Programowanie III
C++
Wyk
łłłład dla Informatyki Stosowanej
Dr Jan Malinowski – Programowanie III; C++ 2
Tytułłłł: Programowanie III, jęęęęzyk C++
Wykłłłładowca: dr J. Malinowski
Termin: rok 2, semestr 3
Liczba godzin zajęćęćęćęć
dydaktycznych: 14 (9) godz. wykład, 42 (9) godz laboratorium
Punkty ECTS: 3 ( E / Z ) Jęęęęzyk: Polski Przedmioty wprowadzająąąące, wymagania wstęęęępne: Programowanie Obiektowe, Analiza Matematyczna, Algebra.
1. Bjarne Stroustrup, Język C++, WN-T Warszawa 1997; The C++ programming language
2. Jesse Liberty, C++ Księga eksperta, Helion 1999 3. Bruce Eckel, Thinking in C++, T1 i T2, Helion 2002
4. Scott Meyers Effective C++ (50 new ways to improve your programs and designs) 5. Scott Meyers Effective C++ (35 new ways to improve your programs and designs) 6. S. B. Lipman C++ Primer, wyd. AT&T Bell Lab., 1989
7. Microsoft Visual C++ on-line help
Dr Jan Malinowski – Programowanie III; C++ 4
1. P. Demidowicz, I. A. Maron - Metody Numeryczne, PWN Warszawa 1965
2. R. Zieliński - Generatory liczb losowych.
Uczestnictwo w zaj
ęęęęciach jest obowiąąąązkowe
Wymagania dla zaliczenia wykładu:
Obecności na wykładzie (40 – 70 %; ostatnio 60 %). Test pisemny lub ustny.
Znajomość materiału z zakresu wykładu;
znajomość elementów programowania z ćwiczeń laboratoryjnych (np. napisać fragment programu, zaprojektować funkcję,
lub przeanalizować fragment programu).
Wymagania minimalne do zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych:
Umiejętność zaprojektowania i napisania programu z wykorzystaniem wszystkich elementów języka C i C++.
Umiejętność algorytmizowania zagadnień matematycznych lub fizycznych. Zaliczone sprawdziany i kolokwia podczas ćwiczeń laboratoryjnych
Dr Jan Malinowski – Programowanie III; C++ 6
Treśśśści programowe:
1. Polimorfizm (virtualność). 2. Klasy abstrakcyjne.
3. Wskaźniki, referencje; wywołania funkcji wirtualnych. 4. Dziedziczenie wielokrotne; klasy wirtualne.
5. Przeciążanie operatorów; konstruktor kopiujący i operator przypisania.
6. Zmienne, stałe i metody (funkcje) kategorii static w klasach.
7. Konwersje typów.
8. Templates - wzorce; dla funkcji;
dla klas.
9. Unie, przykłady zastosowań i niebezpieczeństwo ich używania.