• Nie Znaleziono Wyników

26 kwietnia 2014 na pustyni w Nowym Meksyku, nieopodal miasta Alamogordo, zebrał się tłum

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "26 kwietnia 2014 na pustyni w Nowym Meksyku, nieopodal miasta Alamogordo, zebrał się tłum"

Copied!
7
0
0

Pełen tekst

(1)

26 kwietnia 2014 na pustyni w Nowym Meksyku, nieopodal miasta Alamogordo, zebrał się tłum gapiów. Przyczyną zamieszania była grupa Punk Archeologists, której członkowie rekrutują się z przedstawicieli takich dyscyplin jak archeologia i historia, ale też kulturoznawstwo i socjolo- gia. Kolektyw wraz z towarzyszącą mu ekipą fi lmową, ochroniarzami, ciężarówką z cateringiem i grupą dziennikarzy przyjechał, by rozwiązać jedną z najsłynniejszych zagadek branży gier – czy w piaskach Nowego Meksyku zakopano setki tysięcy kartridży z grami do konsoli Atari 2600?

MIROSŁAW FILICIAK

(2)

Wydarzenia, które miały rozegrać się we wrześniu 1983 roku, nie tylko miały status miejskiej legendy;

były też symbolem pierwszego kryzysu branży gier.

Po kilku latach wzrostu amerykański rynek się za- łamał, gdy sprzedaż szykowanych na święta w 1982 roku tytułów okazała się znacznie słabsza od pro- gnozowanej. Szczególne znaczenie w katastrofi e miała sytuacja związana z grami na platformę Atari – fi rma kontrolowała wówczas aż  80% amerykań- skiego rynku, a wycena spółki kupionej w roku 1976 przez Warner Communications za około 30 milio- nów dolarów poszybowała do poziomu 2 miliardów dolarów. W ostatnim kwartale roku 1982 cena miała jeszcze wzrosnąć, stało się  jednak inaczej. Kryzys amerykańskiego rynku gier wideo był tak głęboki, że jego wartość spadła w ciągu dwóch lat przeszło trzy- dziestokrotnie. Choć na tę sytuację złożył się splot wielu czynników, to upowszechniła się wersja, zgod- nie z którą winę za całą sytuację ponoszą kiepskie produkcje Atari, a zwłaszcza gra E.T. the Extra Ter- restial, nieudana adaptacja fi lmowego hitu Stevena l Spielberga. Te wydarzenia wpłynęły na historię branży, utorowały na przykład drogę do wejścia na globalny rynek fi rmy Nintendo. Kartridże, które w kwietniu 2014 roku wykopali badacze – bo przed- sięwzięcie zakończyło się  sukcesem – można trak- tować jako ważny, materialny element historii gier.

A sam akt wykopywania można interpretować jako istotny gest, niedający się sprowadzić do wymiaru podchwyconej przez media efektownej ciekawostki.

W swoistym manifeście, opublikowanym na ła- mach magazynu „The Atlantic”, samozwańczy punk-archeolodzy przedstawiali swoje motywacje następująco: „Te gry były powszechnie dostępne, nie były unikatami. Szukanie ich odwracało ocze- kiwania kultury, która docenia przeszłość tylko wtedy, gdy jest naprawdę stara i unikalna. Pustyn- ne składowisko nie mogło stać się źródłem czystej próżni – były tam toksyczne odpady z końca XX wieku. Zamiast powtarzać głupie i przereklamo- wane sformułowania typu: «tu widać, dlaczego upadła cywilizacja Majów!» czy «patrzcie, Santa Maria!» albo «zatopione mykeńskie miasto!», zaję- liśmy się przedmiotami tak popularnymi, że można je znaleźć na eBayu za niespełna dwa dolary. [...]

Trzydzieści lat później, po weekendzie kopania i sortowania, gry – w większości zbyt zniszczone, by pełnić swą funkcję – ponownie stały się mate- rialnym zapisem przeszłości. Prawidłowo skata- logowane, ułożone i zakonserwowane materiały służą jako dowód wspomagający dokumentację politycznej ekonomii gier. Wydobyte, zmiażdżo- ne kartridże i zniekształcone pudełka ujawniają etap w życiu produktu, który wykracza poza sfe- ry projektowania, konsumpcji i fazy użytkowej.

Wydobyte na powierzchnię są dowodem celowej destrukcji: oprogramowanie rozrywkowe nie jako

«rewolucyjne» odkrycie, lecz jako produkt, który wyrzucono obok plastikowych toreb, butelek, pu- szek, kartonów, gazet, starej plasteliny, magazynów porno i odpadków domowych”1. W działaniu Punk Archeologists stykają się więc dwie myśli. Pierwsza dotyczy zmiany podejścia do badań historycznych, ujmując to najkrócej, „po Foucault”. Druga – zmia- ny myślenia o grach elektronicznych. Patyna czasu, a może raczej pył pustyni sprawił, że potrafi my je wpisywać w nowe, nieoczywiste do niedawna kon- teksty. Czas najwyższy.

Śladami fi lmu: era kronikarstwa i zaściankowości

Tym, co łączy różne warianty archeologii mediów, jest refl eksyjne podejście do samego procesu bada- nia historii. Wskazuje ono na częstą problematycz- ność dokonywanych przez historyków wyborów, świadome i nieuświadamiane motywacje, które mogły za nimi stać. Równocześnie archeologia po- szukuje alternatywnych skojarzeń, wydobywając zerwane tropy i wskazując na podobieństwa między tym, co nowe i dawne. Proste teleologie zastępuje siatką powiązań, obejmującą przemiany technolo- gii, ale i praktyki społeczne. Erkki Huhtamo, obok Siegfrieda Zielinskiego zapewne najważniejsza postać archeologii mediów, krytykuje badaczy gier za to, że  tkwią w „erze kronikarstwa”, koncentru-

1 W. Caraher, R. Guins, A. Reinhard, R. Rothaus, B. Weber,Why We Dug Atari, „The Atlantic”, 7.08.2014, http://www.theatlantic.

com/technology/archive/2014/08/why-we-dug-atari/375702 (10.02.2015).

(3)

jąc się na zbieraniu danych i tworzeniu typologii.

Wskazuje, że jednym ze źródeł tego problemu jest nostalgia, bo badacze „obserwowali gry oczyma fanów i insiderów”2. Wtóruje mu Henry Lowood, który dodaje, że czas, by badacze gier częściej za- bierali głos w toczących się w obrębie humanistyki debatach, szukając łączności z badaniami histo- rycznymi czy kulturoznawstwem3, Inny prominent- ny badacz gier, Ian Bogost, wprost wytyka studiom nad grami4 zaściankowość. Pisze, że „choć  istnieją jako dyscyplina odrębna, studia nad grami są także dyscypliną  odizolowaną, która nie sięga po wspól- ne z innymi metody czy historie”5. Dlaczego o tym piszę i w ogóle dlaczego tak mocno wydobywam tu kwestie związane z badaniami historycznymi? Po- wody są dwa. Pierwszym jest refl eksja wynikająca ze śledzenia badań gier od kilkunastu lat. W roku 2002 na Uniwersytecie Łódzkim odbyła się  jed- na z pionierskich konferencji naukowych poświę- conych grom The Challenge of Computer Games, zorganizowana przez Piotra Sitarskiego. Od tamtej pory na poziomie instytucjonalnym wiele się zmie- niło – mamy w Polsce akademickie pisma zajmujące się ludologią, Polskie Towarzystwo Badania Gier, liczne publikacje książkowe poświęcone tej tematy- ce. Rozwija się też ambitna krytyka growa (choćby serwis Jawne Sny). Wśród akademików, ale i graczy w ogóle, nastąpiła zmiana pokoleniowa, wyrywająca gry elektroniczne z getta elektronicznych nowinek.

Osoby zajmujące się  grami nie muszą  już zabiegać o sakralizację pola, bo udzielający namaszczenia eksperci to coraz częściej przedstawiciele pokole- nia, które gra od dziecka. Żyjemy w świecie po „re- wolucji casuali”6, gry to jeden z największych seg-

2 E. Huhtamo, Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming, [w:] J. Raessens, J. Goldstein (red.),Handbook of Computer Game Studies, Cambridge – London 2005, s. 4.

3 H. Lowood,Game Engines and Game History, „Kinephanos“

2014, www.kinephanos.ca/2014/game-engines-and-game- history (10.02.2015).

4 Nie będę tu wnikać w nurty w badaniach gier, dlatego w tym artykule terminy takie jak studia nad grami, groznawstwo czy ludologia stosuję wymiennie.

5 I. Bogost,Game Studies, Year Fifteen. Notes on Thoughts on Formalism, http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year- fifteen/ (10.02.2015).

6 J. Juul,Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge – London 2010.

mentów branży rozrywkowej. Równocześnie – i tu wracamy do zaściankowości – wciąż badany inaczej, niż pozostałe. I tu dochodzimy do powodu drugie- go. Jest nim poczucie, że ustanowienie odrębnych

„studiów nad grami” odegrało już swoją  rolę jako gest legitymizujący przedmiot badań. Dlatego coraz bardziej kłopotliwe staje się podążanie archaicz- ną  ścieżką wydzielonych i wąsko wyspecjalizowa- nych „…znawstw”, utrudniające łączność z bada- niami kultury jako takimi. To cykl, który pokonało fi lmoznawstwo, w wymiarze globalnym od dwóch dekad intensywnie rewidujące swoją własną historię w poczuciu, że dokonywane w przeszłości badawcze wybory i interpretacje wynikały głównie z potrzeby przekonania świata, iż ma do czynienia z poważną dyscypliną naukową. Stąd znana od czasów Vasa- riego historia pisana nazwiskami wielkich twórców, zmieniających losy medium, ale też eksponowanie powiązań z tym, co w kulturowych hierarchiach no- towane jest odpowiednio wysoko – literaturą, sztu- ką – przy równoczesnym pomijaniu nie mniej zrozu- miałych odniesień do służących rozrywce urządzeń mechanicznych czy cyrku.

Trudno nie postawić dziś pytania o sensowność autonomii groznawstwa w momencie, gdy w ba- daniach humanistycznych i społecznych dominuje logika zwrotów, koncentrujących się  nie na przed- miocie badań, lecz raczej na wspólnej perspektywie i narzędziach. Zwroty to – jak pisze Łukasz Biskup- ski – ruch przeciw bałkanizacji badań i podejście, które „[z]amiast dyscyplinarnych murów buduje mosty”; dzięki nim „zakres fenomenów znajdują- cych się w obszarze akademickiej analizy został rozszerzony pod wpływem intermedialnych im- pulsów, płynących z dynamicznie rozwijających się fi lmoznawczych badań nad początkami kina owo- cujących koncepcją archeologii mediów czy też wy- pływających z historii sztuki dyskusji nad pojęciem kultury wizualnej”7. Takie spojrzenie przystaje do logiki konwergencji i transmedialności, tak silnie

7 Ł. Biskupski,Wstęp: zwrot historyczny, „Kultura popularna”

3(37)/2013, s. 4 (dostępne pod adresem: www.kulturapopularna- online.pl). Więcej o zwrotach zob.: D. Bachmann-Medick, Cultural turns: nowe kierunki w naukach o kulturze, przekł.

K. Krzemieniowa, Warszawa 2012.

(4)

przecież  obecnej w branży gier8. Oczywiście poja- wiają się próby przezwyciężenia tego napięcia przez koncepcję zwrotu ludycznego (ludic turn, określane- go także mianem zwrotu zabawowego, playful turn), zachowującego w mocy dorobek młodej dyscypliny, a równocześnie „aktualizującego” ją do przemian humanistyki ostatniego półwiecza. Trzeba tu przy- toczyć słowa Joosta Raessensa: „Choć dziś uwagę skupiają na sobie gry komputerowe, nie są one jedy- nymi przejawami procesu ludyfi kacji (ludifi cation).

Zabawa jest charakterystyczna nie tylko dla czasu wolnego – pojawia się również  w obszarach, któ- re niegdyś postrzegano jako jej przeciwieństwo”9. Mówienie o zwrocie ludycznym wydaje się jednak nieco przedwczesne, o ile w ogóle uzasadnione. Bi- lans „importu” i „eksportu” narzędzi badawczych wykorzystywanych przez ludologów wciąż jest zde- cydowanie ujemny, w chwili obecnej mielibyśmy więc raczej do czynienia z jedną z sytuacji, o których Doris Bachmann-Medick pisze, że są „próbami wy- krojenia z każdej małej parceli akademickiego pola nowych królestw badawczych” i niekoniecznie pro- wadzą do skoku konceptualnego i rozwinięcia po- tencjału transdyscypliny10. Równocześnie badania gier dość opornie adaptują choćby doświadczenia medioznawstwa z ostatniej dekady, w tym będące odpowiedzią na kryzys badań widowni ujęcie nie- mediocentryczne11.

Jednak ta zaściankowość ma jeszcze inne, poza- naukowe konsekwencje. Nie tylko jest niewydajna poznawczo, ale też potencjalnie ryzykowna społecz- nie. Badacze powinni poddawać krytycznej analizie dyskursy wokół gier, podczas gdy swoista „licencja na badanie” jednego obszaru i związana z nią toż- samość groznawczyni i groznawcy niebezpiecznie przypomina spory samych graczy o to, komu przy-

8 Więcej na ten temat zob.: M. Filiciak, Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2013.

9 J. Raessens,Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory, Utrecht 2010, s. 6; także: J. Raessens,The Ludification of Culture, [w:] M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape (red.), Rethinking Gamification, Luneburg 2014, s. 91–114.

10 D. Bachmann-Medick, Cultural turns…, op. cit., s. 456.

11 N. Couldry,Media w kontekście praktyk, przekł.

A. Strzemińska, „Kultura Popularna” 1(27)/2010, s. 96–113.

sługuje prawo do tego miana. Jej głośną emana- cją  była seksistowska afera GamerGate. Obrona gier przed wyobrażonym wrogiem niesie też ryzy- ko promowania przemysłu, będącego awangardą w przerzucaniu na klientów niematerialnej pracy12, o którym często słyszy się  też w kontekście crun- chu i złych warunków pracy. Równocześnie bada- nia gier jako legitymację dla praktyk biznesowych wykorzystywać mogą nowe instytucje, powoływane przy fi nansowym wsparciu branży rozrywkowej.

Dla kształtu historii fi lmu ważna była akademicka kolekcja MoMAAA ; dziś powstaje na przykład Lucas13 Museum of Narrative Art w Chicago. Oczywiście gry pojawiają się w muzeach już  od jakiegoś cza- su (do tego jeszcze powrócę), były obecne także w murach MoMA – najczęściej jednak dominujący kontekst ich ekspozycji to rozwój technologii albo design, ewentualnie konteksty społeczne. Muzea takie jak to Lucasa zapewne podążać będą przede wszystkim tropem promowania gier jako sztuki.

I nie ma w tym nic złego – z tym jednym, ale istot- nym zastrzeżeniem, by taka wersja teorii i historii gier nie przesłoniła innych możliwych wariantów.

W tym ujęciu wpisujące się w zwrot historyczny badania przeszłości gier są więc tyleż  przejawem badawczego kryzysu, co – dzięki możliwości odnie- sienia do nich inspiracji archeologią mediów – drogą do jego przezwyciężenia.

Świadomość teoretyczna i historie alternatywne

Adventure, które powstało w roku 1977, bywa przed- stawiane jako „pierwsza gra przygodowa”, ale też jako „pierwszy przejaw interaktywnej literatury”.

Oczywiście analiza tego tytułu w tych kategoriach jest jak najbardziej uprawniona, równocześnie jed- nak – jak wykazuje Jonathan Lessard – nieustanne powtarzanie tego typu kategoryzacji sprawia, że współcześni badacze coraz częściej zapominają, iż w latach 70. kategorie „gry przygodowej”, a na- wet „gry”, podobnie jak „interaktywnej literatury”,

12 N. Dyer-Witheford, G. De Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, Minneapolis – London 2009.

13 Więcej na ten temat zob.: T. Majewski, Historia kina po liftingu,

„Kultura Współczesna” 2/2010, s. 181–194.

(5)

jeszcze nie istniały. I choć  w tym tytule można znaleźć  wiele innowacyjnych rozwiązań – w tym grę zdalną, celową eksplorację terenu czy, szerzej, dokonywanie progresu w rozgrywce – to przecież  w duchu archeologicznym należy też dyskutować, co oznacza bycie „pierwszym”, oraz zastanawiać się, jak dalece wspomniane etykiety nadawane są re- troaktywnie, z perspektywy późniejszych zjawisk14. Lessard pokazuje, że mówienie o grze jest tu proble- matyczne – Adventure brakuje zakończenia, w ory- ginalnej wersji nie ma też wskaźników uzyskanego wyniku czy questów. Brak też  opowieści poza tą tworzoną przez gracza (przypomina się znów fi l- moznawczy spór o kino jako formę od początku przede wszystkim narracyjną). Równocześnie, jeśli potraktujemy ten tytuł jako narzędzie do generowa- nia tekstów, możemy przyłożyć go choćby do Aar- sethowskiej kategorii „cybertekstu”, która szybko unieważni pierwszeństwo Adventure – bo przecież chińska Księga przemian jest starsza o jakieś  3 ty- siące lat. Aby nie popaść w retoryczne sztuczki, Lessard dokonuje jednak próby odtworzenia kon- tekstu, w jakim Will Crowther, twórca Adventure, pracował nad tym tytułem. Prowadzone śledztwo pokazuje, że dla Crowthera był to przede wszyst- kim program dowodzący informatycznej biegłości twórcy, wpisujący się  tym samym w etykę  hacker- ską. Ważnym punktem odniesienia były też sesje Dungeons & Dragons, w których brał udział autor.

Fascynujący jest też  osobisty wymiar tej historii:

aplikacja powstawała w trakcie rozwodu Crowthe- ra. Pisał ją więc także z myślą o swoich kilkuletnich córkach, co prawdopodobnie zdecydowało o teksto- wym interfejsie. Mieszkająca z córkami była żona programisty nie miała w domu komputera, był tam za to dalekopis, który mógł się łączyć z maszyną PDP-10 w biurze Crowthera. Dennis G. Jerz pi- sze też o innym wymiarze tego tytułu – wskazując na źródło w postaci mapy i instrukcji dla grotoła- zów, którą wcześniej opracował Crowther (i której przydatność zweryfi kował Jerz, wyprawiając się po latach do Jaskini Mamuciej). Jerz przypomina

14 J. Lessard, Adventure Before Adventure Games A New Look at Crowther and Woods’s Seminal Program, „Games and Culture” 3(8)/2013, s. 119–135.

również, że tworząc Adventure, Crowther praco- wał nad sztuczną inteligencją i przy pomocy tego programu dowiódł, że relatywnie prosta aplikacja może w przekonujący sposób komunikować się z użytkownikami przy pomocy języka zbliżonego do naturalnego15. Jak widać, już analiza jednego tytułu pozwala pokazać, z jak szerokim polem odniesień mamy do czynienia. Oprócz gier można tu odnaleźć nawet początki elektronicznej nawigacji.

Podniesioną w kontekście Adventure niestabilność kategorii „gry” dobrze pokazuje też przykład tytu- łów z serii Sims. „W kulturze Zachodu zabawa od początków rewolucji przemysłowej staje się coraz silniej zorganizowana, oparta na przedmiotach” – pisze w tekście Kultura zabawy Mary Flanagan16. Częścią tej tradycji jest instytucjonalizacja zawodów sportowych, ale też standaryzacja zabawek, służąca między innymi przekazywaniu norm społecznych.

W tym ujęciu Simsy dają się łatwo zinterpretować jako przedłużenie tradycji domku dla lalek. Rów- nocześnie masowa produkcja zabawek powiązana jest z konsumpcjonizmem i budową całych ekosy- stemów – do podstawowego produktu dołączają kolejne i nie chodzi tu tylko o uwzględniające gry komputerowe marki transmedialne, ale też o obecne na rynku produktów dla dziewczynek od dwóch stu- leci książki, pisma, ubrania et cetera. W epoce wik- toriańskiej, a nawet wcześniej, możemy znaleźć też przykłady „grywalizacji”. Mathias Fuchs pokazuje wykorzystywanie analogicznych do niej mechani- zmów w erze przedcyfrowej, w obszarach takich jak rozrywka, ale też  edukacja czy  praktyki religijne17. Do XIX-wiecznych korzeni współczesnych gier, w tym wypadku mobilnych, sięgają też Jussi Parik- ka i Jaakko Suominen. W tekście o znaczącym ty- tule Victorian Snakes? Towards A Cultural History of Mobile Games and the Experience of Movement

15 D.G. Jerz,Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original „Adventure” in Code and in Kentucky,

„Digital Humanities” 2/2007, http://www.digitalhumanities.org/

dhq/vol/001/2/000009/000009.html (10.02.2015).

16 M. Flanagan,Kultura zabawy, przekł. M. Bernatowicz, [w:] M. Filiciak (red.),Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010, s. 247.

17 M. Fuchs,Predigital Precursors of Gamification, [w:]

Rethinking Gamification, op. cit., s. 119–140

(6)

przyglądają się pozatechnologicznym aspektom elektronicznej rozrywki w wydaniu kieszonkowym.

Analizując kontekst sytuacji grania, przedstawiają gry jako element przemian społeczno-kulturowych związanych z dynamicznie zachodzącymi pro- cesami modernizacyjnymi: „Mobilność stała się centralną kwestią (i obawą) nowoczesności, a sam ruch (nie tylko w wymiarze instrumentalnym) stał się nowym nie-miejscem, konsumując sam znaczną część zasobów czasu życia codziennego. Kolektyw- ny szok kulturowy wywołany przez systemy trans- portu kolejowego łagodzono na kilka sposobów [...].

By ułatwić adaptację, wprowadzono nowe media przenośne. W Wielkiej Brytanii, zwłaszcza dla klas wyższych społecznych, sposobem radzenia sobie z rolą transportowanej przez przemysł przesyłki i monotonnym siedzeniem w wagonach, było czy- tanie książek. Literaturę  jako narzędzie ułatwiają- ce tolerowanie niewygody – inaczej mówiąc, jako rozrywkę – często wykorzystywano w marketingu wydawniczym, oferując książki podróżnym z klas wyższych”18. Opowieść ta przypomina inną, również akcentującą potrzebę zwalczania towarzyszącej po- dróży nudy i być może też swoistego odgrodzenia się współpasażerów. Pracownik Nintendo, Gunpei Yokoi, na pomysł stworzenia konsolki Game Boy miał wpaść, obserwując biznesmena bawiącego się w pociągu kalkulatorem.

Sama czynność  wciskania przycisków przyno- si kolejny zestaw powiązań, o którym pisze Erkki Huhtamo, przypominając o wydanej w roku 1983 przez znanego pianistę z socjologicznym wykształ- ceniem, Davida Sudnowa, książce Pilgrim in the Microworlddd . To historia muzyka obsesyjnie gra-19 jącego w Breakouta i traktującego konsolę jako instrument, który należy opanować do perfekcji.

Wymyślona przez Sudnowa kombinacja dźwięków musiała zostać  przez niego perfekcyjnie odtwo- rzona w grze. Gry elektroniczne można więc także zestawiać z innymi aktywnościami wymagającymi

18 J. Parikka, J. Suominen,Victorian Snakes? Towards A Cultural History of Mobile Games and the Experience of Movement,

„Game Studies”, vol. 6, issue 1, 2006, http://gamestudies.

org/0601/articles/parikka_suominen (10.02.15).

19 E. Huhtamo,Slots of Fun…, op. cit., s. 3.

manualnej biegłości, takimi jak gra na instrumen- tach (zwłaszcza klawiszowych) czy pisanie na ma- szynie. W polskiej historii to powiązanie platformy do grania z instrumentem ma zresztą jeszcze inny, materialny wymiar. Produkowane we Wrocławiu w drugiej połowie lat 80. komputery Elwro 800 Junior wyposażone były w podstawkę pod nuty, ponieważ posiadały obudowę zaadaptowaną z dzie- cięcych organów elektronicznych Elwirka. Książka Sudnowa jest jednak opowieścią nie tylko o grze na instrumencie, ale także o uzależnieniu. Sud- now poświęcił bowiem Breakoutowi w całości trzy i miesiące swojego życia, co znów logicznie łączy się z innym aspektem grania, o którym badacze gier wspominają niechętnie. Podobnie jest z hazardem prowadzącym nas z kolei w stronę rozrywkowych maszyn wrzutowych. Stąd niedaleko już  do fl ippe- rów, których złota era przypada przecież na cza- sy wprowadzenia do pinballi mikroprocesorów.

Przez pewien czas fl ippery i gry wideo rozwijały się równolegle, a na podobieństwa w mechanice gier i wzajemne inspiracje wskazuje Christopher Lee DeLeon20. Gdyby ta wyliczanka nie zaczynała robić się już nudna, można by ją kontynuować w nieskoń- czoność: wspominając o grach militarnych i mate- matycznych toczonych „na papierze”21, dziś wydają- cych się skojarzeniem dla gier wideo dość odległym – a przecież  gdy do sklepów trafi ało Magnavox Odyssey, w pudełku z konsolą znajdowały się kości do gry i kartki do notowania punktów; ale też pisząc o sztuce – bo przecież gdy Nam June Paik tworzył instalację Participation TV, chodziło mu z grubsza VV o to samo, nad czym pracowali Ralph Baer czy No- lan Bushnell, czyli możliwość wywierania wpływu na obraz na ekranie telewizora22. Te wszystkie od- niesienia (i wiele, wiele innych) mają jednak pewien cel. Nie chodzi bynajmniej o poszukiwanie nowych, efektownych narracji i zastąpienie nimi poprzed- nich; raczej o rozbicie wrażenia homogeniczności

20 C.L. DeLeon, Arcade-Style Game Design – Pinball’s Connections to Coin-Op Videogames, „Kinephanos”, http://www.kinephanos.ca/2014/arcade-style (10.02.15).

21 P. von Hilgers, War Games. A History of War on Paper, Cambridge – London 2012.

22 J. Wilson, „Participation TV”: Early Games, Video Art, Abstraction and the Problem of Attention, „Convergence”

3/2004, s. 83–100.

(7)

gier i spójności gier elektronicznych jako katego- rii. Oczywiście wystarczyłaby do tego refl eksja, że, dajmy na to, World of Warcraft,t Guitar Hero, Heavy Rain i OlliOlli więcej dzieli, niż łączy. Odwołanie do i historii pozwala jednak te różnice lepiej zrozumieć i wyjaśnić. Pokazać różne konfi guracje w związkach technologii, praktyk społecznych, modeli zabawy, ale i modeli biznesowych.

Badania gier

wobec badań kultury

Jeden z przywołanych na początku tego artykułu punk-archeologów, Raiford Guins, promuje pro- wadzenie badań kultury materialnej świata gier ze szczególnym uwzględnieniem ich „życia po życiu”23. W ciągu bowiem zaledwie kilku dekad gry zmieni- ły swój status: z przedmiotów codziennego użytku stając się już także – od tego zaczęliśmy – odpada- mi, ale i przedmiotami trafi ającymi do muzealnych gablot. To, co do tych gablot trafi a i jak zbiory są w nich układane, zależy także od tekstów takich jak pomieszczone w tym zbiorze. Bo historia nie mówi przecież sama za siebie, nie jest wolna od teorii i naukowcy zajmujący się grami muszą brać to pod uwagę.

Oczywiście dokonałem tu pewnych uogólnień, bo interesujące analizy procesów związanych z gra- mi można znaleźć w wielu tekstach, nie tylko tych przywołanych tutaj. Dotyczy to również prac pol- skich autorów. Co więcej, intensywnie prowadzo- ne są badania lokalnych zjawisk związanych z gra- mi – w polskim kontekście dotyczy to zwłaszcza kształtu kultury gier z okresu PRL-u i lat 90. Te- mat cyrkulacji gier jest fascynujący, podobnie jak kwestia innych lokalnych praktyk, wynikających z funkcjonowania graczy i przedsiębiorców w kultu- rze niedoboru. W tej efektowności tkwi też pewne zagrożenie związane właśnie z odwrotem od teorii czy bezkrytycznym importem analiz prowadzo- nych w innym niż rodzimy, półperyferyjny kontekst.

W tego typu rozważaniach widzę jednak szansę na

23 R. Guins,Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge – London 2014.

urefl eksyjnienie własnej pozycji osób zajmujących się grami – jako badaczek i badaczy oraz oczywiście jako użytkowniczek i użytkowników gier dawnych i obecnych. Także na skorzystanie z doświadczeń innych dyscyplin, które od czasów nowego history- zmu zmagały się z podobnymi problemami. Oka- zję, by zajrzeć w przeszłość i równocześnie nie dać się nostalgii.

Przed kilkoma laty Daniel Arsham, amerykański artysta wizualny, odwiedził Wyspę Wielkanocną, na której w tym czasie prowadzono intensywne wy- kopaliska. Jednym ze znalezisk było stanowisko ar- cheologiczne z badań, które prowadzono tam przed stuleciem. Ta sytuacja zainspirowała Arshama do stworzenia ekspozycji Welcome to the Future, na którą składają się umieszczone w wykopie i odpo- wiednio „postarzone” współczesne przedmioty co- dziennego użytku. To stanowisko archeologiczne z przyszłości pokazujące naszą kulturę jako historię.

Być może sytuacja z Wyspy Wielkanocnej i instala- cja Arshama mogłaby stać się  inspiracją dla bada- czy gier. Poszerzyć ich spojrzenie na wyszukiwane w czeluściach historii artefakty. Instalacja pokazuje, że na stanowiskach archeologicznych gry mogą po- jawiać się w wykopach obok bardzo różnych przed- miotów. A przede wszystkim zwraca uwagę na fakt, że praca na obszarze, w którym kopał już wcześniej ktoś inny, nie pozostaje bez znaczenia – tak jak nie bez znaczenia są dokonywane w dyscyplinach na- ukowych „odkrycia” i klasyfi kacje. Być może analiza prowadzonych przez poprzedniczki i poprzedników wykopalisk okaże się poznawczo nie mniej ciekawa niż odkopane gry. Bo te przecież  można kupić na

Allegro. |

Cytaty

Powiązane dokumenty

tw crzunia

Inserting the adjusted traffic flow (reference traffic flow with the demand change) and the reduced median capacity into the model leads to a breakdown probability for a

Historia maszyny do powielania, która pomogła przygotować setki opo- zycyjnych wydawnictw, została opisana w filmie „Bagaż strachu".. Chciałem opowie- dzieć o tamtych

Wylegując się na słońcu, w kłębuszek się zwija, wije się wśród ściółki leśnej, syczy, gdy się do niej zbliżysz, to zygzakowata… (żmija).. Długie, cienkie nogi, lecz

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.pl.. Kubiaka), Jak poeta pisał wiersz, Znaki wiosny, Pierwszy motylek, krzyżówka, karta pracy – tulipan.. Opis

Następnie nauczyciel rozdaje malutkie karteczki i prosi uczniów, aby zapisali na nich wymyślone przez siebie imię i nazwisko, najlepiej takie, które zawierałoby litery

Stres nie jest zjawiskiem negatywnym pod warunkiem, że nie unikamy sytuacji stresowych, a sukcesywnie pokonujemy stawiane przed nami

Egzystencjalno- rom antyczne rozum ienie narodu ukraińskiego jak jednostki bytującej w tym świecie, tragicznej i ciągle zagrożonej, zm uszonej się bronić, zawsze