SCENARIUSZ LEKCJI POKAZOWEJ
Opracowany w ramach projektu pt. ,,Utworzenie Szkoły Ćwiczeń w gminie Żnin”
Nr i obszar przedmiotowy Część V- obszar nauczania TIK Nazwa przedmiotu Edukacja informatyczna Poziom nauczania Klasy I-III szkoły podstawowej Liczba godzin lekcyjnych 2 godziny
Klasa 2
Imię i nazwisko Autora/- ki/Autorów
Justyna Ciesielska
Nazwy szkoły: Szkoła Podstawowa nr 1 w Żninie Temat lekcji: Informatyka w działaniu
I. Wstęp do scenariusza (wprowadzenie merytoryczne):
Koncepcję lekcji oparto na modelu problemowym, który zakłada uczenie się przez
odkrywanie, przy twórczej i aktywnej pracy uczniów oraz modelu ćwiczeń, który kształtuje zamierzone umiejętności oraz rozwija sprawność intelektualną i praktyczną. Strategia lekcji bazuje na samodzielnej pracy uczniów, którzy wykorzystują swoje doświadczenie.
Utrwalają wcześniej nabyte wiadomości dotyczące omawianej lektury „Detektyw Pozytywka” .
W pracy z uczniami na I etapie nauczania ważna jest praca aktywizująca ucznia w procesie dydaktycznym. W edukacji informatycznej stosuję na lekcjach gry edukacyjne oraz quizy.
Wykorzystuję je jako element stwarzający sytuację problemową, stanowiący podstawę do osiągnięcia celu lekcji oraz dla celów ćwiczeniowych i utrwalających wiedzę i umiejętności.
zróżnicowanym poziomem rozwoju uczniów. Szczególnie uwzględniane są cele kształcenia na każdym poziomie edukacyjnym i dotyczące każdego ucznia, bez względu na jego
zdolności i aspiracje.
Ważną rolę odgrywa rozwijanie umiejętności interpersonalnych, rozszerzanie możliwości umysłowych i rozwijanie zainteresowań, aby dzieci mogły odnosić sukcesy. Uczniowie uczą się pracy z komputerem oraz rozumieją, że jest to potrzebne do przygotowywania się do innych zajęć. Nauczyciel pełni rolę pomocniczą, wspierającą aktywność uczniów.
Nauczyciel nie tylko ma za zadanie kierowanie procesem kształcenia, ale ważną rolą jest obserwowanie i słuchanie uczniów oraz wsparcie w trakcie realizacji zadań. Rolą
nauczyciela jest przygotowanie sali do pracy, odpowiednie postawienie problemu, kierowanie pracą uczniów, udzielanie wskazówek i udzielanie odpowiedzi na pytania, rozbudzanie ciekawości poznawczej, podsumowanie pracy oraz ocena pracy
poszczególnych uczniów.
Do najważniejszych aktywności ucznia w trakcie lekcji będą należeć: obsługa programu Paint, umiejętność kolorowania gotowego obrazka oraz samodzielne wykonanie rysunku.
Ważną rolę odgrywa ocenianie pracy ucznia. W czasie lekcji oceniana będzie aktywność poszczególnych uczniów oraz efekt końcowy wykonanego rysunku. Na zakończenie lekcji ocena kształtująca oraz samoocena.
II. Zagadnienie metodyczne stanowiące podstawę przygotowania lekcji / cele dla praktykanta/młodego nauczyciela w zakresie rozwijania kompetencji metodycznych
Podstawą przygotowania lekcji jest kształtowanie wśród uczniów klas I-III kompetencji cyfrowych, ze szczególnym naciskiem na rozwijanie umiejętności pracy z programem Paint.
Podstawowy cel lekcji został ujęty w sposób ogólny, zakłada on kierunek pedagogiczny z edukacji informatycznej z zakresu wiadomości, umiejętności i postaw. Pozostałe cele zostały ujęte w sposób szczegółowy, jako cele operacyjne. Zakładają one konkretne oczekiwania stawiane przed uczniami, które odnoszą się do kompetencji kluczowych.
Najważniejszym elementem i warunkiem osiągnięcia sukcesu jest zainteresowanie i zaangażowanie uczniów, bowiem umiejętności wykorzystywane w toku lekcji przynależą
do kluczowych umiejętności oraz funkcji, które kształtowane są u dzieci od najmłodszych lat: analiza, funkcja percepcyjno-motoryczna, myślenie logiczne oraz przyczynowo- skutkowe. Podczas lekcji stosuje się korelację międzyprzedmiotową – wykorzystuje się wiadomości z omówionej na języku polskim lekturze „Detektyw Pozytywka”. Również na matematyce rozwiązywane były zadania związane z tematem lektury. Ogromną zaletą lekcji jest element zabawy, dzieci kolorują obrazek, a następnie samodzielnie wykonują rysunek przedstawiający najciekawszą ich zdaniem scenkę z „Detektywa Pozytywki”. Dzieci bawiąc się zdobywają podstawowe umiejętności programu Paint.
Zastosowane metody przynależą do metod aktywizujących uczniów. Uczniowie są uważni i skoncentrowani na zadaniu.
1. Metoda podająca, która ma przypomnieć uczniom możliwości programu Paint.
2. Metoda praktyczna, której celem jest pokolorowanie obrazka, rysowanie samodzielne.
3. Metoda projektu rozwijająca u uczniów umiejętność współpracy w grupie, obserwowania rzeczywistości, wdrażania zdobytej wiedzy do praktycznego działania, osiągania samodzielności.
Zaplanowano następujące sposoby rozbudzania wewnętrznej motywacji uczniów do pracy:
• stworzenie przyjaznej atmosfery podczas zajęć;
• zainteresowanie uczniów;
• dostosowanie metod i technik pracy do możliwości uczniów i ich sposobów uczenia się;
• kładzenie nacisku na pochwały;
• dowartościowanie uczniów po błędnych odpowiedziach i naprowadzanie ich na poprawne odpowiedzi.
III. Dział programowy z podstawy programowej/zagadnienia programowe IV. W zakresie poznawczego obszaru rozwoju uczeń osiąga:
• potrzebę i umiejętność samodzielnego, refleksyjnego, logicznego, krytycznego i twórczego myślenia;
• umiejętność stawiania pytań, dostrzegania problemów, zbierania informacji potrzebnych do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywania problemów;
• umiejętność samodzielnej eksploracji świata, rozwiązywania problemów i stosowania nabytych umiejętności w nowych sytuacjach życiowych.
IV. Treści nauczania/uczenia się
1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów.
Uczeń:
1. układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
2. rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Uczeń:
1. tworzy proste rysunki, powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja, usuwa elementy graficzne- doskonali przy tym umiejętność prezentowania swoich pomysłów;
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
Uczeń:
1. posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
2. korzysta z udostępnionych mu zasobów;
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych.
Uczeń:
1. współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.
V. Cele ogólne lekcji (kierunki dążeń pedagogicznych w obszarze wiadomości, umiejętności, postaw)
Cel ogólny:
Obszar wiadomości:
1. Utrwalenie wiadomości i możliwości programu Paint.
Obszar umiejętności:
1. Kształtowanie umiejętności:
• kolorowania gotowego rysunku;
• rysowania w programie Paint;
2. Doskonalenie umiejętności:
• posługiwania się komputerem;
• samodzielnego myślenia;
• zastosowanie zdobytej wiedzy w praktyce.
Obszar postaw:
1. Rozwijanie zainteresowania programami komputerowymi;
2. Kształtowanie umiejętność: współpracy, sprawnej komunikacji, prezentacji.
VI. Cele ucznia sformułowane jako czynności / wymagania
Cele szczegółowe:
Uczeń:
• opisuje postaci występujące w lekturze „Detektyw Pozytywka”;
• koloruje gotowy obrazek, wykorzystując znane zasoby Paint;
• wykonuje samodzielnie rysunek przedstawiający wybraną scenkę z lektury;
• wykazuje zainteresowanie programem.
VII. Metody/techniki pracy z uczniami oraz wskazanie, jakie kompetencje kluczowe uczniowie kształtują/doskonalą podczas lekcji:
Metoda podająca – wyjaśnienie; metoda praktyczna – kolorowanie i rysowanie, metoda projektu.
Uczniowie będą kształtować:
• kompetencje cyfrowe poprzez używanie komputera ;
• kompetencje naukowe – utrwalenie wiadomości o programie Paint;
• kompetencje społeczne poprzez współpracę w zespole;
• kompetencje przedsiębiorcze poprzez wdrażanie zdobytej wiedzy do praktycznego działania.
VIII. Środki dydaktyczne (wykorzystane przez uczniów oraz przez nauczyciela):
• Komputery z zainstalowanym programem Paint;
• Płyta „Informatyka, klasa 2”;
• Tablica multimedialna;
• Karty poleceń programu Paint;
• Zadanie interaktywne;
• Karta oceny lekcji.
IX. Przebieg lekcji z podziałem na część wstępną, właściwą i końcową1 CZĘŚĆ WSTĘPNA:
1. Powitanie uczniów przez nauczyciela, sprawdzenie obecności.
2. Odniesienie się do wiadomości uczniów związanych z omówioną wcześniej lekturą
„Detektyw Pozytywka” – zadanie, w którym przypomną sobie bohatera książki.
3. Zapoznanie uczniów z tematem lekcji oraz jej celami.
4. Nauczyciel przedstawia wymagania informując uczniów, że będzie zwracać uwagę na ich aktywność, zaangażowanie, na umiejętność posługiwania się programem Paint, a także umiejętność rozwiązywania problemów .
CZĘŚĆ WŁAŚCIWA
1. Nauczyciel wyświetla uczniom na tablicy multimedialnej quiz „Detektyw Pozytywka”, (załącznik nr 1) aby przypomnieć podstawowe wiadomości z lektury.
Wspólnie go rozwiązujemy.
2. Uczniowie pracując w parach, korzystając ze wskazanego przez nauczyciela linku do strony internetowej https://wordwall.net/pl/resource/1485707/uzupe%C5%82nij- zdania-detektyw-pozytywka, grają w koło fortuny (załącznik nr 2). Przypominają sobie tym samym bohaterów lektury.
3. Uczniowie otwierają udostępniony przez nauczyciela plik (załącznik nr 3) i wykorzystując narzędzie – wypełnianie kolorem, kolorują obrazek według własnego pomysłu.
4. Po wykonaniu zadania przez wszystkich uczniów, uczniowie wykonują ćwiczenia rąk.
5. Nauczyciel przypomina dzieciom znaczenie narzędzi do rysowania, czyli przybornika (załącznik nr 4).
6. Uczniowie wykonują rysunek przedstawiający najciekawszą według nich scenkę z lektury „Detektyw Pozytywka”. Jest to dobre zadanie wykorzystujące stopniowanie trudności. Każdy uczeń wykonuje swoją pracę na miarę swoich możliwości, zależnie od tego, w jakim stopniu opanował program Paint. Uczniowie na bieżąco są oceniani przez nauczyciela.
7. Wykonaną pracę uczniowie zapisują we wskazanym przez nauczyciela miejscu na komputerze.
CZĘŚĆ KOŃCOWA
1. Uczniowie chodząc po pracowni, oglądają prace wykonane przez swoich kolegów.
Jest to dobry sposób, aby rozwijali swoje możliwości w dalszej pracy w edytorze grafiki Paint. Podglądanie, jak można było wykorzystać jeszcze inne możliwości programu, rozwija kreatywność.
2. Uczniowie oceniają swoją pracę oraz aktywność w trakcie lekcji, a także atrakcyjność zajęć w karcie otrzymanej od nauczyciela (Załącznik nr 5).
3. Na koniec nauczyciel ocenia pracę uczniów i dziękuje dzieciom za zaangażowanie i wysiłek włożony w naukę programowania.
X. Literatura (w tym źródła elektroniczne):
1. Podstawa programowa wychowania przedszkolnego i kształcenia ogólnego dla szkoły
podstawowej.
2. Nowi Tropiciele. Program edukacji wczesnoszkolnej w klasach 1-3 szkoły podstawowej.
3.https://wordwall.net/pl/resource/1484440/polski/quiz-detektyw-pozytywka
4. https://wordwall.net/pl/resource/1763685/bohaterowie-lektury-detektyw-pozytywka 5. http://www.sp64poznan.neostrada.pl/informat/paint.html
6. Płyta „Informatyka, klasa 2”
7. Karta oceny zajęć
XI. Załączniki do scenariusza – jeśli dotyczy (np. karty pracy, zestawy ćwiczeń dla uczniów, teksty źródłowe, ilustracje):
1.Załącznik nr.1: Quiz „Detektyw Pozytywka”
2.Załącznik nr 2: Koło fortuny „Bohaterowie lektury Detektyw Pozytywka”
3.Plik z obrazkiem do pokolorowania 4.Karta: znaczenie narzędzi do rysowania 5.Karta oceny zajęć
6.Karta: Zadanie domowe
Justyna Ciesielska
...
podpis Autora/-ki / Autorów
Załącznik nr 1
https://wordwall.net/pl/resource/1484440/polski/quiz-detektyw-pozytywka
Załącznik nr 2
https://wordwall.net/pl/resource/1763685/bohaterowie-lektury-detektyw-pozytywka
Załącznik nr 3
Załącznik nr 4
Załącznik nr 5:
Znam bohatera „Detektyw Pozytywka”
Umiem kolorować obrazki Umiem rysować w Paint Lekcja mi się podobała Jak się czułem na lekcji
Załącznik nr 6
Zadanie domowe
Wymyśl zagadkę dla Detektywa Pozytywki i narysuj ją w programie Paint.