różne tendencje rozwoju gier komputerowych
wymiarowe modele postaci w latach 90.2, aż do współczesnych, fotore
alistycznych produkcji. Przedmiotem tekstu nie jest jednak omówienie tych złożonych przemian, gdyż wymagają one odrębnego opisu (zob.
Villon 2011; Santon 2015) – celem jest jedynie zwrócenie uwagi na nie w ostatnich dwóch dekadach i wyróżnienie konkretnych przykładów ich realizacji. Mają one związek z innymi formami artystycznymi, co uwi
dacznia się również w rozwoju komputerowych narzędzi3, które pozwa
lają zbliżyć się do stylistyki bardziej tradycyjnych mediów. Możliwości, jakimi dysponują twórcy gier elektronicznych, skłaniają do postrzegania ich jako złożonych tekstów kultury4 i wymagają uwzględnienia ich relacji Była ona przeznaczona dla dwóch graczy, którzy za pomocą sterowników odbijali piłkę w formie pikselowej kropki. Stworzył ją fizyk William Higinbotham jako atrakcję dla zwiedzających laboratorium Brookhaven w Nowym Yorku. Grę wy
świetlono wówczas jeszcze na oscyloskopie, czyli naukowym urządzeniu obrazu
jącym m.in. pomiary elektryczne (Rabin 2010: 4). Inni badacze za pierwszą praw
dziwą grę wideo uważają dopiero Spacewar! z 1962 roku, powstałą w środowisku studentów MIT. Niemniej jednak pierwsze dwie dekady to czas, kiedy wszystkie próby tworzenia gier były podejmowane przez wąski krąg akademicki, nie mający jeszcze masowego zasięgu (Wolf 2005: 1).
2 Był to okres szczególnego rozwoju rynku gier wideo, gdy na rynku pojawiło się wiele domowych konsol i nastąpiło przejście od pikselowej grafiki do środowi
ska 3D. Wówczas zaczęła dominować realistyczna reprezentacja, wypierająca styl określany jako abstrakcyjny (Keo 2017: 8–9).
3 Rozwoj grafiki w grach stał się miernikiem technologicznego rozwoju. W tym czasie ewoluowały one od prostej rozrywki dla ograniczonej grupy odbiorców do wielkich, fotorealistycznych produkcji o globalnym zasięgu, wpływając na kulturę, społeczeństwo, a nawet kwestie ekonomiczne (Bomba 2009: 305).
4 Gry w tym kluczu jako pierwszy opisał Aspen Aeserth, który zaliczył je do tzw. literatury ergodycznej. Uważał, że są one formą cyfrowego tekstu kultu
ry, który tym różni się od książki, że jego narracja jest nielinearna, a odczytanie wymaga od odbiorcy większego wkładu niż przewracanie stron, opierając się na interaktywności. Gry komputerowe mają charakter opowieści jak tradycyjna lite
ratura, ale historia jest rozwijana poprzez aktywny współudział odbiorcy, który dokonuje wyboru rozstrzygającego, jaką część historii poznamy. Przykładem są już gry tekstowe MUD (multiuserdungeon) oparte na zestawie komend, a nie interfejsie graficznym, w których wiele rozwiązań fabularnych zależało od gracza (Aaerserth 1997: 1–3).
z jej innymi wytworami. W tym miejscu ujawnia się problem z precy
zyjnym, pojęciowym ujęciem związków pomiędzy różnymi dziełami, szczególnie z tymi stworzonymi w odrębnych mediach, co może prze
nosić rozważania na grunt studiów intertekstualnych. Jednak kwestie te są niezwykle złożone i niniejszy artykuł nie wymaga podejmowana pojawiających się w tym zakresie rozróżnień między cytatem, aluzją czy reminiscencją5.
Szersze rozumienie relacji między tworami dawnych i nowych mediów proponuje w swojej książce Filip Lipiński, który, analizując recepcję obra
zów Edwarda Hoppera, posługuje się utartym już znaczeniowo pojęciem wirtualności w szerszym kontekście i wykracza poza jednoznaczne powią
zanie tego terminu wyłącznie z rzeczywistością cyfrową. Wszelkie obrazy mają bowiem potencjał wirtualny, co znaczy, że funkcjonują i istnieją w relacji z innymi dziełami, także wykonanymi w odmiennych mediach (Lipiński 2013: 23–26). Zresztą w świecie wszechobecnej technologii oczywiste jest, że granica między tym, co wirtualne, a tym, co rzeczywiste, rozmywa się. Dzieje się to za sprawą stanowiących często naszą codzien
ność urządzeń, za pośrednictwem których wkraczamy w rzeczywistość Internetu i gier (Han 2012: 343). Na potrzeby podejmowanej refleksji warto jednak przede wszystkim przywołać pojęcie interfejsu kulturowego, którą klasyczny już teoretyk nowych mediów Lev Manovich używa do opisania wskazanych relacji intermedialnych.
W ujęciu rosyjskiego badacza interfejs stanowi płaszczyznę komu
nikacji z odbiorcą, a termin ten stosuje także w odniesieniu do analo
gowych mediów. Przy tym podkreśla szczególne znaczenie interfejsu człowiek–komputer (HCI), a zwłaszcza zmiany, jaka dokonała się po upowszechnieniu Internetu, który wprowadził w tę relację inne twory kultury, przekształcone w cyfrową postać. L. Manovich uważa, że, poza
5 Określony tym pojęciem problem związków między tekstami kultury naj
pierw był rozpatrywany na gruncie filozofii i literatury, gdzie w przypadku teorii twórczości pisarskiej próbowano konkretnie zdefiniować różne rodzaje zapoży
czeń. Z czasem ta problematyka sięgnęła badań nad sztuką wizualną, w której z uwagi na rozbudowane relacje między dziełami jest ona szczególnie złożona (Czekalski 2005: 5–8).
stronami internetowymi, przyczyniły się do tego również nośniki, takie jak płyty CD i DVD, na które można było kopiować filmy, muzykę lub teksty pisane w programach. Zatem wcześniej za pomocą komputera tworzono różne treści, ale programy stanowiły jedynie narzędzie umoż
liwiające przeniesienie rezultatów w znane wcześniej, tradycyjne media analogowe. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że za przykład interfejsu kulturowego L. Manovich uważa także gry komputerowe. Esencją przed
stawionej koncepcji jest wniosek, że wiele współczesnych kulturowych interfejsów opiera się na rozwiązaniach zaczerpniętych z wcześniejszych form kultury, a komputer i wszelkie związane z nim oprogramowanie stanowi tego najlepszy przykład (Manovich 2012: 147–149). Omówionej kategorii bliskie jest też pojęcie konwergencji mediów, dobrze oddające sytuację przejmowania cech określonych tworów kultury i ich synte
zy w ramach jednej struktury, która nie tyle stanowi zbiór przypadko
wo zebranych, osobnych części, ile tworzy zupełnie odrębną jakość (Jenkins 2007: 3–5).
W tym miejscu zasadne wydaje się także przytoczenie innej koncepcji spajającej tradycję wizualną z jej nowszymi przejawami. Wybitna teoretyk kultury audiowizualnej Anne Friedbierg, wychodząc od metaforycznego ujęcia obrazu malarskiego, jaki proponuje Battista Alberti, podejmuje analizę zagadnienia okna jako formy ramowania rzeczywistości, która przetrwała w kulturze do dziś. Badaczka słusznie zauważa, że ekrany kino
we, telewizyjne, a nawet współczesne monitory zachowały formę, którą re
nesansowy teoretyk sztuki dostrzegł w obrazach malarskich oprawionych w ramy (Friedberg 2012: 2–3). Owo zagadnienie jest niezwykle rozległe, ale samo wskazanie na tę ciągłość tradycji jest istotne dla niniejszych roz
ważań o podobieństwie gier komputerowych do wcześniejszych mediów artystycznych, takich jak film i malarstwo.
W pierwszej kolejności należałoby wskazać na związki wielu współ
czesnych gier z formalnym językiem kina. Podstawowe kryterium stanowi tu, osiągana przy udziale dużego zespołu ludzi oraz dzięki ogromnemu budżetowi, hiperrealistyczna forma, która sprawia, że te elektroniczne wytwory zbliżone są do kinowego realizmu i efektów uzyskiwanych w fil
mowych produkcjach. Twórcy coraz silniej dążą do osiągnięcia w grach poczucia realizmu – obecnego w kinie od dawna – bowiem w ich definicję
wpisane jest pojęcie symulacji6. Zbieżność z językiem filmu nie dotyczy w grach wyłącznie poziomu grafiki, ale związana jest także z wykorzysta
niem określonych konwencji (Petrowicz 2015: 11–13), takich jak zmiana widoku kamery w zależności od punku widzenia bohatera, zmiany głę
bi ostrości, rozmywanie ruchu oraz różne filtrowania koloru. Ponadto w większości produkcji stosowane są przerywniki filmowe (cutscenes), które oddzielają poszczególne sekwencje rozgrywki i sprowadzają ak
tywną rolę gracza do obserwatora (Krzywińska 2002: 142–143). Zdaniem Jespera Juula włączenie cutscenes przerywa płynność rozgrywki, działając niezależnie od niej. Gra natomiast jest czymś innym niż film – kluczowe jest w niej wpływanie gracza na jej stan, a więc jego interakcja z systemem (Juul 2003: 132–133). Jednakże, wbrew opini badacza, w przypadku wielu interaktywnych produkcji można mówić o płynności między rozgrywką a custscenkami, szczególnie dotyczy to nowszych gier nazywanych inter
aktywnymi filmami, które wpisują mechanizmy gry w warstwę fabularną, a jakość graficzna osiąga niemal ten sam poziom.
Na filmowy charakter niektórych gier wskazuje także przytaczany już L. Manovich, powołując się na kilka rozwiązań zastosowanych w grze Myst (Cyan Worlds 1993): początkowe intro z wolno pojawiającym się tytułem produkcji na czarnym tle, doniosły głos narratora towarzyszący krótkiej animacji, a także napisy przedstawiające jej twórców. Myst posługuje się także narracją pisaną w formie listów i książek, którymi kieruje się gracz, rozwiązując tajemnice eksplorowanego świata. Uwzględniwszy to wszyst
ko, L. Manovich stwierdza, że gra łączy cechy kina, druku oraz kompute
rowego interfejsu (Manovich 2011: 149–150), scalając je w jedno medium.
Warto podkreślić, że niekiedy podczas odkrywania fabuły na małym ekra
nie w otwartej książce wyświetla się nagranie z twarzą i głosem rzeczy
wistego aktora, nieco przetworzone na potrzeby gry – o tym, że mamy
6 Gonzalo Frasca interpretuje grę jako formę naukowej symulacji, gdzie dany model funkcjonuje w środowisku, na które działają określone uprzednio, stałe czynniki. Gry komputerowe odsłaniają reguły rządzące danym aspektem rzeczywistości i pozwalają przewidzieć określone warianty sytuacji. Symulacja jest odwzorowywaniem jednego systemu przez inny, gdzie mamy obiekt i jego reprezentacje (Frasca 2003: 223–224).
do czynienia z nagraniem, mają świadczyć zakłócenia obrazu i dźwięku podczas jego transmisji. Niekiedy przedstawiane są pełniejsze przerywniki filmowe, z tym że postać aktora ukazana jest na nieruchomym tle. Sama grafika podczas rozgrywki w pozornie trójwymiarowej rzeczywistości ma cechy filmowych produkcji. Gracz przemierza realistycznie ukazane, urozmaicone pejzaże i liczne wnętrza budowli, aby rozwiązywać zagadki i posuwać narrację do przodu. Niemniej jednak, eksplorowane miejsca noszą jedynie znamiona środowiska 3D, którego wygenerowanie w takiej skali nie było możliwe w ramach technologii wykorzystywanej do two
rzenia gier wideo na początku lat 90. Lokacje były prerenderowane7, co oznaczało, że po każdym kliknięciu myszy i skierowaniu jej w daną stronę zmieniał się widok, będący w istocie kolejnym kadrem. Przeskoki czasowe pomiędzy zmianami widoków były minimalne, ale z pewnością dalekie od poczucia płynnego kierowania postacią po wirtualnej rzeczywistości gry.
Bardziej współczesnymi i reprezentacyjnymi przykładami interaktywne
go filmu są gry studia Quantic Dream. Klasyczny tytuł tego gatunku Heavy Rain z 2010 roku jest utrzymany w tonie thrillera i dramatu noir, Beyond Two Souls z 2013 roku pozostaje bliższa filmowi sensacyjnemu z elementa
mi science fiction, a najnowsza produkcja studia o tytule Detroit: Become Human z 2018 roku wystylizowana została na dramat osadzony w czystej fikcji naukowej. W tych grach dominuje fabuła, a rozgrywka jest ograniczo
na do naciśnięcia sekwencji przycisków w odpowiednim momencie oraz wyboru linii dialogowych, co ma bezpośredni wpływ na rozwój historii.
Właśnie z tego względu wskazane produkcje określa się często mianem interaktywnych filmów8. Powstało także wiele tytułów bez pośrednio inspi
7 W tej technice grafika tworzona jest wcześniej na komputerach wysokiej wydajności, a następnie zapisana w formie filmów lub statycznych obrazów, możli
wych do wyświetlenia na znacznie mniej zaawansowanym sprzęcie komputerowym.
Z czasem grafika w grach 3D zaczęła być renderowana na bieżąco, a współczes
na technologia pozwoliła na generowanie obrazu zbliżonego jakością do filmo
wych produkcji, bez poczucia przerywania płynności między kolejnymi klatkami (Masuch, Röbert 2016: 3–4).
8 Grupę tych popularnych produkcji znacznie poprzedziła spełniające te kry
teria gra na automaty: Dragon’s Lair z 1983 roku, która wykorzystała po raz pierwszy
rowanych konkretnymi gatunkami filmowymi, przekładających wybrany rodzaj dzieła kinematrograficznego na interaktywną specyfikę gier kom
puterowych. Pierwsza odsłona Mafii z 2002 roku znakomicie wykorzy
stuje schematy historii kina gangsterskiego, osadzając fabułę w Stanach Zjednoczonych lat 30. Liczne przerywniki filmowe, w których narratorem jest główny bohater sterowany przez gracza, spajają rozgrywkę w ramach kinowej narracji9.
Z kolei strzelanka FPS (firstpersonshooter) Call of Juarez z 2006 roku przetarła szlaki westernu w świecie gier. Zastosowano w niej szereg kla
sycznych dla tego gatunku motywów, jak efektowne strzelaniny z wielo
ma bandytami w miasteczkach i pociągach, pojedynki z pojedynczymi przeciwnikami, walki z Indianami czy wątek poszukiwania tajemniczego skarbu oraz droga do zemsty głównego protagonisty. O cztery lata póź
niejsze Red Dead Redemption oraz jego druga najnowsza odsłona z 2018 roku oferują graczowi duży, otwarty świat w realiach Dzikiego Zachodu, całkowicie ugruntowując western jako odrębne, pełnoprawne tło fabu
larne dla gier. Tytuł ten oferuje niezwykle rozbudowaną, epicką przygodę z dużym rozmachem podkreślonym zarówno przez hiperrealistyczną grafikę, jak i urozmaiconą rozgrywkę, uwiarygodniającą eksplorowany świat. Natomiast wydawana w latach 90. seria Tomb Raider oraz nowszy cykl Uncharted, łączące na poziomie rozgrywki mechaniki z różnych ty
pów gier, są w istocie przygodowymi grami akcji. W oczywisty sposób korzystają one z tradycji filmów przygodowych, takich jak Indiana Jones,
technologię zapisu na laserowym dysku. Pomysł opierał się na stworzeniu interak
tywnej animacji, gdzie całość graficzna stworzona przez rysownika Disneya – Dona Blutha, miała interaktywny charakter. W danych sekwencjach gracz musiał w od
powiednim momencie wcisnąć sygnalizowany przez ikonkę klawisz, aby historia posunęła się do przodu. Wówczas interwencja gracza ograniczała się w istocie do odtworzenia akcji bajki, na której przebieg nie miał wpływu.
9 10 lat później powstało L.A. Nore naśladujące filmy detektywistyczne, jak wskazuje sam tytuł w stylu noire, gdzie gracz miał okazje pokierować poczynaniami funkcjonariusza policji rozwiązującego kryminalne zagadki. Interesującą opcją w ustawieniach graficznych była możliwość włączenia czarnobiałego trybu ekranu, w wyniku czego estetyka gry upodobniała się do dawnych filmów w gatunku noire.
zabierając gracza na poszukiwanie tajemniczych artefaktów do wspania
łych, egzotycznych krajobrazów i pradawnych świątyń dawnych kultur.
Po tym ogólnym wprowadzeniu, pierwszym tytułem, który chciałbym dokładniej omówić w ramach filmowości gier, jest Zaginięcie Ethana Car
tera (The Astronuats 2014 roku). Filmowy charakter produkcji ujawnia już samo tło menu gry, na którym realistycznie ukazano pejzaż górski z drzewami i jeziorem. Motyw przywodzi na myśl krajobraz typowy dla amerykańskiego kina, wpisujący się w swoisty topos, a więc miejsce, które istnieje w zbiorowej świadomości10 i z rzeczywistego przekształca się w „miejsce wyobrażone”11. Sceneria widoczna w tle sugeruje miejsce, w którym będzie rozgrywała się akcja gry. Głównym jej bohaterem jest Paul Prospero, detektyw o nadprzyrodzonych zdolnościach, który ma roz
wikłać sprawę zniknięcia tytułowego chłopca, Ethana Cartera. U podstaw fabuły i rozgrywki gry leży więc kino detektywistyczne, włączając w to nietypowe elementy tzw. weirdfiction. Protagonista jest zarazem narrato
rem wydarzeń, od którego słów rozpoczyna się historia. Sygnalizowaną wcześniej lokalizację rozgrywanej fabuły Prospero określa jako Red Creek Valley. Nazwa nie jest autentyczna, ale jej forma językowa ewidentnie na
wiązuje do geografii Stanów Zjednoczonych, osadzając akcję poszukiwań chłopca w przestrzeni zgodnej z wyobrażeniami „zachodniego” odbiorcy.
Tak określone miejsce i imiona bohaterów sugerują, że rzeczywistość gry jest wzorowana na realiach USA. Jednakże kilka krajobrazów wskazuje
10 Etymologia tego pojęcia wywodzi się z pochodzącego z antycznej Grecji określenia topos koinos i oznacza ‘miejsce wspólne’, rozumiane dosłownie jako przestrzeń fizyczna, ale też intelektualna, oparta na wspólnocie myśli (Bogdanow
ska 2008: 23). Toposy można więc traktować zarówno jako określone motywy tematyczne krążące pomiędzy różnymi kręgami cywilizacyjnymi, jak i odniesienia do realnych miejsc, które istnieją w zbiorowej świadomości.
11 Niektóre faktycznie istniejące miejsca stały się na tyle charakterystyczne i często utrwalane, że zaczęły być znane wielu odbiorcom, którzy w rzeczywistości nigdy ich nie widzieli. Najbardziej oczywistymi przykładami są architektoniczne zabytki z wielu miast, uznane za ikoniczne. Hans Belting określa to mianem „miejsc wyobrażonych” i sam podaje przykład krajobrazów w utworach chińskich poetów, którzy w swoich wierszach na tyle utrwalili wizerunek niektórych pejzaży, że realne miejsca zastąpiono ich wyobrażeniem (Belting 2009: 1055).
na inspiracje konkretnymi pejzażami z Dolnego Śląska. Jednym z pierw
szych takich miejsc napotkanych przez gracza jest długi, podniszczony most, który wraz z rozciągającym się za nim krajobrazem przywołuje na myśl widok stalowego mostu kolejowego, charakterystycznego dla okolic wsi Pilchowice. Ponadto znajdująca się w niedalekiej odległości stacja kolejowa jest wzorowana na drewnianej, zabytkowej stacyjce z Pilchowic.
W grze ukazano również tamę rzeczną, przypominającą powstałą w 1912 roku w Pilchowicach wodną zaporę na rzece Bóbr. Te obiekty skupiono mniej więcej na jednym obszarze, stanowią lokacje, które połączono między sobą. Wśród znanych w Polsce miejsc, na których wzorowano przestrzeń gry, należy wskazać również kościół i otaczający go cmentarz, jaki gracz napotyka na pewnym etapie rozwiązywania zagadki. Jego wy
gląd jednoznacznie przywołuje architekturę XIXwiecznej świątyni Wang, położonej w Karkonoszach12.
Warto podkreślić, że opisane lokacje były tworzone techniką fotogra
metrii. Polega ona na fotografowaniu miejsca lub konkretnego obiek
tu z wielu stron, a następnie cyfrowej kompilacji tych zdjęć w trójwy
miarowe przedstawienie (Nikel 2004: 12). To niezwykle czasochłonna i wymagająca skrupulatności metoda, ale pozwala na uzyskanie foto
realistycznych efektów, które uprawdopodobniają ukazane realia gry.
W ten sposób twórcy uzyskują iluzyjny efekt porównywalny z filmem.
Umacnia to wrażenie uczestniczenia w kryminalnej historii ukazanej na ekranie, podkreślając poczucie immersji13. Odkrywanie tej historii polega
12 Odbiorca może się o tym przekonać, zaglądając do dołączonego w pudełko
wym wydaniu gry atrbooka, który prezentuje zestawienia kadrów z rzeczywistymi miejscami, na których się wzorowano (zob. The Astronauts 2015).
13 Termin wywodzi się z greckiego immersio i oznacza zanurzenie, które w tym przypadku odnosi się do poczucia uczestnictwa w wydarzeniach ukazywanych na ekranie, co generuje zaangażowanie. Zasadniczo odnosić się może także do muzyki czy filmu, ale szczególnie wpisana jest w gry komputerowe, gdzie kierowanie posta
cią i wpływ, jaki mamy na świat, znacznie intensyfikują emocje (Krogulec 2015: 1).
W tym procesie znaczenie ma wysoki poziom grafiki, która osiąga niekiedy foto
realistyczny poziom. Nie jest ona przy tym jedynym czynnikiem, gdyż czasem istotniejsza jest przyjemność z rozgrywki, na którą wpływają możliwości kontroli nad grą, jaką oferują twórcy.
na stopniowym odsłanianiu kolejnych elementów zagadki, a w praktyce oznacza to wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia i ujawnianie na ich podstawie fragmentów wizji powiązanej z danym wydarzeniem.
Typowe działania detektywistyczne oparte na analizie śladów, takich jak krew na tramwaju czy pozostawione na torach zwłoki, prowadzą do wizualizacji skojarzeń związanych z danym tropem. Synteza tych kilku śladów odsłania pojedyncze wizje, a gdy zgromadzi się ich wystarczająco dużo w danej lokacji, to uruchamia się sekwencja ułożenia chronologii wydarzeń. W poszczególnych miejscach, w niedalekiej odległości i w kon
kretnych układach rozmieszczone są projekcje postaci. Zadaniem gracza jest je ustawić w odpowiedniej kolejności, ustalając w ten sposób przebieg wydarzeń. W rezultacie powstaje przerywnik filmowy, który pokazuje całą, ustaloną wcześniej sekwencję i taką metodą detektyw dokonuje rekonstrukcji wydarzeń, zbliżając się do rozwiązania tajemnicy.
Główny wątek fabularny dopełniany jest wyrywkową narracją, ekspo
nowaną stopniowo również dzięki elementom otoczenia. Prospero znaj
duje na przykład kartki zapisane przez poszukiwanego chłopca, a także list jego matki, w którym przeprasza, że na niego krzyczała, ale też podkreśla, że powinien przestać „bujać w obłokach”. Ten motyw zostaje zresztą wielo
krotnie uwypuklony i pokazuje, jak rodzina postrzega chłopca, co buduje kontekst sprawy zaginięcia. Czytając te teksty, gracz odkrywa kolejne wątki historii i składa różne jej elementy w spójną całość. W tym sensie gra ma cechy typowego filmu lub serialu detektywistycznego, z poszlakami, które prowadzą do ustalenia przyczyny zdarzenia. Historię wzbogacają również zdjęcia, np.: jedno ukazujące chłopca wraz z całą jego rodziną.
Każdy z jej członków jest wyodrębniony, nie stoją blisko siebie, co może sugerować trudne relacje. Sugestię alienacji i braku poczucia wspólnoty podtrzymuje notatka z tyłu, która brzmi: „W dniu, w którym zrobiono to zdjęcie Wujek Chad był niemiły, tata był smutny, mama była wściekła, Travis dużo krzyczał, dziadek się nie odzywał”.
W tej opowieści z pierwszej warstwy skupiającej się wokół zaginięcia chłopca stopniowo wyłania się kontekst przypadkowego obudzenia pra
dawnej, mrocznej siły, nazywanej przedwiecznym, która powoli opętuje członków rodziny. W rezultacie prowadzi to do kolejnych tragedii, które wyznaczają trop w poszukiwaniu chłopca. Motyw ukrytego, pierwotnego
zła o dawnym pochodzeniu, które wpędza ludzi w obłęd, przywodzi na myśl skojarzenia z prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednakże podczas ostatecznej rekonstrukcji, w której gracz rozwiązuje zagadkę zniknięcia chłopca, odsłania się kolejna warstwa opowieści, która zmienia spojrzenie
zła o dawnym pochodzeniu, które wpędza ludzi w obłęd, przywodzi na myśl skojarzenia z prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednakże podczas ostatecznej rekonstrukcji, w której gracz rozwiązuje zagadkę zniknięcia chłopca, odsłania się kolejna warstwa opowieści, która zmienia spojrzenie