Wstęp
Wustawiezdnia20lipca2017roku,zmieniającejustawęosporcie,przyjęto,że„zas p o r t uważasięrównieżwspółzawodnictwooparten a a k t y w n o ś c i intelektualnej,któreg ocelemjestosiągnięciewynikusportowego”[Dz.U.2017poz.1600].Nowe-l i z a c j a ustawyn i e zrównujes p o r t u tradycyjnegoi s p o r t u eocelemjestosiągnięciewynikusportowego”[Dz.U.2017poz.1600].Nowe-lektronicznego.M i n i
-sterstwoSportuiTurystykizaprzeczyłopojawiającymsiękomentarzom,żezmianaw ustawieprzyznajenowystatusprawnyrozgrywkomelektronicznym:
Nowepropozycjeniezmieniająstatusuprawnegotzw.e-sportu,sąnatomiastzmianamitechnicznymiisymbolicznymi.Mająbyćwyrazemdocenia niaposzczególnychsportówumysłowych(n atereniec ał eg o krajud z i a ł a blisko60 0 klub ów:warcabowych,brydżasportowego,szachowychetc.),atakżesymbolicznymotwarciemsi ęnaśrodowiskotzw.e - s p o r t u [www.wirtualnemedia.pl2018].
Zapiswprowadzającyzmianywustawieosporciejestkrokiemwkierunkuprawne-g o usankcjonowaniae-sportu wPolsce.
E-sport
Sportelektronicznymo ż e byćrozumianyjakogaming,g d z i e uc z e s t n i c y nastawie-n i s ąnastawie-na rywalizacjęmi ędzyso bą – czylijakokażdąaktywnastawie-n oś ć polegającąnastawie-na gra-n i u wgrykomputerowe,którejcelemjestpokogra-nagra-nieigra-ngra-negogracza[Stępgra-nik2009].G a m i n g ,wtymkontekście,oznaczaspędzaniewolnegoczasunagrzewgrykompu-
terowe[Stępnik2009].E-sportjednakniedotyczywyłączniegierkomputerowych,a l e równieżgierprzeznacz onychnainneurządzeniaelektroniczne,jakkonsolegierw i d e o itelefonykomórkowe [Dąbrowski2011].Możnagodefiniowaćwąsko–
jakoa k t y w n o ś ć psychosomatyczną,lubszeroko–
jakozjawiskoobejmującenietylkory-101
walizacjępomiędzyzawodnikami,alerównieżjegosubdyscyplinyorazsztabludziz n i m związanych[Dąbrowski2011].
E-sportowcyd ą ż ą d o poprawieniaswoichwyników,c o p r z e d e wszystkimwy- nikazpragnieniazwycięstwawrywalizacjizinnymigraczami.Ponieważzamoni-
torowanieosiągnięćgraczyodpowiadakomputer,wynikirozgryweke-sportowychs ą znaczniebardziejobiektywneiwymiernewporównaniuzwiększościąd yscyplinsportowych[Stępnik2009].
Projektowaniegier
Projektowaniegierstanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Bezgier,takjaki b e z graczy,e-sportnieistnieje. Analizując istniejącegry,zarównote,któredominu-j ą
nasceniee-sportowej,jakimniejpopularne,czyteżrozważajączaangażowaniew prz edsi ęwz ięc ie, któregoistotąbyłobystworzenienowejgry,wartoprz eś ledzi ć zasadyichtworz eniaorazsamąkonstrukcję.
Tworzeniegierkomputerowych,planszowychczyszkoleniowychnieopierasięjed ynienadobrym pomyśleiestetycznymwykonaniu.Gamedesignjest obszaremskupia
jącymteorięipraktykętworzeniagierodpodstaw,tj.odpomysłu,przezme-chanikę,zrozumieniepotrzebipsychologiigraczy,dynamikęiestetykę,ażdozasad.Abyst
worzyć„dobrą”gręniezbędnejestkorzystaniezwiedzyzawierającejsięwna-stępującychdziedzinach [Schell 2009]:
– psychologii, – antropologii,
– design,czyliprojektowania–czybardziejodpowiednio–
tworzenia;możnac z e r p a ć wiedzęipomysłyodprojektantaniemalżekażd egorodzaju:muzyka,architekta,reżyserafilmowego,choreografa,projektantamo dyitp.
Motywacjadogrania
Pytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte-r y powody[ZichePytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte-rmann,Cunningham2011].PiePytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte-rwszymjestzdobyciemistPytanie,jakiewartozadaćprojektującgrę,todlaczegoludzielubiągrać.Istniejączte-rzostwa,wy specjalizowaniesięwczymś,cosprawiaimradość.Drugim–
zrelaksowaniesię,oderwanieodcodziennychobowiązków.Trzecim–
możliwośćnawiązaniakontaktu,wspólnegospędzenia czasu. Ostatnim –zabawa.
W2 0 0 4 rokuN i c o l e Lazzaro,ekspertkaw d z i e d z i n i e doświadczaniai e m o c j i w grze,przeprowadziłabadania,napodstawiektórychwskazałaczterytypyzabawy[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011]:
– hardfun,czylizabawanapoważnie,przeznaczona dlaosóblubiącychwyzwa-n i a ; ważdlaosóblubiącychwyzwa-nejest przejście całej gry iwygradlaosóblubiącychwyzwa-nie,
– easyfun,czylizabawadlazabawy;ważnajestprzygoda,ekscytacja,jednakżewyg rananie jestkonieczna,
– alteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko-w i t y m oderalteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko-wanius i ę o d rzeczyalteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko-wistości,zmianyp o c z uc i aalteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko-w ł a s n e j alteredstatefun,czylizmianastanuemocjonalnegogracza;poleganacałko-wartośc i.PrzykłademmożebyćgraSettlers,wktórejkierujemycywilizacją.Gdyudasięj ą roz winąćiutrzymaćnawysokimpoziomie,możetopozytywniewpłynąćnasamoocenę gracza,
– socialfun,czylizabawazczynnikiemludzkim;ważnejestkomunikowaniesięz inn ymigraczami.Czasemgrasięwgrę,którejsięnawetnielubi,jednakżedlatowarzystwa wartopoświęcićdla niej czas.
Jakłatwozauważyć,typyzabawyodpowiadająpowodom,dlaktórychludziegrają.Warto jednakprojektowaćgry tak,abyzaspokajaływszystkiepotrzeby.
Typygraczy
RichardB a r t l e , twórcag i e r i profesorgamedesign,w swoichb a d a n i a c h wyróżniłczt erypodstawowetypygraczy[Schell2009].Pierwszytypreprezentują„zabójcy”.N a j c z ę ś c i e j nastawienisąnadziałanie, pragnązwyciężyćipokonywaćinnychgra-czy.Ciekawyjestfakt,żeBartledotejgrupyzaliczarównieżludzi,którzysąskorzyd o p
omocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-n i a wpływuomocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-naiomocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-nomocy.Cechąwspólnąwszystkichreprezentantówtegotypujestchęćposiada-nychgraczy.Drugimtypemsązdobywcy.Lubiąosiągaćceleibraću d z i a ł wwyzwaniach.Problememdlaprojektantówmożebyćstworzeniegry,gdziewszysc ysięrozwijająiwszyscywygrywają.A właśnietogłówniezadowalazdobyw- ców.Kolejnymtypemjestspołecznik.Dlaniegowygranarównieżjestważna,jednak-ż e istotniejszejestnawiązywanieiutrzymywaniedługoterminowychrelacjizinnymigra czami.O s t a t n i m t y p e m s ą odkrywcy.S ą tol u d z i e , którzyl u b i ą sprawdzać,j a k i j e s t zakresgry,potrafiąprzechodzićpoziomygrykilkukrotnie,abyodkryćwszystkieukryte treściczyprzedmioty.Lubiąsięchwalićswoimiodkryciamiidzielićsięwie-d z ą z innymigraczami.
Oczywiściel u d z i e n i e z a l i c z a j ą s i ę w y ł ą c z n i e d o j e d n e g o t y p u . Mogąskupiaćcechydwóch,t r z e c h c z y nawetczterechtypówgraczy.80%l u d z i p o s i a d a cechyspołecznika,50%–odkrywcy,40%–zdobywcya20%–
zabójcy[Zichermann,Cunningham2011].Jednakprzyjmując,żeczłowiekmożenależeć
wyłączniedojed-n e g o t y p u graczy,i c h rozkładkształtowałybys i ę wyłączniedojed-następująco:7 5 % – społecznicy,1 0 % –odkrywcy,10%–zdobywcyizaledwie5%–
zabójcy.Dlategowłaśniegryta-k i e jazabójcy.Dlategowłaśniegryta-kFarmVilleodnosząogromysuzabójcy.Dlategowłaśniegryta-kces.Projezabójcy.Dlategowłaśniegryta-ktującgry,należywięcszabójcy.Dlategowłaśniegryta-kupićsięnal u d z k i m aspekcieiumożliwićgraczominterakcję,współpracęikomunikację.
Różnicewwymaganiachioczekiwaniachsąrównieżwidocznewzależnościodte go,czygraczjestkobietą,czymężczyzną.J.Schell[2009]zwracauwagę,żemęż-c z y z n o m zależynazdobygo,czygraczjestkobietą,czymężczyzną.J.Schell[2009]zwracauwagę,żemęż-ciutytułumistrza.Nieważnejakprostejestzadanie,go,czygraczjestkobietą,czymężczyzną.J.Schell[2009]zwracauwagę,żemęż-ch cą
nabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-n a nabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-n i e danabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-negozadanabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-niamusibyćważnabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-ne,abyopłacalnabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-nebyłodążenabyćbiegłośćwjegowykonywaniu.Kobietyróżniąsięodmężczyzntym,żewyko-niedoperfekcji.Dla m ę ż c z y z n ważnajestrywalizacja,lubiąpokazywać,żesąlepsiodinnychgraczy.Chcąrów nież niszczyć.Oilewrealnym życiujesttoczynnośćnieopłacalna, w grzemożnas o b i e natopozwolić.Mężczyźninielubiąrównieżczytaćinstrukcji.Woląuczy ćsięnaz a s a d z i e próbibłędów.Samouczkiwformiezatrzymańwgrzesąwięcdlanic
hide-alnymrozwiązaniem.Zkoleikobietymająodmienneoczekiwania.Przedewszystkimważn
esądlanich emocje.Dlategonawetwgrze RPG
takiejjakMassEffectmamydoc z y n i e n i a zromantyzmem–możemywroli
głównejpostaciflirtowaćiromansować,a następnieodbyćmisjępolegającąnazabiciuar miimechów.Większośćkobietwolij e d n a k światgryzbliżonydorealnego.Kobietylu biąrównieżtroszczyćsięoinnych.G r y pozwalającenapomocwspółgraczommajądlanic
hdużąwartość.Wprzeciwień-s t w i e domężczyzn,którzyunikająinhdużąwartość.Wprzeciwień-strukcji,kobietylubiąuczyćhdużąwartość.Wprzeciwień-sięnaprzykładach.C h ę t n i e sięgająpotutoriale,którekrokpokrokupokazują,w jaki sposóbgrać.
Wkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro-j e k t a n t a Wkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro-jesttoważnawiedza,pozwalaWkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro-jącanadopasowaniegrydogrupydoceloweWkolejnychetapachnaszegożyciabawimysięigramywróżnysposób.Dlapro-j[ S c h e l l 2009].Maluchydotrzeciegorokużyciainteresująsięzabawkami,niepotrafiąj e d n a k
radzićsobiezproblemamizawartymiwgrach.Przedszkolakimiędzytrze-c i m aszóstymrokiemprzejawiająpierwszezainteresowaniebardzoprostymigrami,n a j c z ę ś c i e j bawiącsięzrodzicami.Dzieciwwiekuszkolnymzaczynająpodejmowaćs wojewłasnedecyzje,dlategogry,wktórychmogądecydowaćsąciekawąopcjąspę-d z a n i a czasu.Wwiekunastoletnimzainteresowaniegramiwzrasta.Dorośliluwojewłasnedecyzje,dlategogry,wktórychmogądecydowaćsąciekawąopcjąspę-dzie, z uwaginal icz ne obowiązkizawodoweirodzinne,dysponująjuż mni ejsz ail oś ci ą c z a s u nagranie.Choćwgrupieokreślanejjako„młodziludzie”wciążwieluchętniesi ęgapogry–
osobytemająjużswojeokreślonepotrzebyiwymaganiawstosunkud o innych.Uszczegó
łowiającwwieku25–35latgraczezazwyczajzapominająoza-bawiet y p u hardf u n a rozrywkęz a p e w n i a j ą g r y z własnymid z i e ć m i l u b podczas okazjonalnych spotkańzeznajomymi.Dlatej grupy wiekowej ważnejestbudowanierelacjii mi ł e towarzystwodo gry.Z koleidoroślipo 50. rokużyciat ookazjonalnigracze.Lubiąjednakkupowaćgrymłodszympokoleniom.Ważnejestdl
anichspę-d z a n i e czasuzroanichspę-dziną,anichspę-dlategowybierajągry,któretoumożliwiają.Pozatymtakieoso by,wokresieprzedemerytalnymiemrytalnymmająjużwięcejczasu.Jedniznichwracajądo gier,którelubilizamłodu,innipróbująnowości.Aspektspołecznyjestdlan i c h bardzoważny.
Demograficzneuwarunkowaniaisposobyzachowaniaróżnychgrupgraczyniesąjedy nymiwytycznymiprzyprojektowaniugier.Ważnymczynnikiemjesttzw.flow–
p o j ę c i e zaczerpniętezkoncepcjiprzepływuMihály’egoCsíkszentmihályi.Flowjest tostanzapomnienia,euforiiisatysfakcji,któryjestwywołanycałkowitymoddaniems i ę w ykonywanejczynności[Csikszentmihalyi2014].Możetobyćnauka,pracaczyw ł a ś n i e
zabawa.Często,włączającgrękomputerową,możnapoddaćsięflow:odry-wamysięodgrydopieropokilkugodzinachgrania,wielcezdziwieni,żeażtyleczasuu p ł y n ę ł o .
Wprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-n i e odpowiedWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-niegostosuWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-nkumiędzytrudWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-nościągryaumiejętWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-nościamiWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-niezbędWprzypadkugamedesignzjawiskoflowwywoływanejestprzezzachowa-nymid o j e j p r z e j ś c i a .
Gdygrajestzbyttrudna(umiejętnościgraczasąniskie),mamydoczynieniazfrustracją.W sytuacjiodwrotnej– graczp o s i a d a wysokieu m i e j ę t n o ś c i , a graj e s t ł a -twa–
następujeznudzenie.Grapowinnabyćtakzaprojektowana,abykonkretnemupoziomow iumiejętnościgraczaodpowiadaławłaściwatrudnośćgry.
Mechanika gry
Czynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome-c h a n i Czynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome-c e gier.WprojektowaniugiernajCzynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome-częśCzynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome-ciejwykorzystujesięstrukturęMDA(MeCzynnikludzkiwgrachjestniezmiernieistotny,jednakniemożnazapomniećome-ch anics,Dynamics,Aesthetics),któraobejmuje [Zichermann,Cunningham2011]:
– mechanics–mechanikę,czylikomponentygrynapoziomiereprezentacjida- nychialgorytmów;sątoelementy,którestanowiąrdzeńgry–punkty,pozio-my,tabeleliderów,wyzwaniai zadania,
– dynamics–dynamikę,czylizachowaniagraczy,któresąodpowiedziąname-chanikęgry;częstopojęciamechanikii dynamikisąużywanezamiennie,są o n e z e s o b ą s i l n i e powiązanie,
– aesthetics–estetykęsystemu,czyliemocjonalnereakcjenamechanikęidyna-mikę.
Wymienioneelementymogąbyćużywaneoddzielnie–
możnapatrzećprzezichp ryzmatn a projektowanągrę–
nie mn iejjed na k powinnybyćzes obą powiązane.N a l e ż y pamiętać,że–
zperspektywyprojektanta–mechanikapowodujepewnądy- namikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed-n a k podrugiejstronamikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed-nie.Zpowoduestetykigryiemocjiznamikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed-niązwiązanamikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed-nychdoświadczadynamikędziałania,cozkoleiprowadzidodoświadczeńestetycznych.Graczstoijed-n amikiimechaniki.Projektującgrę,należyzdawaćsobieztegosprawęispojrzećn a swójp
roduktnietylkozperspektywyosobytworzącejgrę,alerównieżzperspek-t y w y użyroduktnietylkozperspektywyosobytworzącejgrę,alerównieżzperspek-tkownika.
ChcącwpełnizrozumiećjakdziałastrukturaMDA,należyzacząćjejopisoddo-świadczeńestetycznych.Sąonerozumianebardzoszeroko.Niejesttotylkoładnagrafikacz yprecyzjawykonaniaelementówgry,alerównieżuczuciagraczyzwiązanez przynależnoś
ciądozespołuczyzesprostaniemwyzwaniom.Dynamikaodpowia-dającaprzynależnościoznaczawspółpracęiwspólnezadania,wprzypadkuwyzwańbędzi eniąstworzeniepresjiczasulubgraprzeciwkodrugiejosobie.Nasamymkońcu(lubzpunkt
uwidzeniaprojektanta–początku)znajdujesięmechanika,którawa-runkujewszystkiewcześniejszeelementy.Przykłademmożebyćgrawkoszykówkę.U pod
stawpoczuciaprzynależnościdozespołu,którewywołanejestwspółpracąiist-nieniemwspólnegocelu,leżą:piłka, koszizasady dotyczące zdobywaniapunktów.
Wartoskupićs i ę n a t y m , j a k i e e l e m e n t y mogąbyćtakąpodstawą.Pierwszymi najbardziejo c z y w i s t y m m e c h a n i z m e m s ą punkty.W sporejc z ę ś c i g i e r wygryw aten,ktozdobędzieichnajwięcej.Niechodzitujednakwyłącznieowielkościliczbowes a m e w s o b i e . Mogątobyćwartościpieniężne,rozwójpostaci,mogątobyć„lajki”
naFacebookuczyśledzenianaTweeterze.Abystworzyćodpowiednifundament,korzy-s t a naFacebookuczyśledzenianaTweeterze.Abystworzyćodpowiednifundament,korzy-s i ę z nanaFacebookuczyśledzenianaTweeterze.Abystworzyćodpowiednifundament,korzy-stępującychpunktów[Zichermann,Cunningham2011]:
– punktówdoświadczenia,uważanychzanajważniejsze;wgrachniestanowiąjakie gokolwiekrodzajuwaluty–
wtym rodzajupunktacji istotnejestto,żec h o c i a ż punktynieznikają,niej esteśmywstaniezamienićichnanicinnego,a jedynecomożemyzrobić,tozdoby ćich więcej,
– punktówzwrotnych,któremożnawymienićnainnedobra;wgrachkompute-rowychzbieramypieniądze, anastępniewydajemyje nanowyekwipunek, – punktówumiejętności,znajdującychsięnastykupunktówdoświadczeniai punkt
ówzwrotnych;mającharakterbonusu,możnajeprzeznaczyćnado-wolnycel,zdobywasię je podczas zadań iwyzwań,
– Karmy,rzadkoużywanejwklasycznychgrach;magazynowaniepunktówniep r z y n o s i bezpośrednichkorzyści,dopierodzieleniesięnimidajepewnepro-fity,
– punktówreputacji,odzwierciedlającychpoziomzaangażowania,etykęihono- rowośćgracza;wskazują,żemożnagotraktowaćjakoprofesjonalnegopartne-radogry,którybędzie w niej uczestniczył niezależnie odwyniku.
Kolejnymm e c h a n i z m e m s ą poziomy.I c h zdobywanieświadczyo rozwoju[ Z i c h e r m a n n , Cunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud-n o ś ć gryitymlepszeCunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud-nagrodydozdobycia.DobrzezaprojektowaCunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud-nymechaCunningham2011].Zazwyczajimwyższypoziom,tymwiększatrud-nizmzdo- gryitymlepszenagrodydozdobycia.Dobrzezaprojektowanymechanizmzdo-bywaniapoziomówpozwalananiezauważalny(zgodnyzflow)rozwójgracza.Jesttoraczej ewolucja.Graczzdobywapewność siebie inowedoświadczenia.
Innymelementemgiersąrankingi.Pozwalająnaporównanieswoichosiągnięćd o osiągnięćinnychgraczy.Pięciesięwrankingujestźródłemsatysfakcjiibardzod u ż y m
motywatorem.ZichermanniCunningham[2011]wyróżniajądwatypyran-kingów.Pierwszymtypemjestranking„niezniechęcający”.Pozwalaonnagraficzneprze dstawieniepozycji,jednakbezpodawaniawartości(np.punktów).Manaceluzmotyw owanied o d a l s z e j g r y– b e z z n i e c h ę c a n i a pokazywaniemp r z e p a ś c i punk-towych.Drugimtypemjestranking„nieskończony”.Wrankinguskładającymsięze10 0pozycjinastępujerotacja.Niektórzygraczepnąsięwgórę,innisąpokonywani,s p a d a j ą
wdółlubwypadajązrankingu.„Nieskończony”rankingjesttakskonstru-owany,żeniemożnabyćzniegowykreślonym.Graczmożeprzełączaćsięmiędzy kilkomawidokami:z a s i ę g i e m lokalnym,globalnymc z y wśródp r z y j a c i ó ł ( n p . n a Facebooku).Rankingiteniesąograniczaneliczbąpozycji.Posiadająichsetki,jeś lin i e miliony.
Ważnymelementemme c ha n i ki gi e rs ą wyzwaniaiz ad a n i a. Wskazująo n e ki e -r u n k i działaniawg-rze.Zda-rzasię,żeg-racz-rozpoczynag-rę,niewiedząc,jakiesąjegoc e l e ,
aczasemtracijepodczasgry[Zichermann,Cunningham2011].Wyzwaniaukie-runkowująi motywują do dalszego działania.Powinnybyćzawszedostępne.
Opisanemechanizmymająnaceluzmotywowaćiukierunkowaćdziałaniagracza.Wart
ojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-c z a j ą , graojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-czzmi e n i ł zdani ei wróojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-cił,nawetj e ś l i wojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-cześniejpostanowiło p uś ojednakzastanowićsię,comożesprawić,abywsytuacji,wktórejniewystar-c i ć g rę.W t a k i e j a n a l i z i e przydatnej e s t p o s ł u ż e n i e s i ę p ę t l ą zaangażowanias p o ł e c z n e g o [Wrona2013] iwykorzystanieemocjimotywujących.
Grarównieżniemożeobyćsiębezzasad.Wyróżniamyichosiemtypów[Schell2 0 0 9 ] :
– zasadyoperacyjne,któreokreślają,najprościejrzeczujmując,naczympolegagrai comamyrobić,abygrać,
– zasadyfundamentalne,czylimatematyczneodzwierciedleniegry;tworząb a z ę formalnejstrukturygryiodnoszą siędozasad operacyjnych,przykła-d e m jestrzucaniekostką;zasaoperacyjnych,przykła-dąoperacyjnąmożebyćrzutwceluuzyskanian p . liczbyjednostekwojskowych(jakw g r z e strategicznejRyzyko);z a s a d a f u n d a m e n t a l n a będziebardziejabstrakcyjnaimożebrzmieć„liczbajednostekgra czazwiększasięlosowood 1 do 6”;różnicajestsubtelna,aleistotna,
– zasadyzachowania,któresąnakazami,zakazamiczysugestiamiodnoszącymis i ę donaszegozachowania;mającharakterdomyślny,zwyklesąpowszechniez n a n e –np.grającwszachy,nieprzeszkadzamyprzeciwnikowipodczasjegor u c h u , a w koszykówceniepodkładamynóg zpremedytacją,
– zasadypisane,dotyczącekonkretnejgry;zawierajeprzedewszystkiminstruk-cja;przedgrąnależysięzniązapoznać,abywiedziećnaczympolegagra,wjakisposó bwykonujesięruchy,któredziałaniasądozwolone,aktórenie,
– prawa,wykorzystywanewprzypadkurozgrywek„napoważnie”wymagają
-cychjasnychi p r z e j r z y s t y c h z a s a d c z yd o d a t k o w y c h z a p i s ó w ; p r z y k ł a d e m m o g ą byćprawao b o w i ą z u j ą c e p o d c z a s o g ó l n o ś w i a t o w y c h r o z g r y w e k gierkomputerowych–
takimprawemmożebyćmożliwośćprzyniesieniawłasne-g o kontrolera(wwarunkachdomowetakimprawemmożebyćmożliwośćprzyniesieniawłasne-gozaciszatazasadaniemaracjibytu), – zasadyoficjalne,któresątworzone,jeślirozgrywkimająpoważnycharakteri ic
huczestnicydecydująsięnapołączeniezasadpisanychzprawami;zbie-g i e m czasuzasadyoficjalnestająsiępisanymi,początkowowhuczestnicydecydująsięnapołączeniezasadpisanychzprawami;zbie-grzewszachy,p o d c z a s meczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże-n i a dlakrólaprzeciwmeczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże-nika,meczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże-niebyłatojedmeczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże-nakzasada,którąmeczów,przyjęłosięużywaniesłowa„szach”wmomenciezagroże-należałostosowaćw i nnychsytuacjach;obecnie jesttojuż zasada oficjalna,
–
zasadydoradcze(strategiczne);niesątaknaprawdęzasadami,leczpodpowie-d z i a m i , k t ó re p o m a g a j ą n a m p o ko n a ć p ro b l e my i s t a ć s i ę l e p s z y m g r a c z e m ,
– zasadydomowe,któremogąbyćuproszczeniemczyrozwinięciemzasadpisa-
nych;grupaznajomychczyrodzinaspotykającsięigrając,możezmodyfiko-waćzasady,np.ograniczyćw grze wkalamburyhasła
dokonkretnejkategorii( t y t u ł y filmów,przysłowiaitp.).
Wszystkiewymienionezasadysąistotne,jednakzasadypierwszegorodzajusąna jważniejsze:dotycząprzedmiotugry.Grapoleganaosiąganiucelów.Czasemjesti c h wi
ele.Celepowinnybyćkonkretne(jasnookreślone),osiągalne(jeśliktóryśzce- lówbędzienieosiągalny,możetozniechęcićgracza)orazsatysfakcjonujące(niezbęd-n a jestlówbędzienieosiągalny,możetozniechęcićgracza)orazsatysfakcjonujące(niezbęd-nagroda–
czytojestprzyjemnośćzgry,milespędzonyczaszprzyjaciółmi,czyvoucher,np. w grzeGierkimałżeńskie,upoważniającydoskorzystaniaz pomocyd r u g i e j osobyw sprzątaniu czygotowaniu).
Podsumowanie
Napewnoprojektowaniegierdlae-sportuznaczniesięróżniodprojektowaniain-nychtypówgier.Niektóree l e m e n t y gamedesignb ę d ą w y k o r z y s t y w a n e b a r d z i e j , i n n e mniej,np.motywy stricteemocjonalne kierowanedożeńskiejczęści publicz-n o ś c i
będąrzadziejstosowane.Wprzypadkue-sportuważnajestoglądalność.Grypowinnybyćtakzaprojektowane,abyszerokapublic znośćmogłaprzyglądaćsięroz-grywce.Musząbyćciekawe,wzbudzać duże emocje.
Gradobrzeprzemyślanaiopartanaprzedstawionychmechanizmachmaszansepr zyciągnąćszerokiegronoodbiorcówiodnieśćsukces.Dobranieodpowiednichele-mentówjestwyzwaniem.Możebyćtakżebardzoopłacalne.
Bibliografia
CsikszentmihalyiM. (2014),FlowandtheFoundationsofPositivePsychology,Springer,Claremont.
DąbrowskiA.(2011),E-sport–przydawkaczycoświęcej?[w:]RogowskiŁ.,SkrobackiR.
(red.),Społecznezmaganiazesportem,WydawnictwoNaukoweWydziałuNaukSpołecznychUniwersytetui m.AdamaM i c k i e w i c z a w Poznaniu,Poznań,s. 117–139.
Dz.U.z 2017r.,poz. 1600.
Wirtualnemedia.pl( 2 0 1 7 ) , S e j m przyjąłnowelizacjęustawyo sporcie,d o d e f i n i c j i włączonos p o r t elek-troniczny.
„Symboliczneotwarcienaśrodowiskoesportu”[dok.elektr.],http://www.wirtualnemedia.p l / a r t y k u l / s e j m p r z y j a l n o w e l i z a c j e u s t a w y o s p o r c i e d o d e f i n i c j i w l a c z o n o s p o r t -e l -e k t r o n i c z n y - symboliczn-e-otwarci-e-na-srodowisko--esportu[odczyt:
20.03.2018].
Schell J. (2009),The Art. of GameDesign,Elsevier,Burlington.
StepnikA. (2009),E-sportzperspektywyteoriisportu, „HomoLudens”,nr 1, s. 213–222.
WronaK.(2013),Grywalizacjaigryorazichpotencjałdowykorzystaniawstrategiachmarketingowych,
„MarketingiRynek”,t.20, nr 10, s. 25–31.
ZichermannG.,CunninghamCh.
(2011),GamificationbyDesign:ImplementingGameMechanicsinWebandM o b i l e Apps,O’reillyMedia,S ebastopol.
Designinggamesas a base of e-sport S U M M A RY
Althoughtherearedifferencesbetweentraditionalsportande-sportinbothtypesofactivityp a r t i c i p a n t s arefocusedon competitionbetweeneachother,andelectronicsport
meetst h e requirementssetfortraditionalsport.Gamedesign,inwhichtheplayeristhecenter
ofattention,isanimportantaspectofthefunctioningofe-sport.Animportantdesignmistakemaybefocusingonthegameitselfnotontherecipient’sexpe riences.Theaimofthearticleistopresentelements ofgamedesign in thecontextof e-sport.
Keywords:e-sport,gamedesign
Projektowaniegierjakopodstawae-sportu ST R E S ZC Z E N I E
Chociażistnieją różnicepomiędzysportemtradycyjnymie-sportem,wobydwutyp a c h ak-t y w n o ś c i uczesak-tnicynasak-tawienisąnarywalizacjęmiędzysobą,asporak-telekak-tronicznyspeł niaw y m o g i stawianeprzedsportemtradycyjnym.Projektowaniegier,wktórymgraczznajduj es i ę wcentrumuwagi,stanowiważnyaspektfunkcjonowaniae-sportu.Istotnymbłędempro-jektowaniamożebyćskupieniesięnasamejgrze,anienadoświadczeniachjejodbiorcy.Celemartykułuj estprzedstawienieelementówprojektowaniagier wkontekściee-sportu.
Słowakluczowe:e-sport,projektowaniegier
YuliiaKondratenko
UniwersytetJagielloński