• Nie Znaleziono Wyników

Wprowadzenie teoretyczne

W dokumencie Kategoria prawdy (Stron 161-166)

Na potrzeby niniejszego artykułu przyjmuję definicję designu zaproponowaną przez badacza komunikacji Michaela Fleischera, według której „design to rezultat projekto-wania współgry aspektów komunikacyjnych i użytkowych komunikacyjnie używalnych obiektów (=przedmiotów, zjawisk, wydarzeń, procesów, generalnie – dyskretnych jednostek)” (Fleischer 2009: 102).

Z powyższego rysu teoretycznego wykształca się obraz designu, który w mniej lub bardziej zauważalny sposób jest obecny w niemal każdym obszarze życia społecz-nego, poczynając od przedmiotów niezbędnych dla jednostek społecznych, takich jak elementy garderoby (które ktoś zaprojektował), po obiekty codziennego użytku o konkretnej funkcji, np. telefon komórkowy, kubek termiczny czy długopis, które są rezultatem aktu projektowania rozumianego jako poszukiwanie przez designera kreatywnego rozwiązania problemu. Akt projektowania będzie odpowiedzą na ge-nerowane przez społeczeństwo potrzeby lub zwiększenia funkcjonalności istniejących już wzorów, np. kubek termiczny rozszerzył funkcje tradycyjnego kubka, umożliwiając wygodne picie kawy w drodze do pracy (Fleischer 2009). W czasie użytkowania danego przedmiotu ujawnia się również aspekt komunikacyjny designu, przedmiot

„komunikuje użytkownikowi (do wewnątrz), że pochodzi z odpowiedniego świata (gdyż użytkownik tak to widzi), oraz komunikuje (na zewnątrz), że posiadając i uży-wając go, manifestuje swoją przynależność do określonego świata” (Fleischer 2009:

115). W przypadku kubka termicznego takim nośnikiem semantycznej treści mogłoby być wyeksponowane logo producenta. Fleischer zwraca jednak uwagę, że terminu

„design” nie możemy ograniczyć wyłącznie do identyfikacji drobnych i tych większych przedmiotów użytkowych, ale pojęcie odnosi się również do sfery communication design, którą możemy rozumieć szerzej jako zarządzanie zróżnicowanymi zasobami w celu osiągnięcia zamierzonych efektów. Przykładowo współczesny wykładowca akademicki może świadomie przeprojektować zastały układ stołów i krzeseł w sali wykładowej w taki sposób, żeby stworzyć studentom komfortowe środowisko do pracy zespołowej. Kolejnym wyróżnionym przez Fleischera aspektem designu, który uzupełnia przywołaną wcześniej definicję, jest estetyka. Wprowadza ona do designu czynnik emocjonalny, trwale związany z aspektem użytkowym oraz komunikacyjnym.

Możemy lubić (jedna z możliwych emocji) dany przedmiot, bo praktycznie ułatwia nam codzienne czynności (aspekt użytkowy), lub możemy go doceniać z uwagi na ładunek semantyczny związany z marką producenta (aspekt komunikacyjny), która komunikuje na zewnątrz styl i poziom naszego życia (Fleischer 2009). Wzorcowy design wydaje się zatem harmonijnym splotem wszystkich trzech aspektów składa-jących się na przedmiot o wysokiej funkcjonalności, którego użytkowanie otwiera

świat przeżyć (do wewnątrz lub na zewnątrz), czego rezultatem jest wytworzenie się emocjonalnej więzi między obiektem a użytkownikiem. Od designera zaś zależy, czy będzie się starał zachować równowagę rzeczonych aspektów, czy zdecyduje się kosztem jednego wzmocnić inny. Projektanci stojący w obliczu wyżej zarysowanej decyzji mogą szukać wskazówek w zbiorze 10 zasad dobrego designu autorstwa Ditera Ramsa:

1. Dobry design jest innowatywny

2. Dobry design czyni przedmiot przydatnym 3. Dobry design jest estetyczny

4. Dobry design czyni produkt zrozumiałym 5. Dobry design jest uczciwy

6. Dobry design się nie narzuca 7. Dobry design jest długowieczny

8. Dobry design jest konsekwentny do ostatniego detalu 9. Dobry design jest przyjazny dla środowiska

10. Dobry design to tak mało designu jak tylko możliwe (Fleischer 2010a: 4).

O ile w sytuacji, w której projektant rezygnuje z wartości estetycznej na rzecz podnie-sienia funkcjonalności (w świetle zasad Ramsa), jego wybór wydaje się uzasadnionym kompromisem, o tyle w wypadku nadmiernego skupienia designera na nadaniu obiektowi wyszukanej formy kosztem jego użyteczności można zinterpretować taką decyzję jako oddalenie się od konsumenckich potrzeb na rzecz samorealizacji twórczej.

Tymczasem, jak zauważa Tim Brown w swojej książce Zmiana przez design. Jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność:

Musimy wynaleźć nową i radykalną formę współpracy, która zaciera granice między twórcami a konsumentami. Nie chodzi przecież o „my kontra oni” czy nawet „my w ich imieniu”, ale o „my razem z nimi”. W przeszłości konsument był postrzegany jako przedmiot analizy lub, co gorsza, nieszczęsny cel drapieżnych strategii marketingowych. Obecnie musimy skierować się ku bliższej niż kiedykolwiek wcześniej współpracy, obejmującej nie tylko członków zespołu projektowego, ale także odbiorców, do których designerzy próbują trafić (Brown 2013: 61).

Brown wyraźnie akcentuje potrzebę wytworzenia specyficznej więzi łączącej projektanta z środowiskiem konsumentów. Relacja ta nie ma na celu traktowania potencjalnych konsumentów w kategorii królików doświadczalnych, ale chodzi o nawiązanie z nimi współpracy, w której konsumenci aktywnie wspierają projektanta w jego pracy. Takie partnerstwo może przybrać rozmaite formy, od zwykłej rozmowy, w której konsumenci dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat realizowanego projektu, po testowanie przez nich jeszcze nieurynkowionych prototypów (Brown 2013).

W związku z faktem, że w Polsce wydziały wzornictwa przemysłowego najczęściej są zakorzenione na Akademiach Sztuk Pięknych, istnieje prawdopodobieństwo, że niektóre elementy postawy twórczej egzemplaryczne dla środowisk artystycznych oddziałują na proces kształtowania się postawy projektowej młodych designerów, której ważnym elementem jest nastawienie do przyszłych grup odbiorców. Jeśli jest tak rzeczywiście, to może zaistnieć niebezpieczna sytuacja, zachowania zawodowe artystów są bowiem w pełni uzasadnione i dobrze się sprawdzają w ramach pracy w tym konkretnym środowisku, jeśli jednak doszłoby do przemycenia pewnych zachowań lub postaw w sferę pracy designerów, może stworzyć to niebezpieczne odkształcenia. Załóżmy hipotetycznie, że designer przejmuje większość nawyków licencjonowanego malarza lub rzeźbiarza. Artysta w swoich dążeniach twórczych na pierwszym miejscu postawi aspekt formy, gdyż przedmioty sztuki mają za zadanie wzbudzać emocje, nie muszą przy tym być funkcjonalne lub odpowiadać na zapotrzebowania rynku, takie zresztą są oczekiwania odbiorców tego typu dzieł. W samej fazie kreacji malarz nie będzie w większym stopniu brał również pod uwagę opinii przyszłych konsumentów, byłoby to równoznaczne z podważeniem jego wizji, a także kompetencji; nie pyta zwykłych ludzi, jakich barw ma użyć do namalowania obrazu, w tej sytuacji zdaje się na własne doświadczenie i wrażliwość twórczą, może mu również zależeć na wytworzeniu osobi-stej relacji twórca–dzieło. Taka sytuacja braku komunikacji z potencjalnymi klientami może skutkować produktem zupełnie oderwanym od konsumenckich potrzeb. Po-wyższy hipotetyczny zarys oparłem na przykładzie sylwetki designera Jurgena Beya, autora pracy Tree-trunk bench (ilustr. 1). Tym, co można w niej zauważyć, jest wysoka cena, 11 200 euro, która obejmuje jedyne koszt trzech odlanych z brązu oparć (Bey sugeruje, że nie ma sensu wysyłać samej kłody drzewnej i klient będzie musiał ją uzupełnić we własnym zakresie), i bardzo dyskusyjny zakres funkcjonalności obiektu, który jest przez designera zakwalifikowany w kategorii furniture. Tree-trunk bench bez wątpienia jest cenną manifestacją talentu i pomysłowości twórcy, ale jednocześnie pozostaje w sprzeczności z założeniami dziedziny designu wyróżnionymi przez Ditera Ramsa. O wiele łatwiej jest, z uwagi na przesłankę ceny i formy, określić twór Beya mianem przedmiotu sztuki niż meblem codziennego użytku przeznaczonym dla sze-rokich mas odbiorców.

Tło badania

W ramach zaproponowanego tematu badania interesował mnie przede wszystkim wpływ Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu na takie elementy postawy projektowej studentów wzornictwa przemysłowego, jak: źródła inspiracji, podejście do relacji z przyszłymi użytkownikami pracy twórczej oraz stosunek do dyscypliny designu. Narzędziem badawczym wybranym do realizacji badania jest standardowy kwestionariusz ankiety.

Ilościowy rezultat badania zostanie poddany analizie celem weryfikacji tematu badania.

Arkusz ankiety został zaprojektowany w następujący sposób:

1. Andy Warhol uważał Coca-Colę za symbol demokratycznej równości, czy zgadza się Pan/Pani z jego argumentacją? (pytanie zamknięte: tak/nie)

,,Możesz oglądać telewizję i zobaczyć Coca-Colę i wiesz, że prezydent pije Colę, Liz Taylor pije Colę i pomyśl, że ty też możesz pić Colę. Cola to Cola i za żadną sumę pieniędzy nie kupisz lepszej Coli od tej, jaką pije bezdomny na rogu. Wszystkie Cole są takie same i wszystkie Cole są dobre”1.

2. Czy Pana/Pani zdaniem krzesło Chippensteel projektu Oskara Zięty wychodzi naprzeciw oczekiwaniom konsumenta? (pytanie zamknięte tak/nie, plus prośba o uzasadnienie wyboru)

1 Fragment wypowiedzi Andy’ego Warhola. Dostępne na: http://pl.wikipedia.org/wiki/Andy_Warhol (7.12.2013).

Ilustracja 1. Tree-trunk bench projektu Jurgena Beya

Źródło: http://www.droog.com/webshop/furniture/tree-trunk-bench/ (7.12.2013).

3. Jakie Pana/Pani zdaniem są sanki NEVER GIVE UP projektu Szymona Hanczara?

(pytanie otwarte: respondent mógł wypisać dowolną liczbę określeń)

4. Proszę napisać określenia, które Pana/Pani zdaniem najtrafniej definiują design.

(pytanie otwarte: respondent mógł wypisać dowolną liczbę określeń)

5. Proszę wskazać twórców, których pomysły i realizacje uważa Pan/Pani za inspirujące we własnej pracy projektowej. (pytanie otwarte: respondent mógł wypisać dowolną liczbę twórców)

6. Pana/Pani zdaniem potencjalni konsumenci powinni opiniować:

(pytanie zamknięte: postępy pracy twórczej / gotowe rezultaty pracy twórczej)

7. Czy w swojej pracy twórczej zamierza Pan/Pani współpracować z potencjalnymi konsumentami? (pytanie zamknięte: tak/nie)

Metryczka: płeć/wiek.

Specyfika arkusza badawczego uwzględnia siedem pytań, w tym pytania numer 1, 2, 6 i 7 mają charakter zamknięty (dodatkowo w pytaniu 2 respondenci są proszeni

Ilustracja 2. Krzesło Cheepensteel au-torstwa Oskara Zięty

Źródło: https://shop.zieta.pl/uploads/

images/products/1273260688.jpg (7.12.2013).

Ilustracja 3. Sanki NERER GIVE UP projektu Szymona Hanczara Źródło: https://www.facebook.

c o m / p h o t o. p h p ? f b i d = 1 0 1 5 1 2 6 9 7 3 6 6 4 2 4 3 9 & s e t = p b. 2 4 6 2 2 7 6 7 7 4 3 8 . - 2 2 0 7

520000.1389215384.&type-=3&theater (7.12.2013).

o uzasadnienie wyboru), zaś pytania 3, 4 i 5 są typu otwartego, w celu rejestracji możliwie najszerszej liczby swobodnych odpowiedzi. Odpowiednio trzy pierwsze pytania odnoszą do załączonego materiału. W przypadku pytania 1 jest to fragment wypowiedzi Andy’ego Warhola, w pytaniach 2 i 3 są to ilustracje przedmiotów desi-gnu (krzesła Cheepensteel projektu Oskara Zięty oraz sanek NEVER GIVE UP projektu Szymona Hanczara). Warto zaznaczyć, że pytanie 1, od którego ankietowani zaczynają wypełnianie kwestionariusza, w odróżnieniu od pozostałych sześciu nie jest nastawio-ne na zgromadzenie danych potrzebnych do weryfikacji problemu badawczego, ale pełni rolę stabilizującą kwestionariusz. Zdecydowałem się na wykorzystanie tego typu pytania z powodu zmniejszenia ryzyka związanego z sytuacją, w której ankietowani w poczuciu, że są diagnozowani, mogliby udzielać nieszczerych lub wymijających odpowiedzi. Badanie zostało przeprowadzone w styczniu–lutym 2013 roku w salach dydaktycznych Katedry Wzornictwa Przemysłowego wrocławskiej ASP, swoim zasięgiem objęło 58 studentów różnych lat kierunku wzornictwo przemysłowe. Rozkład próby przedstawia tabela 1.

Tabela 1. Płeć/wiek respondentów

Płeć Wiek

Kobieta 33

Mężczyzna 25

Wiek od 19 do 23 lat 37

Wiek od 24 do 28 lat 14

Brak wieku 7

Źródło wszystkich tabel w tym artykule: opracowanie własne.

W dokumencie Kategoria prawdy (Stron 161-166)