SCENARIUSZ LEKCJI POKAZOWEJ
Opracowany w ramach projektu pt. ,,Utworzenie Szkoły Ćwiczeń w gminie Żnin”
Nr i obszar przedmiotowy Część VI- obszar nauczania TIK
Nazwa przedmiotu Informatyka
Poziom nauczania Klasy IV-VIII szkoły podstawowej Liczba godzin lekcyjnych 2 godziny
Klasa Klasa 4
Imię i nazwisko Autora/- ki/Autorów
Patrycja Rossa-Domagała
Nazwy szkoły: Szkoła Podstawowa nr 1 im. Powstańców Wielkopolskich Temat lekcji: Kodowanie z robotami.
I. Wstęp do scenariusza (wprowadzenie merytoryczne):
W czasie zajęć uczniowie rozwiną swoje kompetencje informatyczne poprzez kodowanie robotów Codey Rocky. Działania będę realizować głównie poprzez aktywizujące metody nauczania, dyskusje oraz zastosowanie wiedzy w praktyce.
Uczniowie w klasach młodszych poznali podstawy programowania. W czasie zajęć będą mieli możliwość dodatkowego pogłębienia tej wiedzy, zapoznania się
z obsługą robotów i zaprogramowania na ekranach komputerów animacji, efektów świetlnych i dźwiękowych robota. Będą przełamywać bariery związane
z poznawaniem abstrakcyjnych pojęć, zostaną wprowadzone w świat
programowania i rozwiną intuicję algorytmiczną. Zobaczą, że za pomocą zaledwie kilku linijek kodu można nauczyć robota odtwarzania muzyki, zmiany wyrazu twarzy. Poznają w namacalny sposób podstawowe pojęcia programistyczne takie jak: pętla, instrukcja prosta i złożona. Rozwiną umiejętność pracy w grupie, będą
efektywnie wspólnie rozwiązywać problemy. Uczniowie rozpoczną również pracę z programem mBlock5, w którym będą tworzyć skrypty dla robotów.
Wykonując zadania programistyczne poprzez zabawę i doświadczenie, będą rozwijali logiczne i algorytmiczne myślenie, co pozwoli im kształtować nawyki myślowe ułatwiające funkcjonowanie we współczesnym świecie.
W czasie lekcji zastosowana zostanie praktyczna strategia kształcenia, oparta na różnych działaniach dziecka, wymagających stosowania metod praktycznych, wykorzystania własnej wiedzy w działaniu.
Do przeprowadzenia lekcji potrzebne są laptopy/tablety, program mBlock 5, roboty Codey Rocky.
W ramach lekcji stosowane są elementy oceniania kształtującego, uczniowie stawiają sobie cele, formułują pytania kluczowe, udzielają sobie oceny koleżeńskiej oraz dokonują samooceny.
II. Zagadnienie metodyczne stanowiące podstawę przygotowania lekcji / cele dla praktykanta/młodego nauczyciela w zakresie rozwijania kompetencji metodycznych Celem zajęć jest próba wytłumaczenia dzieciom, co to jest programowanie, nabycie
umiejętności formułowania poleceń przesyłanych komputerowi oraz podejmowanie prób samodzielnego tworzenia skryptu.
Istota programowania polega na zrozumieniu, że komputery do wykonania każdej czynności potrzebują instrukcji. Polecenia muszą być sformułowane jasno i precyzyjnie.
Bardzo duże znaczenie ma kolejność wydawanych komputerowi poleceń.
Przygotowanie dzieci do tworzenia instrukcji (algorytmów) można przeprowadzić za pomocą układania w logicznym porządku obrazków lub tekstów składających się na np.
tekst wiersza. Warto zwrócić uwagę na konsekwencje ułożenia jednego z elementów w niewłaściwym miejscu.
Nauczyciel powinien posiadać umiejętność dostosowywania scenariusza do wiedzy i możliwości oraz liczebności grupy, z którą będzie pracował.
Nauczyciel powinien znać aplikację m Block 5 oraz sposób tworzenia w niej instrukcji dla robotów Codey Rocky. Niezbędne jest poznanie możliwości tych robotów oraz specyfiki pracy z nimi.
III. Dział programowy z podstawy programowej/zagadnienia programowe I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie,
wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
IV. Treści nauczania/uczenia się klasy IV–VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów.
V. Cele ogólne lekcji (kierunki dążeń pedagogicznych w obszarze wiadomości, umiejętności, postaw)
Wprowadzenie w świat programowania wizualnego
Rozwijanie umiejętność:
pracy zespołowej
logicznego myślenia
algorytmicznego myślenie
Pobudzenie kreatywności
Łączenie kluczowych obszarów rozwoju
VI. Cele ucznia sformułowane jako czynności / wymagania
Uczeń:
Łączy się z robotem za pomocą komputera.
Tworzy w graficznym środowisku mBlock5 prostą animację
Zmienia parametry poleceń
Tworzy sekwencję poleceń
Definiuje pojęcie: pętla
Planuje i realizuje własne projekty, realizując te projekty współdziała w grupie
Posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonaniu zadania
Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię
Wykorzystuje zdobytą wiedzę w praktyce Cele lekcji w języku ucznia/ dla ucznia:
Nauczę się jak połączyć się z robotem za pomocą komputera i przesłać swój kod do robota
Nauczę się tworzyć prostą animację w programie mBlock5
Dowiem się jak zmienia się parametry poleceń
Nauczę się tworzyć sekwencję poleceń
Dowiem się, co oznacza pojęcie pętla Kryteria sukcesu dla ucznia:
Łączę się z robotem za pomocą komputera i przesyłam do niego swój kod
Tworzę prostą animację w programie mBlock5
Tworzę sekwencję poleceń
Zmieniam parametry poleceń
Wiem, co oznacza pojęcie pętla
VII. Metody/techniki pracy z uczniami oraz wskazanie, jakie kompetencje kluczowe uczniowie kształtują/doskonalą podczas lekcji:
Poszukujące, eksponujące, praktycznego działania.
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii
kompetencje cyfrowe
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie uczenia się
VIII. Środki dydaktyczne (wykorzystane przez uczniów oraz przez nauczyciela):
Robot Codey Rocky
Komputer/tablet z aplikacją mBlock5
Karty pracy i do ewaluacji
Materiały do przeprowadzenia ewaluacji zajęć
IX. Przebieg lekcji z podziałem na część wstępną, właściwą i końcową1 Czynności wstępne
Nauczyciel sprawdza listę obecności oraz stan pracowni i komputerów, przypominając uczniom o zasadach bezpieczeństwa.
Podaje temat lekcji, który uczniowie zapisują w zeszytach.
Następnie rozdaje kartki z zapisanymi celami lekcji w języku ucznia (zał. nr 1), uczniowie wklejają je do zeszytu. Na tablicy wiesza kartki z wydrukowanymi celami lekcji, żeby móc się do nich odwołać w dowolnym momencie.
Część główna lekcji
Nauczyciel zadaje uczniom pytanie: co to jest programowanie? Rozpoczyna dyskusję na ten temat, mówiąc kilka zdań wprowadzenia.
Komputery to urządzenia, które błyskawicznie liczą proste zadania matematyczne, nie jest to ich jedyna zaleta. Potrafią wykonywać instrukcje.
Polecenia muszą być sformułowane jasno i precyzyjnie. Bardzo duże znaczenie ma
kolejność wydawanych komputerowi poleceń. Zestaw takich instrukcji (algorytmów), które potrafią zrealizować określone zadanie nazywamy programem, bez niego komputer byłby bezużyteczny.
Programista to osoba, która projektuje i tworzy kod programu. Programiści nie mogą używać języka naturalnego, używają języka zrozumiałego dla komputera, czyli języka programowania. Istnieje bardzo wiele języków programowania. Słowa i symbole stosowane w języku programowania nazywamy kodem, dlatego programowanie często określamy kodowaniem.
Składania to zestaw reguł języka oraz każdego języka programowania.
Uczniowie otrzymują kartki z zapisanymi zdaniami.
Jestem świetnym i skutecznym programistą.
Świetnym programistą skutecznym jestem i.
Nauczyciel pyta, które ze zdań jest poprawne i czy uczniowie potrafią zrozumieć obydwa zdania.
1 Zalecane jest również uwzględnienie materiałów i zadań rozszerzających (dla uczniów zdolnych, zainteresowanych daną tematyką oraz uczniów ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się).
Zwraca uwagę uczniów na fakt, że komputery nie zrozumieją kodu napisanego bez przestrzegania reguł języka programowania.
Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że ich zadaniem będzie nauka tworzenia prostych animacji na ekranie robota Codey Rocky.
Uczniowie nauczą robota wyrażać emocje, spróbują go tak zaprogramować, żeby po naciśnięciu każdego przycisku pojawiała się inna mina. Uczniowie włączają program mBlock5, zwracamy uwagę, że kod może się zaczynać od jednego z poniższych bloków, znajdują się one w kategorii Zdarzenia.
Obrazki będą animowane za pomocą bloczków pokaż obraz z kategorii Wygląd.
Nauczyciel pokazuje przykładowy kod.
Uczniowie łączą roboty z komputerem i wgrywają kody do robotów, następnie je włączają.
Na ekranie powinien pojawić się obrazek.
Należy zwrócić uczniom uwagę, że obrazki można edytować. W celu zmiany obrazka należy kliknąć na pole z oczami w bloczku Pokaż obraz, pojawi się edytor.
Po prawej stronie znajduje się menu.
Pisak służy do zapalania diod.
Ikona gumki służy do gaszenia diod.
Kosz czyści cały ekran.
Po kliknięciu linijki zobaczysz numerację w pionie i poziomie.
Dyskietka zapisze pracę do katalogu rysunków widocznych poniżej pola edycji.
Przycisk Play odtworzy wszystkie rysunki dostępne w pasku poniżej pola edycji.
Uczniowie tworzą poniższe kody dla każdego z przycisków A, B, C, w każdym z nich będzie wyświetlany inny obrazek.
Uczniowie przygotowują własne obrazki i wgrywają je do robotów. Następnie sprawdzają efekty swojej pracy.
Można urozmaicić kod poprzez dodanie bloczka Odtwórz dźwięk z kategorii Głośnik.
W rozmowie z uczniami nauczyciel wskazuje, że wyświetlany obraz jest statyczny, grupa rozpoczyna naukę tworzenia animacji.
Do wykonania animacji bloczek
zastąpimy bloczkiem
Powyższy bloczek ma parametr przez 1 sekund, który można zmieniać, odpowiada on za to jak długo będzie wyświetlany obrazek.
Przekazujemy uczniom informację, że w pole z 1 możemy wpisać również ułamki. Obrazek będzie się wyświetlał krócej przy zmniejszeniu wartości parametru. Wartość 0.1 będzie oznaczała szybkie i bardzo krótkie wyświetlanie, dzięki czemu szybko zmieniające się obrazki utworzą animację.
Nauczyciel przedstawia uczniom kolejne zadanie, w którym będą mieli zaprogramować robota tak, aby na wyświetlaczu pojawiło się serce. W pierwszym kroku mają wyczyścić pole edycji i narysować własne serce przy użyciu pisaka i gumki.
Przykład kodu
Następnie należy dołożyć kolejne bloczki z coraz mniejszymi sercami na obrazkach.
Zmiana interwału co 0.2 sekundy pozwala na utworzenie płynnej animacji. Przykładowy kod znajduje się powyżej. W ten sposób animacja wyświetli się tylko raz w 0.8 s.
Nauczyciel pokazuje powielenie gotowego kodu za pomocą funkcji duplikuj.
Uczniowie kopiują wcześniej stworzony kod i układają go w odwrotnej kolejności.
Powstanie następująca animacja. Uczniowie uruchamiają kod przesyłając go do robota.
Nauczyciel zwraca uwagę uczniów na fakt, że animacja zostanie odtworzona tylko raz.
Prosi uczniów o wyszukanie bloczka z kategorii Kontrola, który by mógł pomóc w
rozwiązaniu tego problemu. Korzystając z instrukcji nauczyciela dokonują wyboru bloczka Zawsze. Pętla Zawsze powoduje wielokrotne powtórzenie kodu.
Uczniowie wgrywają kody do Codeya’a i oglądają zapętloną animację.
Podsumowanie
Nauczyciel prosi uczniów o przetestowanie projektów, przekazuje informację zwrotną dotyczącą wykonanej pracy. Kieruje rozmową w celu przypomnienia najważniejszych elementów zajęć.
Nauczyciel rozdaje uczniom karty samooceny i prosi o wklejenie ich do zeszytu. Następnie prosi o pokolorowanie, zaznaczenie „ buziek” przy umiejętnościach, które opanowali.
KARTA SAMOOCENY
Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś.
Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc!
Łączę się z robotem za pomocą komputera i przesyłam do niego swój kod
Tworzę prostą animację w programie mBlock5
Zmieniam parametry poleceń
Wiem, co oznacza pojęcie pętla
W miarę możliwości uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Nauczyciel prosi o dokończenie zdań:
Dziś nauczyłem się…….
Najbardziej podobało mi się……
Zaskoczyło mnie……..
Nauczyciel dziękuje uczniom za udział w zajęciach.
X. Literatura (w tym źródła elektroniczne):
1. Marc Scott „Kodowanie dla dzieci”
2. Radosław Kulesz, Sebastian Langa, Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka, Adrian Czechowski „Młodzi giganci programowania Scratch”
3. Danuta Sterna „Uczę się w szkole”
4. Howard Pitler, Elizabeth R. Hubbell, Matt Kuhn „Efektywne wykorzystanie nowych technologii na lekcjach”
5. Małgorzata Ostrowska, Danuta Sterna „Technologie informacyjno-komunikacyjne na lekcjach”
6. https://www.kodowanienaekranie.pl/codeyrocky
7. http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_główna
XI. Załączniki do scenariusza – jeśli dotyczy (np. karty pracy, zestawy ćwiczeń dla uczniów, teksty źródłowe, ilustracje):
1. Załącznik nr 1: ...
2. Załącznik nr 2: ...
3. Załącznik nr 3: ...
Patrycja Rossa-Domagała podpis Autora/-ki / Autorów