• Nie Znaleziono Wyników

Zastosowanie gier komputerowych

W dokumencie Informatyka @ przyszłości (Stron 167-170)

technologii informacyjnych a  wielkość przedsiębiorstwa

1. Zastosowanie gier komputerowych

Gry FPS zwykle wymagają od gracza szybkiego refleksu oraz biegłego opanowa-nia interfejsu gry. Bez tych dwóch czynników zwycięstwo jest praktycznie niemoż-liwe. Jednak są to tylko dwa warunki konieczne – różne rodzaje „strzelanek” akcen-tują odmienne dodatkowe grupy umiejętności, są skierowane do innych odbiorców i  z tego powodu znajdują zastosowanie w  różnych obszarach organizacji. Wśród umiejętności często wykorzystywanych w  grach FPS (szczególnie zespołowych) można wyróżnić: komunikację interpersonalną, radzenie sobie z konfliktami, plano-wanie, radzenie sobie ze stresem, podzielność uwagi oraz umiejętności przywódcze.

Trudno jest w sposób wyczerpujący określić wszystkie możliwe obszary zastoso-wań gier FPS, ale do najważniejszych i najczęściej wykorzystywanych należą: szko-lenia, rekrutacja i  marketing. W szkoleniach i  rekrutacji są to zwykle te same lub dość podobne programy (por. np. Baker i in. 1993; Raybourn 2007), z jednym istot-nym zastrzeżeniem – część gier jest wykorzystywana w obszarze znajdującym się na pograniczu szkoleniowego: do różnego rodzaju terapii medycznych (por. np. Frey i in. 2007). W marketingu gry – także FPS – są wykorzystywane najczęściej w techni-kach grywalizacyjnych, czyli wprowadzających elementy gier do klasycznych działań marketingowych w  celu zwiększenia zaangażowania potencjalnych klientów (Tka-czyk 2012).

Historia badań naukowych nad grami komputerowymi sięga połowy lat siedem-dziesiątych XX wieku, kiedy to za pomocą prostych gier elektronicznych badano wpływ informacji zwrotnej na motywację uczestników (Frey i  in. 2007). Nie były to badania nad grami sensu stricte, a  raczej badania z  wykorzystaniem gier. Gry jako przedmiot badania wystąpiły dopiero dwadzieścia lat później (ibidem) i od tego czasu były analizowane z  bardzo różnych punktów widzenia. Analizowano wpływ

2 W literaturze istnieje wiele definicji gier FPS (por. np. Barlett i  in. 2007), które zawie-rają także elementy konstrukcji świata czy zachowań gracza, ale wszystkie one obejmują sposób inter akcji z  otoczeniem.

gier na człowieka (por. m.in. Montag i in. 2012), przydatność gier do rozwijania róż-nych umiejętności (por. m.in. Rosenberg i in. 2004), i w wielu inróż-nych obszarach.

Wraz z rozwojem badań nad grami (czasem nazywanych ludologicznymi) poja-wiło się coraz więcej oddzielnych wątków poświęconych poszczególnym gatunkom gier komputerowych. Jednym z  takich wątków są właśnie badania na grami FPS.

Wśród różnych aspektów gier FPS, najciekawsze z punktu widzenia funkcjonowania w organizacji wydają się być następujące:

• tolerancja,

• komunikacja interpersonalna,

• role grupowe,

• radzenie sobie z konfliktami,

• podzielność uwagi,

• zdolności przywódcze.

Nie we wszystkich powyższych obszarach prowadzono już badania naukowe (a przynajmniej autorom nie udało się do takich dotrzeć), ale istnieje szereg opraco-wań, w których badacze analizowali jedno lub więcej spośród wymienionych zagad-nień. Najciekawsze z  tekstów obejmują głównie aspekty związane z  komunikacją interpersonalną i inteligencją emocjonalną.

Osoby grające regularnie w gry FPS wykazują w badaniach wykonanych techniką rezonansu magnetycznego niższą aktywność mózgu w  obszarze odpowiedzialnym za kontrolę emocji i ich nazywanie (Montag i in. 2012). Zjawisko to jest widoczne w  sytuacji wystawienia badanych na bodźce wywołujące negatywne reakcje emo-cjonalne. Może to z  jednej strony sugerować, że takie osoby lepiej radzą sobie w warunkach stresu, ale z drugiej, że gorzej funkcjonują w sytuacjach społecznych, kiedy potrzebne jest prawidłowe i dokładne rozpoznawanie swoich i cudzych emo-cji. Innymi słowy, lepsze radzenie sobie ze stresem jest okupione gorszym zarządza-niem własnymi emocjami.

Starszym i często cytowanym badaniem jest przeprowadzone przez naukowców holenderskich, w którym wykazano, że potrzeba kontaktów społecznych jest najczęst-szym i najsilniejnajczęst-szym motywem grania w FPS przez sieć (Jansz, Tanis 2007). Dwie inne istotne informacje podane w tym badaniu, to różnica wieku pomiędzy przecięt-nym graczem FPS i osobą grającą w gry role-playing (RPG) – grający w FPS-y są średnio o kilka lat młodsi; średni czas spędzany przed komputerem na graniu – miło-śnicy „strzelanek” spędzają na graniu średnio o 35% mniej czasu (ibidem). Bada-nie to Bada-nie było co prawda prowadzone na próbie reprezentatywnej, ale była ona na tyle duża, że wyniki mogą służyć jako wiarygodna przesłanka do kolejnych analiz.

Zresztą podobne wyniki uzyskano także w inny sposób (Frostling-Henningsson 2009) – w  przeprowadzonym w  Szwecji badaniu opartym na wywiadach pogłębio-nych także uzyskano potwierdzenie, że potrzeby współpracy i komunikacji są głów-nymi czynnikami skłaniającymi graczy do angażowania się w gry FPS. Na kolejnych miejscach znalazły się takie potrzeby, jak ucieczka od rzeczywistości oraz wypróbo-wanie zachowań, na które nie można sobie pozwolić w świecie rzeczywistym.

Co ciekawe, deklaracje graczy na temat przeżywanych podczas grania emo-cji oraz stanów psychofizjologicznych są zbieżne z  wynikami badań prowadzonych

za pomocą elektromiografu i  badania aktywności elektrycznej skóry, czyli danymi obiektywnymi (Nacke, Lindley 2009). Wskazywałoby to na wysoki poziom samoświa-domości osób grających w gry komputerowe, mimo często przywoływanego w bada-niach przeżywanego przez nich poczucia przepływu (ang. Flow) (Nacke, Lindley 2009, Frostling-Henningsson 2009). Jest to jedna z istotniejszych przesłanek, które skłoniły autorów do wykonania badania poprzez samoopis. Jest to także sposób sto-sunkowo prosty i  łatwo dostępny, a  równocześnie powinien dostarczyć wartościo-wych poznawczo informacji.

W ramach omawianego podgatunku najprostszy z punktu widzenia badacza jest podział na gry dla jednego gracza (singleplayer) oraz do gry w  kilka osób (multi-player). O ile jeszcze na przełomie wieków podział ten był dość wyraźny i  stosun-kowo niewiele gier kładło nacisk na oba moduły równocześnie, o tyle obecnie rzad-kością są gry, posiadające wyłącznie jeden z  nich. Według szacunków dotyczących nastolatków grających w gry FPS, ponad 75% gra w różnych formach w trybie wielo-osobowym i odsetek ten od kilku lat rośnie w sposób ciągły (Greitemeyer i in. 2012).

Z oczywistych powodów, większość gier FPS stosowanych we współczesnych orga-nizacjach jest grami dla wielu graczy. Gry dla jednego gracza znajdują zastosowanie raczej w bardzo specyficznych sytuacjach – wykonano m.in. serię badań nad związ-kiem pomiędzy graniem w gry FPS a sprawnością i szybkością wykonywania opera-cji przez chirurgów laparoskopowych. Nie wprowadzano tutaj rozróżnienia pomię-dzy grami dla jednego i  dla wielu graczy, ale badania prowadzono na modułach singleplayer (por. m.in. Rosenberg i in. 2004). Notabene badacze nie doszli do jed-noznacznych konkluzji, ale prowadzone są zarówno dalsze badania, jak i próby stwo-rzenia symulatora do ćwiczeń dla chirurgów (Gould i in. 2005).

Z tytułów nastawionych wyłącznie na rozgrywkę z  innymi graczami (są one zupełnie pozbawione trybu dla jednego gracza lub oferują wyłącznie tryb treningowy przed grą przez sieć), najpopularniejsze obecnie gry to przede wszystkim Counter-Strike oraz seria Battlefield, zaś z tytułów oferujących obydwa tryby rozgrywki, także seria Call of Duty (Game-Monitor 2012).

Klasyfikacja gier FPS ze względu na tematykę jest stosunkowo prosta: mniej lub bardziej współczesne pole walki (seria Call of Duty wraz ze spin-offem Modern War-fare oraz Medal of Honor), fantasy (np. Doom, Quake), rzeczywistość alternatywna (np. Timeshift, Prototype) oraz różnego rodzaju wizje przyszłości (np. Unreal Tourna-ment, Chrome). Ze względu na przydatność gier w organizacji, zdecydowaną więk-szość stanowią jednak te osadzone w czasach współczesnych.

Inne kryteria, które można zastosować do przeprowadzenia klasyfikacji lub typo-logii gier FPS to m.in.:

• sposób komunikacji pomiędzy graczami (poprzez wbudowany komunikator lub przez program zewnętrzny),

• sposób uruchomiania (plik wykonywalny lub gra przeglądarkowa),

• platforma sprzętowa (PC, konsole czy też urządzenia przenośne),

• dostępne tryby rozgrywki dla wielu graczy (zespołowe lub indywidualne).

Podziały te mają znaczenie dla graczy i firm projektujących gry, jednak z punktu widzenia zastosowania gier w organizacji są zwykle nieistotne i pomijalne. Istnieją

także inne podziały gier FPS, również niemające w kontekście zastosowań „strzela-nek” we współczesnej organizacji istotniejszych konotacji naukowych: klasyfikacja gier PEGI (podział gier ze względu na odpowiedniość dla różnych grup odbiorców – głównie wiekowych – PEGI 2012), kraj pochodzenia, sposób dystrybucji (przez sieć lub przez sklepy stacjonarne) itp. oraz szereg podziałów, opartych na aspektach technicznych gier: własny (autorski) lub cudzy silnik graficzny, sposób renderowa-nia grafiki, konfigurowalność ustawień wyświetlanej grafiki, sposób łączerenderowa-nia graczy (LAN, Internet itd.) itp. Ponieważ podziały wykraczają poza zakres tematyczny arty-kułu, zostaną w dalszej części pominięte.

2. Badanie ankietowe przeprowadzone

W dokumencie Informatyka @ przyszłości (Stron 167-170)