• Nie Znaleziono Wyników

to the Use of VR Technology

4. Szkolenia online – platformy e-learningowe

Wraz z rozwojem Internetu i technologii informatycznych otworzyły się nowe możliwości rozwoju przedsiębiorstw. Cyfryzacja systemu szkolenia zwana e-learningiem, czyli nauczaniem z wykorzystaniem sieci kompute-rowej i Internetu (https://pl.wikipedia.org/wiki/E-learning) staje się coraz popularniejszym narzędziem wykorzystywanym w edukacji. Cały materiał szkoleniowy jest w sposób usystematyzowany zamieszczony w Internecie w postaci w postaci filmów bądź slajdów. Kursy takie są zwykle podzielone na części i to my, jako słuchacze, decydujemy jaką część materiału, jak i kiedy przyswoimy (Jankowski, 2015). Jest to sposób dość komfortowy, ponieważ ułatwia wyszukiwanie interesujących nas informacji. Kolejną nie-wątpliwą korzyścią jest możliwość uczenia praktycznie dowolnej liczby uczest-ników. O ile trener jest w stanie obsłużyć niewielką grupę, tak aby każdemu z uczestników poświęcić odpowiednią ilość czasu, o tyle w tym wypadku każda osoba otrzymuje swojego osobistego nauczyciela wirtualnego2.

Rozwiązanie to niewątpliwie pozwala na sprawne przeszkolenie dużej części personelu, ma jednak jedną zasadniczą wadę. Nie ma tutaj interakcji z prowadzącym, którego obecność ogranicza się do udzielania głosu w fil-mikach. Oznacza to także, że uczestnik kursu nie ma możliwości zadania pytania trenerowi, a co za tym idzie nie uzyska dodatkowych informacji, które uzna za przydatne czy dodatkowego wyjaśnienia, jeśli temat okaże się niewystarczająco zrozumiały.

5. VR

VR stanowi swojego rodzaju naturalnego następcę technologii wykorzy-stywanej w konsolach, której zadaniem była integracja użytkownika z grą wyświetlaną na ekranie monitora. Duży krok w tej dziedzinie wykonała firma Nintendo, która w 2006 roku wypuściła konsolę Wii, cieszącą się dużym popytem, mimo iż pod względem graficznym i mocy obliczeniowej ustępowała konkurencyjnym markom. Wiązało się to z innowacyjnym podej-ściem do kontrolera, który w dużej mierze opierał się na integracji ruchów ręki użytkownika, które były odzwierciedlane w grze. Dodatkowe silniczki

2 Rozwiązanie to jest bardzo popularne podczas szkoleń z technologii programowania.

Przykładem mogą być tutaj firmy z branży RPA, gdzie każda z nich stworzyła swoją własną wirtualną akademię.

umieszczone wewnątrz Wii Remote3 oraz wbudowany niewielkich rozmiarów głośnik, dawały poczucie faktycznego uczestnictwa w rozgrywce. Nie było to co prawda nowe rozwiązanie, ponieważ już w 1972 r. przedsiębiorstwo elektroniczne Magnavox wypuściło na rynek pierwszą domową konsolę Odys-sey, która zawierała w pakiecie pistolet (później zwany popularnie zapper) służący do zestrzeliwania obiektów znajdujących się na ekranie. Kolejne generacje konsol poszły krok dalej, i tak wspomniane wcześniej Nintendo wydało specjalną rękawicę Power Glove, która po założeniu na rękę miała zastępować tradycyjny kontroler. Produkty te jednak były wydawane tylko jako dodatek do platform, natomiast w przypadku konsoli Wii, było to pod-stawowe wyposażenie.

Od tego momentu nastąpił „wyścig zbrojeń” na rynku konsolowym.

W grach nie chodziło już tylko o to, kto wyda grę z jak najbardziej reali-styczną grafiką4, ale także o to, kto wprowadzi urozmaicającą rozgrywkę technologię. Konkurencja postanowiła podjąć wyzwanie i już w 2016 r. Sony, czerpiąc z pomysłu firmy Google i jej produktu Oculus, wypuściło Playsta-tion VR, czyli rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości. Dlatego też techno-logia ta wraz z wejściem na rynek zyskała szerokie zastosowanie w branży rozrywkowej. Coraz częściej mówi się jednak o jej wykorzystaniu w szeroko pojętym biznesie. Według Krzysztofa Jonaka, dyrektora firmy Intel w Euro-pie Środkowo-Wschodniej, branże, które będą korzystać z rozwiązań VR, to między innymi nieruchomości, handel czy turystyka. Dużo łatwiej jest przekonać klienta do zakupu mieszkania, jeśli zapewni się mu możliwość odbycia wirtualnej wycieczki po – często nieistniejącym jeszcze – obiekcie (iTwiz, 2017).

Poważnym minusem tej technologii jest obecnie problem, który spotyka-my w przypadku każdej nowej technologii, czyli cena. Do zakupu gogli należy doliczyć również zakup komputera o wystarczająco dużej mocy obliczeniowej, który będzie w stanie obsłużyć skomplikowaną architekturę projektu. Dru-gim, o wiele poważniejszym problemem jest wpływ tej technologii na czło-wieka. Nie od dziś wiemy, że praca przy monitorze niezbyt dobrze wpływa na oczy użytkownika. Monitor wbudowany w gogle znajduje się bardzo blisko

3 Wii Remote – nazwa kontrolera dla platformy Wii.

4 Obecnie na rynku gier video prym wiodą trzy firmy: Sony, Microsoft oraz Nintendo. Mimo iż produkty tych dwóch pierwszych cieszą się dużą popularnością również dzięki osiągnięciom graficznym w swoich produktach, to Nintendo skupia wokół siebie rzeszę fanów właśnie ze względu na innowacyjność, chociaż technologicznie ich produkty odstają od produktów konkurencji.

Rozwój procesu szkolenia pracowników od tradycyjnych form opartych na relacjach… 183

oczu, których źrenice są nieustannie bombardowane sztucznym światłem, wobec czego trakcie długich sesji niezbędne będą częste przerwy. Jednak najbardziej szkodliwy wydaje się dysonans między ruchem na ekranie przed naszymi oczami a brakiem fizycznego ruchu i co za tym idzie zaburzeniami błędnika. Prowadzi to do tzw. choroby symulacyjnej objawiającej się dokład-nie takimi samymi objawami, jak choroba lokomocyjna (Olszewski, 2015).

6. Podsumowanie

Technologia coraz bardziej wkracza w nasze życie, wypierając pewne nawyki i zastępując je nowymi. Dotyczy to również sposobu spędzania wolnego czasu. Kiedyś spędzano go na wspólnym czytaniu. Po wynalezie-niu telewizora duża część ludzi relaksuje się przed odbiornikami tv. Zwy-kłe rozmowy zostały zredukowane do krótkich wiadomości wysyłanych za pośrednictwem telefonów bądź komunikatorów. Nie inaczej odbywa się to w sprawach zawodowych, w tym i z systemem szkoleń. Odchodzi się od modelu relacji człowiek – człowiek na rzecz bardziej ustandaryzowanych programów i platform e-learningowych.

Ma to swoje pozytywne aspekty, gdyż technologia, jak wspomniany VR, pozwala lepiej zaaklimatyzować się z nowymi obowiązkami. Poprzez zaawan-sowane symulacje jesteśmy w stanie odwzorować naturalne warunki pracy i odpowiednio przygotować na nie pracownika. Czynnik relacji ludzkich zostaje jednak mocno ograniczony, przez co więzi, które kiedyś stanowiły jeden z ważniejszych czynników w pracy odchodzą dzisiaj na plan dalszy.

W szerszym aspekcie może to pociągnąć za sobą problemy w budowaniu trwałych zespołów. Znacznie trudniej bowiem tworzyć więzi, które by takie zespoły tworzyły, w momencie gdy głównym elementem procesu wdrażania będzie maszyna, nie zaś drugi człowiek.

Bibliografia

FISE. (2018). Pracujący w rolnictwie, przemyśle i usługach. Fundacja Inicjatyw Społeczno-Ekonomicznych. RynekPracy.org. Pozyskano z: http://www.klon.org.pl/x/989321 (31.07.2018).

https://pl.wikipedia.org/wiki/E-learning (28.07.2018).

iTwiz. (2017). Rzeczywistość wirtualna: nowe obszary zastosowań w biznesie. 18 maja. Pozyskano z:

https://itwiz.pl/rzeczywistosc-wirtualna-nowe-obszary-zastosowan-biznesie/ (06.07.2018).

Jankowski, P. (2015). Szkolenia online czy tradycyjne warsztaty? benchmark.pl. Pozyskano z:

http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/szkolenia-online-czy-tradycyjne-warsztaty.html (30.07.2018).

Łaguna, M. (2010). Psychologia zarządzania w organizacji. W: A.M. Zawadzka (red.), Psychologia zarządzania w organizacji. Warszawa: WN PWN.

Olszewski, P. (2015). Wszystko o wirtualnej rzeczywistości – Niebezpieczeństwa i wady VR.

Komputer Świat. 13 października. Pozyskano z: http://www.komputerswiat.pl/centrum-wie-dzy-konsumenta/gaming/wszystko-o-wirtualnej-rzeczywistosci/niebezpieczenstwa-i-wady-vr.aspx (04.07.2018)

Stafińska, M. i Danek K. (2019). Metody szkoleń. Encyklopedia Zarządzania. Pozyskano z: https://

mfiles.pl/pl/index.php/Metody_szkole%C5%84 (29.11.2019).

Piotr Nieradka*