ą ir o n ią m o ż n a te ż u z n a ć k a r ty z w ią z a n e z p ro g r a m e m k o sm ic z n y m : są d ro g ie , c z a s o c h ło n n e , n io s ą ze so b ą d u ż e ryzyko p o ra ż k i i n ie p rz y n o s z ą ż a d n y c h lu b p ra w ie ż a d n y c h k o rzy ści. J e d y n y m is to tn y m w y ją tk ie m je st w y m a g a ją c a d u ż e g o z a a w a n so w a n ia te c h n o lo g ic z n e g o , m n ó stw a c z a su i śro d k ó w fin a n so w y c h k a rta „ S ta r A rk ” (g w iezd n a a rk a ), k tó ra u ru c h a m ia ste ro w a n y sz tu c z n ą in te lig e n c ją s ta te k k o sm ic z n y z z a m ro ż o n y m i lu d z k im i e m ­ b r io n a m i m a ją c y za cel z a ło ż e n ie now ej lu d z k ie j k o lo n ii w k o sm o sie. C o ciekaw e, w p ro w a d z e n ie tej k a r ty w ży cie a u to m a ty c z n ie k o ń c z y grę zw y cięstw em n ie z a le ż ­ n ie od sy tu a c ji n a Z ie m i. N a p ie rw s z y r z u t oka w y d aje się to z a b ie g ie m p o d w a ż a ­ ją c y m głó w n e p rz e s ła n ie gry, k tó ra p rz e c ie ż p o d k re ś la p o trz e b ę o g ó ln o lu d z k ie g o w y siłk u i p o d ję c ia o d p o w ie d z ia ln o śc i za śro d o w isk o całej p la n e ty . M o ż n a je d n a k

42 „C ard s”, serwis „Fate o f the W orld W ik i”, h ttp ://fateo fth ew o rld .w ik ia.co m /w ik i/

C ards, tłum . w łasne, dostęp: 07.06.2012.Przypom inam , że w ew nątrz gry gracz m a do dyspozycji tylko opis karty, ko n k retn e, w ym ierne d ziałan ie poszczególnych k a rt jest ukryte.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Po pierwsze, zrekonstruowanie na podstawie dorobku dok- tryny prawa administracyjnego i nauki o administracji publicznej podstawowej siatki pojęciowej niezbędnej do przeprowadzenia

procesu, w którym ludzie motywowani przez różnorodne interesy starają się przekonać innych o swoich racjach, w taki sposób aby podjęto publiczne działania zmierzające

Wrześniowe posiedzenie rady odbyło się, zgodnie z zapo- wiedzią, w nowej siedzibie Delegatury WIL w Kaliszu.. Byłam tam drugi raz po otwarciu i muszę przyznać, że podo- ba mi

Dzieje się tak, gdyż najwyższym priorytetem dla człowieka nie jest bynajmniej działanie zgodne z rozsądkiem, w imię największego pożytku, lecz poczynania zgodne z własną,

Program modułu 311[50].O1 „Podstawy mechatroniki” składa się z ośmiu jednostek modułowych i obejmuje ogólno zawodowe treści kształcenia z zakresu bezpieczeństwa i higieny

Nie jesteśmy już w stanie być panem (albo panią) naszego losu i zaczynamy się potykać. Dlatego tak niewiarygodnie ważne jest to, aby być twardym, zachować trzeźwy umysł

Jak się okazuje, nie jest to jednak sprawa taka prosta, ponieważ większość bota- ników, czyli naukowców, którzy przecież zawodowo zajmują się roślinami, ma

I chociaż Cię teraz z nami nie ma, bardzo Cię kochamy.. Julka Bigos