• Nie Znaleziono Wyników

Gry wideo a mózg – więcej korzyści czy strat?

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 115-118)

Neurobiologia stawia dopiero pierwsze kroki w świecie gier wideo, więc liczba badań poświęconych badaniom mózgu graczy jest jeszcze niewielka. Jednak z badań tych wynika, że granie w gry wideo może wywoływać zmiany funkcjonowania różno-rodnych procesów mózgowych, w tym procesów poznawczych i emocjonalnych. Co pokazują wyniki badań z użyciem metod neuroobrazowania?

W porównaniu z osobami niegrającymi w gry u regularnych graczy podczas gry obserwuje się wyższą aktywność obszarów grzbietowych i brzusznych kory przedczołowej, a także kory ciemieniowej i zakrętu obręczy. Struktury te łączy udział m.in. w procesach uwagi, w których grzbietowe rejony kory przedczołowej wraz z korą ciemieniową odpowiedzialne są za proces uwagi zależnej od woli, dzięki której możemy w sposób świadomy koncentrować uwagę np. na swoich celowych działaniach, natomiast rejony brzuszne kory przedczołowej oraz zakręt obręczy odpowiadają za uwagę związaną ze stymulacją zmysłową, dzięki której w nieco bardziej automatyczny sposób koncentrujemy się na bodźcach, które identyfiko-wane są jako mające istotne dla nas znaczenie. Większa aktywność obydwóch tych systemów wiąże się z obserwowaną u graczy poprawą zarówno selektywności, jak i koncentracji uwagi. nie ma zgodności wśród badaczy, czy efekt poprawy funkcjo-nowania procesów uwagi rozciąga się na inne aspekty funkcjofunkcjo-nowania gracza, czy dotyczy wyłącznie czynności, jaką jest granie w gry. Podobnie niejednoznaczne pozostają dane dotyczące trwałości tego efektu. niemniej jednak gry wideo pozwa-lają na poprawę procesów uwagi, co może wyjaśniać, dlaczego czynności

wymaga-jące uwagi, takie jak uczenie się, które wykorzystuje się w czasie rzeczywistym gry, zachodzą w sposób bardziej efektywny.

Jednym z najbardziej charakterystycznych efektów grania w gry wideo jest poprawa funkcji wzrokowo-przestrzennych, a także pamięci przestrzennej. Wyka-zano, że efekt ten może mieć swoje podłoże w większej aktywności obszarów kory mózgowej, które zaangażowane są w proces percepcji wzorkowej, w tym tzw. pasma brzusznego odpowiedzialnego za identyfikację obiektów oraz pasma grzbietowego, odpowiedzialnego za ich umiejscowienie w przestrzeni. Większa aktywność tych obszarów może być odpowiedzialna np. za poprawę zdolności i szybkości wykrywania istotnych obiektów w polu widzenia oraz ich śledzenia, a także zmniejszenie wrażliwo-ści na zakłócenia tych procesów, które mogą wynikać z pojawiania się bodźców roz-praszających uwagę. U graczy zauważono nie tylko większą aktywność obszarów kory zaangażowanych w percepcję wzrokową podczas grania w grę, ale również większą aktywność i objętość hipokampa oraz obszarów kory śródwęchowej, które związane są z pamięcią przestrzenną i nawigacją w przestrzeni. Może to wyjaśniać poprawę tych funkcji u graczy w gry wideo. istnieją również doniesienia o zwiększeniu aktyw-ności podkorowych i korowych obszarów zaangażowanych w funkcje ruchowe, takich jak kora przedruchowa, dodatkowa kora ruchowa oraz jądro ogoniaste i skorupa, co może wyjaśniać nie tylko obserwowaną u graczy w gry wideo poprawę koordynacji wzrokowo-ruchowej, ale również efekt nabywania umiejętności ruchowych podczas grania w różnego rodzaju gry symulacyjne.

Z nasileniem aktywności, a niekiedy również objętości obszarów kory przedczoło-wej, kory przedruchowej oraz jądra ogoniastego i skorupy, do jakiej dochodzi w wyniku grania w gry wideo, może być również związana obserwowana u graczy poprawa takich funkcji poznawczych jak analiza sytuacji, planowanie, podejmowanie i zmiana decyzji, które łącznie można określić jako kontrolę poznawczą zachowania. Procesy te wydają się ulegać poprawie w wyniku grania w gry akcji i gry strategiczne. Co ciekawe, niektóre badania pokazują, że u profesjonalnych graczy dochodzić może do obniżenia aktywności tych obszarów korowych i podkorowych, podobnie jak obszarów zwią-zanych z percepcją wzrokową, co niektórzy badacze tłumaczą efektem optymalizacji tychże procesów – ich większej automatyzacji, która wymaga aktywności mniejszej liczby neuronów bez spadku efektywności procesu. nie do końca jasne jest, na ile ten

efekt ulega przeniesieniu na realne życie, ponieważ laboratoryjne testy służące ocenie kontroli poznawczej nie zawsze są w stanie symulować złożoność sytuacji i proble-mów decyzyjnych, z jakimi stykamy się w różnych sytuacjach życiowych. Jednakże doniesienia naukowe wskazują na poprawę u graczy szybkości podejmowania decyzji bez straty poprawności decyzji w różnego rodzaju testach.

Jednym z najbardziej kontrowersyjnych aspektów gier wideo jest przemoc. Bada-nia dotyczące wpływu gier wideo zawierających przemoc na agresywność graczy są niejednoznaczne, jednakże z drugiej strony badania mózgu graczy nie dają podstaw do postawienia tezy, że gry wideo mogą przyczyniać się do wyzwalania zachowań agresywnych. nie zauważono, aby u graczy dochodziło do trwałych zmian aktywności w obrębie struktur związanych z wyzwalaniem czy kontrolą agresji, natomiast wia-domo, że udział w grze wideo zawierającej przemoc zmniejsza przynajmniej tymcza-sowo reaktywność mózgu na bodźce związane z agresją. Ta swoista desensytyzacja może zmniejszać wrażliwość gracza na przemoc wokół niego, ale nie wydaje się, by była to zmiana trwała. Z drugiej strony wiadomo, że gry wideo mogą uwrażliwiać gra-czy na bodźce socjalne, wzmagać empatię i motywację do zachowań prospołecznych.

W tym przypadku również dane wskazują na raczej bezpośrednie niż trwałe efekty grania w grę wideo. O ile mózg, analizując rozgrywkę, przetwarza otrzymywane infor-macje oraz podejmuje decyzje w tych samych mechanizmach, które dotyczą funkcjo-nowania w realnym świecie, to pozostaje świadomy ich wirtualnego charakteru. Ten wirtualny świat może zmieniać chwilowo postrzeganie i reagowanie w realnej rze-czywistości, jednak nie wydaje się wpływać w sposób trwały. kluczowe znaczenie może mieć w tym przypadku wiek gracza i rozwój jego świadomości. U dzieci, u któ-rych świadomość wciąż się kształtuje, gra wideo może pozostawić bardziej trwałe ślady w mózgu niż w przypadku osób dorosłych, przy założeniu, że nie posiadają oni zaburzeń świadomości czy funkcji poznawczych lub emocjonalnych.

Gry wideo bez wątpienia są dla graczy źródłem przyjemności i poprawy nastroju.

Ma to swoje odzwierciedlenie w funkcjonowaniu mózgu gracza przed i podczas gry, kiedy dochodzi do uaktywnienia struktur i szlaków związanych z tzw. nagrodą. Mowa u układzie nagrody, rejonie tzw. brzusznego prążkowia i korze przedczołowej. Silne pobudzenie układu nagrody może mieć jednak drugie dno, ponieważ wysokie właści-wości nagradzające gier wideo mogą stać się powodem rozwoju zależności. analiza

mózgów graczy przejawiających symptomy uzależnienia wskazuje na występowanie zaburzeń w obrębie kory przedczołowej, w tym kory oczodołowej i grzbietowo-bocz-nej kory przedczołowej oraz innych części mózgowia, które są podstawą wysokiej wrażliwości na bodźce skojarzone z grą, powstającej pod ich wpływem silnej moty-wacji do grania i kompulsywnych zachowań związanych z graniem. Uzależnienie od gier, jak każde uzależnienie, stwarza też pewne ryzyko rozwoju innych uzależnień, ponieważ deficyty nagrody w mózgu powstające w okresach abstynencji mogą stać się źródłem zachowań polegających na poszukiwaniu przyjemności, której źródłem mogą stać się inne zachowania, takie jak np. hazard. ryzyko to może nasilać się wraz z rozwojem zależności na skutek zjawiska tolerancji, które powoduje zmniejszenie poziomu odczuwanej przez gracza przyjemności z gry.

Podsumowując, wydaje się, że gry wideo na pewno nie mają same w sobie destrukcyjnego działania dla mózgu, a wręcz przeciwnie, w przypadku odpowiednio dobranych gier mogą rozwijać i usprawniać procesy poznawcze, związane z uwagą, analizą i planowaniem, podejmowaniem decyzji i kontrolą zachowania. na pozytywny wpływ gier wskazują badania, w których gry wideo przekładały się na poprawę stanu osób wykazujących różnego rodzaju zaburzenia, w tym zaburzenia percepcji, dysleksję, autyzm i inne. Przez swoisty stan flow wywoływany przez gry wideo, którego podło-żem jest wspominana wcześniej nasilona uwaga oraz motywacja, wraz z pozytywnymi emocjami i przyjemnością wywołaną graniem, gry wideo, czy też w ogóle gry, mogą być i są z powodzeniem wykorzystywane jako narzędzie wspomagające uczenie się zarówno u dzieci, jak i dorosłych w edukacji formalnej i nieformalnej. Gry w końcu są źródłem przyjemności i dobrego nastroju, które są niezbędne dla zachowania zdrowia psychicznego. Z uwagi jednak na ryzyko rozwoju uzależnienia od gier wideo zacho-wanie odpowiedniej równowagi pomiędzy przebyzacho-waniem w wirtualnym świecie gry i świecie realnym wydaje się być kluczowe dla prawidłowego funkcjonowania mózgu.

CZęść iii

gry cyfrowe. jakościowa

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 115-118)