• Nie Znaleziono Wyników

Czytanie gry : o proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Czytanie gry : o proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych"

Copied!
20
0
0

Pełen tekst

(1)

Piotr Sterczewski

Czytanie gry : o proceduralnej

retoryce jako metodzie analizy

ideologicznej gier komputerowych

Teksty Drugie : teoria literatury, krytyka, interpretacja nr 6 (138), 210-228

2012

(2)

21

0

Czytanie gry.

O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy

ideologicznej gier komputerowych

G ry kom p u tero w e1 jako teksty k u ltu ry staw iają p rze d graczam i i b adaczam i nowe, m ało oczywiste w yzw ania. Choć gry w ykorzystują środki literatu ry , film u i sztuk plastycznych, to inne, ch arakterystyczne dla n ic h środki znacząco zm ie­ n ia ją sytuację odbiorczą w p o rów naniu z daw niejszym i dzied zin am i sztuki. Skoro gry są złożonym i system am i zm ieniającym i się pod w pływ em d ziałania użytkow ­ n ika, to w jaki sposób tw orzą się ta m znaczenia? Czy grę m ożna „czytać”, a jeśli tak, to czym ró żn i się taka le k tu ra od le k tu ry dzieła nieinteraktyw nego? Jakich specyficznych kom petencji odbiorczych (i badaw czych zarazem ) wym aga to m e­ dium ? W reszcie (co będzie głów nym te m atem tego tekstu): jak m ożna badać id e­ ologię gry kom puterow ej?

K ulturoznaw cze b ad an ia n a d gram i kom puterow ym i (game studies), jak każda dziedzina zajm ująca się now ym zjaw iskiem , stanęły w pew nym m om encie przed

W ielu badaczy używa te rm in u „gry w ideo” (videogames), aby nie sugerow ać zw iązku w yłącznie z k o m p u teram i osobistym i, ale uw zględniać także gry na konsole, au to m a ty do gier, u rz ąd zen ia m obilne itp. Ja będę jed n a k raczej używał zadom ow ionego w języku polskim term in u „gry ko m p u tero w e” (computer games), zakładając, że m am na m yśli każdą grę, w k tó rą gra się przy użyciu urząd zen ia elektronicznego. O kreślenie „gry w ideo” także wydaje m i się potencjalnie w ykluczające, bo sugeruje i p ro jek tu je n ierozerw alny zw iązek ze w zrokiem i w izualnością, a ten wcale nie m usi być w aru n k iem koniecznym w m ed iu m gier kom puterow ych. K iedy jed n ak w tek stach badaczy cytow anych w poniższym tekście pojaw i się sform ułow anie „gra w ideo”, należy je rozum ieć synonim icznie z m oim użyciem te rm in u „gra ko m p u te ro w a”.

(3)

koniecznością refleksji n a d w łasną m etodologią i zad an iem opracow ania języka opisu odpow iedniego do badanego p rze d m io tu . P odobnie jak to m iało m iejsce z film oznaw stw em p róbującym uniezależnić się od literaturoznaw stw a i te atro lo ­ gii, game studies starały się rozpoznać odm ienność nowego m ed iu m w sto su n k u do starszych środków w yrazu, a co za tym idzie - na nowo przem yśleć stosowane k a­ tegorie teoretyczne. W la tac h 90. X X w ieku i pierw szych la tac h X XI w ieku w ra ­ m ach game studies toczyła się zażarta debata m iędzy dwoma stanow iskam i - tzw. „spór m iędzy n arrato lo g am i a lu d o lo g a m i”2, czyli, w dużym skrócie, pom iędzy zw olennikam i b ad a n ia tek stu aln o ści gier w op arciu o kategorie literaturoznaw cze a p ro p a g a to ra m i tw orzenia now ych n a rz ę d z i teoretycznych, k tó re pozw alałyby badać gry w ich „grow ości”. Ta dyskusja jest bard zo często relacjonow ana przez autorów książek z d ziedziny game studies3, tu n ato m iast nie m a m iejsca na d o k ła d ­ ne jej om ów ienie; naszkicow anie tej pro b lem aty k i jest jed n ak n iezbędne w celu p okazania teoretycznego ko n tek stu , w jaki w pisuje się koncepcja p roceduralnej retoryki.

N ad z ie je , k tó re w iąz ali „ n a rra to lo d z y ”4 z g ra m i k o m p u te ro w y m i, dotyczą p rzede w szystkim tego m e d iu m jako nowego sposobu opow iadania. Ja n et M urray, jedna z najw ażniejszych przedstaw icielek tego n u rtu , podkreśla, że „przedstaw ia­ nie h isto rii to podstaw owa ludzka aktywność, któ rą pod ejm u jem y w k ażdym środ­ k u w yrazu”5, zatem to w łaśnie p o tencjał n arracy jn y jest w grach najistotniejszy,

Nazw y „ludologia” (ludology, od łacińskiego ludus - zabawa, gra) używa się często synonim icznie wobec game studies. Tutaj na ogólne określenie d zied zin y będę jed n ak używał w łaśnie nazw y game studies, bardziej generalnej i m niej nacechow anej zw iązkiem z określoną szkolą m etodologiczną.

Zob. np. J. Stasieńko Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, W ydaw nictw o N aukow e D olnośląskiej Szkoły Wyższej E du k acji TWP, W rocław 2005; D. U rb ań sk a Homoplayers. Strategie odbioru gier komputerowych, W ydawnictw o A kadem ickie i P rofesjonalne, W arszaw a 2009; J. Dovey, H. K ennedy Kultura gier

komputerowych, przeł. T. M acios, A. O k siu ta, W ydaw nictw o UJ, K raków 2011.

To było określenie używ ane głównie p rzez przeciw ników podejścia łączącego gry z literaturoznaw stw em . D opiero po jakim ś czasie zaczęły się pojaw iać głosy, żeby badacza, który b u d u je teorię m ediów in teraktyw nych na podstaw ie teorii narracyjnej i literackiej nazywać raczej „n arraty w istą ” niż „n arrato lo g iem ” - w o d ró żn ien iu od teoretyków n arrac ji niezależnej od m ed iu m przedstaw ienia, takich jak m .in. T zvetan Todorov, G é rard G en ette, A lgirdas Ju lien G reim as, C h ristia n M etz i G erald Prince (zob. G. F rasca Ludolodzy też kochają opowiadania -

notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. F iliciak, w: Św iaty z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. F iliciak, W ydawnictw o

SW PW A cadem ica, W arszaw a 2010, s. 78-89). W arto przy tym zauważyć, że rzadko zd arzali się w tym sporze teoretycy sam i nazyw ający się afirm atyw nie i bez zastrzeżeń „n arrato lo g am i”.

J. M u rra y Od gry-opowiadania do cyberdramy, przeł. M. F iliciak, w: Św iaty z pikseli, s. 64. 2 3 4 5

II

I

(4)

21

2

a ze w zględu na inkorporow anie środków starszych m ediów, gry dają „więcej ce­ gieł do budow ania opowieści niż oferowało n am jakiekolw iek pojedyncze m ed iu m w cześniej”6.

Teoretycy z tej drugiej, „ludologicznej” opcji, jak przystało na buntow ników w alczących o m yślową autonom ię, b ardzo ostro oceniali wpływ b ad a ń „narratolo- g icznych” . E spen A arseth, jed en z głów nych p rzed staw icieli ludologów i jedna z n ajbardziej wpływowych p ostaci game studies, pisał tak:

Sam a liczba stu d en tó w w ykształconych w tradycji b a d ań nad film em i lite ra tu rą spraw i, że prym ityw ne stosow anie teorii „ n arra c ji” utrzy m a się i praw dopodobnie zdo m in u je analizy g ier na w iele lat. Tak d ługo, jak p eriodyki i prom otorzy w tradycyjnych stu d iach n arracyjnych ap ro b u ją dysertacje i prace, które u zn ają narracyjność gier za coś oczywi­ stego [...], dobre krytyczne b a d an ia przytłoczy n iek o m p ete n cja.7

A arseth jest au to rem fu n d am e n taln ej dla n u rtu ludologicznego i całych game

studies książki Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature z 1997 roku, w której p ro ­

p on u je pojęcie lite ra tu ry ergodycznej - takiej, której odbiorca jest raczej użyt­ kow nikiem niż czytelnikiem , i w której w ysiłek w ym agany jest do samej naw iga­ cji poprzez tekst, inaczej niż w p rzy p a d k u klasycznych dzieł literackich. A arseth bad a sam ą m echaniczną stru k tu rę pew nej gru p y tekstów, k tóra to stru k tu ra d o ­ puszcza użytkow nika do w prow adzania w niej zm ian. Badacz zalicza do takich „cybertekstów ” dzieła z p ozoru b ardzo różne: starożytną chiń sk ą księgę w różebną

I Ching, Kaligramy A p o llin a ire’a, Sto tysięcy miliardów wierszy R aym onda Q ueneau, Grę w klasy Ju lio C ortazara, lite ra tu rę hipertek sto w ą i gry kom puterow e. W szyst­

kie te arte fa k ty k ulturow e łączy w łaśnie specyficzna, otw arta na zm iany stru k tu ra , u A arsetha nie jest to jed n ak cecha przynależna jednej epoce, sposobow i zapisu ani strateg ii narracyjnej.

K siążka Cybertext okazała się jed n ak najbardziej in sp iru ją ca w łaśnie dla b a d a ­ czy nowych m ediów, przede w szystkim lite ra tu ry hipertekstow ej i gier k o m p u te­ rowych. O ile jednak h ip e rtek st w standardow ym jego ro zu m ien iu jako te k stu li­ terackiego o w ielu m ożliw ych ścieżkach do w yboru - m im o p okładanych w nim n ad z ie i - n igdy nie wyszedł z niszy i nie stał się napraw dę istotnym g atu n k iem k ultury, o tyle gry kom puterow e przyciągają coraz w iększą uwagę badaczy, k ryty­ ków i odbiorców. Za A arsethem k o lejni autorzy proponow ali m odele teoretyczne w skazujące na specyfikę m e d iu m gier i konieczność form ułow ania nowego języka do zrozum ienia nowego zjaw iska. Za differentiam specificam nowego g atu n k u za­ wsze uznaw ano w łaśnie ową otw artość na zm iany ze strony odbiorcy-gracza; gra jest dziełem , które zm ienia swój kształt lub przeb ieg w zależności od w kładu użyt­ kow nika i które będzie za każdym razem (czasem n ieznacznie, a czasem istotnie) inne dla różnych osób. Jak u jm u ją to Jon Dovey i H elen K ennedy: „«Tekst», jeśli

6 Tam że, s. 63-64.

7 E. A arseth Genre Trouble. Narrativism and the A r t o f Simulation, cyt. za: J. Dovey, H.W. K ennedy Kultura gier komputerowych.

(5)

w ogóle m am y używać tego te rm in u , staje się złożoną in te rak cją pom iędzy gra­ czem a grą, określaną m ia n em rozgryw ki (ang. gameplay)”8.

W owym „sporze naratologów z lu d o lo g a m i” to p rzede w szystkim strona „lu- d ologiczna” była w ofensywie. Z w olennicy czytania gry jako m e ch a n izm u p osu­ w ali się wręcz do negow ania sensowności innych podejść interpretacyjnych, a szcze­ g ó ln ie b a d a n ia w arstw y estety czn ej gry. T eoretycy id e n ty fik u ją c y się z opcją ludologiczną często stosowali określoną strategię w celu u n ik n ię cia krytyki - dla poparcia swoich tez do b ierali p rzykłady gier jak n ajb ard ziej abstrakcyjnych, do których faktycznie tru d n o stosować k ategorie zaczerp n ięte z dzied zin opartych na in te rp re ta c ji tekstu. D ovey i K ennedy nazyw ają ta k i zabieg „obroną Tetris” (od ty tu łu p o p u larn ej gry logiczno-zręcznościow ej) - wybór specyficznego przy k ład u prow adzi w edług n ic h do g eneralizacji i u tru d n ia zrozum ienie b ardziej złożonych g ier9.

W odpow iedzi na ta k ie p rak ty k i Ja n et M u rra y zaproponow ała kiedyś swoją „ n a rra to lo g ic zn ą” in te p reta cję Tetrisa, która m iała przekonyw ać, że naw et a b stra k ­ cyjne gry daje się przedstaw ić n arracyjnie („każdą grę, elektroniczną czy nie, m ożna odbierać jako sym boliczny d ra m a t”) oraz osadzić w k o n te k sta ch społecznych - badaczka w dość ryzykow ny sposób tw ierdziła, że gra „rep rezen tu je n ad m iern ie przeciążone życie A m erykanów w la tac h dziew ięćdziesiątych - ciągłe b o m b a rd o ­ w anie zad an iam i, któ re dom agają się naszej uwagi, które m u sim y jakoś wpasować w nasze zapchane p la n y ”10.

Przyw ołane powyżej stanow iska to oczywiście tylko b ardzo jaskraw e p rzy k ła­ dy w ybrane z całej złożonej dyskusji, ale św iadczą o jej radykalności w szczytowej fazie. Po etapie form ułow ania b ardzo ostrych sądów przez obie strony spór sto p ­ niow o je d n ak łagodniał, a jego om ów ienia i podsum ow ania często w skazują na dorobek, k tó ry dzisiejsze game studies zaw dzięczają obu stronom debaty. W 2003 ro k u G onzalo Frasca, jeden z uczestników sporu (zw olennik opcji ludologicznej), podsum ow ał go arty k u łem o znaczącym ty tu le Ludolodzy też kochają opowiadania -

notatki na temat sporu, który nigdy nie m iał miejsca1'1, gdzie przekonyw ał, że obie

strony w zajem nie się zdem onizow ały, a cały spór był raczej pozorny, bo tru d n o w ogóle znaleźć n arratologów /narratyw istów na tyle radykalnych, żeby deprecjo­ now ali b ad a n ia m e ch a n ik i w grach; z kolei ludolodzy nie negują zasadności b a d a ­ nia n a rra c ji w m e d iu m elektronicznym . A rtykuł F rask i jest św iadectw em tego, że w game studies m in ą ł już czas staw iania bardzo tw ardych opozycji m iędzy narrac ją a rozgrywką. Jak p rze k o n u ją Dovey i Kennedy, każda radykalna m etodologia od­

8 J. Dovey, H. Kennedy, K ultura gier komputerowych, s. 7. 9 Tamże.

10 J. M u rra y Ham let on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, cyt. za: tam że.

11 G. Frasca Ludolodzy też kochają opowiadania - notatki na temat sporu, który nigdy nie

(6)

214

noszona do gier okazuje się niew ystarczająca, a isto tn e jest adaptow anie istn ie ją ­ cych podejść i form ułow anie m etodologicznych h y b ry d 12.

Jedną z najciekaw szych propozycji m etodologicznych dotyczących czytania gry jako system u interaktyw nego jest p ro ce d u ra ln a retoryka Iana Bogosta p rze d sta­ w iona w książce Persuasive Games. The Expressive Power o f Videogames. Ta kon cep ­ cja łączy obie główne ten d en cje założycielskiego sporu game studies: z jednej strony kładzie nacisk na b ad a n ie m e ch a n ik i gry i specyficznych m ożliw ości p rzedstaw ie­ niow ych interaktyw nego m e d iu m , a z drugiej korzysta z dorobku literatu ro z n aw ­ stwa i pozw ala na przejście od analizy m e ch a n ik i gry do jej k o n te k stu społeczne­ go, k u ltu ro w e g o i p o lity c z n e g o . U n ik a ty m sa m y m ry zy k a je d n o s tro n n o ś c i w pisanego w zdecydow any wybór opcji n arratologicznej lub ludologicznej. Sama analiza te k stu a ln a nie daje n arz ęd zi do zbad an ia środków persw azyjnych w ynika­ jących z m e ch a n ik i gry, n ato m ia st analiza tylko m e ch a n ik i i działań gracza p o m i­ jałaby cały szerszy dyskursyw ny k ontekst, w którym one fu n k cjo n u ją (jak np. dys­ ku rs ekologiczny w p rzy p a d k u przyw oływ anej poniżej gry Fate o f the World).

Ia n Bogost odw ołuje się do proced u raln o ści, czyli zdolności do p rzedstaw iania procesów za pom ocą system u reguł. Pojęcie pro ced u raln o ści pojaw iło się w te o rii now ych m ediów dzięki Ja n et M urray, któ ra w ym ienia ją w śród czterech p o d sta­ wowych cech artefaktów cyfrowych (pozostałym i są w edług niej uczestnictw o, spa- cjalność i encyklopedyczność) i określa jako „d e finiującą zdolność [kom putera] do w ykonyw ania (execute) serii zasad ” 13. Bogost zwraca uwagę na to, że in fo rm a­ tyczne ro zu m ie n ie p ro ce d u ra ln o śc i m a w iele w spólnego z pojęciem p ro ce d u ry znanym z życia społecznego (na przy k ład z b iu ro k ra cji lub sądow nictw a)14, a co za tym idzie, m a szczególny po ten cjał do przed staw ian ia ta k ich i podobnych p ro ­ c e d u r15. Bogost w skazuje na odm ienność p roceduralnej rep rez en ta cji od innych jej rodzajów:

abstrakcyjne procesy - niech b ęd ą one m aterialn e jak m echanizm zegarka albo k u ltu ro ­ we jak przestępczość - m ogą być zrelacjonow ane poprzez reprezentację. Je d n a k proce­ d u ra ln a rep rezen tac ja przyjm uje in n e form y niż re p rezen tacja w piśm ie lub mowie. P ro ­ ced u raln a rep rez en tac ja tłum aczy procesy z a p o m o c ą i n n y c h p r o c e s ó w . [...] jest form ą sym bolicznej ekspresji, któ ra używa raczej procesów niż języka.16

Propozycja teoretyczna Bogosta nie zakłada jed n ak czysto abstrakcyjnego b a ­ dania procesów - system y niosą ze sobą także pew ne p rzedstaw ienia obrazowe lub językowe, a procesy dają się rów nież zrelacjonow ać w języku. N a bazie pojęcia

12 J. Dovey, H.W. K ennedy Kultura gier komputerowych, s. 111.

13 J. M u rra y H am let on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace, F ree Press, N ew York 1997, s. 71, tlum . wlasne,

14 I. Bogost Persuasive Games. The Expressive Power o f Videogames, M IT Press, C a m b rid g e -L o n d o n 2007, s. 4, tłum . własne.

15 Tam że, s. 5. 16 Tam że, s. 9.

(7)

pro ced u raln o ści Bogost b u d u je swoje pojęcie p ro ced u raln ej retoryki: „N azyw am tę nową form ę p r o c e d u r a l n ą r e t o r y k ą , sztuką persw azji poprzez re p re ­ zentacje i in terak cje o parte na reg u łach (rule-based) zam iast poprzez słowo m ó ­ w ione, pism o, obrazy lu b ruchom e obrazy”17.

Bogost używa pojęcia reto ry k i głów nie w jej najb ard ziej p o p u la rn y m ro zu m ie­ n iu jako sztuki persw azji (które nazywa - nie całkiem d okładnie - „m odelem k la ­ sycznym ” 18), ale zaznacza też świadom ość szerszego znaczenia tego pojęcia - tu przede w szystkim jako „efektywnego w yrażania (expression)”. Chociaż badacz w swo­ jej książce Persuasive Games aplik u je swój pom ysł p rzede w szystkim do b ad a n ia gier, któ re swoją persw azyjność i in sty tu cjo n aln e uw ikłanie pokazu ją w prost, da się z pow odzeniem stosować to narzędzie także do pro d u k cji, któ re swoją persw a­ zyjność (lub ogólniej: ideologiczność) starają się raczej ukryć niż wyeksponować. Bogost b ro n i konieczności w yróżnienia p roceduralnej reto ry k i poprzez an alo ­ gię do w izualnej retoryki, dyscypliny dość dobrze już zadom ow ionej w dyskursie akadem ickim :

Tak jak retorycy w izualności przek o n u ją, że w erbalne i piśm ien n e retoryki nie oddają spraw iedliw ości u n ik aln y m w łaściw ościom w izualnej ek sp resji, ta k ja p rzek o n u ję, że w erbalne, piśm ien n e i w izualne retoryki nie od d ają spraw iedliw ości u n ik aln y m w łaści­ wościom ek spresji p ro c ed u ra ln e j.19

Chociaż pojęcie proceduralnej retoryki daje się zastosować do w szystkich (także nieelektronicznych) zjaw isk k u lturow ych opartych na procesach i regułach, Bo­ gost stw ierdza, że najciekaw szym polem jej w ystępow ania są gry kom puterow e („artefakty inform atyczne, które m ają k u ltu ra ln e znaczenie j a k o artefak ty in ­ form aty czn e”20); p o n ad to zaznacza, że te n po ten cjał ekspresyjny i persw azyjny m ają w szystkie gry, n iezależnie od ich b u d ż e tu czy też in te n cji tw órców 21.

Środki tej znaczącej ekspresji są n ie tylko takie, jakie znam y już z innych dzie­ d zin kultury. K oncepcja pro ced u raln ej retoryki pozw ala na kom pleksow ą analizę ideologii gry pow stałej ze sp lo tu jej zabiegów m echanicznych i w arstw y estetycz- no-treściow ej oraz pokazanie w zajem nych związków (a także sprzeczności) m ię­ dzy tym i dw iem a w arstw am i. Ideologię ro zu m iem tu szeroko jako zestaw p rzeko­ n a ń dotyczący określonych tem atów , zatem przy jm u ję, że ideologia w aru n k u je pow stanie każdej k o n stru k cji sem antycznej i zwykle jest m ożliwa do opisania na

17 Tam że, s. ix.

18 Tam że, s. 29. W szerszym zn aczen iu - rów nież o klasycznym rodow odzie - m ożna uznać retorykę jako „zbiór in stru k c ji służących u m ie jętn em u w ysław ianiu się” (H. L ausberg Retoryka literacka. Podstawy wiedzy o literaturze, przel. A. G orzkow ski, H o m in i, Bydgoszcz 2002, s. 40).

19 Tamże. 20 Tam że, s. ix

21 Tamże.

21

(8)

216

podstaw ie tej k o n stru k cji za pom ocą analizy lub krytyki ideologicznej. Jak pisze M im i W h ite:

a naliza ideologiczna jest o p a rta na założeniu, że a rtefak ty k ulturow e - lite ratu ra , film , telew izja i tak dalej - są w ytw arzane w ko n k retn y ch kontek stach historycznych, przez k o n k retn e g ru p y i dla k o nkretnych g ru p społecznych. M a ona na celu zro zu m ien ie k u l­ tu ry jako form y społecznej ekspresji. Poniew aż a rtefak ty kulturow e są tw orzone w spo­ łecznie i historycznie specyficznych k o ntekstach, ujm ow ane są one jako w yrażające i p ro ­ m ujące w artości, p rzek o n an ia i idee w relacji do kontekstów , w których są produkow ane, rozprow adzane i odbierane. A naliza ideologiczna m a na celu zrozum ienie, w jaki sposób tek st k u ltu ry w ciela i odgrywa określony zestaw w artości, p rzek o n ań i id ei.22

P ro ced u raln a retoryka daje n arzędzia do b ad a n ia gry jako sym ulacji, a więc p rzedstaw ienia procesów za pom ocą innych procesów. Aby stworzyć sym ulację, n ajp ierw należy opracować m odel w ybranego w ycinka rzeczyw istości (albo m oże bezpiecznej: w ycinka em pirycznie poznaw alnego św iata). Ze w zględu na to, że rzeczyw istość nie jest w p e łn i poznaw alna i że sym ulacja nie m oże uw zględnić w szystkich czynników działających na daną sytuację, m odel zawsze jest pew nym uproszczeniem rzeczywistości. W m odelu pew ne czynniki są b ran e pod uwagę, inne w ykluczane, a jeszcze inne zostają pod d an e przyb liżen iu . N a p otrzeby gier tw orzy się różne m odele w ystępujących w świecie fizycznym zjaw isk. Sym ulacja, do której dostęp m a gracz-użytkow nik, polega na w ykonyw aniu czynności na tym m odelu. Ten sposób rep rez en ta cji oparty jest zatem na podw ójnym zapośredni- czeniu - najp ierw w ybrane fragm enty em pirycznego świata p rzybliżane są w m o­ delu, a później gracz-użytkow nik w chodzi w interakcję z tym m odelem (ak tu a li­ zując także tylko w ybrane jego frag m en ty )23. W sym ulacji w ażna jest nie tyle jej dokładność ro zu m ian a jako m aksym alna zgodność z em piryczną rzeczyw istością, ile jej użyteczność oraz - kiedy sym ulacja pozostaje na służbie fikcji - w ew nątrz- tekstow a w iarygodność.

Bogost p ro p o n u je pojęcie „p roceduralnej p iśm ien n o śc i” (procedural literacy) na określenie um iejętn o ści odczytyw ania procesów jako abstrakcyjnych system ów p ro ced u raln y ch i jednocześnie k o n stru k cji znaczeniow ych - jest to w edług niego um iejętność rekonfigurow ania pojęć i zasad w celu zrozum ienia procesów (nie tylko kom puterow ych), a takie rozum ienie pow inno prowadzić do zadaw ania pytań i kry­ tykow ania kon k retn y ch re p rez en ta cji k o n k retn y c h procesów 24.

U m iejętność czytania sym ulacji jest kluczowa w analizie ideologicznej gry. Ba­ dacz pow inien um ieć ocenić, w jaki sposób zaprojektow any jest m odel danego p ro ­

22 M. W h ite Ideological Analysis and Television, tłu m . w łasne, w: Channels o f Discourse,

Reassembled. Television and Contemporary Criticism, ed. R.C. A llen, U niv ersity o f

N o rth C aro lin a Press, L on d o n 1992.

23 Ja k u jm u je to Ian Bogost: „znaczenie w grach w ideo jest konstruow ane nie poprzez odtw orzenie św iata, ale poprzez selektyw ne m odelow anie odpow iednich elem entów tego św iata” (I. Bogost Persuasive Games, s. 46).

(9)

cesu w grze (przede wszystkim: co i w jakim stopniu zostało w n im uproszczone); w jakiej pozycji um ieszcza ona gracza, jakie m ożliwości m u daje, a jakie odbiera; na czym polega wpływ gracza na świat gry; za jakie działania gracz jest nagradzany, a za jakie karany; w jaki sposób k om unikuje się graczowi skuteczność lub n iesku­ teczność jego działań. Chociaż właściwie do każdej gry m ożna podejść z różnych perspektyw , co przyniesie różne interpretacje (podobnie, jak m a to m iejsce w przy­ p ad k u literatu ry czy film u), analiza proceduralna wydaje się być n ajskuteczniej­ szym n arzędziem przy rozw ażaniu ideologicznej warstwy gry i pozwala zbadać kwe­ stie, k tóre w ym ykałyby się analizie narratologicznej lub ortodoksyjnej analizie ludologicznej. M echanika niekiedy w chodzi w k onflikt z warstw ą te k stu a ln ą gry, ale badanie przy użyciu sam ych narzędzi literaturoznaw czych nie jest w stanie zdia- gnozować takiej niespójności; z kolei analiza samej rozgrywki (jak postulow ali lu ­ dolodzy) m a tendencje do pom ijania całego dyskursywnego kontek stu w arstwy es­ tetycznej gry (jak w p rzypadku zlekcew ażenia dyskursów kobiecości i cielesności przy analizow aniu postaci L ary Croft w niesławnej wypowiedzi A arsetha25). Zdaje się przy tym , że dobór określonej m etodologii pow inien być jednak częściowo zależ­ ny od samej gry. W dalszym ciągu ukazują się tytuły, wobec których najwięcej owoc­ nych in te rp re tac ji przyniosą narzędzia literaturoznaw czego pochodzenia26. Stąd jednak jeszcze daleko do uznania uniw ersalności tych n arzędzi - b łędna jest na przykład diagnoza Jerzego Z ygm unta Szei, że „wszystkie gry kom puterow e cechuje stały w zrost znaczenia fabuły”27. Chociaż mogło się tak wydawać pod koniec lat 90., aktualne dom inujące tendencje rozwoju m edium są zupełnie in n e28, a co za tym idzie - m aleje aplikow alność m etod narratologicznych w b ad a n iu gier.

25 „Wymiary ciała L ary C roft, przeanalizow ane już do z n u d zen ia przez teoretyków film u, są n ieisto tn e dla m nie jako gracza, poniew aż inaczej w yglądające ciało nie sprawiłoby, że grałbym inaczej. K iedy gram , nie w idzę naw et jej ciała, ale patrzę przez nie i poza n ie ” - E. A arseth Genre Trouble: Narrativism and the A rt o f

Simulation, h ttp ://w w w .ele ctro n icb o o k rev iew .co m /th read /firstp erso n /v ig ilan t, tłum .

w łasne, [dostęp: 20 czerwca 2012].

26 Tak jest bez w ątp ien ia w p rz y p ad k u szeroko kom entow anej gry artystycznej Dear

Esther stu d ia the chinese room z 2012 roku. D o m in u je tam eksploracyjny typ

in terak cji, a sam a rozgryw ka jest dość uboga i nie zostaw ia graczow i dużego pola aktyw ności. Jednocześnie Dear Esther m a niezw ykle dopracow aną warstwę n arracy jn ą i w izu aln ą - opow iada złożoną, w ielow ątkow ą, pom ieszaną chronologicznie histo rię o śm ierci, sam otności i p oszukiw aniu sensu w dośw iadczeniu granicznym . L iteratu ro zn aw ca bez tru d u po rad ziłb y sobie z in te rp re ta c ją Dear Esther, ale w ynika to rów nież z faktu, że gra m a bardzo m ało skom plikow aną, lin e a rn ą rozgrywkę.

27 J.Z. Szeja Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, R abid, K raków 2004, s. 155. 28 Pod koniec lat 90. isto tn ie duże sukcesy odnosiły gry z bardzo rozbudow aną fabułą

(jak na przy k ład Planescape: Torment lub seria B aldur’s Gate), jed n ak później gracze i krytycy d o ceniali raczej postęp graficzny, nowe form y rozgryw ki, adaptow anie gier na nowe platform y. W 2012 roku m iliard sprzedanych egzem plarzy osiągnęła seria

gier na sm artfo n y Angry Birds, której fabuła daje się streścić w jednym zdaniu.

21

(10)

218

Żeby pokazać przydatność koncepcji p ro ced u raln ej reto ry k i w czytaniu gry, a szczególnie w jej analizie ideologicznej, przedstaw ię tak ą analizę na przykładzie

Fate o f the World, strategiczno-ekonom icznej serious game o zm ianach k lim atu. Serious games to takie gry, któ re otw arcie zakładają cel inny poza sam ą przy­

jem nością rozgryw ki (np. persw azję, edukację, szkolenie, b ad a n ia naukow e) - co jednocześnie n ie oznacza, że nie m ogą dostarczać rozryw ki29.

D avid M ichael i Sande C hen u p rzed zają w ątpliw ości, które m oże b udzić p o d ­ porządkow anie rozrywkowego m e d iu m k o n k retn e m u celowi i b ro n ią m e d iu m gier jako jednej z gałęzi sztuki:

N iektórzy m ogą tw ierdzić, że taki rodzaj ukrytego (ulterior) celu um niejsza grę, pod w zglę­ dem artystycznym lub innym , podobnie jak n iek tó rzy tw ierdzą, że takie m otyw y u m n ie j­ szają książki lub filmy. Je d n a k jako form a sztuki w szystkie gry [...] m ają coś do pow ie­ d zen ia.30

A utorzy zw racają też uwagę na fakt, że określenie ,-seńous” nie oznacza koniecz­ nie poważnego to n u samej gry, odnosi się przede w szystkim do prym arnego celu jej pow stania, ale nie w arunkuje jej treści31. M ichael i C hen w swojej książce-poradni- k u dla twórców serious games w ym ieniają w kolejnych rozdziałach następujące pola zastosow ań tego ty p u gier: m ilitarn e, rządowe, edukacyjne, korporacyjne, zdrow ot­ ne oraz (potraktow ane łącznie) polityczne, religijne i artystyczne32.

Fate o f the World: Tipping Point, strategiczno-ekonom iczna gra studia R ed R e­

d em p tio n w ydana w 2011 roku, niesie ze sobą w yraźny cel edukacyjny, ale je d n o ­ cześnie jest p ro jek tem kom ercyjnym , w ydanym w n o rm aln y ch w aru n k ach ry n k o ­ w ych. Jej te m a te m są św iatow e p ro b le m y ek o lo g icz n e i sp o łe cz n e, a p rz e d e

29 D. M ichael, S. C h en Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, T hom son C ourse Technology, B oston 2006,s. 21, tłum . własne.

30 D. M ichael, S. C h e n Seriuos Games, s. 23. T endencja do o dm aw iania dziełom 0 w yraźnym przekazie ideologicznym w artości estetycznej lub rozrywkowej jest częsta, ale m ożna ją też - w d u c h u m arksistow skim - odczytyw ać jako taktykę n eu tralizacji niepożądanych treści ideologicznych.

31 Tam że.

32 Ta o statn ia kategoria w tym podziale jest n ajbardziej problem atyczna: w spólnym m ianow nikiem tych gier w edług autorów książki jest - w o d ró żn ien iu od przekazu w iedzy i przekazu um iejętn o ści - p rzekaz poglądów (attitudes) (tam że, s. 202). K ategorie w ydzielone przez M ichaela i C h en a nie są zresztą całkiem rozłączne. W eźm y p rzykład gier o zastosow aniach m ilitarn y ch : szkoleniow y sym ulator lotu, choć będzie m ia ł na celu nauczenie odbiorcy-gracza określonych d ziałań i procedur, raczej nie będzie przekonyw ał do przyjęcia jakiegoś stanow iska ideologicznego. Inaczej będzie w p rzy p ad k u sponsorow anej przez arm ię S tanów Z jednoczonych gry

Am erica’s A rm y, któ ra oprócz w alorów rozryw kowych jest narzędziem rekrutacyjnym

1 w ciągu rozgryw ki p rzedstaw ia arm ię am ery k ań sk ą i jej etos w jak najlepszym świetle. W ątpliw ości b udzi też zakw alifikow anie przez M ichaela i C h en gier artystycznych (art games) do n u rtu serious games.

(11)

w szystkim globalne zm ian y k lim a tu i ich konsekw encje. A kcja gry zaczyna się w 2020 roku, kied y po serii k a ta stro f ekologicznych n aro d y św iata postanaw iają założyć globalną organizację (GEO, Global Environmental Organization) o bardzo szerokich k om petencjach, której zad an iem m a być zapobieżenie radykalnym zm ia­ nom k lim a tu i jednocześnie dbanie o w aru n k i życia i poziom gospodarczy poszcze­ gólnych regionów. G racz zostaje um ieszczony w roli szefa tej organizacji. Gra to ­ czy się w system ie turow ym (jedna tu ra, m ożliw a do rozegrania zwykle w od k ilk u do k ilk u n a stu m in u t, rep rez en tu je pięć lat). M echanika o parta jest na system ie tzw. k art polityk (policy cards) - gracz w każdej tu rze m oże w ybrać k o n k retn e dzia­ łanie lub kilka działań, które zostaną wprow adzone w życie w następnej tu rze w każ­ dym z dw unastu w ydzielonych regionów świata.

K arty podzielone są na kilka kategorii i dotyczą rozm aitych działań, które może podejm ow ać organizacja: w prow adzania program ów rozw ojow ych i program ów ochrony środowiska, u stalania polityki energetycznej, w prow adzania określonych rozw iązań praw nych (jak np. program y oszczędzania energii, udział regionu w sys­ tem ie h an d lu em isjam i C O2, polityka jednego dziecka, podatek od operacji fin an ­

sowych itp.), zapew niania bezpieczeństw a, fundow ania b ad a ń naukow ych w kon­ k re tn y c h d z ie d z in a c h itp . K ażda z k a rt m a nazw ę, koszt w prow adzenia i czas działania (w niektórych przypadkach czas n ie jest określony, bo zależy on od innych czynników zw iązanych z danym regionem ). Co w ażne, k arty inform ują o swoich efektach na grę tylko poprzez ogólny opis, a nie przez k o n kretne dane liczbowe. Gracz nie ma zatem całkowitej pew ności co do efektów swojego działania, nie za­ wsze jest też inform ow any o ubocznych skutkach w prow adzania konkretnej polity­ ki, a każda z nich m a zwykle wpływ na więcej niż tylko jeden z param etrów gry. Dla przykładu - karta „Switch T ransport to E lectricity” (zm ień tran sp o rt na elektrycz­ ny) zm niejszy em isje C O2 w ytwarzane przez środki tran sp o rtu , ale m oże doprow a­

dzić do deficytu energii elektrycznej (co ma negatywny wpływ na gospodarkę), a także może sum arycznie zwiększyć em isje, jeśli energia elektryczna, na którą popyt został teraz zwiększony, pochodzi głównie ze spalania paliw kopalnych.

Taki zabieg w prow adzenia pewnej n ieprzejrzystości w m echanice gry jest czę­ ścią p roceduralnej reto ry k i Fate o f the World - pokazuje, że każda decyzja i każde zjaw isko pozostaje w skom plikow anej siatce zależności z innym i, a ko n k retn e sk u t­ ki podejm ow anych projektów są tru d n e do przew idzenia. Żeby poznać wpływ za­ gryw anych k art na w ydarzenia w grze, gracz m u si uw ażnie śledzić z a im p lem e n to ­ w any w niej skom plikow any system statystyk. W ykresy pokazujące zm ianę danego p a ra m e tru w czasie pozw alają w yśw ietlić także h isto rię zagryw anych w tym czasie kart. Pom aga to w yciągnąć w nioski, ale w ykres pokazuje korelację, a n iekoniecz­ nie zw iązek przyczynow o-skutkow y - ta k i należy już w yindukow ać sam odzielnie, obserw ując dynam ikę zm ian w kolejnych tu ra c h i w różnych regionach. Jest to pew ien wyłom wobec standardow ych konw encji gier kom puterow ych. Jak tw ier­ dzi Tom asz M ajkow ski, przyjem ność gracza polega p rzede w szystkim na potw ier­ d za n iu swojej in te rp re ta c ji rozum ianej jako d o bieranie skutecznych działań w od­ pow iedzi na w ym agania gry. W edług M ajkow skiego, m ech an izm potw ierdzenia -

219

(12)

2

2

0

w o d ró żn ien iu od in te rp re ta c ji te k stu literackiego - jest natychm iastow y: „h ip o ­ teza zostaje n aty ch m iast zw eryfikow ana, i to w sposób niepozostaw iający w ątp li­ w ości”33. Ta diagnoza nie daje się jed n ak zastosować do w szystkich gier - i jed­ nym z tych w yjątków jest w łaśnie Fate o f the World34.

O prócz system u statystyk gra daje graczowi jeszcze innego rod zaju feedback. N ależą do niego m iędzy in n y m i w iadom ości (newsy), które in fo rm u ją o a k tu a l­ nych p roblem ach k o n k retn y c h regionów, ale także - w n ieb ezp o śred n i sposób - o sk u tk a ch polityk z zagranych w p o p rze d n ich tu ra c h kart. O prócz tego, na p o ­ czątku każdej tu ry wyświetlane są najważniejsze statystyki globalne - przede wszyst­ k im te rm o m e tr pokazujący w zrost średniej globalnej te m p e ra tu ry w sto su n k u do czasów przedprzem ysłow ych, w zrost od ostatniej tu ry i prognozę w zrostu. D ane o te m p eratu rz e są kluczow ą inform acją w grze, bo celem w w iększości scen ariu ­ szy jest zaham ow anie globalnego ocieplenia. Jeśli w skaźnik na term o m etrze p o k a­ że całkow ity w zrost te m p e ra tu ry o 3 stopnie C elsjusza, ta k i scenariusz kończy się porażką - zatem w edług w yraźnej sugestii tw órców gry utrzym anie te m p e ra tu ry poniżej tego poziom u jest w aru n k ie m przetrw an ia Z iem i takiej, jaką znamy. S ta­ tystyki globalne in fo rm u ją rów nież na początku każdej tu ry o liczbie ofiar zw iąza­ nych ze zm ian am i k lim atu (sposób liczenia nie jest tutaj jasny, ale praw dopodobnie uw zględnia się tu zm arłych w w yniku głodu, susz, pow odzi i innych kataklizm ów zw iązanych z pogodą). O prócz tego, gracz inform ow any jest o najw ażniejszych globaln y ch w y d arze n iac h - odkry ciach naukow ych, n ie p o k o jac h i k o n flik ta c h zbrojnych, zm ian ach poparcia dla GEO, najisto tn iejszy ch zagrożeniach ekologicz­ nych. Jeden rodzaj w ydarzeń jest szczególnie w yróżniany - kiedy w yginie jeden z rozpoznaw alnych, charakterystycznych dla reg io n u gatunków zw ierząt (np. n o ­ sorożec biały lub niedźw iedź polarny), na ekranie pojaw ia się ry su n ek zwierzęcia, przyczyny w yginięcia g atu n k u i ich zw iązek ze zm ian a m i klim atu . M ożna pow ie­ dzieć, że inform acja o w ym arciu g a tu n k u jest tu przedstaw iana w dużo bardziej obrazowy i apelujący do em ocji sposób niż inform acje o kolejnych m ilio n ach ofiar w ludziach.

Bardzo tru d n e jest w grze balansow anie m iędzy ham ow aniem zm ian klim atu, utrzym yw aniem zadowalającego poziom u w arunków h u m an itarn y ch i zachowywa­ niem poparcia dla organizacji. Fate o f the World składa się z kilk u scenariuszy o ro ­ snącej tru d n o ści, a zro zu m ien ie sym ulacyjnych zależności i osiągnięcie w praw y pozwalającej na wygrywanie wymaga przynajm niej k ilk u n a stu godzin rozgrywki.

33 T. M ajkow ski Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, w: Olbrzym

w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. P itru s, W ydaw nictw o UJ,

K raków 2012, s. 187.

34 M ajkow ski pisze też, że „m echanizm natychm iastow ej w eryfikacji in te rp re ta cji jest [ . ] w pisan y w zasadę interaktyw ności, bez której gra byłaby niem ożliw a. [ . ] niczym w potocznej rozm ow ie gracz m a zawsze okazję dopytać grę, czy dobrze zro zu m iał jej in te n c je ” (tam że, s. 188). Badacz pom ija tym sam ym gry, które w łaśnie z odroczenia konsekw encji d ziałań gracza czynią isto tn y zabieg artystyczny, jak np. seria Wiedźmin stu d ia C D P ro jek t RED.

(13)

Podstaw ow ym zabiegiem p ro ced u raln ej reto ry k i Fate o f the World jest sam jej poziom tru d n o ści. Gra dotyczy tru d n eg o do rozw iązania globalnego p roblem u, a w edług n iektórych - w ręcz najw iększego w yzw ania, p rze d jakim stoi ludzkość. G dyby zw ycięstw o w elek tro n ic zn e j sym u lacji tego p ro b le m u było zbyt łatw e, m ogłoby to skłaniać graczy do bagatelizow ania zagrożenia zw iązanego ze zm ian a­ m i k lim a tu w świecie fizycznym , a to stałoby w sprzeczności z jasno deklarow any­ m i in te n cjam i twórców gry i jej edukacyjnym za m ia re m 35. G ra wym aga od gracza balansow ania pom iędzy zm niejszaniem em isji, łagodzeniem skutków k atastro f oraz d b an iem o poparcie, bezpieczeństw o i poziom życia w regionach; wym aga też za­ rząd zan ia ograniczonym i zasobam i. P onadto, gracz m u si nauczyć się rozum ieć zależności pom iędzy różnym i zjaw iskam i, brać pod uwagę, że każde jego działa­ nie będzie m iało p raw dopodobnie więcej n iż tylko jeden, spodziew any efekt i m ieć św iadom ość, że w walce ze zm ian am i k lim a tu n ie m a łatw ych, uniw ersalnych środ­ ków - każde rozw iązanie m a swoją wysoką cenę albo zestaw skutków ubocznych. S kom plikow anie zaim plem entow anych w nie sym ulacji m a przekonyw ać o złożo­ ności w spółczesnych globalnych problem ów. Przez analogię do dośw iadczenia roz­ gryw ki Fate o f the World m a uśw iadam iać, że globalne ocieplenie jest p roblem em tru d n y m do rozw iązania naw et w (bardzo m ało przecież praw dopodobnym w rze­ czywistości) p rzy p a d k u pow ołania specjalnie do tego celu ponadnarodow ej orga­ n izacji o dużych prerogatyw ach i pokaźnym budżecie. W w ątku p o d ty tu łem „R ze­ czy, których ta gra m n ie nau czy ła”36 w serw isie Steam znaleźć m ożna wiele głosów św iadczących o tym , że gra faktycznie zm usza do refleksji n a d globalnym i p ro b le­ m a m i i tru d n o ścią ich rozw iązania. Tego ty p u k om entarze dowodzą, że gracze dość pow szechnie ro zpoznają (i p rzyjm ują) edukacyjno-persw azyjny ch a rak te r Fate o f

the World, a także jej p o tencjał krytyczny wobec w spółczesnej p o lityki i społeczeń­

stwa. Jak w idać, poziom tru d n o śc i jest isto tn y m elem entem w ew nętrznej arg u ­ m e n tac ji gry. D zieło studia R ed R ed em p tio n korzysta ze środka, k tó ry Ia n Bogost nazyw a „retoryką p o raż k i” :

Jeśli p ro ced u raln e retoryki d ziałają poprzez operacjonalizow anie tw ierdzeń na tem at tego, jak rzeczy działają, to gry w ideo m ogą także form ułow ać tw ierdzenia na tem a t tego, jak rzeczy nie d ziałają. [...] C hciałbym zasugerow ać, że takie gry fu n k cjo n u ją w edług częstej pro ced u raln ej retoryki, retoryki porażk i.37

35 Jak czytam y na oficjalnej stronie internetow ej gry: „Fate o f the World jest

strateg iczn ą grą na PC , która sym uluje praw dziw e społeczne i środow iskowe sk utki globalnej zm ian y k lim a tu przez n a stęp n e 200 lat. N auka, polityka, zniszczenie - wszystko tu jest praw dziw e i przera ża ją ce”. Jako „kluczow e cechy” tw órcy gry w ym ieniają „praw dziw ą n a u k ę ”, „praw dziw e sk u tk i” i „praw dziw e rozw iązania”

(h ttp ://fa te o fth e w o rld .n e t/a b o u t, dostęp: 20.06.2012).

36 Tego typu w ątki są dość p o p u larn ą zabaw ą na forach pośw ięconych grom , nie tylko

serious games; zwykle w zabaw ny sposób p okazują one konw encje i założenia św iata

giy.

37 I. Bogost Persuasive Games, s. 85.

22

(14)

2

2

2

W Fate o f the World przegryw anie i tru d n o ści m ają pobudzić do m yślenia w dwo­ jakim sensie - uśw iadom ić powagę sytuacji i skłonić do szukania rozw iązań. Jak pisze S h uen-shing Lee om awiając gry, które używ ają p orażki jako środka znacze­ niowego: „te gry m ają przem ien ić gracza z w ew nątrzgrow ego przegranego w poza- growego m yśliciela (off-gamingthinker) ”38. Oczywiście, w pisana w rozgrywkę m oż­ liwość p orażki jest w łaściwie nieodłącznym elem entem tego m e d iu m i p ełn i także inne funkcje. Jak tw ierdzi Jane M cG onigal, w dobrze zaprojektow anej grze istn ie ­ je „pozytyw ny feedback p o raż k i”, dzięki k tó rem u niepow odzenie nie rozczarow u­ je, ale p odtrzym uje zainteresow anie i poczucie kon tro li n a d w ynikiem gry39; istotne jest też zapew nienie gracza o m ożliw ości sukcesu:

U zasadniony o ptym izm jest w pisany w sam o to m edium . Z sam ego p ro jek tu w ynika, że każda zagadka w grze kom puterow ej m a być rozw iązyw alna, każda m isja m ożliw a do ukończenia i każdy poziom do przejścia dla gracza, który m a w ystarczająco dużo czasu i m otyw acji.40

M ainstream ow e gry b ęd ą próbow ały w zbudzić u gracza przede w szystkim ów „u zasadniony op ty m izm ”, jed n ak serious game o globalnych zagrożeniach siłą rze­ czy m u si te n optym izm ograniczać, jeśli jej aspekty krytyczne i persw azyjne m ają być skuteczne. Jednocześnie jed n ak trzeba podkreślić, że Fate o f the World to roz­ budow ana, czasochłonna gra, a żeby przytrzym ać graczy na dłużej, trzeba zosta­ wić im m ożliwość sukcesu. Z tego pow odu gra studia R ed R ed em p tio n nie stosuje reto ry k i p orażki ta k radykalnej, jak n iek tó re inne, krótsze serious games o tem atyce społeczno-politycznej.

Fate o f the World poprzez swoją p ro ce d u ra ln ą retorykę staw ia także określone

tezy na tem at poszczególnych d ziałań, które m ożna podejm ow ać w celu zaham o­ w ania globalnego ocieplenia i popraw ienia sytuacji na świecie. Poszczególne p o li­ tyki w prow adzane przez gracza okazują się skuteczne lub nie; to gracz sam m usi m etodą prób i błędów dojść do w niosków na te n tem at, ale po p rzeprow adzeniu k ilk u ta k ich rozum ow ań będzie preferow ał n iek tó re rozw iązania, a p om ijał inne. I ta k na przy k ład inw estow anie w energię jądrow ą w ydaje się na p oczątku bardzo dobrym rozw iązaniem , bo jest ona ta n ia, czysta i efektywna w p o rów naniu z in n y ­ m i. Je d n ak u ra n także jest paliw em k opalnym i jego złoża m ogą się w yczerpać, więc n a d m iern ie optym istyczne inw estycje w energię jądrow ą m ogą skończyć się w którym ś m om encie kryzysem energetycznym i finansow ym . Jest jeszcze jedno zagrożenie - regiony, któ re korzystają z tego ty p u energii, są jednocześnie zaopa­

38 S. Lee “I Lose, Therefore I T hink”. A Search fo r Contemplation amid Wars o f

Push-Button Glare, „Gam e S tu d ies” vol. 3 issue 2, D ecem ber 2003, tłum . własne,

h ttp ://w w w .g am estu d ies.o rg /0 3 0 2 /lee / [dostęp: 02.06.2012].

39 J. M cG onigal Reality is Broken. Why Games M ake Us B etter and How They

Can Change the World, P enguin Press, N ew York 2011, tłum . własne,

s. 66-67. 40 Tamże.

(15)

trzone w b ro ń n u k le a rn ą i m ogą użyć jej wobec innych regionów, jeśli sytuacja polityczna stanie się ta m bardzo n ie sta b iln a 41.

Gra stu d ia R e d R e d em p tio n doczekała się też kry ty k i ze w zględu na swoje uw arunkow ania ideologiczne, zarów no ze strony oficjalnych m ediów, jak i sam ych graczy. M im o że arg u m e n ty krytyków n ie zawsze są sensowne, sam gest p o d ejrz li­ wości wobec ideologii gry w ydaje się zasadny, szczególnie jeśli dotyczy ona tak kontrow ersyjnego p roblem u, jak antropogeniczne globalne ocieplenie. Co cieka­ we, ideologiczna ko n stru k cja Fate o f the World w ydaje się przewidywać i uprzedzać pew ne skierow ane wobec siebie p y tan ia i krytykę. R obi to poprzez dwa pow iązane ze sobą zabiegi - w ariantyw ność scenariuszy i ironię.

Gra m a k ilka scenariuszy, które są zm odyfikow ane w zględem podstawowego („dotrw aj do ro k u 2200 przy globalnym o ciepleniu poniżej 3 sto p n i”). M odyfika­ cje są zwykle po p ro stu łatw iejszym i w ersjam i i m ają służyć jako przygotow anie p rze d właściw ym w yzw aniem , ale te n niższy poziom tru d n o śc i zostaje też w yko­ rzystany w celach persw azyjnych. M am y tu na przy k ład scenariusz „Oil Fix I t ” (ropa w szystko napraw i) z jawnie ironicznym opisem : „N apraw ianie k lim a tu i ra ­ dzenie sobie z deficytam i zasobów wygląda na zbyt dużo ciężkiej pracy. M oże po p ro stu b ędziem y ciągle w iercić i użyjem y ekonom ii opartej na ropie, żeby spłacić środki chroniące p rze d zm ian ą k lim atu? Co m oże pójść nie tak?” . W tym scena­ riu szu celem jest osiągnięcie w yznaczonej w artości w skaźnika H D I (jakości życia i dobrobytu) i utrzy m an ie p ro d u k cji ropy na w yznaczonym poziom ie. W scena­ riu szu „C ornucopia” (róg obfitości) zasoby paliw kopalnych się nie w yczerpują (fragm ent opisu: „N ie w ierz panik arzo m ; ludzkość zawsze znajdzie sposób, żeby zdobyć więcej paliw k o p aln y ch ”). Z kolei w m isji „D e n ia l” (zaprzeczenie) ocie­ p lenie k lim a tu w ogóle nie w ystępuje, m ożna się zatem skupić w yłącznie na b u d o ­ w aniu dobrobytu. Te tryby rozgryw ki zdają się być k o m u n ik a te m do sceptyków wołającym : „N ie w ierzycie nam ? dobrze, zróbm y po w aszem u i zobaczmy, co się sta n ie ”. Każdy z tych scenariuszy w ykorzystuje jakiś w ątek pojaw iający się w kry­ tyce d o m inujących teo rii zw iązanych ze zm ian am i klim atu . I każdy z tych uprosz­ czonych w zględem standardow ego scenariusz i ta k okazuje się nadspodziew anie trudny.

D zieje się ta k dzięki sprytnym zabiegom twórców gry, p rzede w szystkim dzię­ ki d o k ła d an iu dodatkow ych w arunków zwycięstwa. Tak na przy k ład w sc en a riu ­ szu „Oil Fix I t ” niejako p oddaje się spraw dzeniu założenie, że ekonom ia o parta na ropie m oże zapew nić św iatowy dobrobyt. W spom niany wyżej w aru n ek u trzy m a­ nia w skaźnika H D I na odpow iednim poziom ie czyni rozgrywkę b ardzo tru d n ą - wyjściowy poziom dobrobytu w regionach rozw ijających się jest dużo niższy, a

wy-41 Co ciekaw e, w Fate o f the World nie zdarz ają się aw arie elektrow ni atom ow ych, które są przecież jednym z najczęściej przyw oływ anych przez przeciw ników energii jądrow ej argum entów . Być m oże b ra k tego elem en tu w ynika z tego, że gra została w ydana jeszcze przed k ata stro fą w e lektrow ni atom owej w F u k u sh im ie w m arcu

2011 roku.

2

2

(16)

2

2

4

dźw ignięcie ekonom ii i w arunków h u m a n ita rn y c h w tych m iejscach w w yznaczo­ nym czasie wym aga ogrom nych i dobrze rozplanow anych nakładów sił. W scena­ riu szu „D e n ia l” trzeba skupić się na ciągłym i uw ażnym rozw oju ekonom ii (tru d ­ nością jest tu p rzede w szystkim zrów now ażenie tem pa rozw oju różnych regionów). Z kolei zbytnie zaw ierzenie u ła tw ien iu ze scenariusza „C o rn u co p ia” m oże m ieć k atastro faln e sk u tk i - ryzyko p roblem ów finansow ych jest m niejsze, ale jeśli gracz n ie podejm ie szybko kroków w celu rozw ijania czystych technologii, to nie p o ra­ dzi sobie na czas z zaham ow aniem globalnego ocieplenia. Ideologiczne przesłanie tych alternatyw nych scenariuszy idzie więc w parze z ogólnym p rze słan iem gry - w ro zw iązyw aniu g lo b a ln y ch p ro b lem ó w nie m a łatw ych m eto d , a n a d m ie rn e uproszczenia zwodzą na m anowce. N aw iązując do pojęcia p roceduralnej retoryki, nazw ałbym tego ty p u zabieg „p ro ced u raln ą iro n ią ” - zachodzi ona wtedy, kiedy dane d ziałanie w grze p rzynosi odw rotne sk u tk i do tych, jakich spodziewa się gracz (a oczekiw ania te o parte są na eksplicytnym opisie tych d ziała ń albo kontekście, w jakim są um ieszczone). Fate o f the World sięga po te n środek jeszcze kilka razy. Jednym z przykładów jest k arta technologii „C oldfusion” (zim na fuzja). O pis k a r­ ty brzm i: „N iskoenergetyczne reak to ry n u k le arn e m ogą zm ieść w szystkie św iato­ we zm artw ienia zw iązane z energią. Pow ażnie w nie zain w estu j” . K arta nie przy­ nosi jed n ak absolutnie żadnego efektu - gracz zostaje zatem u k ara n y za naiw ne uw ierzenie w m ożliwość szybkiego i taniego w ynalezienia technologii, która raz na zawsze rozw iąże światowe p roblem y (a także za b ra k podejrzliw ości wobec wy­ jątkow o n ie n eu traln eg o opisu karty, k tó ry odbiega od standardow ego stylu p o ­ zostałych opisów w grze). P odobnie działa (a raczej nie działa) k arta „ P ray e r” (m odlitwa) - dostępna do użycia za darm o, opisana w grze la p id a rn ie zdaniem : „Wołaj o c u d ” . Jak podaje encyklopedia tw orzona przez fanów gry, jej działanie jest następujące: „W każdej turze, w której agenci GEO sk u p iają region na m o d li­ twie, jest 0,00001% szansy, że 1 184 680 ton em isji cudow nie zn ik n ie z atm osfe- ry ”42. Za posługujące się p ro ce d u ra ln ą iro n ią m ożna też uznać k a rty zw iązane z p ro g ram em kosm icznym : są drogie, czasochłonne, niosą ze sobą duże ryzyko porażki i nie przynoszą żadnych lub praw ie żadnych korzyści. Jedynym istotnym w yjątkiem jest w ym agająca dużego zaaw ansow ania technologicznego, m nóstw a czasu i środków finansow ych k arta „S tar A rk ” (gwiezdna arka), która u ru ch a m ia sterow any sztuczną inteligencją statek kosm iczny z zam rożonym i lu d z k im i em ­ b rio n am i m ający za cel założenie nowej ludzkiej kolonii w kosm osie. Co ciekawe, w prow adzenie tej k a rty w życie autom atycznie kończy grę zwycięstw em n iezależ­ nie od sytuacji na Ziem i. N a pierw szy rzu t oka w ydaje się to zabiegiem podw aża­ jącym główne p rzesłanie gry, która przecież podkreśla potrzebę ogólnoludzkiego w ysiłku i podjęcia odpow iedzialności za środow isko całej planety. M ożna jednak

42 „C ard s”, serwis „Fate o f the W orld W ik i”, h ttp ://fa teo fth ew o rld .w ik ia .co m /w ik i/ C ards, tłum . w łasne, dostęp: 07.06.2012.Przypom inam , że w ew nątrz gry gracz m a do dyspozycji tylko opis karty, ko n k retn e, w ym ierne d ziałan ie poszczególnych k a rt jest ukryte.

(17)

odczytywać k artę „Space A rk ” jako kolejny p rzy k ła d p ro ce d u ra ln ej iro n ii, tym razem (nietypowo) operującej w ygraną, a nie porażką jako środkiem persw azyj­ nym . Jeśli o statecznym sposobem na urato w an ie lu dzkości (tytułow ym „losem św iata”) jest rozw iązanie ro d em z science fiction, ucieczka i zostaw ienie Z iem i w raz z w iększością jej ludności na pastw ę losu, pow inno to zm usić gracza do refleksji n a d tym , w jak złej sytuacji Z iem ia zn a jd u je się już w tej chw ili i za jaką cenę d okonuje się to „zwycięstwo”.

Przy okazji w ariantyw ności scenariuszy trzeba też w spom nieć o jednym z nich, dość zaskakującym - o „Dr. A pocalypse” (D oktor A pokalipsa), gdzie cała logika rozgryw ki jest odw rócona - zad an iem gracza jest m aksym alne p odgrzanie Ziem i.

Z now u - m ogłoby się wydawać, że um ożliw ienie graczom przyjęcia roli cynicz­ nego geniusza zła pod k o p u je główny, naw ołujący do odpow iedzialności persw a­ zyjny przekaz Fate o f the World. S tudio Red R ed em p tio n w te n sposób przejm u je i k an a liz u je określoną prak ty k ę g rania, częstą w p rzy p a d k u gier sym ulacyjnych czy szerzej: gier z otw artym środowiskiem . Gracze lubią testować możliwości świata, w którym pozwolono im działać. Często w ykonują oni czynności pozostające n ie ja­ ko w brew lub obok głównej w izji twórców. M oże to być chw ila odskoczni od głów­ nego w ątku, zabawa w zniszczenie i przem oc w środow isku n o rm aln ie nastaw io­ nym na budow anie, albo odw rotnie - k o n struktyw ne d ziałanie w grze nastaw ionej na w alkę. N iek ied y tego ty p u d ziałania pozostają w brew „o ficjalnem u” p ro jek to ­ wi gry, ale czasem zdarza się, że tego ty p u d estruktyw ne działan ia są przew idziane przez tw órców i ud o stęp n io n e w n o rm aln y m in terfejsie - ta k jest choćby w p rzy ­ p a d k u Sim City, w którym na gotowe m iasto m ożna zesłać w ybraną katastrofę i ob­ serwować, jak stopniow o ulega zniszczeniu przygotow any w cześniej m iejski orga­ nizm . Twórcy gier są sk łonni um ożliw iać tego ty p u zabawy, bo w zm acniają one u gracza poczucie w pływ u na świat gry. Jed n o cześn ie w ydzielenie p rze strzen i, w której dozw olone jest przekroczenie n o rm aln y ch zasad, albo w ręcz za p ro jek to ­ w anie gotowej p u li tych przekroczeń, p rzynajm niej częściowo zm niejsza u gracza chęć dokonyw ania ta k ich p rak ty k w „n o rm a ln e j” p rze strzen i gry i u m acnia jej głów ną ideologię. W pew nym sensie taka jest w łaśnie logika karn aw ału - odśw ięt­ ne odw rócenia służą ta m ostatecznie p o tw ierd zan iu codziennego, oficjalnego po ­ rządku.

Takie neutralizow anie lub przejm ow anie wywrotowych działań graczy wydaje się szczególnie w ażne w p rzy p a d k u serious games, któ re k ład ą nacisk na swój zw ią­ zek z rzeczyw istością, zatem ich ko n stru k cja m u si być wyjątkowo szczelna pod w zględem ideologicznym . D latego scenariusz „Dr. A pocalypse” w ydaje m i się istot­ nym elem entem strateg ii persw azyjnej Fate o f the World, a nie ideologiczną n ie­ konsekw encją.

Jed n ak m im o całego skom plikow ania m odeli sym ulacji, persw azyjnego p o d ­ k re ś la n ia re a listy c z n o śc i, u m ie ję tn e g o p rz e jm o w a n ia p ra k ty k w yw rotow ych, w ariantyw ności scenariuszy oraz p roceduralnej ironii, Fate o f the World nie jest całkow icie szczelną, odporną na krytykę k o n stru k cją ideologiczną. Gracze w ypo­ w iadający się na forach internetow ych pośw ięconych grze w ykazują się na tyle

2

2

5

(18)

2

2

6

dużą p ro ce d u ra ln ą p iśm iennością, że są w stanie w yłapać wiele niekonsekw encji, pom inięć, nieoczyw istych i arb itraln y ch założeń i niezgodności m echaniki gry z jej zam ierzonym w ydźw iękiem ideologicznym . W tym sam ym w ątku, który przyw o­ ływ ałem w cześniej p rzy okazji w ypow iedzi św iadczących o afirm atyw nym p rzyję­ ciu persw azyjnego p rzesłania gry („Czego ta gra m nie nau czy ła”), z n a jd u ją się też b ardziej krytyczne, sarkastyczne i wywrotowe odpow iedzi. Gracze zw racają uw a­ gę na różne p roblem y - od raczej m ało znaczących p om inięć w sym ulacji poprzez fak tograficzne nieścisłości aż po b ard z o zasadniczą krytykę jej ideologicznego w ydźw ięku (jak w p rzy p ad k u zw racania uw agi na fakt, że doprow adzanie do m a­ sowych śm ierci m oże się opłacić jako taktyka do osiągnięcia w yznaczonego przez m echanikę gry celu).

To, że b ad a n ie w ypow iedzi i działań graczy okazuje się ta k bard zo p rzydatne w analizie ideologicznej gier, św iadczy o tym , jak b ardzo sytuacja k o m unikacyjna w dziele in teraktyw nym jest różna od tej w dziele n ieinteraktyw nym . O kreślony św iatopogląd, k tó ry przedstaw ia gra jako system , jest łatw y do zin ternalizow ania przez gracza, bo działan ie zgodnie z w ew nętrzną logiką gry jest w k o n k retn y spo­ sób nagradzane. Z drugiej strony, złożony system in teraktyw ny jest m niej odpor­ ny na subw ersyw ne d ziałania gracza n ieprzew idziane przez jego twórców.

W arto przy tym p am iętać, że żadna gra nie daje graczowi n ieograniczonej swo­ body, a bywa, że go do określonych rzeczy zm usza; ta k sam o istotna jest analiza n arzu can y ch m u ograniczeń, jak i przydzielanych praw. W edług n iektórych b a d a ­ czy - jak n a przy k ład Joosta R aessensa43 - tę o sta tn ią kw estię w kontekście gier da się dobrze opisać za pom ocą Ziżkow skiego pojęcia interpasyw ności, któ re jest n ie ­ jako drugą stroną pojęcia interaktyw ności. Sam Ziżek tw ierdzi, że w brew powszech­ n em u w ychw alaniu dem okratycznego p o te n cja łu nowych m ediów zachęcających do (inter)aktyw ności, p odm iot nie zawsze jest ta m w aktywnej pozycji44. O in te r­ pasyw ności pisze słow eński badacz tak:

pojęcie interpasyw ności - [opisujące] te niesam ow ite (uncanny) sytuacje, w których ktoś jest aktywny, jednocześnie tran sp o n u ją c na Innego nieznośną pasywność swojego Bycia

(Being) - d ostarcza klucz, albo p rzynajm niej jeden z kluczy, do artystycznego p otencjału

nowych m ediów cyfrow ych.45

Z iżek rozjaśnia to pojęcie na p rzykładzie tamagotchi, japońskiej elektronicznej zabaw ki z w irtu aln y m zw ierzęciem , którym trzeba się reg u la rn ie opiekować i k tó ­ re sam o sygnalizuje swoje potrzeby, zm uszając gracza do konk retn ej reakcji.

In-43 J. R aessens Serious games from an apparatus perspective, w: Digital Material. Tracing

New Media in Everyday Life and Technology, ed. M. van den Boom en et al.,

A m sterdam U niv ersity Press, A m sterdam 2009, s. 21-34.

44 S. Z iżek The Interpassive Subject, h ttp ://w w w .eg s.ed u /facu lty /slav o j-zizek /articles/ th e-in terp assiv e -su b ject/, tłum . w łasne, dostęp: 12.06.2012.

45 S. Z iżek Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age o f the Retreat o f the Big

(19)

terpasyw ność zdaje się być dobrym n arzęd ziem do zauw ażenia tych m om entów w praktyce g rania, w których reguły oraz system n ag ró d i kar skłaniają czy wręcz zm uszają gracza do konk retn ej aktyw ności - takiej, która nie w ynika z jego z u p e ł­ nie św iadom ej, autonom icznej decyzji. Jak pisze Raessens:

utrzym yw anie, że gracz jest u w ładzy (jak teoretycy często robią), może ukryć z pola w i­ dzenia specyficzny sym boliczny porządek, w który gracz zostaje w pisany podczas roz­ gryw ki.46

Z iżek podkreśla jed n ak obecny tu ta j św iadom y gest w yparcia, dobrow olnego zanurzenia: „wiem b ardzo dobrze, że to tylko nieożyw iony p rzed m io t, ale pom im o to zachow uję się tak , jakbym w ierzył, że jest to żywe stw orzenie”47. R aessens ko ­ m e n tu je to i ap lik u je do d zied zin y serious games: „ten m om ent zdystansow ania oznacza, że m ożem y podążać za rozkazam i Innego i jednocześnie być z n im i w kry ­ tycznej, refleksyjnej re la c ji”48.

Z analiz Z iżka i Raessensa m ożna w yciągnąć dwa isto tn e w nioski: po pierw ­ sze, sposób pozycjonow ania gracza przez grę i zakres czynności, do jakich go zm u ­ sza, jest w ażnym elem entem b ad a n ia gry jako stru k tu ry znaczeniow ej; po drugie, zan u rzen ie w grę i p o d d an ie się logice jej zasad nie zawiesza u gracza całkow icie krytycznego dy stan su wobec niej i własnej w niej pozycji.

W iele now ych zjaw isk w d ziedzinie gier kom puterow ych św iadczy o tym , że in teraktyw ne m e d iu m służące p rzede w szystkim rozrywce m a niem ały p o tencjał ek spresyjny i śro d k i persw azyjne n ie d o stę p n e dzieło m n ie in te ra k ty w n y m . G ry m ogą w pływać na św iatopogląd swoich odbiorców, um acniać lub kw estionow ać stereotypy, podtrzym yw ać lu b podaw ać w w ątpliw ość określone dyskursy, p o d ej­ mować nam ysł n a d w łasnym i konw encjam i. Rozgrywka u m acnia poczucie uczest­ nictw a, jest działan iem dokonyw anym na procesach (sym ulacjach procesów), zm u ­ sza do in te rp re ta c ji tych procesów, i daje możliwość ich - rów nież krytycznego - przem yślenia. W yzw aniem dla badaczy gier jest w łaśnie analizow anie sposobów re p rez en ta cji tych procesów, ideologii, któ re te rep rezen tacje w spierają i m iejsca odbiorcy-gracza w tym system ie.

46 J. R aessens Serious games from an apparatus perspective, tłum . w łasne, s. 28.

47 S. Z izek Is it possible to traverse fantasy in cyberspace?, cyt. za: J. R aessens Serious games

from an apparatus perspective, tłum . w łasne, s. 24.

48 J. R aessens Serious games from an apparatus perspective, s. 24.

2

2

(20)

2

2

8

Abstract

Piotr STERCZEWSKI

University Jagiellonian University (Kraków)

Reading the game. Procedural rhetorics as a method of ideological analysis of computer games.

The article deals with the methodologies of game studies concerning the ideological aspect of computer games. Having briefly discussed the fundamental for the field of game studies the so-called "argument between the narratologists and the ludologists” the author moves on to describing the concept of the procedural rhetoric of Ian Bogost, which serves to investigate the semantic implications of the processes of representation in computer games. A sample analysis from the point of view of the procedural rhetoric is being offered on the example of the strategic and economic game Fate of the World.

Cytaty

Powiązane dokumenty

W arto przy tym zauważyć, że rzadko zd arzali się w tym sporze teoretycy sam i nazyw ający się afirm atyw nie i bez zastrzeżeń „n arrato lo g am

o udostępnianiu informacji o środowisku i jego ochronie, udziale społeczeństwa w ochronie środowiska oraz ocenach oddziaływania na środowisko (Dz.U.Nr 199, 2008r,

Osoby stawiające się do kwalifikacji wojskowej, które z ważnych przyczyn nie mogą stawić się w wyznaczonym terminie i miejscu są obowiązane zawiadomić o tym fakcie Wydział Spraw

nakże eytuacja na oblodzo nyeh drogach I szosach Jest nadał dość poważna.. W północnych Włoszech pedał .wesoraj śnieg.,

2 Decydujące znaczenie dla dalszego rozwijania ruchu obrońców pokoju ma coraz aktywniejszy udział w tym ru ­ chu klasy robotniczej, je j zwar tość i jedność

Z drugiej strony, wiemy również, że rozpoznawa- nie liter oraz umiejętność artykułowania głosek, które te litery reprezentują, czyli kształtująca się u dziecka umie-

wateli tych krajów czy też na zam knięcie się w ciasnych grupach etnicznych (np, Turków w N iem czech ). Jedno jest pew ne - wielkie oczekiw ania własnego

[r]