• Nie Znaleziono Wyników

Metodologia badań jakościowych

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 50-53)

Badanie jakościowe zostało zaplanowane i przeprowadzone jako seria 18 indywidu-alnych wywiadów pogłębionych (iDi) oraz 4 grupowych wywiadów fokusowych (FGi) i zostało zrealizowane w terminie od stycznia do czerwca 2020 roku. respondenci reprezentowali szeroki przekrój demograficzny i zawodowy, a ich styczność ze światem gier cyfrowych miała charakter amatorski, zawodowy lub – jak w przypadku rodziców czy pedagogów – towarzysząco-obserwacyjny. Z uwagi na sytuację epidemiologiczną związaną z rozprzestrzenianiem się koronawirusa wszystkie wywiady poza wywiadem

z respondentem nr 1 zostały zrealizowane bez kontaktu bezpośredniego: większość przez internet za pomocą wideokomunikatora (Microsoft Teams), a niewielka część przez telefon. Poza trzema ekspertami wskazanymi w tabeli nr 3, pozostali respon-denci wzięli udział w badaniu anonimowo. Przebieg zarówno wywiadów indywidual-nych, jak i grupowych, był ustrukturyzowany przez scenariusze rozmowy, regulujące charakterystykę poruszanych zagadnień (w celu uzyskania porównywalności), przy jednoczesnym dopasowaniu niuansów do profilu właściwego dla respondenta (w celu poszanowania indywidualnej perspektywy). każdy wywiad trwał 60–90 minut, a każdy wywiad grupowy 90–120 minut.

Uczestników wywiadów indywidualnych można podzielić na pięć grup ze względu na charakter ich doświadczeń ze światem gier cyfrowych. W pierwszej grupie respon-dentów znajduje się sześciu specjalistów, powiązanych zawodowo ze światem gier:

twórca gier odpowiedzialny za studia projektowe,

manager odpowiedzialny za promocję i organizowanie wydarzeń w branży gier cyfrowych,

trener drużyny e-sportowej,

udane małżeństwo oraz szczęśliwe życie rodzinne odniesienie sukcesu zawodowego, zdobycie dobrego zawodu

zdobycie dobrego wykształcenia życia w gronie lubianych i lubiących Cię przyjaciół, rozwijanie

życia towarzyskiego pędzenie życia barwnego i pełnego wrażeń, dającego pełnię

przeżyć

możliwość samorealizacji, realizacja własnych zainteresowań realizacja pewnych wartości ideowych i społecznych zgodnych z Twoimi własnymi przekonaniami, ukształtowanie swojej osobowości na wzór ważnego dla Ciebie ideału moralnego

zdobycie majątku, uzyskiwane w przyszłości wysokich dochodów umożliwiających komfort życia codziennego zdobycie wysokiej pozycji społecznej, szacunku i uznania

wśród ludzi

spędzanie czasu z tatą na robieniu czegoś ciekawego spędzanie czasu z mamą na robieniu czegoś ciekawego poczucie szczęścia w rodzinie zadwolenie z tego, jaka jest rodzina ocena komunikacji w rodzinie ocena bliskości w rodzinie

Ocena relacji rodzinnych – wyniki średnie na skali od 1 do 5 N=35.253.

Źródło: opracowanie własne na podstawie wyników badań.

Źródło: opracowanie własne na podstawie wyników badań.

Wykres 6

projektant mechanizmów hazardowych w grach,

trener prowadzący kursy i szkoły grania w gry cyfrowe,

specjalista od marketingu growego i aplikowania mechanizmów growych w innych obszarach rynku.

Druga grupa respondentów składa się z czterech ekspertów:

psycholożka, psychoterapeutka uzależnień, w tym cyfrowych,

psychiatra, terapeutka o specjalizacji: alkohol, hazard, uzależnienia behawioralne,

psychoterapeutka w obszarze terapii uzależnień, pracowniczka naukowa,

neurobiolog, pracownik naukowy.

Trzecią grupą respondentów są pracownicy szkół, mający zawodowy kontakt z mło-dzieżą. W tym segmencie zostały przeprowadzone dwa wywiady obejmujące:

pedagoga szkolnego,

psychologa szkolnego, pracującego w szkole podstawowej i w liceum.

Czwartą grupę respondentów stanowią rodzice. W badaniu wzięło udział pięć osób, z czego zostały one zróżnicowane pod względem stosunku do gier, a także stosunku do grania przez ich dzieci. Ze względu na to zróżnicowanie możemy w sylwetkach wyróżnić:

rodzica gracza e-sportowego,

rodzica ucznia, którego gra przekracza akceptowalne ramy, i który czuje, że sobie nie radzi wychowawczo z tym problemem,

rodzica sceptycznego wobec gier i ograniczającego granie,

rodzica grającego dziecka, który też sam gra,

rodzica trójki grających starszych nastolatków, który także sam gra.

i wreszcie piątą grupę respondentów stanowi młodzież w wieku 12–19 lat. najmłod-szy uczestnik badania, czyli grający 12-latek, wystąpił jako respondent w wywiadzie indywidualnym. Pozostali wzięli udział w wywiadach grupowych (FGi). Grupy także zostały zdywersyfikowane pod względem wieku i relacji z grami. W grupach znajdo-wała się reprezentacja chłopców i dziewczyn.

FGi 1 to nastoletni gracze w wieku 13–16 lat, grający w celach rekreacyjnych, FGi 2 to nastoletni gracze w wieku 17–19 lat, również grający w celach rekreacyjnych, FGi 3 to nastoletni gracze 17–19 lat, przebywający w pobliżu środowiska e-sportowego, aspiru-jący do e-sportu, ale nie jako gracze, tylko w roli komentatorów, trenerów, managerów, FGi 4 to e-sportowcy w wieku 18–19 lat, aktywni w środowisku jako gracze zawodowi, związani kontraktami.

tabela 3

Ogólna charakterystyka respondentów i grup fokusowych w badaniu jakościowym.

wywIady IndywIdualne lp segment

1 Ekspert Psycholożka, psychoterapeutka, pracująca z osobami mającymi problemy z różnymi uzależnieniami, włączając uzależnienie od smartfona, uzależnienie od internetu oraz dysfunkcje seksualne związane z nadużywaniem internetu

2 Ekspert Psychiatra, terapeutka o specjalizacji: alkohol, hazard, uzależnie-nia behawioralne

3 Rodzic Matka grających 12-latka i 10-latka, która nie radzi sobie z gra-niem starszego syna

4 Pracownik szkoły Pedagog ze szkoły podstawowej w mieście powiatowym we wschodniej Polsce

5 Rodzic Ojciec grający w gry, w średnim wieku, informatyk, córka 9-letnia – grająca w gry

6 Specjalista Dyrektor studia wydającego gry, od kilkunastu lat zawodowo związany z branżą gier

7 Specjalista Manager odpowiedzialny za promocję projektów i usług w mar-ketingu growym

8 Rodzic Matka grającego w gry cyfrowe 12-latka; przedstawicielka wol-nego zawodu

9 Nastolatek Grający chłopiec, lat 12

10 Specjalista Paweł Tkaczyk – ekspert w dziedzinie komunikacji oraz świata gier, w tym tzw. grywalizacji, bloger, autor książek na temat gier, budowania marki oraz komunikacji

11 Rodzic Przedsiębiorca w branży interaktywnej, od 25 lat zanurzony w świecie nowych technologii, gra w gry, ojciec trójki dzieci:

dwóch nastolatek i jednego dorosłego syna

12 Pracownik szkoły Psycholog szkolny, pracujący w podstawówce i liceum 13 Specjalista Dyrektor kreatywny w branży gier, kilkanaście lat pracy w tym

obszarze

14 Specjalista Trener e-sportu, 30 lat, gra 22 lata, z czego profesjonalnie 8 lat, zawodnik Counter Strike, zarabia pieniądze porównywalne do ii ligi piłki nożnej

15 Rodzic rodzic gracza e-sportowego, przed 50-tką, zawodowo dyrektor w korporacji

16 Specjalista Trener e-sportu, 32 lata, który gra od małego i pasję przekuł w zawód, od 4 lat prowadzi warsztaty, klasy i zajęcia przez internet 17 Ekspert Joanna Flis – psychoterapeutka w obszarze terapii uzależnień,

pracowniczka naukowa Uniwersytetu Szczecińskiego

18 Ekspert dr Wojciech Glac – neurobiolog, pracownik naukowy Uniwersy-tetu Gdańskiego

wywIady grupowe

Grupa 1 Młodsze nastolatki, chłopcy i dziewczęta, w wieku 13–16 lat, gra-jące umiarkowanie często

Grupa 2 Starsze nastolatki, chłopcy i dziewczęta, w wieku 17–19 lat, gra-jące umiarkowanie często

Grupa 3 Starsze nastolatki, chłopcy i dziewczęta, w wieku 17–19 lat, funkcjo-nują blisko e-sportu (w zasadzie żyją nim), ale nie zawodnicy Grupa 4 e-sportowcy w wieku 18–19 lat, grający profesjonalnie zawodnicy,

otrzymujący wynagrodzenie

Źródło: opracowanie własne na podstawie wyników badań.

rozdział 2:

podSuMowanie

najważniejSzycH

W dokumencie Granie na ekranie (Stron 50-53)