• Nie Znaleziono Wyników

Brawl Stars

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 131-139)

Najważniejsze informacje

Gra dostępna na urządzenia mobilne. W grze dostępne mikropłatności, które można wyłączyć.

Gra skierowana raczej do młodszych odbiorców. Polega na walce w niedużych zespołach lub indywidualnie.

Według App Store skierowana do graczy dziewięcioletnich i starszych. Według Google Play do siedmioletnich i starszych.

Twórcy gry wspólnie z Internet Matters stworzyli stronę dla rodziców na temat bezpiecznego poruszania się w świecie gier mobilnych59.

Informacje ogólne o grze

Brawl Stars różni się od opisanych gier zasadniczą kwestią – była dostępna na urzą-dzenia mobilne. Co prawda Minecraft posiadał wersję earth, która funkcjonowała na smartfonach i tabletach, a League of Legends przygotowywało mobilną edycję gry, były to jednak dodatki do głównych produkcji. Wydawany przez firmę Supercell Brawl Stars na stronie głównej kojarzył się nieco z Fortnitem – pierwszy widok to duże zdjęcie uciekających przed widocznym za ich plecami wybuchem kobiety, męż-czyzny i postaci stylizowanej na meksykańskie wyobrażenie martwej osoby – z dynio-czaszką zamiast głowy, w sombrero i z gitarą. Widoczna była zielona chmura wybuchu i kłęby piasku, być może wzniesione przez uciekających. Widok kojarzył się z filmami

58 Odebrane: 14.07.2020 z: https://boop.pl/lol-mobile/premiera-wild-rift-dopiero-w-2021-roku-przyszli-gracze-traca-cierpliwosc-i-odchodza-do-konkurencji.

59 na stronie dostępnej również w języku polskim znajduje się informacja o współpracy producentów gry z internet Matters https://www.internetmatters.org/pl/hub/new-s-blogs/supercell-partners-with-us-to-continue-their-drive-to-improve-child-safety -online/, odebrane: 4.07.2020, a na niej odnośniki do zaleceń dla osób w różnych

prze-działach wiekowych: 11–13 i 14+ możliwe do wykorzystania w przypadku różnych gier.

akcji, w których za plecami głównych bohaterów wybuchają bomby, a oni biegną do swoich dalszych spraw bez uszczerbku.

Pod tą zagadkową zachętą, wprowadzającą do świata gry, znajdował się zrzut ekranu smartfona, prezentujący planszę gry, a obok niego logotypy sklepów app Store i Google Play, z których można było pobrać grę. Co ciekawe, poniżej zamiast informacji o tym, co czeka nas w grze, twórcy prezentowali linię czasu, pokazującą kolejne kroki związane z wydawaniem gry – od wersji beta w 2017 roku do globalnego wydania gry. na linii czasu today, czyli dzisiaj, zaznaczone było nieco tylko w prawo od daty pełnego, światowego wydania. Twórcy zapewniali, że to dopiero pierwszy krok w rozwoju produkcji:

Brawl Stars widział wiele zmian od czasu wstępnego uruchomienia. Globalne wyda-nie to dopiero nowy początek60.

Gracze nie potrzebują prawdopodobnie specjalnej zachęty i budowania narra-cji o fantastycznym świecie przygód, jak to miało miejsce w przypadku wcześniej opisywanych gier. autorzy stawiali na informacje, co robić, żeby być na bieżąco z rozgrywką:

Aby w pełni kontrolować to, co dzieje się w grze, miej oko na sekcję wiadomości w samej grze. Śledź nas w mediach społecznościowych, żeby znać ostatnie dyskusje i zajawki tego, co robi zespół. Nie bądź obcy i włącz się do rozmowy61.

autorzy kładli zatem nacisk na doświadczenie i włączenie się do gry, stawia-jąc na komunikację z graczami bezpośrednio w samej aplikacji i z użyciem serwisów społecznościowych62. Chociaż poprzednie produkcje również zwracały uwagę na budowanie społeczności i podejmowały działania w tym zakresie, realizowały to

60 Odebrane: 10.07.2020 z: https://supercell.com/en/games/brawlstars/.

61 Odebrane: 10.07.2020 z: https://supercell.com/en/games/brawlstars/.

62 a także bloga, do którego prowadzi domena brawlstars.com, ale prezentuje ona informacje o nowościach w formie zajawek z grafik i tytułów, a w samych wpisach coś w rodzaju technicznych specyfikacji nowości. Możliwe są do wyboru wersje językowe, w tym język polski. Brak pewności, czy blog był prowadzony przez wy-dawcę. Odebrane: 15.07.2020 z: https://blog.brawlstars.com/.

równolegle do tworzenia opowieści o światach gry. Być może dostęp do gry przez urządzenia mobilne skłonił twórców do oszczędności w słowach – skoro gra jest skie-rowana do użytkowników urządzeń mobilnych, oni sami zapewne wejdą na stronę z tychże urządzeń lub napotkają grę w odpowiednich sklepach dla używanych na ich smartfonach systemów operacyjnych.

na stronie głównej, która była faktycznie podstroną głównej witryny wydawcy, znajdowały się jeszcze tylko trzy karty z filmikami, po dwa na każdej z nich. Filmy otwierały się w YouTube, na kanale Brawl Stars, który był subskrybowany przez 6,26 miliona osób. Filmy kolejno prezentowały: walkę o skarb na pirackim statku (ponad 6 milionów wyświetleń), potwora doktora Frankensteina (prawdopodobnie), który mści się na wykorzystującym go „przyjacielu” wampirze, ale przedtem przypomina kilka scen ze swojego życia (12,5 milionów wyświetleń), dynamiczną walkę robotów i sterujących nimi postaci w przestrzeni miasta (6,5 milionów wyświetleń), przygody bohatera zbierającego diamenty i walczącego o nie z innymi postaciami (5,5 milionów wyświetleń), walkę tego samego bohatera na Dzikim Zachodzie (130 milionów wyświe-tleń) oraz magiczny świat przypominający średniowiecze, przeskakujący nagle do historyjki robota gdzieś na pustyni (3,5 milionów wyświetleń). każdy z filmów nawią-zywał do różnych opowieści i światów oraz sposobów prowadzenia akcji i kamery znanych z innych produkcji popkulturowych. Filmy kończyły się reklamą samej gry, odwołaniami do sklepów z aplikacjami i informacją o możliwości pobrania nowej skórki.

W związku z tym, że gra przygotowana była z myślą o urządzeniach mobilnych, filmiki pełniły rolę zwiastunów, zapowiedzi, reklam, ale również zachęcały do skorzy-stania z gry. Były bardzo dynamiczne, pełne kolorów, przyciągały uwagę i posiadały gwałtowne zwroty akcji. Wyglądało to nieco inaczej niż spokojniejszy, omawiany wcześniej, film przedstawiający możliwości gry ze strony Minecrafta czy omawiający kolejne kroki film z lektorką na stronie League of Legends. Mamy tu do czynienia ze stylem bardziej podobnym do filmów promujących Fortnite’a, przy czym tam większy nacisk kładziono na połączenie akcji z narracją, możliwością tworzenia postaci i wyróż-nieniem jednostek, przy jednoczesnym byciu w grupie. W przypadku Brawl Stars naj-ważniejsza była akcja, dużo przemocy pokazanej w zabawny sposób lub mającej być tak postrzeganą, podobnie jak to wygląda w niektórych kreskówkach skierowanych do młodszych dzieci. Brawl Stars wydaje się zatem skierowany do młodszej publiczności,

która więcej czasu spędza z wykorzystaniem smartfonów niż do średnich i późnych nastolatków, sięgających częściej niż ich młodsi koledzy i koleżanki po komputery sta-cjonarne, laptopy czy konsole do gier. Potwierdza to informacja ze strony Sklepu Play:

Zgodnie z naszym Regulaminem i Polityką prywatności, aby pobrać lub zagrać w Brawl Stars, musisz mieć ukończone co najmniej 9 lat63.

Więcej informacji niż na stronie głównej www gry można było znaleźć, jak się łatwo domyślić, w sklepach z aplikacjami. na stronie Google Play poświęconej Brawl Stars dowiemy się krótko, na czym polega gra:

Dynamiczny tryb wieloosobowy 3 na 3 i battle royale specjalnie dla komórek! Graj solo lub ze znajomymi w różnych trybach trwających poniżej 3 minut.

Odblokuj i rozwijaj dziesiątki zadymiarzy dysponujących potężnych superatakami, gwiezdną mocą i gadżetami! Zbieraj wyjątkowe przebrania, by się wyróżniać stylem.

Walcz w różnych tajemniczych lokacjach zadymiarskiego świata!64

istotne było zatem odblokowywanie rozmaitych opcji oraz wyróżnianie się i akcja – „zadymiarski świat”. Twórcy stawiali na „ciągłe nowości”, ale również „rozwijanie

zadymiarzy” i „karnet zadymiarski”:

Wypełniaj misje, otwieraj skrzynki, zdobywaj klejnoty, odznaki i wyjątkowe prze-branie karnetowe! Nowości w każdym sezonie65.

Mocno akcentowana była rywalizacja, która pozwalała zaistnieć w społeczno-ści graczy:

ZOSTAŃ GWIAZDĄ GRY

63 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars&hl=pl.

64 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars&hl=pl.

65 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars&hl=pl.

Dotrzyj na szczyt lokalnych i regionalnych tabel wyników i udowodnij, że jesteś najlepszym zadymiarzem!66

Odblokowywanie i rozwój postaci i inne opcje wiązały się z mikropłatnościami:

UWAGA! Grę Brawl Stars można za darmo pobrać oraz w nią grać, ale niektóre elementy w grze można nabywać za prawdziwe pieniądze. Jeśli nie chcesz korzy-stać z tej funkcji, wyłącz zakupy w aplikacji w ustawieniach swojego urządzenia67.

W związku z tym, że gry cyfrowe były przyczyną niepokojów rodziców, nie zawsze znających gry, w które grają ich dzieci, Supercell – wydawca gry – przygoto-wał wspólnie z internet Matters wskazówki dotyczące bezpieczeństwa. na dedyko-wanej stronie można było przeczytać:

W kwietniu 2019 Supercell dołączył do nas jako partner korporacyjny. Partnerstwo będzie polegało na współpracy w dostarczaniu rodzinom nowych rad i zasobów, pomocnych dzieciom w bezpiecznym poruszaniu się w świecie gier mobilnych68.

Dla dzieci w wieku 11–13 przygotowano „listę kontrolną”, na której znalazły się następujące hasła (pisownia oryginalna ze strony w języku polskim): „miej darmowe i szczere dyskusje”, „zarządzaj swoimi urządzeniami”, „kontroluj się”, „bądź bezpieczny w ruchu”, „zawrzeć umowę”, „rozpocznij wcześnie dyskusje na temat sieci społecz-nościowych”, „zachowaj prywatność prywatnych informacji” oraz „sprawdź oceny wiekowe”69. Dodano również, że:

Gdy dzieci w wieku 11 i 13 przechodzą do bardziej niezależnego etapu wraz z przej-ściem do szkoły średniej, stają się pewniejszymi użytkownikami Internetu o bardziej

66 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars&hl=pl.

67 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars&hl=pl.

68 Odebrane: 15.07.2020 z: https://www.internetmatters.org/about-us/our-partners/

supercell-internet-matters-corporate-partner/.

69 Wszystkie cytaty pochodzą z: https://www.internetmatters.org/pl/advice/11-13/, odebrane: 15.07.2020.

zróżnicowanych nawykach. Korzystanie z Internetu może być bardzo pozytywne dla dzieci, ale ważne jest, aby nadal rozmawiać z nimi o bezpieczeństwie w Internecie70.

natomiast dla graczy 14+ „lista kontrolna” zawierała następujące punkty: „pozo-stań zaangażowany”, „zachowaj prywatność swoich informacji”, „bądź bezpieczny w ruchu”, „bądź odpowiedzialny”, „porozmawiaj o reputacji online”, „pokaż, że im ufasz”, „nie poddawaj się”71. Porady skierowane były do rodziców i dotyczyły sposo-bów rozmawiania z dziećmi, utwierdzania ich w poczuciu własnej wartości, rozma-wiania z innymi, presji społecznej, ale również zaufania. im starsze dzieci, tym bardziej twórcy porad proponowali np. uczenie młodych osób odpowiedzialności, m.in. przez dawanie drobnych środków na indywidualne zakupy cyfrowych treści, wcześniej wspólnie uzgodnione72.

PEGI

W sklepie Google Play Brawl Stars oznaczone było symbolem PeGi 773. identycznie zatem jak w przypadku wcześniej omawianych gier, kiedy symbol 7 się pojawiał, gra nie powinna być wykorzystywana przez użytkowników mających mniej niż siedem lat. W sklepie app Store brak było oznaczenia PeGi, wynikało to zapewne z faktu, że jest to system europejskich ocen gier, ale co ciekawe, gra była oznaczona symbolem 9+74. Zatem proponowano, żeby w grę grały osoby w wieku dziewięć lat i starsze.

rozbieżność ocen tym bardziej powinna skłonić do zapoznania się z grą, refleksji rodziców, opiekunów i nauczycieli i – co powinno odbywać się zawsze – wyrobienia sobie własnej opinii o aplikacji.

70 Odebrane: 15.07.2020 z: https://www.internetmatters.org/pl/advice/11-13/.

71 Wszystkie cytaty pochodzą z: https://www.internetmatters.org/pl/advice/11-13/, odebrane: 15.07.2020.

72 Odebrane: 15.07.2020 z: https://www.internetmatters.org/pl/advice/14plus/.

73 Odebrane: 14.07.2020 z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.

brawlstars.

74 Odebrane: 14.07.2020 z: https://apps.apple.com/gb/app/brawl-stars/id1229016807.

Liczba graczy

W czerwcu 2020 roku Brawl Stars zanotowało milion pobrań75, a już sześć miesięcy po wydaniu wersji globalnej grę pobrano sto milionów razy. najwięcej w korei Połu-dniowej76. Stawia to grę w gronie bardzo popularnych produkcji.

Podsumowanie analizy gier

Wszyscy producenci opisywanych gier pracowali nad ofertą na urządzenia mobilne.

Gry stawiają na różnorodność – posiadają różne wersje lub dają możliwości roz-woju różnorodnych postaci.

Nie ma nic za darmo – gry oferują różne warianty płatne lub płatne rozszerzenia, dodatki, opłaty za dodatkowe bezpieczeństwo i blokady dostępu (np. Minecraft promuje dodatkowo płatne tworzenie własnych serwerów i potwierdzenia konta przez rodzica, Brawl Stars promuje odpowiedzialne korzystanie i współpracę z rodzicami przy zakupach w grze przez porady dla rodziców).

W grach bezpłatnych, z niewielką lub mało istotną ofertą mikropłatności, jak LOL za rozwój i dodatkowy ekwipunek oraz awans w społeczności płaci się zaangażo-waniem i de facto czasem gry (brak przełożenia bezpośredniego, wszystko zależy od skuteczności gracza).

Gry budują społeczności graczy, zachęcają do uczestnictwa w nich, budują przy-wiązanie do gier poprzez promowanie wyników, nowych osiągnięć i przez to np.

podnoszenie statusu w grupie graczy. Trudno jednak oceniać to jednoznacznie pozytywnie lub negatywnie.

Wszystkie z analizowanych gier mają potencjał edukacyjny, różnego typu. Tylko Minecraft posiada edycję wprost nazwaną edukacyjną.

Wszystkie z analizowanych gier promują współpracę, mającą prowadzić do reali-zacji wspólnych, drużynowych celów.

75 Odebrane: 15.07.2020 z: https://sensortower.com/ios/us/supercell/app/brawl-stars/

1229016807/overview.

76 Odebrane: 15.07.2020 z: https://www.pocketgamer.biz/asia/news/70971/brawl-stars -strikes-100-million-downloads-worldwide-in-six-months/.

Korzystanie przez starszych nastolatków z urządzeń innych niż mobilne nie zdarza się tak często jak kiedyś (Pyżalski, 2019), a przykład Minecraft earth, planowana mobilna gra LOL czy dostępność Fortnite’a na urządzeniach mobilnych sugerują, że trendy korzystania z technologii komunikowania przez młodych są mocno brane pod uwagę przez producentów gier.

Rozwój, kreatywność, współpraca

analizowanie materiałów publikowanych przez wydawców gier na ich oficjalnych stronach pozwoliło na zgromadzenie wielu informacji. Opisywane gry należą do jed-nych z najbardziej popularjed-nych wśród graczy, zwłaszcza młodych, chociaż oferują różne formy rozrywki i mogą być wykorzystywane przez graczy w różnym wieku.

Dają użytkownikom możliwość rozwoju postaci – w mniej lub bardziej rozbudowany sposób, zaczynając od umiejętności, ekwipunku po różnego rodzaju skórki, dodat-kowe moce itp. Stawiają na angażowanie gracza do włączenia się do społeczności przez rankingi graczy – mocno eksponowane w przypadku League of Legends oraz Brawl Stars. Promują kreatywne działania, jak w przypadku Minecrafa (budowanie światów) czy Fortnite’a (np. na wyspach). Skupiają się na drużynowych działaniach – Minecraft pozwala na tworzenie własnych serwerów i wpuszczanie wybranych osób, Fortnite, League of Legends i Brawl Stars na zespołową walkę.

Trend mobilny

Wszystkie gry dążą do zaistnienia na platformach mobilnych, chociaż na różne sposoby.

Brawl Stars jest grą skierowaną wyłącznie do użytkowników urządzeń przenośnych.

Minecraft za pomocą edycji earth próbuje dawać nowe możliwości swoim dotychcza-sowym użytkownikom, ale również korzysta z trendu gier w rozszerzonej rzeczywi-stości. Fortnite pozwala grać za pomocą smartfonów, a LOL jest w trakcie prac nad mobilnym wydaniem. Pomimo celowego doboru gier do badania widać pewne elementy wspólne. Twórcy konstruują ofertę prawdopodobnie głównie dla ludzi młodych, którzy w ogromnej większości korzystają na co dzień z urządzeń mobilnych. Możliwe również, że także dla ludzi w średnim wieku, a nawet starszych. Przy czym wydaje się, że gry bardzo dynamiczne, jak np. Brawl Stars, będą bardziej przyciągać osoby, dla których granie za pomocą smartfonów jest wygodne albo nie mają innej możliwości. League of

Legends i Fortnite wydają się bardziej nadawać do grania z użyciem większych ekra-nów, podobnie jak Minecraft, mocno nastawiony na budowanie konstrukcji i światów.

Różnorodność oferty, gracz jako klient

Widać wyraźnie, że twórcy przedstawionych popularnych gier stawiają na różnorod-ność. Jeśli nie na kilka wariantów gry – jak w przypadku Minecrafta i Fortnite’a – to na różne możliwości uczestnictwa w samej grze, czego przykładem jest League of Legends i postacie, które mają inne zadania, inne możliwości działania i rozwoju. róż-norodność i ciągły rozwój, a o nieustannych nowościach wspomina w opisie gry, co podawano wyżej, Brawl Stars, ma sprawiać, że użytkownicy zawsze znajdą coś dla siebie. i jeśli znudzi nam się gra, możemy uatrakcyjnić swoją postać (płacąc zaanga-żowaniem w grze – LOL, za pakiety – Fortnite czy za dodatki – Brawl Stars), skorzy-stać z innego wariantu gry – np. przejść od budowania w Minecraft do gry Minecraft Dungeons, rozpocząć rozwój nowej postaci – LOL, chociaż przy rankingu społeczności byłaby to raczej opcja powodująca zupełnie nowy start, a nawet zrezygnować z walki battle royale – Fortnite – i korzystać od czasu do czasu z wydarzeń party royale.

Wszystko to, oczywiście, przekłada się na sukces komercyjny gier, bo nawet jeśli gra jest bezpłatna i nie naciska na zakupy za prawdziwe pieniądze, jak League of Legends, to warto pamiętać o ogromnym rynku gadżetów oferowanych przez producentów wszystkich gier, turniejach, wyświetleniach filmików, przesyłaniu strumieniowym gier i oglądaniu przez fanów itp. aspekt ten nie był poruszany szerzej w niniejszym badaniu, ale jest również niezwykle istotny. a także cała fanowska twórczość, o któ-rej wspomniano, pisząc o prosumpcyjnej aktywności użytkowników, pełniącej rolę promotora gier, których światy rozwija.

Aspekty edukacyjne

Wszystkie z analizowanych gier można potraktować jako potencjalne narzędzia/plat-formy edukacyjne. Co prawda tylko Minecraft posiada edycję edukacyjną, płatną, ale bez konieczności opłaty, jeśli posiada się subskrypcję Office 365, a bywa, że ta jest udostępniana nauczycielom i wykładowcom w ramach subskrypcji instytucjonalnych.

Warto jednak zwrócić uwagę, że wskazanie na możliwości edukacyjne badanych gier jest wnioskiem budowanym na podstawie analizy oficjalnych stron gier z uwagi na

fakt, że badanie nie obejmowało prowadzenia rozgrywki w opisywanych grach. Do opisu i analizy praktyk fanowskich, przedstawienia wniosków z uwzględnieniem per-spektyw graczy niezbędne byłoby prowadzenie badań wykraczających poza zakres niniejszego badania – np. poprzez wywiady oraz obserwację uczestniczącą. i warto to wykorzystać w dalszych badaniach nad analizowanymi i nie tylko grami, traktu-jąc badanie oparte na zawartości oficjalnych stron gier jako eksplorutraktu-jące, ale mimo to pozwalające na wstępne wnioski dotyczące m.in. edukacyjnych aspektów gier.

Można zatem podać wskazówki odnośnie wykorzystania analizowanych gier w róż-nych obszarach i przy różróż-nych formach edukacji (zrobiono to na końcu rozdziału), ale należy pamiętać o wstępnym charakterze tych propozycji.

Pakiety lekcji z edukacyjnej edycji Minecrafta są najbardziej sformalizowaną propozycją, która mogłaby być wykorzystana w szkołach. nic jednak nie stoi na prze-szkodzie, żeby w ramach lekcji o współpracy, podziale obowiązków w zespole, osią-ganiu celów, motywacji i dyskusji o hierarchii społecznej pograć w League of Legends, a dyskutując o popkulturze i intertekstualności oraz korzystaniu z różnych wzorców bohaterów czy form medialnych, przeanalizować filmiki promujące Brawl Stars lub symbole i rozgrywki. a Fortnite’a potraktować jako platformę do dyskusji o kulturze masowej, biorąc udział z milionami ludzi w koncertach w świecie gry oraz o skutkach zapośredniczenia medialnego wielu aktywności społecznych, co miało (ma?) miejsce w trakcie pandemii koronawirusa.

Wybrane wskazówki dla nauczycieli, edukatorów i rodziców

Przedstawione opisy i analizy gier dotyczą zaledwie kilku wybranych pozycji, jed-nak z perspektywy liczby użytkowników, angażowania czasu graczy poświęconego na granie i udział fanów w oglądaniu rozgrywek lub uczestnictwa w pozagrowych, chociaż osadzonych w świecie gry wydarzeniach jak koncerty czy pokazy filmów w Fortnite, mogą one stanowić punkt wyjścia do myślenia o edukacyjnym i kultural-nym wykorzystywaniu gier. Wszystkie przedstawione pozycje mają swój ewidentny aspekt rozrywkowy i służą do budowania społeczności umożliwiających producen-tom zarabianie na tych grach. Tak się jednak dzieje w przypadku wielu produktów popkulturowych i warto przyjrzeć się także interesującym, potencjalnie edukacyjnym (wszystkie sytuacje mogą mieć charakter uczący i bogacący w doświadczenia, jak we

wspomnianych grach, chodzi tu bardziej o celowe, edukacyjne wykorzystanie) aspek-tom zaprezentowanych produkcji. Zanim zdecydujemy, czy pozwolimy grać w gry naszym dzieciom lub podopiecznym (jeśli tak, to jak długo i w co) albo czy będziemy chcieli wykorzystać gry podczas prowadzonych lekcji lub zajęć, warto się spokojnie, głęboko zastanowić nad udzieleniem zgody. nie dlatego, że włączone przez WHO do międzynarodowej klasyfikacji chorób i zaburzeń psychicznych iCD11 uzależnienie od gier może być potencjalnym skutkiem korzystania z tego rodzaju rozrywki77. również nie dlatego, że uzależnienie to dotyczy niewielkiej grupy osób78. Dlatego, że gry są aktualnymi tekstami kultury, które są interaktywne, angażujące, tworzą się wokół nich społeczności, a doświadczenia młodych (głównie, chociaż nie tylko) osób z nimi związane można porównać do doświadczeń fanów sportu, miłośników oglądania

wspomnianych grach, chodzi tu bardziej o celowe, edukacyjne wykorzystanie) aspek-tom zaprezentowanych produkcji. Zanim zdecydujemy, czy pozwolimy grać w gry naszym dzieciom lub podopiecznym (jeśli tak, to jak długo i w co) albo czy będziemy chcieli wykorzystać gry podczas prowadzonych lekcji lub zajęć, warto się spokojnie, głęboko zastanowić nad udzieleniem zgody. nie dlatego, że włączone przez WHO do międzynarodowej klasyfikacji chorób i zaburzeń psychicznych iCD11 uzależnienie od gier może być potencjalnym skutkiem korzystania z tego rodzaju rozrywki77. również nie dlatego, że uzależnienie to dotyczy niewielkiej grupy osób78. Dlatego, że gry są aktualnymi tekstami kultury, które są interaktywne, angażujące, tworzą się wokół nich społeczności, a doświadczenia młodych (głównie, chociaż nie tylko) osób z nimi związane można porównać do doświadczeń fanów sportu, miłośników oglądania

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 131-139)