1. Piszemy algorytmy – wprowadzenie do programu Eli 2.0
a. 1. Cele lekcji
i. a) Wiadomości Uczeń:
• zna pojęcie algorytm,
• wie, do czego wykorzystuje się algorytmy,
• wie, jakie są rodzaje klocków wykorzystywanych w schematach blokowych (klocek
początkowy, klocek wprowadzenia danych, klocek wyprowadzenia danych, klocek wyboru, klocek wykonywania obliczeń, klocek stop).
ii. b) Umiejętności Uczeń:
• nabywa umiejętności posługiwania się programem do tworzenia algorytmów,
• potrafi skonstruować prosty algorytm,
• potrafi stworzyć schemat blokowy,
• uczeń kształtuje umiejętność logicznego myślenia.
b. 2. Metoda i forma pracy
Pogadanka, pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca z całą klasą, praca w parach przy komputerze.
c. 3. Środki dydaktyczne
Komputer, oprogramowanie.
d. 4. Przebieg lekcji
i. a) Faza przygotowawcza
Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć. Nawiązanie do zajęć wcześniejszych na temat schematów blokowych i algorytmów. W tym celu uczniowie przechodzą na stronę internetową www.algorytm.org i przypominają sobie wiadomości o algorytmach. Nauczyciel prosi o uruchomienie programu Eli 2.0.
ii. b) Faza realizacyjna
1. Nauczyciel omawia główne elementy programu Eli 2.0:
- pasek menu (pasek z poziomu, z którego można uruchamiać wszystkie opcje programu),
- pasek narzędzi (na nim w postaci ikon umieszczone są opcje, z których najczęściej się korzysta podczas pracy z programem),
- okno planszy (okno, na którym umieszcza się poszczególne klocki algorytmu),
- paleta klocków (znajduje się przy lewej krawędzi okna programu, znajdują się na niej dostępne klocki do budowy algorytmu),
- pasek okien (znajdują się na nim przyciski, za pomocą których można otwierać okna związane z wykonywaniem algorytmu),
- pasek stanu (znajduje się u dołu okna, na nim wyświetlane są informacje o aktualnie wybranym obiekcie).
2. Nauczyciel omawia, w jaki sposób rozpocząć pracę z programem:
- nauczyciel prosi o wskazanie polecenia Plik/ nowy projekt,
- następnie prosi o wpisanie w okno nazwa projektu „algorytm1”, zaznaczenie opcji Plansza następnie wciśnięcie OK.
3. Nauczyciel omawia sposób umieszczania klocków na planszy.
4. Nauczyciel omawia sposób wprowadzania danych do klocków.
5. Nauczyciel pokazuje, w jaki sposób uruchomić utworzony algorytm.
6. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, wykonują ćwiczenia:
W programie Eli 2.0 utwórz projekt o nazwie suma. Zbuduj w nim algorytm dodawania dwóch liczb.
Przeprowadź symulację działania algorytmu.
iii. c) Faza podsumowująca.
Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań.
e. 5. Bibliografia
1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002.
2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004.
3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005.
4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005.
5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002.
6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005.
7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls, Kraków 1998.
8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu-Mikom, Warszawa 1999.
9. Szmidt J.K., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania, Impuls, Kraków 2003.
f. 6. Załączniki
brak
g. 7. Czas trwania lekcji
45 minut
h. 8. Uwagi do scenariusza
brak