• Nie Znaleziono Wyników

Filmowość i malarskość w wirtualnym medium

różne tendencje rozwoju gier komputerowych

wymiarowe modele postaci w latach 90.2, aż do współczesnych, foto­re­

alistycznych produkcji. Przedmiotem tekstu nie jest jednak omówienie tych złożonych przemian, gdyż wymagają one odrębnego opisu (zob.

Villon 2011; Santon 2015) – celem jest jedynie zwrócenie uwagi na nie w ostatnich dwóch dekadach i wyróżnienie konkretnych przykładów ich realizacji. Mają one związek z innymi formami artystycznymi, co uwi­

dacznia się również w rozwoju komputerowych narzędzi3, które pozwa­

lają zbliżyć się do stylistyki bardziej tradycyjnych mediów. Możliwości, jakimi dysponują twórcy gier elektronicznych, skłaniają do postrzegania ich jako złożonych tekstów kultury4 i wymagają uwzględnienia ich relacji Była ona przeznaczona dla dwóch graczy, którzy za pomocą sterowników odbijali piłkę w formie pikselowej kropki. Stworzył ją fizyk William Higinbotham jako atrakcję dla zwiedzających laboratorium Brookhaven w Nowym Yorku. Grę wy­

świetlono wówczas jeszcze na oscyloskopie, czyli naukowym urządzeniu obrazu­

jącym m.in. pomiary elektryczne (Rabin 2010: 4). Inni badacze za pierwszą praw­

dziwą grę wideo uważają dopiero Spacewar! z 1962 roku, powstałą w środowisku studentów MIT. Niemniej jednak pierwsze dwie dekady to czas, kiedy wszystkie próby tworzenia gier były podejmowane przez wąski krąg akademicki, nie mający jeszcze masowego zasięgu (Wolf 2005: 1).

2 Był to okres szczególnego rozwoju rynku gier wideo, gdy na rynku pojawiło się wiele domowych konsol i nastąpiło przejście od pikselowej grafiki do środowi­

ska 3D. Wówczas zaczęła dominować realistyczna reprezentacja, wypierająca styl określany jako abstrakcyjny (Keo 2017: 8–9).

3 Rozwoj grafiki w grach stał się miernikiem technologicznego rozwoju. W tym czasie ewoluowały one od prostej rozrywki dla ograniczonej grupy odbiorców do wielkich, fotorealistycznych produkcji o globalnym zasięgu, wpływając na kulturę, społeczeństwo, a nawet kwestie ekonomiczne (Bomba 2009: 305).

4 Gry w tym kluczu jako pierwszy opisał Aspen Aeserth, który zaliczył je do tzw. literatury ergodycznej. Uważał, że są one formą cyfrowego tekstu kultu­

ry, który tym różni się od książki, że jego narracja jest nielinearna, a odczytanie wymaga od odbiorcy większego wkładu niż przewracanie stron, opierając się na interaktywności. Gry komputerowe mają charakter opowieści jak tradycyjna lite­

ratura, ale historia jest rozwijana poprzez aktywny współudział odbiorcy, który dokonuje wyboru rozstrzygającego, jaką część historii poznamy. Przykładem są już gry tekstowe MUD (multi­user­dungeon) oparte na zestawie komend, a nie interfejsie graficznym, w których wiele rozwiązań fabularnych zależało od gracza (Aaerserth 1997: 1–3).

z jej innymi wytworami. W tym miejscu ujawnia się problem z precy­

zyjnym, pojęciowym ujęciem związków pomiędzy różnymi dziełami, szczególnie z tymi stworzonymi w odrębnych mediach, co może prze­

nosić rozważania na grunt studiów intertekstualnych. Jednak kwestie te są niezwykle złożone i niniejszy artykuł nie wymaga podejmowana pojawiających się w tym zakresie rozróżnień między cytatem, aluzją czy reminiscencją5.

Szersze rozumienie relacji między tworami dawnych i nowych mediów proponuje w swojej książce Filip Lipiński, który, analizując recepcję obra­

zów Edwarda Hoppera, posługuje się utartym już znaczeniowo pojęciem wirtualności w szerszym kontekście i wykracza poza jednoznaczne powią­

zanie tego terminu wyłącznie z rzeczywistością cyfrową. Wszelkie obrazy mają bowiem potencjał wirtualny, co znaczy, że funkcjonują i istnieją w relacji z innymi dziełami, także wykonanymi w odmiennych mediach (Lipiński 2013: 23–26). Zresztą w świecie wszechobecnej technologii oczywiste jest, że granica między tym, co wirtualne, a tym, co rzeczywiste, rozmywa się. Dzieje się to za sprawą stanowiących często naszą codzien­

ność urządzeń, za pośrednictwem których wkraczamy w rzeczywistość Internetu i gier (Han 2012: 343). Na potrzeby podejmowanej refleksji warto jednak przede wszystkim przywołać pojęcie interfejsu kulturowego, którą klasyczny już teoretyk nowych mediów Lev Manovich używa do opisania wskazanych relacji intermedialnych.

W ujęciu rosyjskiego badacza interfejs stanowi płaszczyznę komu­

nikacji z odbiorcą, a termin ten stosuje także w odniesieniu do analo­

gowych mediów. Przy tym podkreśla szczególne znaczenie interfejsu człowiek–komputer (HCI), a zwłaszcza zmiany, jaka dokonała się po upowszechnieniu Internetu, który wprowadził w tę relację inne twory kultury, przekształcone w cyfrową postać. L. Manovich uważa, że, poza

5 Określony tym pojęciem problem związków między tekstami kultury naj­

pierw był rozpatrywany na gruncie filozofii i literatury, gdzie w przypadku teorii twórczości pisarskiej próbowano konkretnie zdefiniować różne rodzaje zapoży­

czeń. Z czasem ta problematyka sięgnęła badań nad sztuką wizualną, w której z uwagi na rozbudowane relacje między dziełami jest ona szczególnie złożona (Czekalski 2005: 5–8).

stronami internetowymi, przyczyniły się do tego również nośniki, takie jak płyty CD i DVD, na które można było kopiować filmy, muzykę lub teksty pisane w programach. Zatem wcześniej za pomocą komputera tworzono różne treści, ale programy stanowiły jedynie narzędzie umoż­

liwiające przeniesienie rezultatów w znane wcześniej, tradycyjne media analogowe. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że za przykład interfejsu kulturowego L. Manovich uważa także gry komputerowe. Esencją przed­

stawionej koncepcji jest wniosek, że wiele współczesnych kulturowych interfejsów opiera się na rozwiązaniach zaczerpniętych z wcześniejszych form kultury, a komputer i wszelkie związane z nim oprogramowanie stanowi tego najlepszy przykład (Manovich 2012: 147–149). Omówionej kategorii bliskie jest też pojęcie konwergencji mediów, dobrze oddające sytuację przejmowania cech określonych tworów kultury i ich synte­

zy w ramach jednej struktury, która nie tyle stanowi zbiór przypadko­

wo zebranych, osobnych części, ile tworzy zupełnie odrębną jakość (Jenkins 2007: 3–5).

W tym miejscu zasadne wydaje się także przytoczenie innej koncepcji spajającej tradycję wizualną z jej nowszymi przejawami. Wybitna teoretyk kultury audiowizualnej Anne Friedbierg, wychodząc od metaforycznego ujęcia obrazu malarskiego, jaki proponuje Battista Alberti, podejmuje analizę zagadnienia okna jako formy ramowania rzeczywistości, która przetrwała w kulturze do dziś. Badaczka słusznie zauważa, że ekrany kino­

we, telewizyjne, a nawet współczesne monitory zachowały formę, którą re­

nesansowy teoretyk sztuki dostrzegł w  obrazach malarskich oprawionych w ramy (Friedberg 2012: 2–3). Owo zagadnienie jest niezwykle rozległe, ale samo wskazanie na tę ciągłość tradycji jest istotne dla niniejszych roz­

ważań o podobieństwie gier komputerowych do wcześniejszych mediów artystycznych, takich jak film i malarstwo.

W pierwszej kolejności należałoby wskazać na związki wielu współ­

czesnych gier z formalnym językiem kina. Podstawowe kryterium stanowi tu, osiągana przy udziale dużego zespołu ludzi oraz dzięki ogromnemu budżetowi, hiperrealistyczna forma, która sprawia, że te elektroniczne wytwory zbliżone są do kinowego realizmu i efektów uzyskiwanych w fil­

mowych produkcjach. Twórcy coraz silniej dążą do osiągnięcia w grach poczucia realizmu – obecnego w kinie od dawna – bowiem w ich definicję

wpisane jest pojęcie symulacji6. Zbieżność z językiem filmu nie dotyczy w grach wyłącznie poziomu grafiki, ale związana jest także z wykorzysta­

niem określonych konwencji (Petrowicz 2015: 11–13), takich jak zmiana widoku kamery w zależności od punku widzenia bohatera, zmiany głę­

bi ostrości, rozmywanie ruchu oraz różne filtrowania koloru. Ponadto w większości produkcji stosowane są przerywniki filmowe (cutscenes), które oddzielają poszczególne sekwencje rozgrywki i sprowadzają ak­

tywną rolę gracza do obserwatora (Krzywińska 2002: 142–143). Zdaniem Jespera Juula włączenie cutscenes przerywa płynność rozgrywki, działając niezależnie od niej. Gra natomiast jest czymś innym niż film – kluczowe jest w niej wpływanie gracza na jej stan, a więc jego interakcja z systemem (Juul 2003: 132–133). Jednakże, wbrew opini badacza, w przypadku wielu interaktywnych produkcji można mówić o płynności między rozgrywką a custscenkami, szczególnie dotyczy to nowszych gier nazywanych inter­

aktywnymi filmami, które wpisują mechanizmy gry w warstwę fabularną, a jakość graficzna osiąga niemal ten sam poziom.

Na filmowy charakter niektórych gier wskazuje także przytaczany już L. Manovich, powołując się na kilka rozwiązań zastosowanych w grze Myst (Cyan Worlds 1993): początkowe intro z wolno pojawiającym się tytułem produkcji na czarnym tle, doniosły głos narratora towarzyszący krótkiej animacji, a także napisy przedstawiające jej twórców. Myst posługuje się także narracją pisaną w formie listów i książek, którymi kieruje się gracz, rozwiązując tajemnice eksplorowanego świata. Uwzględniwszy to wszyst­

ko, L. Manovich stwierdza, że gra łączy cechy kina, druku oraz kompute­

rowego interfejsu (Manovich 2011: 149–150), scalając je w jedno medium.

Warto podkreślić, że niekiedy podczas odkrywania fabuły na małym ekra­

nie w otwartej książce wyświetla się nagranie z twarzą i głosem rzeczy­

wistego aktora, nieco przetworzone na potrzeby gry – o tym, że mamy

6 Gonzalo Frasca interpretuje grę jako formę naukowej symulacji, gdzie dany model funkcjonuje w środowisku, na które działają określone uprzednio, stałe czynniki. Gry komputerowe odsłaniają reguły rządzące danym aspektem rzeczywistości i pozwalają przewidzieć określone warianty sytuacji. Symulacja jest odwzorowywaniem jednego systemu przez inny, gdzie mamy obiekt i jego reprezentacje (Frasca 2003: 223–224).

do czynienia z nagraniem, mają świadczyć zakłócenia obrazu i dźwięku podczas jego transmisji. Niekiedy przedstawiane są pełniejsze przerywniki filmowe, z tym że postać aktora ukazana jest na nieruchomym tle. Sama grafika podczas rozgrywki w pozornie trójwymiarowej rzeczywistości ma cechy filmowych produkcji. Gracz przemierza realistycznie ukazane, urozmaicone pejzaże i liczne wnętrza budowli, aby rozwiązywać zagadki i posuwać narrację do przodu. Niemniej jednak, eksplorowane miejsca noszą jedynie znamiona środowiska 3D, którego wygenerowanie w takiej skali nie było możliwe w ramach technologii wykorzystywanej do two­

rzenia gier wideo na początku lat 90. Lokacje były prerenderowane7, co oznaczało, że po każdym kliknięciu myszy i skierowaniu jej w daną stronę zmieniał się widok, będący w istocie kolejnym kadrem. Przeskoki czasowe pomiędzy zmianami widoków były minimalne, ale z pewnością dalekie od poczucia płynnego kierowania postacią po wirtualnej rzeczywistości gry.

Bardziej współczesnymi i reprezentacyjnymi przykładami interaktywne­

go filmu są gry studia Quantic Dream. Klasyczny tytuł tego gatunku Heavy Rain z 2010 roku jest utrzymany w tonie thrillera i dramatu noir, Beyond Two Souls z 2013 roku pozostaje bliższa filmowi sensacyjnemu z elementa­

mi science fiction, a najnowsza produkcja studia o tytule Detroit: Become Human z 2018 roku wystylizowana została na dramat osadzony w czystej fikcji naukowej. W tych grach dominuje fabuła, a rozgrywka jest ograniczo­

na do naciśnięcia sekwencji przycisków w odpowiednim momencie oraz wyboru linii dialogowych, co ma bezpośredni wpływ na rozwój historii.

Właśnie z tego względu wskazane produkcje określa się często mianem interaktywnych filmów8. Powstało także wiele tytułów bez pośrednio inspi­

7 W tej technice grafika tworzona jest wcześniej na komputerach wysokiej wydajności, a następnie zapisana w formie filmów lub statycznych obrazów, możli­

wych do wyświetlenia na znacznie mniej zaawansowanym sprzęcie komputerowym.

Z czasem grafika w grach 3D zaczęła być renderowana na bieżąco, a współczes­

na technologia pozwoliła na generowanie obrazu zbliżonego jakością do filmo­

wych produkcji, bez poczucia przerywania płynności między kolejnymi klatkami (Masuch, Röbert 2016: 3–4).

8 Grupę tych popularnych produkcji znacznie poprzedziła spełniające te kry­

teria gra na automaty: Dragon’s Lair z 1983 roku, która wykorzystała po raz pierwszy

rowanych konkretnymi gatunkami filmowymi, przekładających wybrany rodzaj dzieła kinematrograficznego na interaktywną specyfikę gier kom­

puterowych. Pierwsza odsłona Mafii z 2002 roku znakomicie wykorzy­

stuje schematy historii kina gangsterskiego, osadzając fabułę w Stanach Zjednoczonych lat 30. Liczne przerywniki filmowe, w których narratorem jest główny bohater sterowany przez gracza, spajają rozgrywkę w ramach kinowej narracji9.

Z kolei strzelanka FPS (first­person­shooter) Call of Juarez z 2006 roku przetarła szlaki westernu w świecie gier. Zastosowano w niej szereg kla­

sycznych dla tego gatunku motywów, jak efektowne strzelaniny z wielo­

ma bandytami w miasteczkach i pociągach, pojedynki z pojedynczymi przeciwnikami, walki z Indianami czy wątek poszukiwania tajemniczego skarbu oraz droga do zemsty głównego protagonisty. O cztery lata póź­

niejsze Red Dead Redemption oraz jego druga najnowsza odsłona z 2018 roku oferują graczowi duży, otwarty świat w realiach Dzikiego Zachodu, całkowicie ugruntowując western jako odrębne, pełnoprawne tło fabu­

larne dla gier. Tytuł ten oferuje niezwykle rozbudowaną, epicką przygodę z dużym rozmachem podkreślonym zarówno przez hiperrealistyczną grafikę, jak i urozmaiconą rozgrywkę, uwiarygodniającą eksplorowany świat. Natomiast wydawana w latach 90. seria Tomb Raider oraz nowszy cykl Uncharted, łączące na poziomie rozgrywki mechaniki z różnych ty­

pów gier, są w istocie przygodowymi grami akcji. W oczywisty sposób korzystają one z tradycji filmów przygodowych, takich jak Indiana Jones,

technologię zapisu na laserowym dysku. Pomysł opierał się na stworzeniu interak­

tywnej animacji, gdzie całość graficzna stworzona przez rysownika Disneya – Dona Blutha, miała interaktywny charakter. W danych sekwencjach gracz musiał w od­

powiednim momencie wcisnąć sygnalizowany przez ikonkę klawisz, aby historia posunęła się do przodu. Wówczas interwencja gracza ograniczała się w istocie do odtworzenia akcji bajki, na której przebieg nie miał wpływu.

9 10 lat później powstało L.A. Nore naśladujące filmy detektywistyczne, jak wskazuje sam tytuł w stylu noire, gdzie gracz miał okazje pokierować poczynaniami funkcjonariusza policji rozwiązującego kryminalne zagadki. Interesującą opcją w ustawieniach graficznych była możliwość włączenia czarno­białego trybu ekranu, w wyniku czego estetyka gry upodobniała się do dawnych filmów w gatunku noire.

zabierając gracza na poszukiwanie tajemniczych artefaktów do wspania­

łych, egzotycznych krajobrazów i pradawnych świątyń dawnych kultur.

Po tym ogólnym wprowadzeniu, pierwszym tytułem, który chciałbym dokładniej omówić w ramach filmowości gier, jest Zaginięcie Ethana Car­

tera (The Astronuats 2014 roku). Filmowy charakter produkcji ujawnia już samo tło menu gry, na którym realistycznie ukazano pejzaż górski z drzewami i jeziorem. Motyw przywodzi na myśl krajobraz typowy dla amerykańskiego kina, wpisujący się w swoisty topos, a więc miejsce, które istnieje w zbiorowej świadomości10 i z rzeczywistego przekształca się w „miejsce wyobrażone”11. Sceneria widoczna w tle sugeruje miejsce, w którym będzie rozgrywała się akcja gry. Głównym jej bohaterem jest Paul Prospero, detektyw o nadprzyrodzonych zdolnościach, który ma roz­

wikłać sprawę zniknięcia tytułowego chłopca, Ethana Cartera. U podstaw fabuły i rozgrywki gry leży więc kino detektywistyczne, włączając w to nietypowe elementy tzw. weirdfiction. Protagonista jest zarazem narrato­

rem wydarzeń, od którego słów rozpoczyna się historia. Sygnalizowaną wcześniej lokalizację rozgrywanej fabuły Prospero określa jako Red Creek Valley. Nazwa nie jest autentyczna, ale jej forma językowa ewidentnie na­

wiązuje do geografii Stanów Zjednoczonych, osadzając akcję poszukiwań chłopca w przestrzeni zgodnej z wyobrażeniami „zachodniego” odbiorcy.

Tak określone miejsce i imiona bohaterów sugerują, że rzeczywistość gry jest wzorowana na realiach USA. Jednakże kilka krajobrazów wskazuje

10 Etymologia tego pojęcia wywodzi się z pochodzącego z antycznej Grecji określenia topos koinos i oznacza ‘miejsce wspólne’, rozumiane dosłownie jako przestrzeń fizyczna, ale też intelektualna, oparta na wspólnocie myśli (Bogdanow­

ska 2008: 23). Toposy można więc traktować zarówno jako określone motywy tematyczne krążące pomiędzy różnymi kręgami cywilizacyjnymi, jak i odniesienia do realnych miejsc, które istnieją w zbiorowej świadomości.

11 Niektóre faktycznie istniejące miejsca stały się na tyle charakterystyczne i często utrwalane, że zaczęły być znane wielu odbiorcom, którzy w rzeczywistości nigdy ich nie widzieli. Najbardziej oczywistymi przykładami są architektoniczne zabytki z wielu miast, uznane za ikoniczne. Hans Belting określa to mianem „miejsc wyobrażonych” i sam podaje przykład krajobrazów w utworach chińskich poetów, którzy w swoich wierszach na tyle utrwalili wizerunek niektórych pejzaży, że realne miejsca zastąpiono ich wyobrażeniem (Belting 2009: 1055).

na inspiracje konkretnymi pejzażami z Dolnego Śląska. Jednym z pierw­

szych takich miejsc napotkanych przez gracza jest długi, podniszczony most, który wraz z rozciągającym się za nim krajobrazem przywołuje na myśl widok stalowego mostu kolejowego, charakterystycznego dla okolic wsi Pilchowice. Ponadto znajdująca się w niedalekiej odległości stacja kolejowa jest wzorowana na drewnianej, zabytkowej stacyjce z Pilchowic.

W grze ukazano również tamę rzeczną, przypominającą powstałą w 1912 roku w Pilchowicach wodną zaporę na rzece Bóbr. Te obiekty skupiono mniej więcej na jednym obszarze, stanowią lokacje, które połączono między sobą. Wśród znanych w Polsce miejsc, na których wzorowano przestrzeń gry, należy wskazać również kościół i otaczający go cmentarz, jaki gracz napotyka na pewnym etapie rozwiązywania zagadki. Jego wy­

gląd jednoznacznie przywołuje architekturę XIX­wiecznej świątyni Wang, położonej w Karkonoszach12.

Warto podkreślić, że opisane lokacje były tworzone techniką fotogra­

metrii. Polega ona na fotografowaniu miejsca lub konkretnego obiek­

tu z wielu stron, a następnie cyfrowej kompilacji tych zdjęć w trójwy­

miarowe przedstawienie (Nikel 2004: 12). To niezwykle czasochłonna i wymagająca skrupulatności metoda, ale pozwala na uzyskanie foto­

­realistycznych efektów, które uprawdopodobniają ukazane realia gry.

W ten sposób twórcy uzyskują iluzyjny efekt porównywalny z filmem.

Umacnia to wrażenie uczestniczenia w kryminalnej historii ukazanej na ekranie, podkreślając poczucie immersji13. Odkrywanie tej historii polega

12 Odbiorca może się o tym przekonać, zaglądając do dołączonego w pudełko­

wym wydaniu gry atrbooka, który prezentuje zestawienia kadrów z rzeczywistymi miejscami, na których się wzorowano (zob. The Astronauts 2015).

13 Termin wywodzi się z greckiego immersio i oznacza zanurzenie, które w tym przypadku odnosi się do poczucia uczestnictwa w wydarzeniach ukazywanych na ekranie, co generuje zaangażowanie. Zasadniczo odnosić się może także do muzyki czy filmu, ale szczególnie wpisana jest w gry komputerowe, gdzie kierowanie posta­

cią i wpływ, jaki mamy na świat, znacznie intensyfikują emocje (Krogulec 2015: 1).

W tym procesie znaczenie ma wysoki poziom grafiki, która osiąga niekiedy foto­

realistyczny poziom. Nie jest ona przy tym jedynym czynnikiem, gdyż czasem istotniejsza jest przyjemność z rozgrywki, na którą wpływają możliwości kontroli nad grą, jaką oferują twórcy.

na stopniowym odsłanianiu kolejnych elementów zagadki, a w praktyce oznacza to wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia i ujawnianie na ich podstawie fragmentów wizji powiązanej z danym wydarzeniem.

Typowe działania detektywistyczne oparte na analizie śladów, takich jak krew na tramwaju czy pozostawione na torach zwłoki, prowadzą do wizualizacji skojarzeń związanych z danym tropem. Synteza tych kilku śladów odsłania pojedyncze wizje, a gdy zgromadzi się ich wystarczająco dużo w danej lokacji, to uruchamia się sekwencja ułożenia chronologii wydarzeń. W poszczególnych miejscach, w niedalekiej odległości i w kon­

kretnych układach rozmieszczone są projekcje postaci. Zadaniem gracza jest je ustawić w odpowiedniej kolejności, ustalając w ten sposób przebieg wydarzeń. W rezultacie powstaje przerywnik filmowy, który pokazuje całą, ustaloną wcześniej sekwencję i taką metodą detektyw dokonuje rekonstrukcji wydarzeń, zbliżając się do rozwiązania tajemnicy.

Główny wątek fabularny dopełniany jest wyrywkową narracją, ekspo­

nowaną stopniowo również dzięki elementom otoczenia. Prospero znaj­

duje na przykład kartki zapisane przez poszukiwanego chłopca, a także list jego matki, w którym przeprasza, że na niego krzyczała, ale też podkreśla, że powinien przestać „bujać w obłokach”. Ten motyw zostaje zresztą wielo­

krotnie uwypuklony i pokazuje, jak rodzina postrzega chłopca, co buduje kontekst sprawy zaginięcia. Czytając te teksty, gracz odkrywa kolejne wątki historii i składa różne jej elementy w spójną całość. W tym sensie gra ma cechy typowego filmu lub serialu detektywistycznego, z poszlakami, które prowadzą do ustalenia przyczyny zdarzenia. Historię wzbogacają również zdjęcia, np.: jedno ukazujące chłopca wraz z całą jego rodziną.

Każdy z jej członków jest wyodrębniony, nie stoją blisko siebie, co może sugerować trudne relacje. Sugestię alienacji i braku poczucia wspólnoty podtrzymuje notatka z tyłu, która brzmi: „W dniu, w którym zrobiono to zdjęcie Wujek Chad był niemiły, tata był smutny, mama była wściekła, Travis dużo krzyczał, dziadek się nie odzywał”.

W tej opowieści z pierwszej warstwy skupiającej się wokół zaginięcia chłopca stopniowo wyłania się kontekst przypadkowego obudzenia pra­

dawnej, mrocznej siły, nazywanej przedwiecznym, która powoli opętuje członków rodziny. W rezultacie prowadzi to do kolejnych tragedii, które wyznaczają trop w poszukiwaniu chłopca. Motyw ukrytego, pierwotnego

zła o dawnym pochodzeniu, które wpędza ludzi w obłęd, przywodzi na myśl skojarzenia z prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednakże podczas ostatecznej rekonstrukcji, w której gracz rozwiązuje zagadkę zniknięcia chłopca, odsłania się kolejna warstwa opowieści, która zmienia spojrzenie

zła o dawnym pochodzeniu, które wpędza ludzi w obłęd, przywodzi na myśl skojarzenia z prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednakże podczas ostatecznej rekonstrukcji, w której gracz rozwiązuje zagadkę zniknięcia chłopca, odsłania się kolejna warstwa opowieści, która zmienia spojrzenie